Genshin Impact - (Breath of the Waifus)

Pues la gran cruz para mí de Sumeru son los enemigos,si se pueden llamar así.Diria que sólo salva a los eremitas grandes, por que todos los demás,son puras piñatas.

Es que joder,los comparas con los antiguos masillas, hilichurls y ladrones, y son ridículos.Los hilichurls suelen atacarte (la gente que se queja de que no atacan es por que les dan de ostias y no les dejan atacar) y los ladrones,hasta los canijos,en cuanto te acercas te sueltan una leche . Aquí las setas no hablamos por que se supone que son casi no enemigos,pero los eremitas normales atacan una ve cada siglo y primero hacen 20 florituras ,cuando son enemigos sin resistencia a la interrupción.Es que hasta los Ballesteros tardan en disparar y se tira nedia vida apuntándose.

Pero es que los dragones también son lo más pasivo del mundo comparado con sus compadres roboticos,sobretodo si estás cerca (aunque menos mal por que con los voladores la cámara no te deja verlos).

Y los bosses,joder ,otros sacos de boxeo.En serio,entre la epilepsia de algunos enemigos dejando todo al RnG si no tienes algo tipo Yae o a distancia y los sacos de boxeo de Sumeru,se puede hacer algo más.

Para mi un paso atrás enorme respecto a Inazuma.Los Kairagi eran masillas serios sin dejar de ser masillas,no postes con caras.Los Kairagi grandes,las doncellas del espejo e incluso cosas molestas por no dejarte acercarte como los lobos,espectros o mínimaquinas nuevos,al menos daban la sensación de ser enemigos .

Es que ahora mismo la familia hilichurls es más amenazante que todos los eremitas y hongos juntos aún sin incluir los bichos grandullón elementales.
Que el juego es cada vez más fácil es una realidad... lo cual no tiene absolutamente ningún sentido, porque todos hemos sido capaces de superar la primera parte del juego (Mondstad / Liyue) que es cuando mayor es el pico de dificultad (antes de nivel 40 que no tienes acceso a artefactos de 5*, cuesta levear tus equipos por falta de materiales, los dominios la verdad costaban hacerlos solo los de mayor nivel etc...).

Así que si hemos superado eso, qué sentido tiene hacer ahora enemigos y jefes piñata y menos amenazantes? los dominios nuevos igual: el de los artefactos son TRES enemigos normales ¬_¬ que directamente los fulminas en segundos, cuando en Espina Dragón recuerdo que me pareció un acierto poner un boss junto a un mago del abismo (los dos de hielo) con la mecánica esa de "suelo frío - caliente".

Hemos pasado de Dominios más o menos bien diseñados a los de Sumeru donde te sueltan 2-3 enemigos para destrozar en segundos y listo.
@Arngrim Pero para que quieres dominios difíciles? Sin son un mero tramite para que te den 2 artefactos de def o con todos los sub-stats malos, ya que me dan la mayoría de veces cosas malísimas prefiero que sea rápido e indoloro.

Si me dijeras que te ponen un dominio chungo de cojones con mil mecánicas, pero gracias a ello sube la probabilidad de una buena recompensa, pues si te lo compro, pero paso de perder el tiempo para que me den una basura.

Seguís buscando dificultad artificial a un juego muy casualizado, si queréis retos en este juego haceos un 9* solo run, o un 2-2 4* character run, el juego no os va a aportar nuevos retos, por tanto los tendréis que inventar vosotros.
@Dayo3826 para eso entonces que directamente den la recompensa y nos quitamos de historias ¿no?

Al final me paso más tiempo cargando y navegando por los menús:

- Teleportate al dominio
- Una vez cargado, selecciona equipo
- Espera la pantalla de carga
- Corre hasta el activador
- 5 segundos de combate
- Corre hasta el árbol
- Animación de recompensa
- Vuelta a pantalla de carga para repetir

Lo dicho, pues para eso mucho mejor abrir el mapa, seleccionar el dominio, darle a "obtener" y directamente te quitan los 40 de resina, te sale la pantalla con las recompensas y listo.

¿Qué sentido tiene hacernos perder el tiempo si no quieren que juguemos al juego? ¿Qué sentido tiene hacernos pasar por trámites entonces? se supone que estamos para pasarlo bien jugando [+risas]
Arngrim escribió:@Dayo3826 para eso entonces que directamente den la recompensa y nos quitamos de historias ¿no?

Al final me paso más tiempo cargando y navegando por los menús:

- Teleportate al dominio
- Una vez cargado, selecciona equipo
- Espera la pantalla de carga
- Corre hasta el activador
- 5 segundos de combate
- Corre hasta el árbol
- Animación de recompensa
- Vuelta a pantalla de carga para repetir

Lo dicho, pues para eso mucho mejor abrir el mapa, seleccionar el dominio, darle a "obtener" y directamente te quitan los 40 de resina, te sale la pantalla con las recompensas y listo.

¿Qué sentido tiene hacernos perder el tiempo si no quieren que juguemos al juego? ¿Qué sentido tiene hacernos pasar por trámites entonces? se supone que estamos para pasarlo bien jugando [+risas]


La mayoría de gatchas por eso mismo tienen el modo automático, para que una vez que hayas superado el escenario con su máximo posible (como si decimos que has logrado pasarte X piso del abyss con 3 estrellas), el juego a partir de ese momento te permite hacer el modo automatico en ese escenario y asi no tener que repetir algo fácil, que ya has demostrado pasar con creces, infinidad de veces, ya que esta diseñado para que lo tengas que repetir pues 1000 o mas veces según el sitio.

Pero como genshin a parte de gatcha es un arpg con su estilo de combate y demas, es inviable crear el modo automatico, asi que hay que comerse eso que explicas por y para siempre, no puedes quitarlo de golpe para solo recibir la recompensa xd

edit: bueno miento, hay un par de gatchas que he jugado que a parte del modo automatico tienen, un tipo de moneda que se consigue en el juego, que te permite usarla para saltarte ese modo automatico y recibir directamente la recompensa sin jugar ni tener que esperar al modo automatico.
@Arngrim Pues si, la verdad viendo como esta planteado, preferiría el plan de tome usted sus 40 de resina y dame mis artefactos, sin combate ni nada.

Y no se tu pero yo no me "divierto" haciendo los dominios, lo que de verdad disfruto es la exploración, la historia, el lore y luego la parte de gameplay donde mas me entretengo es haciendo speedruns, solo runs, y probando combinaciones locas en el abismo, pero para todo lo anterior necesito pillar muy buenos artefactos, por tanto si me puedo ahorrar esos 5min de entrar dar 2 hostias y salir pues mejor para mi.
Pero como le van a poner dificultad a los enemigos de mundo? Para que los causals vayan por el mundo y les maten de una toña y se pongan a llorar?? Eso no va a pasar…

Y los dominios cuánto más fácil mejor, hoy me he puesto a hacer un dominio para los talentos de Mona y es el de los slimes Cryo y magos Cryo y vaya asco, que me pego ahí dos minutos para quitarles los escudos en las 3 oleadas, cuando otros dominios es llegar y 40 segundos y fuera. Prefiero lo segundo, claramente.

El 99% tocan artefactos basura, si encima me tengo que pegar 5 minutos en hacer el dominio vaya ruina, cuando para mi ya es una rutina entrar por las mañanas y gastar la resina en 5 minutos, y hacer las diarias y en 15-20 minutos ya he dejado el juego.
A ver ,no desbarreis,que no hablamos de que pongan un modo difícil, hablamos de que al menos parezcan enemigos.

Que el nivel no es que te metan 1 heraldo con un lawachurl y una doncella, el nivel es que contra un mitachurl,un arquero,un hilichurl con antorcha y otro par de hilichurls ramdom al menos tienes que estar mínimamente pendiente de cuando pega el gordo el hachazo,las flechas o de cuando el de fuego inicia la carga,amén de de que ,aunque sea con un lento y telegrafiado ataque,los hilichurls normales van a atacarte.Que es súper fácil y tiene 0 dificultad,pero al menos no están todo el rato mirándote.
Es que como digo, como otros juegos que comparten la mitad de este genero y mecanicas van sacando zonas de farmeo para equipo y demas, mas y mas y mas dificiles cada vez, una vez completadas, puedes saltartelas siempre pagando "lunas" aqui por ejemplo o poniendolo en automatico y te vas tu a hacer otra cosa mientras funciona solo, pero como este juego no funciona asi y cuesta bastante mas pasta y esfuerzo crear estos dominios y el gameplay, pues no querran que se desaproveche esa inversion de recursos y esfuerzo, asi que lo vas a jugar siempre, ¿entonces que pueden hacer para que algo que vas a repetir 100000 millones de veces sea menos tedioso pero sin saltartelo?, pues hacerlos cada vez mas faciles, entonces aqui estas creandole a una parte de la gente ese sentimiento de curva hacia abajo xd

Es el problema que siempre a tenido genshin, que como comparte mecanicas de distintos generos, algunas chocan entre si.
@Hierbajo Pero pendiente de que? Si la mayoría de la gente que dice Buah! que facil, lo ves con el escudo de Zhongli permanente jajaja y con una healer! no vaya a ser que me maten jajajaj.

Este juego tiene muy complicado introducir mecánicas complicadas, porque tiene pj muy tochos que te salvan de cualquier situación. El duo Kokomi-Zhongli te hace inmortal y luego los retos contrarreloj son un DPS check, o llegas o no llegas, punto.

Los únicos eventos donde se ve la diferencia de equipo y DPS son los de puntuación, como el actual, donde los casual hacen 10k puntos o menos y luego los ballenas pueden sacar a relucir sus constelaciones y sus R5.
Aquí no meto los speedrun porque no son "oficiales" sino es un modo de juego inventando por la comunidad
La verdad es que ahora que ha salido la reflexión, sí que es verdad que con los dominios Genshin pillan lo peor de los dos mundos:

- De los Gacha: Sin modo automático una vez que te lo pasa en la mayor de las dificultades (esto como un gacha no lo tenga, la comunidad entra en cólera)

- De los ARPG: Batallas facilísimas y sin interés que hay que repetir decenas de veces.

Y al final lo suyo es que o pongas el modo automático para no aburrir a la gente con el trámite bastante tedioso que puse anteriormente, o bien que hagas las batallas divertidas para que no te resulte tedioso jugarlas.

Yo por mi le metería a los dominios un toque "Roguelike" la verdad: cada vez que entras los enemigos cambian de forma aleatoria. Algo así como lo que pasa en las líneas de ley, pero un poco mayor la escala.
@Arngrim yo creo que hay un par de problemas en eso de que sean procedurales como los roguelikes, primero, que es bastante mas curro que en lugar de 1 cosa fija tengan que meter chorrocientas posibilidades de variables en CADA dominio, que son unos cuantos...el segundo, que una vez teniendo esto, cada vez que saques un dominio nuevo, realmente...no es nuevo, es algo que ya has estado jugando antes, ya que es igual que el n1, el n2, el n3....además, de que tampoco habría taaaaantas variables creo yo o que las reducirían a los enemigos de zona, con lo cual se acabarían repitiendo los patrones tarde o temprano.

Asi que al final estas invirtiendo unos recursos y tiempo que podrías dirigirlos a la creación de pjs o escenarios que son pasta para esta gente, a una cosa que casi que a parte de no darte ningún beneficio es casi neutro en comparación a lo que ya hay, creando además una sensación de repetición continua en todas las actividades y de que no hay dominios distintos.
¿Y simplemente un aumento del número? XD Por ejemplo, en el dominio de los artefactos del sumeru con los 3 pavos que te cargas en 3 segundos: si te lo pasas en menos de 10 segundos, te meten un pavo más... cada vez más enemigos.

A mi me encantaría, y ojo, seguiría sin ser difícil, pero al menos me divertiría ir a los dominios cuando los repitiese 10 veces por tener 5 de resina concentrada + 2-3 intentos de resina normal con distintos equipos para al menos poder hacer unas cuantas rotaciones y pasarlo bien combatiendo.

Pero vamos, sé que esto es una opinión impopular y lo que la mayoría queréis es "venga rápido que se acabe este trámite y dame mis artefactos" pero es que la verdad para eso yo lo quitaba y como tu dices no merece la pena dedicarle tiempo de desarrollo a crear esos dominios en cada región si para lo único que sirven los combates es para un trámite hacia la recompensa.

Quizás la mejor solución sería en vez de poner dominios poner "expediciones" a dominios. Simplemente seleccionas a 4 de tus personajes, te cobran 40 de resina, a las X horas te dan los artefactos / materiales y hasta luego lucas.
Arngrim escribió:¿Y simplemente un aumento del número? XD Por ejemplo, en el dominio de los artefactos del sumeru con los 3 pavos que te cargas en 3 segundos: si te lo pasas en menos de 10 segundos, te meten un pavo más... cada vez más enemigos.

A mi me encantaría, y ojo, seguiría sin ser difícil, pero al menos me divertiría ir a los dominios cuando los repitiese 10 veces por tener 5 de resina concentrada + 2-3 intentos de resina normal con distintos equipos para al menos poder hacer unas cuantas rotaciones y pasarlo bien combatiendo.

Pero vamos, sé que esto es una opinión impopular y lo que la mayoría queréis es "venga rápido que se acabe este trámite y dame mis artefactos" pero es que la verdad para eso yo lo quitaba y como tu dices no merece la pena dedicarle tiempo de desarrollo a crear esos dominios en cada región si para lo único que sirven los combates es para un trámite hacia la recompensa.

Quizás la mejor solución sería en vez de poner dominios poner "expediciones" a dominios. Simplemente seleccionas a 4 de tus personajes, te cobran 40 de resina, a las X horas te dan los artefactos / materiales y hasta luego lucas.


Hmmm me parece como muy complicado que configuren que según el tiempo en que lo logres acabar el juego lo detecte justo e incrementen la dificultad añadiendo mas enemigos, cada vez..

Tampoco creo que fuese entretenido, que en lugar de matar 2 arqueros mates 3, luego 4 y luego 5, se reinicie al día siguiente y vuelta a empezar xd, es que el propósito de estos sitios, es farmear equipo o materiales de mejora de equipo o de pj, con lo cual la idea de ralentizarlo cada vez mas según lo vayas repitiendo es como contradictorio xd, seguramente el añadir enemigos o dificultad fuese divertido las 10 o 20 primeras veces, pero algo que vas a repetir 500 veces o mas...

La solución la han tenido siempre, hacer como los gatchas de toda la vida, nuevo dominio o añadir nueva dificultad a los ya existentes dando mas recompensas....cuesta mas lograrlo, mucha gente ni podría y una vez logrado opción a saltártelo o automatizarlo, asi te entretienes con el desafío si lo fuese y el farmeo lo haces cada día de forma rápida una vez completado...y si un día te vuelve apetecer pues lo juegas manual....

Pero vaya que si esto no esta implementado no es porque no se les haya ocurrido...esto lo han desechado como idea y han decidir tomar este camino, mas aun viendo que todo sigue igual tras 2 años xd, poca expectativa de cambio tengo yo en este aspecto.

Para dificultad o entretenimiento esta lo que te han comentado, los eventos estos de puntuaciones, que como siempre el juego y sus recompensas y requerimientos de las mismas son una ridiculez, llegando a pedir la mejor recompensa 1.500 o similar cuando la gente "normal" sacara 8.000 - 10.000, con lo cual es prácticamente como lo comentado, si quieres desafíos o volverlo interesante mas allá de lo que ya te ofrece el juego de por si, vas a tener que crearlo tu por tu cuenta poniéndote tu mismo handicaps, algo que me parece terrible como practica, en este o cualquier juego, porque a mi me gusta que el juego te lo exija y no auto exigirte tu mismo en tu casa, el atarte una mano, jugar con los pies y los ojos vendados mientras alguien te intenta dar con un palo en la cabeza xd
Hierbajo escribió:Pues la gran cruz para mí de Sumeru son los enemigos,si se pueden llamar así.Diria que sólo salva a los eremitas grandes, por que todos los demás,son puras piñatas.

Es que joder,los comparas con los antiguos masillas, hilichurls y ladrones, y son ridículos.Los hilichurls suelen atacarte (la gente que se queja de que no atacan es por que les dan de ostias y no les dejan atacar) y los ladrones,hasta los canijos,en cuanto te acercas te sueltan una leche . Aquí las setas no hablamos por que se supone que son casi no enemigos,pero los eremitas normales atacan una ve cada siglo y primero hacen 20 florituras ,cuando son enemigos sin resistencia a la interrupción.Es que hasta los Ballesteros tardan en disparar y se tira nedia vida apuntándose.

Pero es que los dragones también son lo más pasivo del mundo comparado con sus compadres roboticos,sobretodo si estás cerca (aunque menos mal por que con los voladores la cámara no te deja verlos).

Y los bosses,joder ,otros sacos de boxeo.En serio,entre la epilepsia de algunos enemigos dejando todo al RnG si no tienes algo tipo Yae o a distancia y los sacos de boxeo de Sumeru,se puede hacer algo más.

Para mi un paso atrás enorme respecto a Inazuma.Los Kairagi eran masillas serios sin dejar de ser masillas,no postes con caras.Los Kairagi grandes,las doncellas del espejo e incluso cosas molestas por no dejarte acercarte como los lobos,espectros o mínimaquinas nuevos,al menos daban la sensación de ser enemigos .

Es que ahora mismo la familia hilichurls es más amenazante que todos los eremitas y hongos juntos aún sin incluir los bichos grandullón elementales.


Yo también he sentido lo mismo, pero no sé, será que estoy enamorado de Sumeru o algo, pero las setas me parecen encantadoras. El modo que tienen de andar dando saltitos en fila como si fuesen una familia (donde las pequeñas siguen a la grande como pollitos a la gallina), me hace bastante gracia.

Yo decidí usar un equipo de exploración muy light para Sumeru, una especie de dificultad artificial autoimpuesta, y joder, he estado a punto de morir varias veces, teniendo que resucitar muchas veces. Pero es que si voy con Hu Tao, los enemigos se mueren al toque, no tiene gracia.

Por otro lado, yo he notado un powercreep bastante grande en el abismo, en especial en la sala 12, donde necesitas aplicar 5 millones de daño (aprox) en 3' o menos. Muchos equipos que antes me funcionaban como el Taser son insuficientes esta vez, y estoy seguro que mucha gente menos preparada lo ha notado.

Por otro lado, ya casi estoy al día en términos de contenido, tener un descanso del trabajo es lo que tiene XD ya me queda poco para completar el cuaderno de los Aranara, y me ha sorprendido gratamente que POR FIN tengamos un poco de libre elección, sobre lo de

dejar vivir o matar al fatui


No es nada del otro mundo pero lo pongo en spoiler igualmente.
@Dayo3826

Si, claro,pero al menos si no usas a Zhongli pueden interrumpirte /molestarte/lanzarte a volar y mínimo dan la sensación de que te quieran matar,aunque lo tengan jodidisimo.

Pero es que estos es como....pues vale .Y te lo dice alguien que en mundo abierto no usa ultis ni nada,y si llevo a Yae sólo una E salvo cuando no tengo ganas de pegar sacos de boxeo y pongo las 3 torres y directamente los ignoro.Y en Inazuma y Enkanomiya bicho que veía ,bicho que mataba y no,no era difícil.
No sé si es opinión impopular, pero a mi Sumeru me está gustando veinte veces más que Inazuma. Estas primeras zonas de Sumeru me parecen mejores que las primeras dos islas de Inazuma. Además que el principio de Inazuma se hacía infinitamente tedioso con la comisión Tenryou, los comerciantes pidiendo papeles, los dos que se querían casar y tener que estar hablando de que si protocolos, de que si los guardias y las familias...

En Sumeru la parte de Tignari, Collei y la Sabia hasta llegar a la ciudad grande se me ha hecho mil veces más amena, y la zona me está pareciendo mejor diseñada y más bonita (esto ya es subjetivo) que Inazuma.

La única pega es los enemigos, que efectivamente en Inazuma tuvimos los Samurais con ataques deslizantes con mucha movilidad hacia ti, momentos hasta de invencibilidad o de recuperación de vida, y aquí en Sumeru tenemos enemigos que casi ni se mueven xD
A mi me vale con que hayan puesto a los Eremitas como alternativa a los ladrones de tesoro (que también, aunque menos). Estaba ya cansado de ellos xD
@Arngrim

Es que es mucho mejor, lo único en lo que vence es en enemigos y competir en BSO.

Por lo demás:
-Es mucho más grande.Posiblemente sin contar subterráneos sea más grande que toda Inazuma.
-Mejor transporte por el mundo.
-Mas variedad temática de zonas.
-La misión de arconte no incluye 2 citas aburridas con personajes y aparte la última parte es realmente interesante.
-La misión secundaria principal es igual de buena pero infinitamente más larga.

Ni temor era que Sumeru fue una Liyue o Moonstsld ,con mucho campo para andar sin nada especial en la mayoría de zonas.Pero no, para nada.
Arngrim escribió:No sé si es opinión impopular, pero a mi Sumeru me está gustando veinte veces más que Inazuma. Estas primeras zonas de Sumeru me parecen mejores que las primeras dos islas de Inazuma. Además que el principio de Inazuma se hacía infinitamente tedioso con la comisión Tenryou, los comerciantes pidiendo papeles, los dos que se querían casar y tener que estar hablando de que si protocolos, de que si los guardias y las familias...

En Sumeru la parte de Tignari, Collei y la Sabia hasta llegar a la ciudad grande se me ha hecho mil veces más amena, y la zona me está pareciendo mejor diseñada y más bonita (esto ya es subjetivo) que Inazuma.

La única pega es los enemigos, que efectivamente en Inazuma tuvimos los Samurais con ataques deslizantes con mucha movilidad hacia ti, momentos hasta de invencibilidad o de recuperación de vida, y aquí en Sumeru tenemos enemigos que casi ni se mueven xD


Sumeru me está gustando más que todo lo visto hasta ahora, a excepción de Enkanomiya y Sima. Fue a partir de Enkanomiya donde el juego pegó un fuerte salto de calidad, y Sumeru lo ha mantenido e incluso mejorado.

Inazuma fue un coñazo con tanta barrera, puzzle tedioso y aunque el planteamiento de una guerra civil me encantaba, la ejecución fue pésima.

Una arconte comportándose como una niña con una rabieta (hasta Yae se lo dice casi tal cual), una líder de la resistencia que tendría que ser una jodida Sarah Connor y no es más que otra waifu teen con la actitud workahólica típica de la mayoría de personajes femeninos de este juego, junto a su perro furro que nos tenemos que creer todos que es un gran general, cuando el cocinero de Liyue con esos brazacos podría él solo acabar con la guerra y tener la cena lista para quien sobreviva, no me jodas.
@Tao89

Cierto,olvide Enkanomiya al ser una expansión "a parte".Para mí la mejor del juego.


Y lo peor de la historia de Inazuma es que tenía bastante potencial,sobretodo por lo que se ve en quest y el ambiente en ciertas zonas,pero al final lo principal tiene un filtro Disney -Waifu del quince.
Versión 1.1 nace Tartaglia como boss, corren ríos de lágrimas porque es muy difícil. Pum! Nerfeado.

¿Versión 1.3? El suelo es lava. Esto creo que era un bug pero era gracioso prender el césped y morir en llamas.

Versión 2.0 los samuráis no pueden ser absorbidos, tienen movimientos erráticos y muchísima vida. Pum! Nerfeados.

Versión 2.8 Nerfean los espectros y a los lobos ante los lloros.

Lo han intentado. Han subido en algunos parches la dificultad y han tenido que recular xD
Yo casi prefiero que quiten el tiempo del abismo y metan jefes que te maten de una torta,aunque lo pasé con facilidad me sigue poniendo nervioso el puto tiempo xD
@leinad1990adj totalmente de acuerdo, odio siempre los contrareloj en todo tipo de juegos, hubiese preferido ser incapaz de lograrlo porque fuesen bichos y combates de 40 min la sala xd
Pegcaero de barrio está baneado por "Troll"
leinad1990adj escribió:Yo casi prefiero que quiten el tiempo del abismo y metan jefes que te maten de una torta,aunque lo pasé con facilidad me sigue poniendo nervioso el puto tiempo xD

Ya ves. Yo muchas veces fallo en el abismo porque el puto tiempo me pone atacado, me tiembla la mano y no doy una habilidad.

En cambio si lo hago todo tranquilo sin tener en cuenta el tiempo me sale solo.

Odio los contrarreloj y no me gusta nada que en este juego sea “lo más habitual”.
Que metan bichos inmunes a reacciones y veras como cambia la cosa.
Bespiria escribió:Que metan bichos inmunes a reacciones y veras como cambia la cosa.


No lo van a hacer, el juego se basa en ello
Hierbajo escribió:@Tao89

Cierto,olvide Enkanomiya al ser una expansión "a parte".Para mí la mejor del juego.


Y lo peor de la historia de Inazuma es que tenía bastante potencial,sobretodo por lo que se ve en quest y el ambiente en ciertas zonas,pero al final lo principal tiene un filtro Disney -Waifu del quince.


Enkanomiya es sin lugar a dudas mi zona favorita del juego, y con bastante diferencia. Todo me enamora: la arquitectura, la BSO, la exploración, el lore...

Pero, objetivamente, creo que la Sima está medio punto por encima, y Sumeru un punto entero.

Mi ranking (a nivel subjetivo, no digo que sea así a nivel de calidad) sería:

1. Enkanomiya
2. Sumeru
3. Espinadragón
4. Sima
5. Mondstand
6. Islas de Verano
7. Inazuma
8. Liyue
A mi Enkanomiya tambien me gustó, pero tiene una mecánica que no es que no me guste, pero creo que con ver la animación una vez es suficiente, que es la de cambiar a si es de noche o de día, que recuerdo que pillando cofres la cambiaba continuamente y todo el tiempo con la dichosa animación.

Con ponerla una vez, ya va bien, o una vez al día, pero no me pongas un cofre/acertijo donde le tengo que dar 6 veces y ver el vídeo 6 veces!!!
@Juan_Garcia @bespiria

Pero si ya lo hay.Aparte de Bosses inmunes a congelación (a la postre el elemento Cryo, ya que derretidos inversos es poco factible generarme) no es raro ver enemigos con aura elemental propia o proveída por el abismo.

Básicamente si un enemigo tiene un aura Pyro adiós a electrocargados,intensificado,la otra de Dendro, congelación,superconductor y según el aura puede joder vaporizados a a los Pyro.

@Tao89

Yo es que a la Sima tampoco le veo ese punch, y mola¿Eh?pero la veo a la que Enkanomiya en estructura pero con escenario más repetitivo y más masillas.Siendo bas buenísimas por cierto.

Pero sí,las 2 primeras zonas eran muy insípidas en el fondo e Inazuma chiquitita,desde entonces hubo un upgrade claro.
El tema de Inazuma es que las islas quedaron muy “descafeinadas”, y al final, al ser islas, las visitas una vez como quien dice y ya está, pero luego no vas a ir a la isla a darte un paseo, ni vas a llegar a ellas andando haciendo algo, solo cuando te teletransportes porque quieres.

Realmente, quien va a las dos ultimas islas que pusieron? Como mucho vas a hacer un boss si necesitas su material, pero es que ni las diarias de Inazuma te llevan allí, salvo un par de ellas o 3.

Sin embargo, si vas a Liyue o Monstad y estás buscando algo y te da por andar y andar terminas yendo de una región a la otra, o visitando X sitio.
spion escribió:El tema de Inazuma es que las islas quedaron muy “descafeinadas”, y al final, al ser islas, las visitas una vez como quien dice y ya está, pero luego no vas a ir a la isla a darte un paseo, ni vas a llegar a ellas andando haciendo algo, solo cuando te teletransportes porque quieres.

Realmente, quien va a las dos ultimas islas que pusieron? Como mucho vas a hacer un boss si necesitas su material, pero es que ni las diarias de Inazuma te llevan allí, salvo un par de ellas o 3.

Sin embargo, si vas a Liyue o Monstad y estás buscando algo y te da por andar y andar terminas yendo de una región a la otra, o visitando X sitio.


Yo voy la misma cantidad de veces a las islas de inazuma, que a las praderas de mondstand o las montañas y valles de liyue xDD

A lo que si que no voy una mierda es ni a enkanomiya ni a la sima ni espinadragon (aunque en esta ultima alguna vez a caido alguna comision diaria)
@arigato pues a mí si me salen encargos que están más o menos cerca suelo ir andando de una comisión a la otra, no siempre, pero muchas veces si. Hoy por ejemplo he empezado en Espinadragon y he terminado en Monstad y he ido todo andando. Yo que se, me entretiene xD

Pero en las islas de Inazuma no puedo, y ya que pillo el teleport voy al sitio más cercano y me vuelvo porque no hay nada mas que hacer en la isla
Me pregunto cómo sería Espinadragón si saliese ahora, se siente una zona muy desaprovechada a pesar de tener paisajes preciosos. Al final ha quedado para contar la historia de Albedo y como intenta robar la Navidad xD
Rapsoda escribió:Me pregunto cómo sería Espinadragón si saliese ahora, se siente una zona muy desaprovechada a pesar de tener paisajes preciosos. Al final ha quedado para contar la historia de Albedo y como intenta robar la Navidad xD


Pero es que es lo que les pasa a todas las zonas, sobre todo a las que no reciben ninguna comision diaria....xd

Acabas lo que tienes que hacer en esa zona y no vuelves nunca mas, mas allá de que salga una diaria por el lugar...o ni eso como digo las que ni tienen diarias, en mi caso yo voy de tp en tp en las zonas tochas.

edit: pd:

Normal que este gustando mas sumeru, si es mas copia descarada cada vez de zelda, con el instrumento a seguir partitura de una cancion para que pase un evento en el juego, los kologs del bosque....ya hemos tenido tmb un barco que habla...dentro de poco se viene el desierto, veremos si tmb hay garudos y alguno pelirrojo con mala ostia xD

pd2: llevo nada y menos, no me spoileeis plz xd







edit3: tmb mencionar que esta nueva mecanica de puntos amarillos flotantes para "engancharte" es bastante similar incluida la animacion de la herramienta "gancho / hookshooter" de los zelda xd, ojo que no son quejas, por mi mejor, pues no me gustan ni nada los zelda xd
@arigato

Pero en Enkanomiya y Sima tienes para recolectar más materiales que en Espinadragón, y un lore más profundo y mejor explicado.

Aparte de que seguramente habría sido más grande y con cuevas, de haber salido posteriormente.
Rapsoda escribió:@arigato

Pero en Enkanomiya y Sima tienes para recolectar más materiales que en Espinadragón, y un lore más profundo y mejor explicado.

Aparte de que seguramente habría sido más grande y con cuevas, de haber salido posteriormente.


Pues no caigo que mas materiales tiene enkanomiya y sima que espinadragon?, sobre lore no lo dudo xd.

Es mas sobre los materiales...a diferencia de enkanomiya y sima, que solo hay 1 boss que matar que de mats al igual que en espinadragon, en espinadragon hay un dominio tmb, bueno miento, creo que realmente el que esta a las afueras tmb cuenta como espinadragon, el del set de minelith y llama blanca xd

edit: y si no me equivoco en sima no hay arboles para material de tetera y en enkanomiya tampoco, en cambio en espinadragon hay un tipo de arbol unico de obtener para madera de la tetera si no recuerdo mal.
@arigato yo diría que en Espinadragon son todo pinos, y aún así es mejor farmearlos en Monstad ciudad si no son muchos los que necesitas
spion escribió:@arigato yo diría que en Espinadragon son todo pinos, y aún así es mejor farmearlos en Monstad ciudad si no son muchos los que necesitas


Tienes toda la razon, si son pinos lo mejor era al lado de la fuente de mondstand ciudad, ¿no habia una madera solo obtenible en spinadragon?, entonces no he dicho nada xD
Qué tengo que hacer para que me empiecen a dar misiones en sumeru? Quiero cambiar la región pero no me aparece en el selector.

Tengo que terminar la historia completa? Es que de hecho ya me han mandado a otro sitio que no es Sumeru xd
Pegcaero de barrio está baneado por "Troll"
Bespiria escribió:Que metan bichos inmunes a reacciones y veras como cambia la cosa.

Nunca van a hacer el juego ultra difícil, es más, el abismo lo pusieron solamente para que exista una "necesidad" de gasto en ballenas y un lugar tranquilo donde medirse la polla. Pero si esto hubiese sido un juego de pago sin ser gacha no existiría ni el abismo.

Tienes un ejemplo en el TCG: No hay mejor forma de meter PVP que un TCG, ellos han optado por hacerlo casual, y es más, lo dejaron clarísimo en el LS por si alguien se asustaba.

Este juego no será difícil ni tendrá endgame hasta, y por exigencias de guion, Snezhnaya y Kaenri´ah. En esta parte creo que es cuando va a venir el power up verdadero y las mecánicas endgame. Posiblemente veamos combates contra seres de Celestia y Fatuis verdaderamente desafiantes, tendremos acceso a nivel 100, a más nivel de artefactos y a personajes con mucho más PC que los vistos ahora, todo ello enfocado al final del juego. Seguramente en esta parte Dainsleiff será jugable, y gracias el tendremos disponible el primero de los dos elementos que faltan: abismo y luz.

Entonces, ¿Cómo ha planteado Mihoyo GI? Sencillo:

- Acto I al Acto V: preparación, profundización de mecánicas, adición de elementos, historia casual, avance lento de la trama...

- Acto VI: "Everwinter without mercy". Llegada a Snezhnaya y primer power up del juego: lucha contra los grandes Fatui (Capitano, Pulcinella, Pierrot, Colombina...) aquí los jugadores pedirán a gritos dificultad ya que es el primer enfoque a la parte final del juego. Seguramente tengamos mecánicas de combate avanzadas, nuevos eventos, nueva zona endgame... y, por supuesto, el desafío final contra Celestia y el despertar de los dioses.

- Acto VII: "The dream yet to be dreamed". Llegada y resurgir de Kaenriah: nueva región ultra desafiante que explorar, ruinas ancestrales, adición de todas las mecánicas (todos los elementos), Dainsleiff ultra chetado con power creep extremo...

- Acto Final: Celestia. Trama final de GI, trama de Vennessa, verdadero significado de todo y anuncio de la continuación del juego más allá de esto si todo va bien (GI es un proyecto a 15 años y lleva 2, llegaremos a Kaenriah en 4 años más)...

Se que es mucho texto y el que no quiera leer lo tiene fácil... me enrollo mucho. Resumiendo: GI tendrá contenido difícil en la recta final del juego.

Y, además, vosotros porque todos sois muy pro y os pasáis el abismo 12 a full, pero, ¿sabéis el porcentaje de terminación total del abismo 12? La última encuesta en reddit arrojó menos de un 5% de jugadores... es decir, contenido difícil hay. Y por otro lado, os leo a muchos criticar los nerfeos a monstruos y demás, pero, ¿os habéis parado a pensar que no sois el culo del mundo? Lo que a ti te parece un nerfeo injusto a otros 1000 jugadores puede resultarle complicado y es normal que lo hagan más accesible. De hecho, el juego ha subido de dificultad... Azdaha no tiene nada que ver con bosses de la 1.0 en dificultad... o Raiden final boss... son bosses jodidos y si no vas chetado pueden complicarse que te cagas. Hemos pasado de una mecánica simple de subirse al lomo de un dragón a una mecánica compleja como la de Raiden en la que hay que avanzar por fases, tiene movimientos OTK, desactivación de escudo, varias formas y daño INSANO. Y ahora verás Scaramouche... seguramente traiga mecánicas jodidas y sea un dolor de cabeza para muchas personas. ¿Os acordáis de la serpiente mecánica? Ahí tenéis otro ejemplo más de que la dificultad del juego NO ha parado de SUBIR.

Esto es a lo que me refiero... el juego avanza en dificultad... pero poco a poco y teniendo en cuenta a toda su base de jugadores.



No todo el mundo tiene personajes que tenéis muchos de vosotros... y esa gente es el 90% de la base de jugadores. Lo que en EOL es fácil... en el mundo real es jodido de cojones. Así qué menos decir por aquí que es un paseo y más ponerse en la piel de gente de a pie a la que este juego puede parecerle difícil.
Yo creo que lo que se está hablando ahora no es de aumentarle la dificultad al juego, simplemente lo que se habla es de no bajar la dificultad que ya hay actualmente...

Vamos básicamente que se mantenga el nivel de dificultad que ya existía en Inazuma.

Y por mi parte a mí me gustaría ver más eventos durante los parches basados en combate, o al menos tener otro endgame permanente que no se base en una contra reloj. Ya os digo, no tiene que ser difícil, tan solo una excusa para usar los personajes en batalla de una forma diferente a como la usamos en abismo.

Por ejemplo el evento este Rogue Like que metieron del muñegote que volaba puede ser un modo permanente bi-semanal de combate bastante divertido.
Pegcaero de barrio está baneado por "Troll"
Arngrim escribió:Yo creo que lo que se está hablando ahora no es de aumentarle la dificultad al juego, simplemente lo que se habla es de no bajar la dificultad que ya hay actualmente...

Vamos básicamente que se mantenga el nivel de dificultad que ya existía en Inazuma.

Y por mi parte a mí me gustaría ver más eventos durante los parches basados en combate, o al menos tener otro endgame permanente que no se base en una contra reloj. Ya os digo, no tiene que ser difícil, tan solo una excusa para usar los personajes en batalla de una forma diferente a como la usamos en abismo.

Por ejemplo el evento este Rogue Like que metieron del muñegote que volaba puede ser un modo permanente bi-semanal de combate bastante divertido.

No van a meter endgame hasta el acto final del juego, porque literalmente, el juego no ha terminado. El endgame se define como “contenido final” y todavía quedan 13 años de juego.

El abismo NO es endgame. Es un modo enfocado a vender constelaciones y personajes, es como el circuito en el que te dejan probar el coche antes de comprarlo. Si no hubiese abismo no habría necesidad de sacar nuevos personajes y eso es menos dinero para Mihoyo.

Endgame vendrá en Snezhnaya y Kaenri’ah.
@Pegcaero de barrio de mi boca nunca salió la palabra endgame... Jaja yo no pido endgame, yo lo que pido es un modo permanente de juego: como la pesca, housing o cartas pero basado en combate.

Y al igual que amplían las zonas de pesca o los elementos del housing cada expansion, que aumenten también ese modo permanente de combate.

El abismo se ha quedado ya un tanto obsoleto, y la contrarreloj es algo que está claro que no le gusta a la gente en general.
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Arngrim escribió:@Pegcaero de barrio de mi boca nunca salió la palabra endgame... Jaja yo no pido endgame, yo lo que pido es un modo permanente de juego: como la pesca, housing o cartas pero basado en combate.

Y al igual que amplían las zonas de pesca o los elementos del housing cada expansion, que aumenten también ese modo permanente de combate.


Coño, ya lo tienes: el abismo. Es un modo permanente que se basa en el combate. No entiendo tu petición.

Pero lo que es “endgame” no hay ni habrá hasta su etapa final.

A mi tampoco me gusta el abismo. Me aburre, me cansa y la contrarreloj me da pereza… de hecho hay semanas que ni lo acabo por pereza extrema. Es un modo más en el que 4 chinos compiten por sacar más numeritos xD un modo puramente orientado al marketing y venta de contenido. No le deis más vueltas…

El problema es que aquí se ha hablado (no tú) de que el juego es demasiado fácil e incluso hay nerfeos. Y mira, no, el juego es fácil para los 4 viciados que estamos aquí… pero para otra gente es difícil. Dale tú a una persona normal, que le echa 4 ratos al juego, un combate contra Raiden Boss o Azdaha. Pues igual wipea 20 veces… y esa gente se queja como es normal. Y ahora vendrá Scara y verás tú la escabechina… xD
Yo creo que deberían meter otro modo de combate más permanente a parte de abismo.

Ya modos para relajarnos por el mundo tenemos el Housing la pesca y ahora las cartas. Si cada zona meten contenido permanente de relajación y solo nos queda permanente el abismo para combatir... pienso que sería mucho desequilibrio de modos de juego.
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Arngrim escribió:Yo creo que deberían meter otro modo de combate más permanente a parte de abismo.

Ya modos para relajarnos por el mundo tenemos el Housing la pesca y ahora las cartas. Si cada zona meten contenido permanente de relajación y solo nos queda permanente el abismo para combatir... pienso que sería mucho desequilibrio de modos de juego.


Claro. Pero es que esos modos seguramente vengan en el futuro. En Natlan, por ejemplo, la Arconte se caracteriza por su fortaleza y por ser la Arconte más combativa de todos ellos. Además el pueblo de Natlan celebra festivales de combates al estilo de gladiadores. Seguramente ahí tengamos una nueva incorporación al contenido de combate y de forma permanente, quizás una especie de Coliseo.

La cosa es que endgame habrá… pero falta mucho. ¿Qué sentido tiene meter en un juego JRPG endgame en la primera parte de la aventura? Yo en los que he jugado viene al final. Como es lógico xD (no lo digo por ti lo del endgame).
@Hierbajo si el enemigo tiene aura le puedes hacer directamente la reaccion. Por ejemplo, al de agua de Inazuma, les vaporizas directamente.

El juego se basa en las reacciones.
@Pegcaero de barrio el abyss es el endgame de genshin impact actual, es la actividad que se hace al final del juego actual, no lo que llegue en 13 años....vamos es que si no ningún juego como servicio, de los que su historia no a acabado y van sacando expansiones y actividades, ninguno tendría endgame según tu....las raids y asaltos gran maestro del destiny 2? no son endgame porque aun faltan 10 años de trama y expansiones por sacar?, ni de coña....lo mismo aplicable a WoW y demás MMOs o juegos de este tipo de servicio...y solo si es que acaban algún día la trama...

Y sin ser MMO con raids y mazmorras miticas o heroicas o maestras o como se quieran llamar, en los gatchas las tramas de su historia siguen, no están acabadas pero tienen actividades endgame, que hacer continuamente después de haberte completa su trama actual.

Y bueno los porcentajes esos de jugadores....habría que ver si son realmente jugadores asiduos o si tmb están contabilizando para ese porcentaje a pepe el de mi lista de amigos que lo probo 1 semana y no volvió a jugar en su vida a genshin como persona que no se pasa el abyss 12 xd, que no digo que sea aun asi un porcentaje bajo de gente los que se lo pasan...pero habría que ver si tmb incluyen este tipo de jugador.

Yo sigo apoyando lo de no aumentar mas dificultad de abyss, si no mas cantidad de actividades endgame diferentes en lugar de solo la de contrareloj xd, pero claro eso implica mas recompensas, mas lloros, mas todo...

edit: genshin no es un jrpg, es un arpg con sistema gatcha, jrpg se le suele llamar a un rpg por turnos, que es el que hacían los japoneses (aunque ya no se le asocia con los turnos hoy dia), que ademas esto es un juego chino, no japones xd
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arigato escribió:@Pegcaero de barrio el abyss es el endgame de genshin impact actual, es la actividad que se hace al final del juego actual, no lo que llegue en 13 años....vamos es que si no ningún juego como servicio, de los que su historia no a acabado y van sacando expansiones y actividades, ninguno tendría endgame según tu....las raids y asaltos gran maestro del destiny 2? no son endgame porque aun faltan 10 años de trama y expansiones por sacar?, ni de coña....lo mismo aplicable a WoW y demás MMOs o juegos de este tipo de servicio...y solo si es que acaban algún día la trama...

Y sin ser MMO con raids y mazmorras miticas o heroicas o maestras o como se quieran llamar, en los gatchas las tramas de su historia siguen, no están acabadas pero tienen actividades endgame, que hacer continuamente después de haberte completa su trama actual.

Y bueno los porcentajes esos de jugadores....habría que ver si son realmente jugadores asiduos o si tmb están contabilizando para ese porcentaje a pepe el de mi lista de amigos que lo probo 1 semana y no volvió a jugar en su vida a genshin como persona que no se pasa el abyss 12 xd, que no digo que sea aun asi un porcentaje bajo de gente los que se lo pasan...pero habría que ver si tmb incluyen este tipo de jugador.

Yo sigo apoyando lo de no aumentar mas dificultad de abyss, si no mas cantidad de actividades endgame diferentes en lugar de solo la de contrareloj xd, pero claro eso implica mas recompensas, mas lloros, mas todo...

edit: genshin no es un jrpg, es un arpg con sistema gatcha, jrpg se le suele llamar a un rpg por turnos, que es el que hacían los japoneses (aunque ya no se le asocia con los turnos hoy dia), que ademas esto es un juego chino, no japones xd

Caes en el error de comparar GI con un MMO cuando GI NO es un MMO. Es un juego JRPG por fascículos… esa es la definición perfecta. Podríamos compararlo con FF VII R pero no con WoW o Destiny, que en esencia, son MMO.

Es un error muy frecuente y letal para el entendimiento de lo que GI es. Por ende, me reafirmo, endgame en un juego que no es MMO vendrá, pero lo tendremos al final de su recorrido y de su historia. Hasta entonces tendremos lore, eventos, personajes, actividades… pero no endgame.

El ejemplo de MMO gacha lo tienes en ToF. Es un puro MMO y muy muy distinto a GI. Con endgame y todo lo que un MMO lleva. O por ejemplo en WoW… que es otro MMO como ToF pero con otro sistema de monetización.

GI puedes compararlo con un DQ, Zelda o The Witcher. Pero nunca con un MMO al menos a nivel contenido. Yo lo hice y lo comparé con ToF y ahí entendí muchas cosas.


Yo no llamo JRPG solo a los que son por turnos, se lo llamo a todos por costumbre. No me lo tengas en cuenta xD
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