TonIsEv escribió:NucelarGen escribió:eloskuro escribió:
Sigo son encontrar la calle Génova ..
A la derecha a la derecha...
indigo_rs escribió:Menuda liada, normal que los desarrolladores no quieran saber nada de tanta complicación
indigo_rs escribió:Menuda liada, normal que los desarrolladores no quieran saber nada de tanta complicación
yosu888 escribió:Tengo una duda.
Si van a salir juegos con directx12,esos juegos pueden salir en la play?es compatible?.
cercata escribió:Los motores no se patentan que yo sepa ... han registrado la marca en la oficina de patentes y marcas registradas.
Bueno, a la espera de ver los resultados
¿ Los horizon usan el mismo motor, no ?
¿ Se puede usar en juegos que no sean de coches ?
yosu888 escribió:Tengo una duda.
Si van a salir juegos con directx12,esos juegos pueden salir en la play?es compatible?.
RCMax escribió:cercata escribió:Los motores no se patentan que yo sepa ... han registrado la marca en la oficina de patentes y marcas registradas.
Bueno, a la espera de ver los resultados
¿ Los horizon usan el mismo motor, no ?
¿ Se puede usar en juegos que no sean de coches ?
La verdad que no se si se patentan los motores,pero creo que en este caso al menos solo se refiere a la marca Forzatech.
Sí,FH usa el mismo motor,con los avances que hayan incorporado como el Forward+ que no pudo ser utilizado en Forza 5 o la iluminación del FH2 que es una locura lo de las partículas de agua y el comportamiento según el clima.
Yo creo que un motor para un simulador de coches es algo bastante enfocado a su cometido.Yo diría que tiene puntos muy fuertes para lo que ha sido pensado y en otro tipo de juegos flaquearía.
Pero no estoy seguro al cien por cien.
Si fuera así Sony habría tirado de Polyphony hasta la saciedad o MS con Turn10.
Igual que no recuerdo un juego de coches con UE3.
Pero basta que diga esto para que alguien aparezca con uno xD
manmartin escribió:¿No será más una maniobra enfocada a comercializar el motor de forza?
theogre escribió:manmartin escribió:¿No será más una maniobra enfocada a comercializar el motor de forza?
Es justo lo que he pensado.
RCMax escribió:s1r1 escribió:Yo creo que un motor para un simulador de coches es algo bastante enfocado a su cometido.Yo diría que tiene puntos muy fuertes para lo que ha sido pensado y en otro tipo de juegos flaquearía.
Frosbite de DICE usado para battlefield y para need for speed.
yosu888 escribió:Entonces si los juegos van a funcionar full direcx12 en su mayoria,esos juegos en la ps4 lo emularia su API(como se llame),pero haciendo eso tendria un rendimiento muy pobre me imagino,igual microsoft puede llegar a un acuerdo con sony para usar directx12 en ps4,o eso no es posible por el hardware de ps4, por la simpleza de su hardware???.
cercata escribió:RCMax escribió:s1r1 escribió:Yo creo que un motor para un simulador de coches es algo bastante enfocado a su cometido.Yo diría que tiene puntos muy fuertes para lo que ha sido pensado y en otro tipo de juegos flaquearía.
Frosbite de DICE usado para battlefield y para need for speed.
Por eso preguntaba, pq me sonaba que algún juego de coches usaba un motor mas genérico ...
La cosa es que si el motor es sólo para un juego de coches, puedes usar ciertos "trucos" y ahorrarte cosas en el motor, y en un juego de coches no se nota, pero luego en juego donde vas a pie y mas despacio, puede que cante mucho.
Esto venia de cara a saber si el "ForzaTech" será el motor sólo para los Forza, o si podría convertirse en el motor para todos los juegos de Microsoft Game Studios.
eloskuro escribió:theogre escribió:manmartin escribió:¿No será más una maniobra enfocada a comercializar el motor de forza?
Es justo lo que he pensado.
Unreal engine, Cryengine, unity... todo son marcas registradas. Ahora... que MS registre un engine es publicidad xD
manmartin escribió:podría ser una maniobra de cara a vender licencias o ayudar a establecer DX10 como estandar en otras plataformas.
indigo_rs escribió:[...]
Pero no recuerdo en ningún caso que hardware oculto viniese desactivado, todo lo que se mejora es gracias a la optimización del software.
f5inet escribió:indigo_rs escribió:[...]
Pero no recuerdo en ningún caso que hardware oculto viniese desactivado, todo lo que se mejora es gracias a la optimización del software.
pues recuerdas mal, porque si bien es cierto que los shaders unificados estaban desde principios de la generacion, la teselacion por hardware (feature no disponible en PCs hasta DirectX11) y la permisividad en el uso de las primitivas ALUs de la eDRAM con su brutal ancho de banda (256Gb/s, totalmente exclusivo de Xbox360) se activaron a mitad de generacion.
y si, eso era 'hardware oculto'. no estaba publicitado en ningun 'paper' de la epoca.
¿de veras alguien piensa que Microsoft no quiere volver a repetir la jugada con XboxONE, tras haberse gastado 3000 millones de dolares en I+D con AMD?
With Asynchronous Shaders three different queues arenow available. The graphics queue (rendering), a compute queue (physics, lighting, post-processing effects) and then there is a copy queue (data transfers). Tasks from each or any of these queues can be scheduled independently.
custom graphics and command processors
Pada escribió:f5inet escribió:indigo_rs escribió:[...]
Pero no recuerdo en ningún caso que hardware oculto viniese desactivado, todo lo que se mejora es gracias a la optimización del software.
pues recuerdas mal, porque si bien es cierto que los shaders unificados estaban desde principios de la generacion, la teselacion por hardware (feature no disponible en PCs hasta DirectX11) y la permisividad en el uso de las primitivas ALUs de la eDRAM con su brutal ancho de banda (256Gb/s, totalmente exclusivo de Xbox360) se activaron a mitad de generacion.
y si, eso era 'hardware oculto'. no estaba publicitado en ningun 'paper' de la epoca.
¿de veras alguien piensa que Microsoft no quiere volver a repetir la jugada con XboxONE, tras haberse gastado 3000 millones de dolares en I+D con AMD?
Uhm... si consigues demostrar eso con unos enlaces me convertiré en un auténtico believer.
Pada escribió:f5inet escribió:indigo_rs escribió:[...]
Pero no recuerdo en ningún caso que hardware oculto viniese desactivado, todo lo que se mejora es gracias a la optimización del software.
pues recuerdas mal, porque si bien es cierto que los shaders unificados estaban desde principios de la generacion, la teselacion por hardware (feature no disponible en PCs hasta DirectX11) y la permisividad en el uso de las primitivas ALUs de la eDRAM con su brutal ancho de banda (256Gb/s, totalmente exclusivo de Xbox360) se activaron a mitad de generacion.
y si, eso era 'hardware oculto'. no estaba publicitado en ningun 'paper' de la epoca.
¿de veras alguien piensa que Microsoft no quiere volver a repetir la jugada con XboxONE, tras haberse gastado 3000 millones de dolares en I+D con AMD?
Uhm... si consigues demostrar eso con unos enlaces me convertiré en un auténtico believer.
f5inet escribió:
[...]
Que conste que nos estamos saliendo del tema de XboxONE, pero te proporcionare los enlaces:
Hardware Tessellator en Xbox 360: http://download.microsoft.com/download/ ... ox_360.ppt
Ancho de banda 'interno' de la eDRAM: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/3
ALUs en la eDRAM de XENOS: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/4
tambien puedes mirar en la wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos_%28graphics_chip%29
Tambien dijeron de Xbox360 que tenia una GPU DirectX 9 de 240Gflops y que el hardware era el que era...
y aun asi, tenia shaders unificados (DirectX10)
y aun asi, tenia teselacion por hardware (DirectX11)
y aun asi, tenia ALUs dedicadas en la eDRAM (Exclusivo de Xbox360)
e incluso asi, ya que los 10MB de eDRAM se quedaban cortos para renderizar directamente a 720p, recomendaban renderizar en 'dos o mas pasadas', con unas extensiones especificas de DirectX para Xbox360
Y ahora con XboxONE, se repite el mantra que es una GPU DirectX11 de 1,31Tflops, y siempre va a ser asi...
y aun asi, tendra shaders asincronos (DirectX12)
y aun asi, tendras diversas colas de ejecucion preemptivas (DirectX12)
y aun asi, los shaders tendran QoS (DirectX12)
e incluso asi, ya veremos que clase de ALUs aun por desvelar han metido en la eSRAM...
naxeras escribió:XBOX y XBOX-360 salieron con la idea de que una consola potente que mueva juegos con vanguardia técnica era primordial para el éxito del sistema, ONE y PS4 no han salido con esa premisa.
naxeras escribió:
XBOX360 tenía un hardware avanzadísimo cuando salió, igual que lo trajo la primera XBOX con una g-force 3 dopada hasta las trancas hasta parecerse un montón a la g-force 4 que no había salido aún.
XBOX y XBOX-360 salieron con la idea de que una consola potente que mueva juegos con vanguardia técnica era primordial para el éxito del sistema, ONE y PS4 no han salido con esa premisa.
PS2 era prácticamente la menos potente de su gen y no por eso PS3 salió la más débil.
Un Saludo.
naxeras escribió:XBOX360 tenía un hardware avanzadísimo cuando salió, igual que lo trajo la primera XBOX con una g-force 3 dopada hasta las trancas hasta parecerse un montón a la g-force 4 que no había salido aún.
Pada escribió:f5inet escribió:
[...]
Que conste que nos estamos saliendo del tema de XboxONE, pero te proporcionare los enlaces:
Hardware Tessellator en Xbox 360: http://download.microsoft.com/download/ ... ox_360.ppt
Ancho de banda 'interno' de la eDRAM: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/3
ALUs en la eDRAM de XENOS: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/4
tambien puedes mirar en la wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos_%28graphics_chip%29
Tambien dijeron de Xbox360 que tenia una GPU DirectX 9 de 240Gflops y que el hardware era el que era...
y aun asi, tenia shaders unificados (DirectX10)
y aun asi, tenia teselacion por hardware (DirectX11)
y aun asi, tenia ALUs dedicadas en la eDRAM (Exclusivo de Xbox360)
e incluso asi, ya que los 10MB de eDRAM se quedaban cortos para renderizar directamente a 720p, recomendaban renderizar en 'dos o mas pasadas', con unas extensiones especificas de DirectX para Xbox360
Y ahora con XboxONE, se repite el mantra que es una GPU DirectX11 de 1,31Tflops, y siempre va a ser asi...
y aun asi, tendra shaders asincronos (DirectX12)
y aun asi, tendras diversas colas de ejecucion preemptivas (DirectX12)
y aun asi, los shaders tendran QoS (DirectX12)
e incluso asi, ya veremos que clase de ALUs aun por desvelar han metido en la eSRAM...
Pero el hardware no estaba "oculto".
Yo estoy de acuerdo que en x360 si que tenia cosas "avanzadas a su tiempo", y también lo pienso de la One. Pero desde el año 2005 ya se leen las referencias a los shaders unificados y a la teselación por hardware, no es que un buen día llegase la sorpresa. Es una pena no saber de que año es ese ppt, de todas formas el artículo de beyond3D es del 2005 y ya nombra estas cosas.
Yo el paralelismo que veo de x360 y One es que cosas que en el 2013 sonaban un poco a chino como lo de los tiled resources o la memoria y GPU virtualizada se van a hacer "estándar" en poco tiempo, y una configuración como la de la One será lo mas adecuado para ello favorenciéndole en el rendimiento de técnicas que utilicen estos paradigmas. Pero no es que de repente se descubran nuevas piezas de hardware, sino que se verá la verdadera utilidad de ellas y que "antes" parecía que no aportarían tanto.
No se si la teselación o los shaders unificados sonaban a humo del bueno en el 2005 porque de aquellas no frikeaba tanto con estos temas , pero vamos no me sorprendería, y más cuando la teselación llegó años después.
EDIT: acabo de fijarme que el artículo de beyond3D ha sido actualizado en el año 2007, que aunque dudo que fuese para añadir lo de la teselación y shaders unificados..... si que es jodidamente sospechoso que actualicen el reportaje del hardware dos años después.
Pipitagamer escribió:X1 tiene DDR3 dopada también, no podría parecerse a una DDR4 también?
f5inet escribió:el hardware si estaba oculto desde el momento que en el lanzamiento no habia ningun paper que dijese ...
cch37 escribió:Esfuerzo titanico que a repetido con xbox one, creo que es un secreto a voces la inversion en i+d de micro, el problema es que se sigue creyendo la version oficial, problema que ya tubo con la 360 para mi maquina superior a la competencia, vamos a ver los primeros third, como el nuevo deus ex, creo que ya va siendo hora de que el tiempo ponga a cada uno en su sitio
Pada escribió:La verdad que para mi lo de oculto significa no documentado, y por tanto, inhabilitado (si no está documentado los devs no pueden usarlo).
Pada escribió:Estoy seguro de que para muchos es humo, al igual que estoy seguro que para muchos la teselación y los shaders unificados eran humo hace 10 años.
eloskuro escribió:Hace unos años habia una compañia que hablaba de poder vender tu juego digital, y poder compartir tu biblioteca de juegos comprados con 10 personas... Es más, hablaba de que el juego fisico y digital estaban unidos. Eran lo mismo.
A esa compañia se la vilipendió.... Y ahora tenemos lo de siempre. Vamos a ir a juegos por streeming que no son tuyos, son alquileres de servicios... asociados a un único usuario, y cuando dejes de pagar ya no será tuyo. El modelo no me parece del todo mal, pero tendría que existir tmb el otro. Ser duego de tu juego digital y hacer lo que quieras con el.
cercata escribió:Pada escribió:La verdad que para mi lo de oculto significa no documentado, y por tanto, inhabilitado (si no está documentado los devs no pueden usarlo).
La diferencia es que en un caso, con tener acceso a la documentación ya lo puedes usar, y en el otro necesitas normalmente una nueva versión del firmware que lo habilite.
cercata escribió:Pada escribió:Estoy seguro de que para muchos es humo, al igual que estoy seguro que para muchos la teselación y los shaders unificados eran humo hace 10 años.
Para mi no es humo, es un Cancer, lo van a usar para cambiar de un modelo de negocio basado en producto, a un modelo de negocio basado en servicios, y ya no seremos dueños de nuestros juegos.
Es inevitable, pero espero que tarde muchos años en llegar gracias a la oposición de los consumidores. Eso sí, yo lo veo un tema software 100%, cuaquier consola/PC/movil ya tiene lo necesario desde el punto de vista hardware ...
Pada escribió:Yo no me refería al streaming desde la nube, yo hablo del cloud computing, que como sabes no es lo mismo.