Hablemos del interior de Xbox One

Pada escribió:@mindtaker todas las graficas en el mercado soportarán dx12, otra cosa son los feature level.


Lo aclaro para los demás, yo no tengo dudas (aunque todas no lo soportaran).
También una cosa es soporte vía software y otra vía hardware.

http://www.overclock3d.net/gfx/articles ... 33583l.jpg
Mindtaker escribió:
cch37 escribió:Yo hablo de graficas actuales, lo del 20 y 50 por ciento es de phill spencer, al pasar codigo de dx11 a dx12 , leete bien las informaciones, no es inventado


Lo que yo vi de Phill era 20% en GPU y 50% en CPU en juegos full nativos. Agradecería el link, saludos.


No, dijo que en ports se gana eso, de nativo lo unico que han dicho es que habrá mejoria, pero no han dado datos concretos, solo Brad Wardell ha hablado de un 400 a 600%.
Este hilo se tiene que congelar hasta el e3. Debe ser la primavera.
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Una cosa es que las GPUs la soporten y otra que sean Full DX12. En esa gráfica de AMD pone claramente que los beneficios DX12 se extenderán a X1!!!!!!!!!!!! Ya sabia yo que MS guardaba un as bajo la manga, con la 360 también sacaron un hardware que ni siquiera existía en PC en 2005.
indigo_rs escribió:Una cosa es que las GPUs la soporten y otra que sean Full DX12. En esa gráfica de AMD pone claramente que los beneficios DX12 se extenderán a X1!!!!!!!!!!!! Ya sabia yo que MS guardaba un as bajo la manga, con la 360 también sacaron un hardware que ni siquiera existía en PC en 2005.


Como que ya lo sabias?, pero si hace dos dias estabas diciendo que MS tendria que haber puesto una grafica de Nvidia en la One y ahora sales con esto? XD
indigo_rs escribió:Una cosa es que las GPUs la soporten y otra que sean Full DX12. En esa gráfica de AMD pone claramente que los beneficios DX12 se extenderán a X1!!!!!!!!!!!! Ya sabia yo que MS guardaba un as bajo la manga, con la 360 también sacaron un hardware que ni siquiera existía en PC en 2005.

Eres el tipo mas raro del foro, eso o trastorno de bipolaridad. Espero que no seas piloto de avion.
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AKR escribió:
indigo_rs escribió:Una cosa es que las GPUs la soporten y otra que sean Full DX12. En esa gráfica de AMD pone claramente que los beneficios DX12 se extenderán a X1!!!!!!!!!!!! Ya sabia yo que MS guardaba un as bajo la manga, con la 360 también sacaron un hardware que ni siquiera existía en PC en 2005.

Eres el tipo mas raro del foro, eso o trastorno de bipolaridad. Espero que no seas piloto de avion.


Nunca había visto esa imagen, es imposible leerse todas las paginas del hilo.
indigo_rs escribió:
AKR escribió:
indigo_rs escribió:Una cosa es que las GPUs la soporten y otra que sean Full DX12. En esa gráfica de AMD pone claramente que los beneficios DX12 se extenderán a X1!!!!!!!!!!!! Ya sabia yo que MS guardaba un as bajo la manga, con la 360 también sacaron un hardware que ni siquiera existía en PC en 2005.

Eres el tipo mas raro del foro, eso o trastorno de bipolaridad. Espero que no seas piloto de avion.


Nunca había visto esa imagen, es imposible leerse todas las paginas del hilo.


Ya... hoy vas de 'poli bueno'. Mañana, en cambio, al entrar al hilo, te veremos escribir cosas como que XBOX ONE no soporta DX12, que lleva una GPU antigua, y que, en definitiva, XBOX ONE es una mierda y que esperas que en 2 años presenten una nueva consola.

Me agotas. Aburres a las ovejas.
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Ahora debería de mostrar una prueba de rendimiento como hacen en PC, porque hasta que salgan juegos DX12 faltan muchos meses.
De todas formas y vuelvo a repetir, la one no tiene nada que ver con ninguna arquitectura conocida, aun siendo full dx12 no sabemos hasta que punto sera capaz de llegar con dicha api, yo no apuesto por un aumento radical de resolucion, creo que veremos efectos y asets muchos mas realistas eso si, de echo los que han tenido acceso a rise of the tomb raider dicen que en realismo es impresionante, yo prefiero menos resolucion o como mucho 1080p y nuevos efectos y otro nivel de iluminacion y realismo
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Que sea una arquitectura distinta es un arma de doble filo, los exclusivos si que podrán sarcarle partido pero para los multis es complicado.
Yo tambien tengo mis dudas, ya lo dije hace poco, cuando vayan a salir los primeros multi dx12, mediados o finales de 2016 creo yo, la otra va a tener un parque de maquinas muy notable, no se si a las compañias les interesara dejarla fuera del pastel, aunque suene utopico, la otra puede ser el lastre de esta generacion
cch37 escribió:Yo tambien tengo mis dudas, ya lo dije hace poco, cuando vayan a salir los primeros multi dx12, mediados o finales de 2016 creo yo, la otra va a tener un parque de maquinas muy notable, no se si a las compañias les interesara dejarla fuera del pastel, aunque suene utopico, la otra puede ser el lastre de esta generacion

DX12 es la que usarán gran cantidad de dispositivos (los de W10) incluyendo al PC con lo cual ya es reclamo más que de sobra. En XOne no podrás ni elegir, ya que el SDK cuando se actualice seguramente se sustituya la versión DX de forma automática (que no incluya los 2 sería lo normal). Y la otra no quedará fuera, simplemente si hay algo que no pueda hacer pues lo quitas y listo, igual que los niveles de detalle. Ya hay juegos multi que entre versiones hay alguna diferencia así.
cch37 escribió:Yo tambien tengo mis dudas, ya lo dije hace poco, cuando vayan a salir los primeros multi dx12, mediados o finales de 2016 creo yo, la otra va a tener un parque de maquinas muy notable, no se si a las compañias les interesara dejarla fuera del pastel, aunque suene utopico, la otra puede ser el lastre de esta generacion


https://twitter.com/XboxP3/status/579369141326381056
Yo creo que a indigo le han suplantado la cuenta, es muy raro lo que comenta de un post a otro, no tiene sentido la verdad.

Dicho esto, yo estoy convencido de que Microsoft se la va a sacar en el E3 enseñando algun juego TOP, no le hacen falta benchmarks ni mierdas de esas, si los juegos demuestran algo que la competencia no demuestre, no necesitan más.
Los juegos son los benchmarks.

Ya tenemos en la tienda beta aplicación para W10 de Music y Video, le han quitado el "XBOX".

Ya os dije hace días algo al respecto ;)

Cada vez más cerca.
Yo creo que el rise of tom raider va a ser un ejemplo bueno si sale en DX12.

Yo creo que lo programarán para la ONE y luego portarán por lo que se podrá ver si hay diferencias de rendimietos, yo estoy seguro que es un juego que se portará a todas las plataformas por eso lo digo.

Un Saludo.
naxeras escribió:Yo creo que el rise of tom raider va a ser un ejemplo bueno si sale en DX12.

Yo creo que lo programarán para la ONE y luego portarán por lo que se podrá ver si hay diferencias de rendimietos, yo estoy seguro que es un juego que se portará a todas las plataformas por eso lo digo.

Un Saludo.


Pero no se puede usar DX12 en otras plataformas que no sean Windows10. A lo sumo usar DX11.3 en otros windows, o 11.2 porteado a opengl
eloskuro escribió:Pero no se puede usar DX12 en otras plataformas que no sean Windows10. A lo sumo usar DX11.3 en otros windows, o 11.2 porteado a opengl


Pues por eso, veremos la diferencia de rendimiento de un juego pensado ya para DX12 y portado a otras cosas, ya sea el opengl de PS4 o incluso a directX anteriores que supongo que en PC saldrá para los 2.

Un Saludo.
Pos nah. Tejndremos que esperar al 2016 para ver esa y más comparaciones comparaciónes.


PD: Os dejo otro video de overhead mejorado x17

https://www.youtube.com/watch?v=Uyc67034pYk#t=617
eloskuro escribió:Pos nah. Tejndremos que esperar al 2016 para ver esa y más comparaciones comparaciónes.


PD: Os dejo otro video de overhead mejorado x17

https://www.youtube.com/watch?v=Uyc67034pYk#t=617

Seria de necios no ver que va a haber una mejora. Pero da igual siempre habra el tipico negacionista que este dando la vara. Vale que la mejora no creo que sea de un 400-600%, los drawcalls no lo son todo, pero es que aunque solo sea un 30% ya es una mejora brutal solo por cambiar de API. Y no creo que nadie en su sano juicio crea que eso no es posible, ya lo hemos visto anteriormente.

Por otro lado hay quien dice que eso no permitirá 1080 en juegos no lo permitian ya en su desarrollo. Bueno eso esta por ver, pero aun asi, si con ello permite que a 900p se puede tener mayor tasa de frames (vease 60fps como estandar) o tener mas detalles en el mapeado, mas npc, etc, creo que es un avance muy interesante.

Imaginad ahora por un momento que Xbox One llevase una grafica como las de otros modelos de la competencia (mas fuerza bruta), memoria de video mas rapida, como la competencia, y ahora sumadle la mejora continua que esta sufriendo.... la paliza hubiera sido aplastante, igual eso tampoco interesa. Aunque pensandolo bien creo que en ese caso los graficos ya no serian lo importante y se seguiria vendiendo la que menos juegos tiene... XD
AKR escribió:
eloskuro escribió:Pos nah. Tejndremos que esperar al 2016 para ver esa y más comparaciones comparaciónes.


PD: Os dejo otro video de overhead mejorado x17

https://www.youtube.com/watch?v=Uyc67034pYk#t=617

Seria de necios no ver que va a haber una mejora. Pero da igual siempre habra el tipico negacionista que este dando la vara. Vale que la mejora no creo que sea de un 400-600%, los drawcalls no lo son todo, pero es que aunque solo sea un 30% ya es una mejora brutal solo por cambiar de API. Y no creo que nadie en su sano juicio crea que eso no es posible, ya lo hemos visto anteriormente.

Por otro lado hay quien dice que eso no permitirá 1080 en juegos no lo permitian ya en su desarrollo. Bueno eso esta por ver, pero aun asi, si con ello permite que a 900p se puede tener mayor tasa de frames (vease 60fps como estandar) o tener mas detalles en el mapeado, mas npc, etc, creo que es un avance muy interesante.

Imaginad ahora por un momento que Xbox One llevase una grafica como las de otros modelos de la competencia (mas fuerza bruta), memoria de video mas rapida, como la competencia, y ahora sumadle la mejora continua que esta sufriendo.... la paliza hubiera sido aplastante, igual eso tampoco interesa. Aunque pensandolo bien creo que en ese caso los graficos ya no serian lo importante y se seguiria vendiendo la que menos juegos tiene... XD


Te comennto

GDC2015

http://www.redgamingtech.com/directx-12-gdc-2015-early-technical-analysis-news/

Fable legends DX11 a DX12 :

dx11
67 frames/s a 900p

dx12
68fps a 1080p

Imagen
eloskuro escribió:o 11.2 porteado a opengl

Eso como va ?

Lo suyo sería algo parecido de DX12 a Vulcan ...
cercata escribió:
eloskuro escribió:o 11.2 porteado a opengl

Eso como va ?

Lo suyo sería algo parecido de DX12 a Vulcan ...

http://www.elotrolado.net/hilo_hilo-de-noticias-y-rumores-de-multiplataforma_2014579_s1040

PAsate por este hilo ^^
naxeras escribió:Pues por eso, veremos la diferencia de rendimiento de un juego pensado ya para DX12 y portado a otras cosas, ya sea el opengl de PS4 o incluso a directX anteriores que supongo que en PC saldrá para los 2.


Parece que nadie se arriesga a abandonar todo y hacer sólo DX12, ni la compañia de Wardell que parece que tiene el unico motor asincrono por el momento:

"For the PC, Wardell points out that “Ashes of the Singularity” (a new title from StarDock, his studio) has received a 70 percent boost in performance on rendering the same scene. The big news here though is there’s still backwards compatibility with DX11 – what that means according to Wardell is they’re losing performance because of this."
http://www.redgamingtech.com/esram-performance-improves-15-dx12-info-xbox-one-analysis/
AKR escribió:
eloskuro escribió:Pos nah. Tejndremos que esperar al 2016 para ver esa y más comparaciones comparaciónes.


PD: Os dejo otro video de overhead mejorado x17

https://www.youtube.com/watch?v=Uyc67034pYk#t=617

Seria de necios no ver que va a haber una mejora. Pero da igual siempre habra el tipico negacionista que este dando la vara. Vale que la mejora no creo que sea de un 400-600%, los drawcalls no lo son todo, pero es que aunque solo sea un 30% ya es una mejora brutal solo por cambiar de API. Y no creo que nadie en su sano juicio crea que eso no es posible, ya lo hemos visto anteriormente.

Por otro lado hay quien dice que eso no permitirá 1080 en juegos no lo permitian ya en su desarrollo. Bueno eso esta por ver, pero aun asi, si con ello permite que a 900p se puede tener mayor tasa de frames (vease 60fps como estandar) o tener mas detalles en el mapeado, mas npc, etc, creo que es un avance muy interesante.

Imaginad ahora por un momento que Xbox One llevase una grafica como las de otros modelos de la competencia (mas fuerza bruta), memoria de video mas rapida, como la competencia, y ahora sumadle la mejora continua que esta sufriendo.... la paliza hubiera sido aplastante, igual eso tampoco interesa. Aunque pensandolo bien creo que en ese caso los graficos ya no serian lo importante y se seguiria vendiendo la que menos juegos tiene... XD


El "problema" de los no 1080p en Xbox One ya se ha dicho muchas veces que es por el mal uso de la ESRAM por parte de los desarrolladores. Se supone que eso ya está arreglado en los últimos SDK y en DirectX 12, ya es más fácil hacerlo bien. Los desarrolladores no deberían ya tener tantos problemas para trabajar con la ESRAM de forma correcta, como ya ha hecho por ejemplo Turn10 desde el inicio de la generación.

Cuando presenten Forza 6 y se vea a 1080p 60FPS, haber que excusa siguen poniendo para no llegar a esa resolución en Xbox One y en la otra si.

Saludos.
URTYK escribió:Los juegos son los benchmarks.

Ya tenemos en la tienda beta aplicación para W10 de Music y Video, le han quitado el "XBOX".

Ya os dije hace días algo al respecto ;)

Cada vez más cerca.


Para alguien que pasa por aqui esporadicamente puedes explicar el sentido de tus palabras. La verdad es que me has dejado intrigado :-?
No viene al caso en este hilo muchachos [rtfm]
sitiki escribió:
El "problema" de los no 1080p en Xbox One ya se ha dicho muchas veces que es por el mal uso de la ESRAM por parte de los desarrolladores. Se supone que eso ya está arreglado en los últimos SDK y en DirectX 12, ya es más fácil hacerlo bien. Los desarrolladores no deberían ya tener tantos problemas para trabajar con la ESRAM de forma correcta, como ya ha hecho por ejemplo Turn10 desde el inicio de la generación.

Cuando presenten Forza 6 y se vea a 1080p 60FPS, haber que excusa siguen poniendo para no llegar a esa resolución en Xbox One y en la otra si.

Saludos.


¿Que tiene que ver forza?

Todo el mundo puede hacer un juego a 1080p y 60fps en one el tema es la calidad gráfica que lleve, en un juego de coches se pueden hacer muchas cosas para tener esos graficos y esos fps.

Veremos HALO5 o Quantum break a que resolución y fps van, y sobre todo los multis.
naxeras escribió:
sitiki escribió:
El "problema" de los no 1080p en Xbox One ya se ha dicho muchas veces que es por el mal uso de la ESRAM por parte de los desarrolladores. Se supone que eso ya está arreglado en los últimos SDK y en DirectX 12, ya es más fácil hacerlo bien. Los desarrolladores no deberían ya tener tantos problemas para trabajar con la ESRAM de forma correcta, como ya ha hecho por ejemplo Turn10 desde el inicio de la generación.

Cuando presenten Forza 6 y se vea a 1080p 60FPS, haber que excusa siguen poniendo para no llegar a esa resolución en Xbox One y en la otra si.

Saludos.




¿Que tiene que ver forza?

Todo el mundo puede hacer un juego a 1080p y 60fps en one el tema es la calidad gráfica que lleve, en un juego de coches se pueden hacer muchas cosas para tener esos graficos y esos fps.

Veremos HALO5 o Quantum break a que resolución y fps van, y sobre todo los multis.


Has jugado al horizon 2?
naxeras escribió:
sitiki escribió:
El "problema" de los no 1080p en Xbox One ya se ha dicho muchas veces que es por el mal uso de la ESRAM por parte de los desarrolladores. Se supone que eso ya está arreglado en los últimos SDK y en DirectX 12, ya es más fácil hacerlo bien. Los desarrolladores no deberían ya tener tantos problemas para trabajar con la ESRAM de forma correcta, como ya ha hecho por ejemplo Turn10 desde el inicio de la generación.

Cuando presenten Forza 6 y se vea a 1080p 60FPS, haber que excusa siguen poniendo para no llegar a esa resolución en Xbox One y en la otra si.

Saludos.


¿Que tiene que ver forza?

Todo el mundo puede hacer un juego a 1080p y 60fps en one el tema es la calidad gráfica que lleve, en un juego de coches se pueden hacer muchas cosas para tener esos graficos y esos fps.

Veremos HALO5 o Quantum break a que resolución y fps van, y sobre todo los multis.


Si no trabajas correctamente con la ESRAM da igual el género del juego, no lo vas a conseguir. Si te molesta tanto lo de Forza, cambia el nombre por cualquiera de los exclusivos de Microsoft. Si estos salen a 1080p 60FPS y con la carga gráfica que se supone que deben tener, por ejemplo Halo y Quantum, a ver cual es la excusa entonces... Quantum por lo que he leido por otros sitios estaría actualmente a 45FPS y planteándose seriamente llegar a los 60FPS. Yo creo que se lo estarán planteando por el tema de no retrasarlo mucho...

De todas las maneras, no se porque nunca vale como ejemplo Forza. Que pasa que los juegos de coches no son exigentes o que... No entiendo...

Saludos.
eloskuro escribió:Te comennto

GDC2015

http://www.redgamingtech.com/directx-12-gdc-2015-early-technical-analysis-news/

Fable legends DX11 a DX12 :

dx11
67 frames/s a 900p

dx12
68fps a 1080p

Imagen



Lamentablemente ahí creo que estará el porcentaje de mejora que ofrece DX12. Subes un poco la resolución y mantienes los FPS.
Mamaun escribió:
eloskuro escribió:Te comennto

GDC2015

http://www.redgamingtech.com/directx-12-gdc-2015-early-technical-analysis-news/

Fable legends DX11 a DX12 :

dx11
67 frames/s a 900p



dx12
68fps a 1080p

Imagen



Lamentablemente ahí creo que estará el porcentaje de mejora que ofrece DX12. Subes un poco la resolución y mantienes los FPS.


Pero esa es la mejora que tiene un juego iniciado en DirectX 11 y después pasado rápidamente a DirectX 12. No es un DirectX12 Full.

Saludos.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
La mejora es enorme, se sube la resolución y se sube el rendimiento, lo normal seria que los fps cayeran como estamos viendo en muchos multis.
A mi me interesa esto del full/nativo DX12... (hablando de soft y no de hard)

Por ejemplo, que diferencia hay entre el desarrollo de fable por ejemplo, desarrollado con Unreal Engine y cambiado su render de dx11 a dx12, a un desarrollo full DX12 como lo llamais, usando el mismo engine y renderizando desde el primer dia en dx12.

En que cambia el codeo exactamente? Donde esta ese boost por desarrollar desde el primer dia en DX12. Unreal Engine sobre DX12 no es un motor de nueva generacion con DX12? Que es lo que le falta o donde tiene el lastre para que pueda serlo?

Leo constantemente lo de que no es full dx12 su desarrollo, pero realmente no se cual es la diferencia tecnica. Alguien me lo puede explicar? Que es lo que carece fable legends por ejemplo? Donde tiene el lastre?
Zokormazo escribió:A mi me interesa esto del full/nativo DX12... (hablando de soft y no de hard)

Por ejemplo, que diferencia hay entre el desarrollo de fable por ejemplo, desarrollado con Unreal Engine y cambiado su render de dx11 a dx12, a un desarrollo full DX12 como lo llamais, usando el mismo engine y renderizando desde el primer dia en dx12.

En que cambia el codeo exactamente? Donde esta ese boost por desarrollar desde el primer dia en DX12. Unreal Engine sobre DX12 no es un motor de nueva generacion con DX12? Que es lo que le falta o donde tiene el lastre para que pueda serlo?

Leo constantemente lo de que no es full dx12 su desarrollo, pero realmente no se cual es la diferencia tecnica. Alguien me lo puede explicar? Que es lo que carece fable legends por ejemplo? Donde tiene el lastre?



Yo opino igual, me gustaria saber la diferencia real a nivel de desarrollo, porque no tiene mucho sentido que un juego en desarrollo porte a DX12 y siga sin ser FULL, entendería que si fuera una actu post lanzamiento no se pudiera recompilar el juego de la misma manera, pero un juego que esta en desarrollo y es portado a DX12, no debería considerarse FULL DX12?
Yo espero con ansias el DX12 y sus mejoras :D

Pero me la metieron doblada con MANTLE. No vuelvo a picar.
@Sled Hummer : podria entenderlo con desarrollos viejos, que dices "han usado DX11 on DX12 y no saca todo el provecho posible"... bueno, pase.

Pero un desarrollo first de microsoft, de un buque insignia, con un motor de los potentes, el buque insignia de epic, con el que pollagordean todo el dia, y se supone que es de los primeros en dar buen soporte con DX12...

En serio que ese desarrollo tiene carencias por el lado de soporte de DX12? Donde? En que exactamente?

No me entra en la cabeza que un producto asi, siendo muy importante tanto para ms como para epic en cuanto a soporte de DX12 este mal hecho.
Zokormazo escribió:@Sled Hummer : podria entenderlo con desarrollos viejos, que dices "han usado DX11 on DX12 y no saca todo el provecho posible"... bueno, pase.

Pero un desarrollo first de microsoft, de un buque insignia, con un motor de los potentes, el buque insignia de epic, con el que pollagordean todo el dia, y se supone que es de los primeros en dar buen soporte con DX12...

En serio que ese desarrollo tiene carencias por el lado de soporte de DX12? Donde? En que exactamente?

No me entra en la cabeza que un producto asi, siendo muy importante tanto para ms como para epic en cuanto a soporte de DX12 este mal hecho.


De todas las maneras igual me he columpiado yo porque pensaba que Fable no utilizaría DirectX 12 de forma nativa y parece que si. Creía que hace tiempo había leído que se había cambiado a mitad de trabajo, pero igual me he confundido.

Saludos.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
UE4 fue un motor creado hace años para DX11, no puede ser Full DX12 a no ser que lo vuelvan a hacer. Lo parchearon a DX12, nada mas. Yo ya dije que DX12 salía demasiado tarde, porque todo lo que esta hecho con DX11 no se van a esforzar de nuevo a hacerlo Full DX12, como mucho lo arreglaran como les sea mas fácil y fuera.
Yo tengo ganas de ver Halo, ahí si que creo que se van a disipar las dudas para bien o para mal. Creo que va ser el punto de inflexión.

Saludos.
La principal diferencia está en el diseño base del juego. Partiendo de uno DX11 igual no aprovechas mejoras que tendrías disponibles en DX12 pero no en DX11. Por ejemplo el múltiple contexto, en DX12 probablemente podrías ejecutar computación paralela, pero al no haberlo integrado en su momento por estar enfocado a DX11, añadir a posteriori ese tipo de cosas que no tenías pensado meter en tu motor o código igual sale costoso y acabas no añadiéndolo. Con lo cual tendrías la mejora de aquello que uses (como más CPU disponible) pero algunas características simplemente no estarías usándolas, desperdiciándolas.
Pues no está mal el boost de 900 a 1080p manteniendo fps la verdad.


Lo de forza lo digo porque en un juego de coches efectivamente no demuestra nada.

El primer gran turismo tenía un modo a 60fps en una pista que se puede desbloquear en las demás con un gamegenie.
Forza motorsport 2 de la primera XBOX va a 60fps.
Forza motorsport 3 de XBOX 360 va a 60fps
Gran Turismo 4 de PS3 va a 1080p a 60 fps con caidas y 720p/60fps con menos caidas.

Vamos que el target de estos juegos suele ser 60fps y no por eso demuestra nada, es mi opinión y a las pruebas me remito por sus antecesores.

Si me dices que HALO 5 o quantum va a 1080p y 60 fps que es algo que solía ir en todas las entregas a 30, pues entonces OK, pero forza no me dice nada.

Un Saludo.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
sitiki escribió:Yo tengo ganas de ver Halo, ahí si que creo que se van a disipar las dudas para bien o para mal. Creo que va ser el punto de inflexión.

Saludos.


Halo y Quantum Break se empezaron a desarrollar antes de que saliera DX12, asi que dudo que sean Full DX12. Los que se están empezando a desarrollar ahora son los que podrán trabajar con DX12 al completo.
@sitiki, @darksch, @indigo_rs, donde esta esa diferencia del diseño? y que curioso, se afirma que no usa bien DX12, pero luego la explicacion tiene "igual" y palabras por el estilo que no afirman nada, sino hablan de posibilidades.

El uso de multiples contextos etc, UE no se encargaria de ello? UE no tiene soporte de ello? Si la teoria esa la entiendo, pero quiero saber cual es el tecnicismo concreto.

Se asegura que Fable (por elegir uno) tiene diseño DX11 y no aprovecha DX12 en su totalidad. En que no lo aprovecha exactamente? Porque todo eso suena muy bonito, pero cual es la base concreta de ello?

En plan, "pues mira, Fable no es un buen ejemplo del rendimiento porque esta usando noseque recurso de la manera yasecual y siendo en DX12 seria mas conveniente usarlo de esta otra manera porque consigues un rendimiento de X% mas".

Yo sin eso no le veo base a la afirmacion de full dx12 o como querais llamarlo por el lado del software.

No se si me explico.

@indigo_rs: veo tu ultimo post. Entonces, XOne puede ser full dx12 en hardware aun saliendo antes que DX12, pero halo o quantum break no pueden ser full DX12 en soft porque empezaron su desarrollo antes de que saliera DX12? Esto como se come?
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Zokormazo escribió:@sitiki, @darksch, @indigo_rs, donde esta esa diferencia del diseño? y que curioso, se afirma que no usa bien DX12, pero luego la explicacion tiene "igual" y palabras por el estilo que no afirman nada, sino hablan de posibilidades.

El uso de multiples contextos etc, UE no se encargaria de ello? UE no tiene soporte de ello? Si la teoria esa la entiendo, pero quiero saber cual es el tecnicismo concreto.

Se asegura que Fable (por elegir uno) tiene diseño DX11 y no aprovecha DX12 en su totalidad. En que no lo aprovecha exactamente? Porque todo eso suena muy bonito, pero cual es la base concreta de ello?

En plan, "pues mira, Fable no es un buen ejemplo del rendimiento porque esta usando noseque recurso de la manera yasecual y siendo en DX12 seria mas conveniente usarlo de esta otra manera porque consigues un rendimiento de X% mas".

Yo sin eso no le veo base a la afirmacion de full dx12 o como querais llamarlo por el lado del software.

No se si me explico.

@indigo_rs: veo tu ultimo post. Entonces, XOne puede ser full dx12 en hardware aun saliendo antes que DX12, pero halo o quantum break no pueden ser full DX12 en soft porque empezaron su desarrollo antes de que saliera DX12? Esto como se come?


Una cosa es el hardware y otra cosa es el software, si fueran parejos tendriamos DX12 desde el inicio de la gen.
Zokormazo escribió:A mi me interesa esto del full/nativo DX12... (hablando de soft y no de hard)

Por ejemplo, que diferencia hay entre el desarrollo de fable por ejemplo, desarrollado con Unreal Engine y cambiado su render de dx11 a dx12, a un desarrollo full DX12 como lo llamais, usando el mismo engine y renderizando desde el primer dia en dx12.

En que cambia el codeo exactamente? Donde esta ese boost por desarrollar desde el primer dia en DX12. Unreal Engine sobre DX12 no es un motor de nueva generacion con DX12? Que es lo que le falta o donde tiene el lastre para que pueda serlo?

Leo constantemente lo de que no es full dx12 su desarrollo, pero realmente no se cual es la diferencia tecnica. Alguien me lo puede explicar? Que es lo que carece fable legends por ejemplo? Donde tiene el lastre?


Pues cualquier nueva feature que traiga dx12 no está siendo usada en un proyecto que se penso en dx11, mismamente ayer se mostró el asyncronous shaders que hasta el dx12 no estará disponible en la X1, podríamos añadir los tiled resources o técnicas de iluminación global, por no hablar del tema de drawcalls. Todo esto no se usa en un proyecto dx11, solo utilizaran en parte alguna cosa los first de microsoft porque ya hay algunas cosas de esas en la API específica de la X1, pero eso, que la usan los del forza y para de contar.

Un port de dx11 a dx12 no te cambia nada de eso ya que son cambios importantes en el funcionamiento del juego, te podrá optimizar alguna cosa porque cambiarán algunos algoritmos o simplemente la API dx12 aprovechará mejor el hardware de manera automática y transparente al programador, arañanado algunos milisegundos en el renderizado del frame con el código que ya tenías pero cambiando las API calls del 11 al 12.

Vamos no he trabajado con directX pero si he usado APIs y no es tan dificil de suponer que un cambio en ella puede arañar algo de rendimiento si antes una llamada a ella tardaba X y ahora con la nueva equivalente tarda X-Y tiempo. Pero la gracia estará en pensarlo todo de cero para aprovechar las nuevas cosillas que vienen con la nueva API, porque nadie se va a poner a rehacer un juego para soportar "como dios manda" una nueva API cuando ya estas a meses del lanzamiento.
Ya lo he dicho, la diferencia de diseño radica en no usar características nuevas disponibles, o hacer un uso inadecuado de la mejora en las características comunes. Por puntos:

- No usar características nuevas disponibles: en DX12 se pueden enviar varias tareas a la vez y la GPU las servirá en momentos de ocio de otra tarea. Así que probablemente no estés añadiendo computación que sí podrías haber añadido (ropa, partículas, etc.), porque hacerlo a posteriori y no previsto puede salir costoso (añadir código, fallos, etc.).
- Uso inadecuado de la mejora en las características comunes: por ejemplo no actualizar el método de LOD de tu motor, el cual puede simplificar objetos unificándolos en uno solo o eliminarlos para ahorrar en drawcalls, y en DX12 no hace falta.
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