naxeras escribió:Pues no está mal el boost de 900 a 1080p manteniendo fps la verdad.
Lo de forza lo digo porque en un juego de coches efectivamente no demuestra nada.
El primer gran turismo tenía un modo a 60fps en una pista que se puede desbloquear en las demás con un gamegenie.
Forza motorsport 2 de la primera XBOX va a 60fps.
Forza motorsport 3 de XBOX 360 va a 60fps
Gran Turismo 4 de PS3 va a 1080p a 60 fps con caidas y 720p/60fps con menos caidas.
Vamos que el target de estos juegos suele ser 60fps y no por eso demuestra nada, es mi opinión y a las pruebas me remito por sus antecesores.
Si me dices que HALO 5 o quantum va a 1080p y 60 fps que es algo que solía ir en todas las entregas a 30, pues entonces OK, pero forza no me dice nada.
Un Saludo.
Zokormazo escribió:@Pada:
los tiled resources no son DX12, puedes usarlos con o sin el, ahi tenemos los juegos que lo usan hasta ahora sin ser DX12.
La iluminacion global, joder, pero si es justo de eso de lo que mas se farda en fable... esta mal hecho eso tambien?
Los asyncronous shaders... AMD en su presentacion mete juegos de PS4, donde no hay ni DX11 ni DX12, pero ahora es una feature exclusiva de DX12?
El tema drawcalls que necesita exactamente en el codigo como para que sea tan complicado aprovecharse de ello? Si es cuestion de que hay menos overhead y que envias desde cualquier core... eso lo podras hacer sin problemas en un port no? O al cambiar el render de UE de DX11 a DX12 en vez de tener menos overhead y enviar drawcalls desde cualquier core el motor te lockea los drawcalls a un unico core y te mete sleep()s para simular el overhead de DX11?
Sobre transparencias, si DX12 hace algo es precisamente eliminarlas e ir al DIY en vez de codigo api driven.
Una cosa es suponer...
yo lo que quiero saber es donde estan esas diferencias, que es exactamente lo que esta mal aprovechado en Fable por poner un ejemplo en cuanto a DX12 por su herencia DX11.
Zokormazo escribió:@indigo_rs: el hardware no se puede cambiar, en cambio el soft lo puedes cambiar a medio desarrollo.
@Pada:
los tiled resources no son DX12, puedes usarlos con o sin el, ahi tenemos los juegos que lo usan hasta ahora sin ser DX12.
La iluminacion global, joder, pero si es justo de eso de lo que mas se farda en fable... esta mal hecho eso tambien?
Los asyncronous shaders... AMD en su presentacion mete juegos de PS4, donde no hay ni DX11 ni DX12, pero ahora es una feature exclusiva de DX12?
El tema drawcalls que necesita exactamente en el codigo como para que sea tan complicado aprovecharse de ello? Si es cuestion de que hay menos overhead y que envias desde cualquier core... eso lo podras hacer sin problemas en un port no? O al cambiar el render de UE de DX11 a DX12 en vez de tener menos overhead y enviar drawcalls desde cualquier core el motor te lockea los drawcalls a un unico core y te mete sleep()s para simular el overhead de DX11?
Sobre transparencias, si DX12 hace algo es precisamente eliminarlas e ir al DIY en vez de codigo api driven.
Una cosa es suponer...
yo lo que quiero saber es donde estan esas diferencias, que es exactamente lo que esta mal aprovechado en Fable por poner un ejemplo en cuanto a DX12 por su herencia DX11.
@darksch: y como sabemos con certeza que no se estan usando, o que se esta usando un LOD inadecuado. Si tienes los assets cambiar el LOD es una chorrada que con cuatro try&errors lo pones en su sitio.
indigo_rs escribió:Que bonito lo pintan pero que raro me parece que solo se centren en mostrar las mejoras en PC/tablets.
Mamaun escribió:indigo_rs escribió:Que bonito lo pintan pero que raro me parece que solo se centren en mostrar las mejoras en PC/tablets.
Yo creo que lo hacen así porque es donde más se va a notar el cambio al no tener acceso al hard en sus APIS.
indigo_rs escribió:Mamaun escribió:indigo_rs escribió:Que bonito lo pintan pero que raro me parece que solo se centren en mostrar las mejoras en PC/tablets.
Yo creo que lo hacen así porque es donde más se va a notar el cambio al no tener acceso al hard en sus APIS.
Me estas diciendo que en una misera Tablet van a notar mas cambio que en un sistema cerrado especifico para videojuegos? Esto es de locos. Si hasta Intel sale triunfante repartiendo tablets a los asistentes y viendo como la misma demo con DirectX12 tiene mas de un 50% de mejora.
Zokormazo escribió:@sitiki, @darksch, @indigo_rs, donde esta esa diferencia del diseño? y que curioso, se afirma que no usa bien DX12, pero luego la explicacion tiene "igual" y palabras por el estilo que no afirman nada, sino hablan de posibilidades.
El uso de multiples contextos etc, UE no se encargaria de ello? UE no tiene soporte de ello? Si la teoria esa la entiendo, pero quiero saber cual es el tecnicismo concreto.
Zokormazo escribió:Me ha dado por buscar las caracteristicas del ut sobre dx12 y me encuentro esto:http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/09/18/directx-12-lights-up-nvidia-s-maxwell-editor-s-day.aspx
Yo tras leer eso lo ultimo que pienso es que ese ue4 dx12 + fable tiene carencias de implementacion de dx12 por herencia dx11
Nuhar escribió:Zokormazo escribió:Me ha dado por buscar las caracteristicas del ut sobre dx12 y me encuentro esto:http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/09/18/directx-12-lights-up-nvidia-s-maxwell-editor-s-day.aspx
Yo tras leer eso lo ultimo que pienso es que ese ue4 dx12 + fable tiene carencias de implementacion de dx12 por herencia dx11
Y es algo que te dije y discutimos jajaja
Zokormazo escribió:@indigo_rs: el hardware no se puede cambiar, en cambio el soft lo puedes cambiar a medio desarrollo.
@Pada:
los tiled resources no son DX12, puedes usarlos con o sin el, ahi tenemos los juegos que lo usan hasta ahora sin ser DX12.
La iluminacion global, joder, pero si es justo de eso de lo que mas se farda en fable... esta mal hecho eso tambien?
Los asyncronous shaders... AMD en su presentacion mete juegos de PS4, donde no hay ni DX11 ni DX12, pero ahora es una feature exclusiva de DX12?
El tema drawcalls que necesita exactamente en el codigo como para que sea tan complicado aprovecharse de ello? Si es cuestion de que hay menos overhead y que envias desde cualquier core... eso lo podras hacer sin problemas en un port no? O al cambiar el render de UE de DX11 a DX12 en vez de tener menos overhead y enviar drawcalls desde cualquier core el motor te lockea los drawcalls a un unico core y te mete sleep()s para simular el overhead de DX11?
Sobre transparencias, si DX12 hace algo es precisamente eliminarlas e ir al DIY en vez de codigo api driven.
Una cosa es suponer...
yo lo que quiero saber es donde estan esas diferencias, que es exactamente lo que esta mal aprovechado en Fable por poner un ejemplo en cuanto a DX12 por su herencia DX11.
@darksch: y como sabemos con certeza que no se estan usando, o que se esta usando un LOD inadecuado. Si tienes los assets cambiar el LOD es una chorrada que con cuatro try&errors lo pones en su sitio.
Zokormazo escribió:Me ha dado por buscar las caracteristicas del ut sobre dx12 y me encuentro esto:http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/09/18/directx-12-lights-up-nvidia-s-maxwell-editor-s-day.aspx
Yo tras leer eso lo ultimo que pienso es que ese ue4 dx12 + fable tiene carencias de implementacion de dx12 por herencia dx11
indigo_rs escribió:A mi no me cabe duda que los exclusivos de X1 van a ser increíbles gráficamente pero en los multis tengo mis dudas, los desarrolladores están muy cómodos con DX11 y todo lo que sea lidiar con Esram y cosas que no están en PC los hecha atrás, siempre ha sido asi, toman el camino mas fácil.
vihuquinpa escribió:indigo_rs escribió:A mi no me cabe duda que los exclusivos de X1 van a ser increíbles gráficamente pero en los multis tengo mis dudas, los desarrolladores están muy cómodos con DX11 y todo lo que sea lidiar con Esram y cosas que no están en PC los hecha atrás, siempre ha sido asi, toman el camino mas fácil.
Yo creo que los desarrolladores Thirds no tardarán más de dos años en adpatarse a DX12 y Windows 10, la clave está en que Windows 10 será gratis para los usuarios de Windows 7 y 8, la mayoria de jugadores de PC tienen Windows 7 y 8 y sabemos que a los jugadores de PC les encanta el rendimiento y como DX12 es exclusivo para W10 y ademas W10 sigue siendo compatible con los juegos DX11, pues la masa de PC Gamers va a migrar el primer año al nuevo Windows 10, Microsoft ha sido muy lista regalando el W10, esa es la clave.
@Zokomarzo En cuanto a las preguntas que haces en las ultimas paginas sobre que diferencia hay entre un port y ser full dx12, pues siento criticarte nuevamente, pero es que me lo pones a huevo, a ti te encanta estancar el hilo macho por el motivo que sea, eso, o tu de aqui no lees nada, entras, como mucho te lees el ultimo comentario, sueltas lo tuyo y esperas que el foro te resuelva tus dudas existenciales simplemente porque no lees nada de aqui y no te informas por otros sitios. Cansa un poco la verdad,giras una y otra vez sobre lo mismo y tengo claro que lo tuyo no es por ignorancia, es porque te sale de los huevos hacerlo.
theogre escribió:Sí, @indigo_rs, el nuevo hardware que tanto AMD como Nvidia quieren poner a disposición del consumidor van a servir de florero hasta apróximadamente dentro de 8 años, justo al final de la vida útil de Xbox One y coincidiendo con la liberación de DX14, momento en que los desarrolladores comiencen a cogerle el truquito a DX12.
¿Estáis de broma, cierto?
darksch escribió:Pues yo ya lo he explicado. Si no se ha entendido pues mejor no se decirlo.
darksch escribió:A ver, que tampoco se está diciendo que los porteados sean basura, lo que tenga nuevo no tiene porque estar mal hecho.
Cambiar algo en el motor no es tan simple como cambiar los assets, éstos son los objetos pero no el como tratarlos, si tienes ya currado y probado que funciona un método de LOD en tu motor, cambiarlo es volver a hacerlo de cero. Por ejemplo el coger varios y juntarlos, eso requiere lo suyo, creación de buffers dinámicos, atlas de texturas, copiado de objetos sobre éstos...ahora cambia todo eso.
Para el tema de los drawcalls, lo mismo, en DX11 se cargan en el hilo principal, con lo cual afecta a como tengas tu código del juego para repartir el resto de hilos. También puede pasar que a la hora de hacer el juego, en DX11, supusieras que no vas a tener ese extra de CPU, y ahora que lo tienes pues no ves en que usarlo porque no lo tuviste en cuenta. Si lo hicieras a la inversa, hacer el juego pensando en usar a tope la CPU en DX12, y luego lo pasaras a DX11, seguramente el bajón en fps sería notorio.
Por eso insisto tanto en no buscar la comparativa, porque directa no la vas a tener, un juego en DX12 se verá mejor y ya está, pero no tendrás su contrapartida con la que compararlo. El objetivo es hacer juegos mejores, y DX12 ayuda a subir el tope de lo que se puede hacer.
darksch escribió:Para exprimirlo, más que cosa de la API es cosa de aprender a exprimir cada máquina, y eso es independiente de la API. Así ha sido en todas y seguirá siendo. De hecho con DX12 será hasta más fácil exprimir la máquina porque las herramientas son mejores (incluyendo un emulador de la eSRAM para hacer pruebas).
Pada escribió:@zokormazo creo que le das bastantes vueltas al asunto y parece un poquito por trollear la verdad, porque si el sentido comun no te dice las mejoras de un desarrollo pensado 100% en dx12 a uno porteado desde dx11 son mejores (valga la rebuznancia) o si no te crees las declaraciones de phil que se postearon en este hilo 800 veces (que phil dice lo que le dicen los ingenieros de MS) pues ya no se lo que puedes hacer para creertelo vamos.
El caso del fable los detalles técnicos te los podrá decir únicamente la desarrolladora, pero si volvemos a utilizar el sentido común llegamos a la conclusión de que se trata de un port donde solamente utilizará alguna de las features introducidas en dx12 y no todas, pero tampoco se si entraron en muchos detalles los desarrolladores, no es algo de lo que esté pendiente.
Pero vamos, si quieres explicaciones realmente técnicas deberías hablar con un developer experimentado en dx11 y que ya esté trabajando con el 12, no sé cuantos habrá por aquí pero parece que no muchos.
padre escribió:Yo recomiendo leer la web prima de esta ... yo de ahí logro intuir que implementaciones full dx12 liberaran hardware que actualmente están apagados en la consola.
indigo_rs escribió:Pada escribió:@zokormazo creo que le das bastantes vueltas al asunto y parece un poquito por trollear la verdad, porque si el sentido comun no te dice las mejoras de un desarrollo pensado 100% en dx12 a uno porteado desde dx11 son mejores (valga la rebuznancia) o si no te crees las declaraciones de phil que se postearon en este hilo 800 veces (que phil dice lo que le dicen los ingenieros de MS) pues ya no se lo que puedes hacer para creertelo vamos.
El caso del fable los detalles técnicos te los podrá decir únicamente la desarrolladora, pero si volvemos a utilizar el sentido común llegamos a la conclusión de que se trata de un port donde solamente utilizará alguna de las features introducidas en dx12 y no todas, pero tampoco se si entraron en muchos detalles los desarrolladores, no es algo de lo que esté pendiente.
Pero vamos, si quieres explicaciones realmente técnicas deberías hablar con un developer experimentado en dx11 y que ya esté trabajando con el 12, no sé cuantos habrá por aquí pero parece que no muchos.
No creo que haya nadie trabajando con DX12 porque para empezar no esta a la venta. Trabajar para un sistema que ni siquiera esta en venta y no se sabe cuanto va a vender ni nada es un poco arriesgado, la mayoría se quedan en DX11 que lleva años dando "buenos" resultados. Cuando salga Ubisoft, Activision, EA etc diciendo que se pasan a DX12 habrá que creérselo pero por ahora no creo que haya nadie con DX12.
URTYK escribió:Voy a comprarme el DX12, luego os cuento.
Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:
- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.
https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168
PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:
- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
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PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:
- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
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https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168
PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:
- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.
https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168
eRgAlle escribió:PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:
- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.
https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168
Lógico, el hardware es el que es, tampoco pueden hacer milagros.
Un saludo.
eRgAlle escribió:PilaDePetaca escribió:Sacado de GAF:Damien Monnier, Senior Games Designer at CD Projekt Red, confirms the Witcher 3 resolution on XB1 + PS4 and talks about DX12 for XB1 on Twitter:
- XONE 900p vs PS4 1080p, the game is the same.
- I think any resolution changes would require a much bigger change from Microsoft than dx12 upgrade to be honest.
https://twitter.com/Bacon_is_life/st...65076952711168
Lógico, el hardware es el que es, tampoco pueden hacer milagros.
Un saludo.
Antartic0 escribió:
Pues nada,oye. Cada X páginas aprendemos y avanzamos un montón y de pronto salta la liebre... Y alguno reincidente...ejem. Compraros una ONE, hombre!!!.
But eventually we will see some benefits as the the API for eSRAM will be replaced by a new one that will have all the new features of DirectX 12. But how much of an improvement it will bring to Xbox One is unknown unless Microsoft releases benchmark results for the console.