Zatch escribió:Y esta disponible la descarga de Land of Chaos Online (LOCO) para quien le interese
ploki escribió:Realmente hay 8 clases, porque a diferencia de otros MMO's, no seran clases espejo, por ejemplo el inquisidor shith sera caster dps mientras que su "espejo" el consul jedi sera caster heal , vamos que realmente hay 4 clases jedi + 4 clases con bolters,sumado a que cada clase inicial a nivel 10 se divide en 2 ,y cada clase tiene 2 ramas de talentos+1 comun, vamos que habra variedad suficiente.
lo siento, pero no me lo trago.
Ojala tuvieras razon, y estoy convencido que no todas van a ser mirrors identicos; pero creo firmemente que si que lo van a ser. Y te lo argumento.
Hasta el punto que se, corrigeme si me equivoco, los dos bandos no juegan juntos. (eso si que cambiaria mucho el escenario)
Eso nos deja con :
Melee Class : Jedi knight / Sith warrior
Caster/Support Class : Jedi consular / sith inquisitor
Heavy armor class : Bounty hunter / Soldado
Stealth Class : Agente / Smuggler
En primer lugar hay que suplir de todos los roles a ambos bandos. Y en segundo lugar, la recien aparecida "especializacion" es precisamente el mayor punto a favor de las mirror class.
Exactamente igual que nos han "enseñado" la doble del SW : Marauder / Noseque, esto en cristiano es Tanke o Dps; de la misma manera la doble del Consular/Inquisitor sera : healer/dps (en ambos con support buffs)
Ojala tuvieras razon, peo bioware, entre todas sus virtudes nunca ha destacado precisamente por ofrecer una gran varierad de roles en sus juegos. Y dudo que vayan a empezar precisamente ahora.
......
En otro debate diferente. ¿por que son todos tan perros? Nadie ha vuelto a poner los tres bandos en un conflicto pvp, cuando quedo demostrado que es lo mejor para mantener el equilibrio natural entre ellos (desde AO/Daoc no recuerdo ni uno con 3 bandos) Ups, se me ha colado, AutoAssault si que tenia tres bandos.
Zatch escribió:Y esta disponible la descarga de Land of Chaos Online (LOCO) para quien le interese
chupakabras escribió:Zatch escribió:Y esta disponible la descarga de Land of Chaos Online (LOCO) para quien le interese
Que tal esta el juego?
Marcs escribió:Zatch escribió:Y esta disponible la descarga de Land of Chaos Online (LOCO) para quien le interese
solo encuentro inscripciones para la closed beta
a ver si hay suerte y me toca
es un mmorpg o un dota?
Zatch escribió:Se le han acabado las keys entonces
Shinichi escribió:Yo he estado informándome (ya estoy bajando el cliente) y el juego es una especie de DoTA 4vs4 en 3rd person shooter, una mezcla interesante que al menos probare a ver que tal es.
Un saludo.
Zatch escribió:Os pongo un video de Land Of Chaos por si le quereis hacer un vistazp
http://www.youtube.com/watch?v=_Jse_n3M ... re=related
Choper escribió:Zatch escribió:Os pongo un video de Land Of Chaos por si le quereis hacer un vistazp
http://www.youtube.com/watch?v=_Jse_n3M ... re=related
Mondieu! .. bizarro es poco..
Zatch escribió:Os pongo un video de Land Of Chaos por si le quereis hacer un vistazp
http://www.youtube.com/watch?v=_Jse_n3M ... re=related
Zatch escribió:Marcs, loco abre a las 11 am PST que seran mas o menos a las 6 de la tarde mas o menos en españa
Zatch escribió:aparte de infumable lo que dices, hay un lag que hace el juego totalmente injugable, cuando arreglen lo del lag mejorara mucho
It increases Attack Dmg, attack speed and HP Recovery amount for a certain period of time
This contract grants its user the ability to respawn faster for 7 days by using the power of the space-time continuum.
The respawn time will be reduced by 20% for the duration of this contract. Can only be used in the Battle Mode. Can be extended.
Katana escribió:¿Alguien de por aqui sigue jugando a EQ2?
He empezado a jugar hace 2 días como quien dice y ando buscando alguna guild o algun voluntario para echar un cable , estoy en Crushbone que es donde he leido que está el grueso de españoles.
Saludetes.
Choper escribió:He estado viendo videos del Tera y la verdad es que me parece un mmo fresco fresco. Un video recopilando clases que no está nada mal: http://www.youtube.com/watch?v=m4GLckLOXGc
Me parece de lo mejorcito en mmo desde hace mucho tiempo. Ganas que le tengo O_O
Katana escribió:La verdad es que el Tera tiene una pinta buenísima por parte de gráficos y animaciones, pero ya empezamos mal, ¿tan pocas clases y sólo un healer? que mala costumbre tienen los koreanos de hacer siempre pocas clases y estandarizadísimas (warrior,priest,ranger,mago), ya puestos a criticar, las mozas del juego más buenas no pueden estar se nota que quieren vender y los tios lo mismo pero de tochisimos y mazados, vamos que esperemos que salga bien y no acabe siendo lo mismo que el Aion.
mithra escribió:cuando ha salido la sorcerer el ratón a volcao xD
¿tera será de pago?, fijo que si.
como me jode tener que esperar a finales de año o 2011 para buenos mmo.
IronArthur escribió:Pues en serio, no se que veis de novedoso al Tera & similares, artisticamente tias buenas y tios cuadrados, y tiene pinta de ser un casi-clon del Aion.
Soy un negativista para los Korean, lo se, lo reconozco. Será que intenté demasiadas veces jugar al Lineage2 por todo lo bueno que decia todo el mundo que era, y no había forma, y eso que las elfitas oscuras estaban muuy bien hechas. He jugado más al Lineage 1 que al 2, allá por los inicios de los tiempo mmorpgeros( y era malo con ganas pensandolo ahora).
Salu2
Hoy BioWare nos ha proporcionado un avance de los primeros detalles sobre los personajes acompañantes (companion characters) en Star Wars: The Old Republic. Ha resultado ser un resumen de lo que se podrá ver mañana en la página web de The Old Republic. Para mayor jolgorio y algarada, el director creativo y diseñador jefe de BioWare, James Ohlen, accedió a contestar algunas de nuestras preguntas.
Todo héroe de Star Wars necesita un acompañante. Han tenía a Chewie, Luke tenía a R2-D2 – incluso Jabba tenía al estridente lagarto mono Salacious B. Crumb. Estos personajes sirven de refuerzo a las fuerzas o debilidades del jugador y suponen una compañía para el viaje épico que inevitablemente acometerá. Tanto si son violentos o majetes, seductores o simplemente la juerga padre, los acompañantes son un importante complemento a tu aventura.
En Star Wars: The Old Republic, una variada cantidad de estos Personajes Acompañantes se unirán a tu causa. Algunos lo harán por la aventura, otros por avaricia y algunos mantendrán en secreto sus motivaciones hasta mucho más adelante. Los acompañantes pueden ser desde droides inteligentes hasta alienígenas de lo más variopinto, desde una honorable princesa hasta un pícaro pirata, y cada clase dispone de un grupo específico de Acompañantes.
Mientras viajas por la Galaxia, tus Personajes Acompañantes te proporcionarán comentarios, información sobre sucesos y direcciones hacia puntos de interés – todos desde su propia perspectiva. Los Personajes Acompañantes pueden ser como tu conciencia e intentar influir en tus decisiones. Tú también les influirás a ellos y cambiarás su forma de comportarse a medida que la historia avanza. Según tus decisiones, algunos Acompañantes se convertirán en tus mejores amigos, otros serán tus amantes ¡y puede que unos cuantos se hagan enemigos tuyos!
Cada acompañante cumple un arquetipo del universo de Star Wars.
Te encontrarás con tu primer Personaje Acompañante bastante pronto, pero a medida que vayas progresando, otros se unirán a tu causa. Mientras viajas con tus Acompañantes y los vas conociendo mejor, no sólo se harán más poderosos sino que te proporcionarán un listado único de aventuras (quests) y recompensas. Más que eso, serás capaz de mejorar a tus Acompañantes equipándolos con distintos tipos de material.
A medida que tu equipo crece y se desarrolla, nuevas opciones, estrategias y tácticas estarán disponibles. Cuando seas enviado a “La Tumba” en Belsavis, ¿a quién llevarás para que vigile tu espalda y ayude al resto de tu grupo? ¿Seleccionarás al soldado más duro que un real de a ocho para que mantenga la atención de tus enemigos lejos de tu grupo, al talentoso médico de campaña que puede ayudar a mantener a todos vivos, o confiarás en tu leal droide astromecánico cuyas habilidades informáticas podrían ser la única esperanza para completar la misión? Éstas son sólo algunas de las elecciones que tendrás que hacer mientras tú y tus Acompañantes recorréis la galaxia en Star Wars: The Old Republic.
-- BioWare
IGNPC: Desde Minsc a Liara, los Acompañantes han sido parte de los juegos de BioWare. ¿Cómo ha evolucionado el papel de diseñar acompañantes a través de los años? ¿Cómo mejorará The Old Republic los sistemas actuales de acompañantes? ¿Qué creéis que esperan los jugadores sobre los acompañantes?
James Ohlen: Los Acompañantes han evolucionado mucho desde los días de Minsc en Baldur´s Gate. En Baldur´s Gate, los personajes acompañantes qe creamos se limitaban a vocear a ladridos y a un poco de historia. En Baldur´s Gate 2 lo desarrollamos bastante, añadiendo la posibilidad de que los jugadores llegaran a conocer a sus acompañantes a través de intricados árboles de conversación, los acompañantes eran el objetivo de aventuras y romances. En alguna ocasión no teníamos proyectados acompañantes como parte de nuestro diseño inicial (Neverwinter Nights y Jade Empire fueron buenos ejemplos de ello), pero al final los añadíamos porque los acompañantes se habían convertido en un verdadero icono de nuestros juegos. De hecho, la historia argumental de Mass Effect 2 está principalmente enfocada en la recogida de personajes acompañantes.
Con Star Wars: The Old Republic tenemos que lidiar con el hecho de que este es el primer (MMO)RPG de BioWare que está completamente hecho a tiempo real. Todos nuestros RPGs anteriores permitían que el jugador detuviera el juego. Hemos tenido que ver cómo hacíamos para que un jugador controlara a su acompañante de forma muy diferente a como lo hacía antes.
IGNPC: ¿Podrías darnos algunos ejemplos específicos sobre cómo los acompañantes pueden influir en la experiencia de juego de un jugador?
James Ohlen: Los personajes Acompañantes tienen un impacto significativo en la experiencia de juego. Son parte integrante de la historia argumental del jugador. Interrumpen durante las conversaciones para dar a los jugadores su propio punto de vista, dan su opinión a medida que el jugador explora el mundo. Son una parte importante del combate, provocando DPS extra, curación, habilidades de tanque o incluso control de masas (CC).
IGNPC: ¿Cómo de flexibles son las historias de los Acompañantes? ¿Están pensados sólo para dar un contexto coherente a las decisiones morales del jugador o tendrá el jugador la oportunidad de cambiar los objetivos y las actitudes de un acompañante?
James Ohlen: Los jugadores pueden cambiar el comportamiento de sus acompañantes y a veces incluso su moralidad. Depende de quien es el acompañante y qué tipo de persona está roleando el jugador. Algunos acompañantes pueden caer en el lado oscuro de la Fuerza y otros pueden redimirse. Algunos acompañantes pueden hacerse más fuertes y más independientes o ser derrotados hasta el servilismo. Esto se ha hecho utilizando un sistema que hemos llamado provisionalmente “sistema de Afectos”. Está ligeramente basado en el sistema de Afecto del Dragon Age y permite que el personaje cambie el comportamiento de su acompañante a través de acciones, palabras o incluso regalos.
IGNPC: Los Acompañantes juegan un papel importante en la historia, pero también influyen en las opciones de juego (gameplay) del jugador. ¿Qué tipo de contribución podrán hacer los acompañentes a las tácticas del jugador?
James Ohlen: Los Acompañantes añaden un montón de habilidades de combate al jugador. Cada acompañante tiene un papel específico, ya sea DPS adicional, tanque, curación o control de masas. Los Acompañantes también tienen habilidades especiales que pueden ser activadas para cambiar notablemente el transcurso de la batalla. Un acompañante puede hacer disparo de cobertura, proporcionando al jugador un respiro para escapar o dar la vuelta al signo de la batalla. Otro acompañante podría atrapar a un enemigo duro dentro de una burbuja de energía, permitiendo que el jugador utilice una táctica de “divide y vencerás” en una batalla. Los jugadores también pueden equipar distintamente a sus personajes acompañantes. Esto incluye equipamiento estándar como armaduras y armas. Por otro lado, la equipación que el jugador proporcione a su acompañante puede cambiar el comportamiento de éste.
Todos los Acompañantes dispondrán de un comportamiento particular en combate.
IGNPC: ¿Cómo decidís qué tipos de acompañantes van mejor con cada clase e historia argumental? ¿Tendrán todas las clases el mismo abanico de acompañantes? ¿Tendrán los Troopers más o menos acompañantes que, digamos, los agentes imperiales?¿Podrías decirnos cómo podrían funcionar diferentes tipos de personajes jugadores con el mismo tipo de acompañante?
James Ohlen: Cada clase de juego tiene su propio grupo de personajes acompañantes. Todos los acompañantes disponibles para una clase son útiles en combate. Los acompañantes han sido desarrollados para servir de complemento a una clase, así que una clase con opciones de tanque como el Guerrero Sith no va a tener un puñado de compañeros tanques, porque sería redundante.
IGNPC: ¿Cuál ha sido tus acompañantes favoritos en los anteriores juegos de BioWare?
James Ohlen: Diría lo típico, ya sabes, Minsc, Boo y HK-47, pero haré algo distinto. Desde hace mucho mi acompañante favorito ha sido Viconia. Tenía una larga e intrincada historia y el hecho de que se convirtiera en el romance más popular en Baldur´s Gate 2 fue un alivio.
Mi acompañante favorito de los nuevos es Alistair de Dragon Age. El concepto de Alistair es un poco soso y convencional. También compite con el jugador para ser el “héroe” de la historia (y los jugadores odian eso). Pero Dave Gaider (escritor jefe de Dragon Age) creó una personalidad para Alistair que funcionaba realmente bien.La voz del actor también es estupenda, así que he acabado descubriendo que me gusta Alistair más de lo que habría imaginado.
http://www.swtor-esp.com/general/1352-l ... swtor.html
juaduve escribió:Este SW:TOR esta siendo cuidado al maximo, y todos tenemos muchas esperanzas en el, pero hay una duda que me asalta la cabeza muchiiiisimo.
No dudo que el juego en su disfrute (osea lvleando) tiene una pinta estupenda, con mucho rol y muy amplio, con muchas variaciones, con mucha creacion y decision en tu personaje...... vamos lo que se dice una linea de disfrute en el lvleo absolutamente muy bien creada, organizada y divertido.
Pero ahora necesito saber un poco mas que aun no he leido en ningun sitio.
¿Que hay al final? osea cuando han pasado esos 4 meses de lvleo (6 o los que sean) como sigo desarroyando mi personaje? Matando bichos? habra tiers en raids tipo wow, seran boses outdoor tipo koreans, sera dominio de planetas y comercio (tipo lineage con sus castillos).......
Y el PVP? Sera organizado en BGS? Habran arenas orientadas a la competicion? Habra equipo que puiedas conseguir por PVP..... o los que farmeen boses PVE dominaran el mundo? Sera simplemente ZERG en diferentes mundos limpiandolo de noobs?
SAbeis algo de todo eso?
IronArthur escribió:Hombre los koreanos no han innovado nada con el non-tabbed\target fighting, que existe hace ya de algún tiempo. De los primeros que me suena es del Spellborn, el Fallen earth tb, Darkfall?¿
IronArthur escribió:El Spellborn tiene un fighting similar a un actionrpg, con un sistema un poco raro de rueda, salio en noviembre del 2008.
El fallen earth se juega como un shooter (1ª o 3ª) en principio, el darkfall no he jugado solo lo he nombrado porque me sonaba.
No digo que sean mejores o peores, que conste. Sólo que no es una innovación que hayan introducido los korean en el mercado, que ya había juegos anteriores, mejor o peor hechos. Tienen sus méritos en muchos aspectos( artísticamente son una pasada) pero ese no es uno de ellos.
Salu2
Choper escribió:Eso sí, por muchas ganas que le tenga al Tera como no tenga el pvp del Line2 o del AoC.. seguirá siendo la misma caca que todos los demás. En qué hora se inventó alguien lo de 'aceptar duelos'.. menuda porquería para nenazas.
IronArthur escribió:Choper escribió:Eso sí, por muchas ganas que le tenga al Tera como no tenga el pvp del Line2 o del AoC.. seguirá siendo la misma caca que todos los demás. En qué hora se inventó alguien lo de 'aceptar duelos'.. menuda porquería para nenazas.
Yo tampoco lo veo así, hay gente que no tiene porque querer hacer pvp y jugar tranquilos, yo soy más partidario de pvp activado( como un estado), zonas full pvp y luego aparte duelos en zonas pve para probar a hacer cosillas. Y reconozcamos que el PK a veces toca los huevos un rato largo, sobre todo depende de ciertas personillas que te campean con su super-uber PJ.
Salu2
mithra escribió:IronArthur escribió:Choper escribió:Eso sí, por muchas ganas que le tenga al Tera como no tenga el pvp del Line2 o del AoC.. seguirá siendo la misma caca que todos los demás. En qué hora se inventó alguien lo de 'aceptar duelos'.. menuda porquería para nenazas.
Yo tampoco lo veo así, hay gente que no tiene porque querer hacer pvp y jugar tranquilos, yo soy más partidario de pvp activado( como un estado), zonas full pvp y luego aparte duelos en zonas pve para probar a hacer cosillas. Y reconozcamos que el PK a veces toca los huevos un rato largo, sobre todo depende de ciertas personillas que te campean con su super-uber PJ.
Salu2
opino lo mismo. los player killer son toca huevos sin más. a mi me gusta un mundo abierto, sin instancias, para jugar a mi bola sin que venga el listo de turno a matarme a saber por que. por eso me gustaba tanto final fantasy 11, tenías pvp si querias pero controlado, espero que el 14 sea igual.
el pvp no me trajo más que problemas y disgustos lo poco que jugué a lineage 2.
toni21179 escribió:A mas q fastidiarme q me mate otro es luego si se keda a campearte y tocar los webos porque si