Hablemos del interior de Xbox One

TonIsEv escribió:
NucelarGen escribió:
eloskuro escribió:Imagen


Sigo son encontrar la calle Génova ..


A la derecha a la derecha...

Jajajajaja!

No sé si se ha posteado ya pero lo dejo por aquí.

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indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Menuda liada, normal que los desarrolladores no quieran saber nada de tanta complicación

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indigo_rs escribió:Menuda liada, normal que los desarrolladores no quieran saber nada de tanta complicación

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No les va a quedar mas remedio que pasar por el aro. Hasta ahora todo era potencia bruta en pc con optimizaciones como el culo. En el momento que un estudio de el paso y deje en bragas gráficamente al resto no les quedará mas remedio que ponerse a currar. Esta carrera de vender juegos a cascoporro la va a ganar el primer estudio que saque un motor dx12 potente que requiera poco hardware gracias a todas las herramientas de paralelización de dx12.
indigo_rs escribió:Menuda liada, normal que los desarrolladores no quieran saber nada de tanta complicación

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Donde tu ves lio, yo veo ventajas y los desarrolladores parece que tambien, Unreal Engine con dx12, los del Frostbite dicen que para finales de 2016 Win10 y dx12 serán un requisito para el que quiera usar su motor, los de Eidos Montreal (desarrolladores del nuevo Deux Ex) anuncian hoy que han colaborado con MS y AMD para usar dx12, el Cryengine (Crytek) tambien se está adaptando a dx12 el Unity tambien, ya lo dije el otro dia, la fiesta de la nueva generación de graficos la está organizando Microsoft y todas las tias buenas están asistiendo XD.

P.D: No se que pasa que no me deja ver las ultimas dos paginas del hilo, a la que entro, cargan un poco y luego me salta un error y no me abren las paginas. No se si alguien me contestó sobre que era WDDM 2.0 :(
"Deus Ex: Mankind Divided" soportará DirectX 12.

Fuente: 3DJuegos
Tengo una duda.
Si van a salir juegos con directx12,esos juegos pueden salir en la play?es compatible?.
yosu888 escribió:Tengo una duda.
Si van a salir juegos con directx12,esos juegos pueden salir en la play?es compatible?.


Saldrán pero utilizando GMN o alguna API nueva que desarrolle Sony.


Vamos que en directx tendras que desarrollar para PC y XBOX y luego, en el caso de que esta sea la versión principal de desarrollo, portarlo a GMN o lo que sea.
cercata escribió:Los motores no se patentan que yo sepa ... han registrado la marca en la oficina de patentes y marcas registradas.

Bueno, a la espera de ver los resultados [babas]
¿ Los horizon usan el mismo motor, no ?
¿ Se puede usar en juegos que no sean de coches ?


La verdad que no se si se patentan los motores,pero creo que en este caso al menos solo se refiere a la marca Forzatech.

Sí,FH usa el mismo motor,con los avances que hayan incorporado como el Forward+ que no pudo ser utilizado en Forza 5 o la iluminación del FH2 que es una locura lo de las partículas de agua y el comportamiento según el clima.

Yo creo que un motor para un simulador de coches es algo bastante enfocado a su cometido.Yo diría que tiene puntos muy fuertes para lo que ha sido pensado y en otro tipo de juegos flaquearía.

Pero no estoy seguro al cien por cien.

Si fuera así Sony habría tirado de Polyphony hasta la saciedad o MS con Turn10.

Igual que no recuerdo un juego de coches con UE3.

Pero basta que diga esto para que alguien aparezca con uno xD
yosu888 escribió:Tengo una duda.
Si van a salir juegos con directx12,esos juegos pueden salir en la play?es compatible?.


No tiene nada que ver, no importa si el juego esta desarrollado con el API directx 12 o el 11.3 o el 10 si la desarrolladora del nuego quiere que salga para PS4 simplemente adapta el codigo al API de Playstation y listo.
RCMax escribió:
cercata escribió:Los motores no se patentan que yo sepa ... han registrado la marca en la oficina de patentes y marcas registradas.

Bueno, a la espera de ver los resultados [babas]
¿ Los horizon usan el mismo motor, no ?
¿ Se puede usar en juegos que no sean de coches ?


La verdad que no se si se patentan los motores,pero creo que en este caso al menos solo se refiere a la marca Forzatech.

Sí,FH usa el mismo motor,con los avances que hayan incorporado como el Forward+ que no pudo ser utilizado en Forza 5 o la iluminación del FH2 que es una locura lo de las partículas de agua y el comportamiento según el clima.

Yo creo que un motor para un simulador de coches es algo bastante enfocado a su cometido.Yo diría que tiene puntos muy fuertes para lo que ha sido pensado y en otro tipo de juegos flaquearía.

Pero no estoy seguro al cien por cien.

Si fuera así Sony habría tirado de Polyphony hasta la saciedad o MS con Turn10.

Igual que no recuerdo un juego de coches con UE3.

Pero basta que diga esto para que alguien aparezca con uno xD


Frosbite de DICE usado para battlefield y para need for speed.
¿No será más una maniobra enfocada a comercializar el motor de forza?
manmartin escribió:¿No será más una maniobra enfocada a comercializar el motor de forza?


Es justo lo que he pensado.
theogre escribió:
manmartin escribió:¿No será más una maniobra enfocada a comercializar el motor de forza?


Es justo lo que he pensado.


Unreal engine, Cryengine, unity... todo son marcas registradas. Ahora... que MS registre un engine es publicidad xD
RCMax escribió:
s1r1 escribió:Yo creo que un motor para un simulador de coches es algo bastante enfocado a su cometido.Yo diría que tiene puntos muy fuertes para lo que ha sido pensado y en otro tipo de juegos flaquearía.


Frosbite de DICE usado para battlefield y para need for speed.

Por eso preguntaba, pq me sonaba que algún juego de coches usaba un motor mas genérico ...

La cosa es que si el motor es sólo para un juego de coches, puedes usar ciertos "trucos" y ahorrarte cosas en el motor, y en un juego de coches no se nota, pero luego en juego donde vas a pie y mas despacio, puede que cante mucho.

Esto venia de cara a saber si el "ForzaTech" será el motor sólo para los Forza, o si podría convertirse en el motor para todos los juegos de Microsoft Game Studios.
Entonces si los juegos van a funcionar full direcx12 en su mayoria,esos juegos en la ps4 lo emularia su API(como se llame),pero haciendo eso tendria un rendimiento muy pobre me imagino,igual microsoft puede llegar a un acuerdo con sony para usar directx12 en ps4,o eso no es posible por el hardware de ps4, por la simpleza de su hardware???.
yosu888 escribió:Entonces si los juegos van a funcionar full direcx12 en su mayoria,esos juegos en la ps4 lo emularia su API(como se llame),pero haciendo eso tendria un rendimiento muy pobre me imagino,igual microsoft puede llegar a un acuerdo con sony para usar directx12 en ps4,o eso no es posible por el hardware de ps4, por la simpleza de su hardware???.


Esto deberia ir a multi, aqui no se puede hablar de ps4 para no generar conflictos.

Te respondo por cortesia pero si quierws mas info te animo a que vayas al hilo de rendimiento de api.

Lo que hace o deja de hacer xada api en cada consola no se sabe hoy por hoy, existe dx12 y su homologa que se llama Vulkan, ambas parecen que tienen beneficios similares pero todavia no se sabe todo lo que tienen al 100% por lo que es pronto para decir cual es mejor. Por otro lado parece que segun sony, ps4 no necesita vulkan porqie ya tiene algo parecido aunque sinceramente esto no me lo creo totalmente y seguro que en un futuro se adaptara a algo similar.

Resumiendo, es pronto para hablar de como afectara a los juegos pero logicamente ambas seguiran recibiendo los multis, a una calidad que dependera de su hardware y software internos.

Pd: No habia leido tu nick jajaja, hace mucho que no mariconeas! :P
Shayan J. @pixelp3

@repi will moving to DX12 asap help with Xbox One games too?

Johan Andersson @repi

@pixelp3 yes
cercata escribió:
RCMax escribió:
s1r1 escribió:Yo creo que un motor para un simulador de coches es algo bastante enfocado a su cometido.Yo diría que tiene puntos muy fuertes para lo que ha sido pensado y en otro tipo de juegos flaquearía.


Frosbite de DICE usado para battlefield y para need for speed.

Por eso preguntaba, pq me sonaba que algún juego de coches usaba un motor mas genérico ...

La cosa es que si el motor es sólo para un juego de coches, puedes usar ciertos "trucos" y ahorrarte cosas en el motor, y en un juego de coches no se nota, pero luego en juego donde vas a pie y mas despacio, puede que cante mucho.

Esto venia de cara a saber si el "ForzaTech" será el motor sólo para los Forza, o si podría convertirse en el motor para todos los juegos de Microsoft Game Studios.


Ya sabía yo que aparecería la excepción.

Pero es mas cierto que la tónica general es hacer un motor que se ajuste a las necesidades de un simulador.
eloskuro escribió:
theogre escribió:
manmartin escribió:¿No será más una maniobra enfocada a comercializar el motor de forza?


Es justo lo que he pensado.


Unreal engine, Cryengine, unity... todo son marcas registradas. Ahora... que MS registre un engine es publicidad xD


Justamente por eso , probablemente esté equivocado, pero microsoft no ha licenciado hasta ahora los motores gráficos de sus desarrolladoras de videojuegos.
A lo mejor pretenden licenciar el motor gráfico y comercializarlo para otras empresas. Con todo esto del ecosistema de W10 podría ser una maniobra de cara a vender licencias o ayudar a establecer DX10 como estandar en otras plataformas. Al ser además un motor de coches no entraría en competenca directa con Unreal o Cryengine.
manmartin escribió:podría ser una maniobra de cara a vender licencias o ayudar a establecer DX10 como estandar en otras plataformas.

Supongo que querías poner DX12 ...

Pero independientemente de la versión, no creo que Microsoft quiera permitir DirectX fuera de sus plataformas.
Hasta ahora ha sido una baza muy buena para ellos, y ahora con la expansión a moviles y tablets, será una baza mejor aun.
Yo creo que estais confundiendo el registrar una marca, con lincenciar un engine. El registro de la marca puede ser solo para curarse en salud legalmente. Es un Engine que como mínimo usan o usarán dos studios. Playground games y Turn10. Es mejor tenerlo registrado.
indigo_rs escribió:[...]
Pero no recuerdo en ningún caso que hardware oculto viniese desactivado, todo lo que se mejora es gracias a la optimización del software.


pues recuerdas mal, porque si bien es cierto que los shaders unificados estaban desde principios de la generacion, la teselacion por hardware (feature no disponible en PCs hasta DirectX11) y la permisividad en el uso de las primitivas ALUs de la eDRAM con su brutal ancho de banda (256Gb/s, totalmente exclusivo de Xbox360) se activaron a mitad de generacion.

y si, eso era 'hardware oculto'. no estaba publicitado en ningun 'paper' de la epoca.

¿de veras alguien piensa que Microsoft no quiere volver a repetir la jugada con XboxONE, tras haberse gastado 3000 millones de dolares en I+D con AMD?
f5inet escribió:
indigo_rs escribió:[...]
Pero no recuerdo en ningún caso que hardware oculto viniese desactivado, todo lo que se mejora es gracias a la optimización del software.


pues recuerdas mal, porque si bien es cierto que los shaders unificados estaban desde principios de la generacion, la teselacion por hardware (feature no disponible en PCs hasta DirectX11) y la permisividad en el uso de las primitivas ALUs de la eDRAM con su brutal ancho de banda (256Gb/s, totalmente exclusivo de Xbox360) se activaron a mitad de generacion.

y si, eso era 'hardware oculto'. no estaba publicitado en ningun 'paper' de la epoca.

¿de veras alguien piensa que Microsoft no quiere volver a repetir la jugada con XboxONE, tras haberse gastado 3000 millones de dolares en I+D con AMD?


Uhm... si consigues demostrar eso con unos enlaces me convertiré en un auténtico believer.

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Sacando del hilo de nuevas API del foro multi, hay una cosa que me ha llamado la atención. Si nos vamos a como lo hace específicamente DX12:
http://www.guru3d.com/articles-pages/amd-asynchronous-shaders-in-gcn-handy-with-directx-12,1.html
With Asynchronous Shaders three different queues arenow available. The graphics queue (rendering), a compute queue (physics, lighting, post-processing effects) and then there is a copy queue (data transfers). Tasks from each or any of these queues can be scheduled independently.

Y me he puesto a recordad el diseño de la arquitectura:
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Resulta que en lugar de ACEs tal cual, si nos fijamos lo que se han montado son unidades específicas para esas 3 colas, en lugar de algo más genérico para usarse como cada uno vea.
custom graphics and command processors

Entonces, 3 colas, y para administrar cada una de éstas:
- Graphics: 2 Graphics Command Processors.
- Compute: 2 Compute Command Processors.
- Data: MMU + DMA.

¿No parece coincidencia?.
Pada escribió:
f5inet escribió:
indigo_rs escribió:[...]
Pero no recuerdo en ningún caso que hardware oculto viniese desactivado, todo lo que se mejora es gracias a la optimización del software.


pues recuerdas mal, porque si bien es cierto que los shaders unificados estaban desde principios de la generacion, la teselacion por hardware (feature no disponible en PCs hasta DirectX11) y la permisividad en el uso de las primitivas ALUs de la eDRAM con su brutal ancho de banda (256Gb/s, totalmente exclusivo de Xbox360) se activaron a mitad de generacion.

y si, eso era 'hardware oculto'. no estaba publicitado en ningun 'paper' de la epoca.

¿de veras alguien piensa que Microsoft no quiere volver a repetir la jugada con XboxONE, tras haberse gastado 3000 millones de dolares en I+D con AMD?


Uhm... si consigues demostrar eso con unos enlaces me convertiré en un auténtico believer.

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Que conste que nos estamos saliendo del tema de XboxONE, pero te proporcionare los enlaces:

Hardware Tessellator en Xbox 360: http://download.microsoft.com/download/ ... ox_360.ppt

Ancho de banda 'interno' de la eDRAM: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/3
ALUs en la eDRAM de XENOS: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/4

tambien puedes mirar en la wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos_%28graphics_chip%29


Tambien dijeron de Xbox360 que tenia una GPU DirectX 9 de 240Gflops y que el hardware era el que era...
y aun asi, tenia shaders unificados (DirectX10)
y aun asi, tenia teselacion por hardware (DirectX11)
y aun asi, tenia ALUs dedicadas en la eDRAM (Exclusivo de Xbox360)
e incluso asi, ya que los 10MB de eDRAM se quedaban cortos para renderizar directamente a 720p, recomendaban renderizar en 'dos o mas pasadas', con unas extensiones especificas de DirectX para Xbox360

Y ahora con XboxONE, se repite el mantra que es una GPU DirectX11 de 1,31Tflops, y siempre va a ser asi...
y aun asi, tendra shaders asincronos (DirectX12)
y aun asi, tendras diversas colas de ejecucion preemptivas (DirectX12)
y aun asi, los shaders tendran QoS (DirectX12)
e incluso asi, ya veremos que clase de ALUs aun por desvelar han metido en la eSRAM...
Pada escribió:
f5inet escribió:
indigo_rs escribió:[...]
Pero no recuerdo en ningún caso que hardware oculto viniese desactivado, todo lo que se mejora es gracias a la optimización del software.


pues recuerdas mal, porque si bien es cierto que los shaders unificados estaban desde principios de la generacion, la teselacion por hardware (feature no disponible en PCs hasta DirectX11) y la permisividad en el uso de las primitivas ALUs de la eDRAM con su brutal ancho de banda (256Gb/s, totalmente exclusivo de Xbox360) se activaron a mitad de generacion.

y si, eso era 'hardware oculto'. no estaba publicitado en ningun 'paper' de la epoca.

¿de veras alguien piensa que Microsoft no quiere volver a repetir la jugada con XboxONE, tras haberse gastado 3000 millones de dolares en I+D con AMD?


Uhm... si consigues demostrar eso con unos enlaces me convertiré en un auténtico believer.

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Te añado esto también, la verdad que cuando lo leí no me lo creía..
http://www.3djuegos.com/noticia/133966/0/xbox-one/amd-microsoft/acuerdo/
Pero ahora va teniendo sentido todo esto.
Que cierto es eso de que la mayoria de las veces la realidad no es la que parece, mucho prepotente se va a comer sus palabras de aqui a muy poquito tiempo
f5inet escribió:
[...]

Que conste que nos estamos saliendo del tema de XboxONE, pero te proporcionare los enlaces:

Hardware Tessellator en Xbox 360: http://download.microsoft.com/download/ ... ox_360.ppt

Ancho de banda 'interno' de la eDRAM: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/3
ALUs en la eDRAM de XENOS: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/4

tambien puedes mirar en la wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos_%28graphics_chip%29


Tambien dijeron de Xbox360 que tenia una GPU DirectX 9 de 240Gflops y que el hardware era el que era...
y aun asi, tenia shaders unificados (DirectX10)
y aun asi, tenia teselacion por hardware (DirectX11)
y aun asi, tenia ALUs dedicadas en la eDRAM (Exclusivo de Xbox360)
e incluso asi, ya que los 10MB de eDRAM se quedaban cortos para renderizar directamente a 720p, recomendaban renderizar en 'dos o mas pasadas', con unas extensiones especificas de DirectX para Xbox360

Y ahora con XboxONE, se repite el mantra que es una GPU DirectX11 de 1,31Tflops, y siempre va a ser asi...
y aun asi, tendra shaders asincronos (DirectX12)
y aun asi, tendras diversas colas de ejecucion preemptivas (DirectX12)
y aun asi, los shaders tendran QoS (DirectX12)
e incluso asi, ya veremos que clase de ALUs aun por desvelar han metido en la eSRAM...


Pero el hardware no estaba "oculto".

Yo estoy de acuerdo que en x360 si que tenia cosas "avanzadas a su tiempo", y también lo pienso de la One. Pero desde el año 2005 ya se leen las referencias a los shaders unificados y a la teselación por hardware, no es que un buen día llegase la sorpresa. Es una pena no saber de que año es ese ppt, de todas formas el artículo de beyond3D es del 2005 y ya nombra estas cosas.

Yo el paralelismo que veo de x360 y One es que cosas que en el 2013 sonaban un poco a chino como lo de los tiled resources o la memoria y GPU virtualizada se van a hacer "estándar" en poco tiempo, y una configuración como la de la One será lo mas adecuado para ello favorenciéndole en el rendimiento de técnicas que utilicen estos paradigmas. Pero no es que de repente se descubran nuevas piezas de hardware, sino que se verá la verdadera utilidad de ellas y que "antes" parecía que no aportarían tanto.

No se si la teselación o los shaders unificados sonaban a humo del bueno en el 2005 porque de aquellas no frikeaba tanto con estos temas XD, pero vamos no me sorprendería, y más cuando la teselación llegó años después.

EDIT: acabo de fijarme que el artículo de beyond3D ha sido actualizado en el año 2007, que aunque dudo que fuese para añadir lo de la teselación y shaders unificados..... si que es jodidamente sospechoso que actualicen el reportaje del hardware dos años después.
No hay ningún juego que use teselado en xbox360, es cierto que tiene unidades de teselado pero requiere tanta potencia que no es usable, y si no dime que juego de XBOX360 usa teselado real, que ya me imagino que alguno me pone capturas con Parallax Mapping.

MS dijo con XBOX360 que intentaría llevar DX10 a xbox360 y al final ATI lo desmintió:

http://www.engadget.com/2006/08/24/xbox-360-cant-run-directx-10-confirms-ati/

XBOX360 tenía un hardware avanzadísimo cuando salió, igual que lo trajo la primera XBOX con una g-force 3 dopada hasta las trancas hasta parecerse un montón a la g-force 4 que no había salido aún.

XBOX y XBOX-360 salieron con la idea de que una consola potente que mueva juegos con vanguardia técnica era primordial para el éxito del sistema, ONE y PS4 no han salido con esa premisa.

Esta generación no se ha buscado la vanguardia técnica debido a que la ganadora de la generación anterior fue Nintendo.

Nintendo vendió WII a cascoporro, una consola ligeramente superior a su antecesora cuyo coste de fabricación no era superior a 50$ y la vendían a 250€, y no solo eso, la vendían a mansalva, mientras Sony y MS perdían dinero por cada consola vendida y vendían bastante menos.

No se puede extrapolar una gen a otra sin tener en cuenta las diferencias de cada mercado antes y ahora, SNES, N64 y Gamecube fueron muy potentes en su época y no por ello WII salió con potencia, PS2 era prácticamente la menos potente de su gen y no por eso PS3 salió la más débil.

La especulación con la potencia de ONE se verá con los juegos que saquen, si cualquier juego multi requiere un PC muy superior a su equivalente en potencia en PC pues entonces es verdad que tenía todo lo que se decía en este hilo, mientras tanto lo único que podemos es especular.

Un Saludo.
Teselation en Halo Reach
https://www.youtube.com/watch?v=s-xoAtbJykg
Demo tecnica en Xbox 360 de lionhead
https://www.youtube.com/watch?v=Ned4N4fLF_I

Esto es de lo que hablais?
naxeras escribió:XBOX y XBOX-360 salieron con la idea de que una consola potente que mueva juegos con vanguardia técnica era primordial para el éxito del sistema, ONE y PS4 no han salido con esa premisa.

La cosa es ver si acabarán dando el tipo al final de la generación contra un PC, como si hicieron xbox y xbox360, y cuanto durará la generación.
naxeras escribió:
XBOX360 tenía un hardware avanzadísimo cuando salió, igual que lo trajo la primera XBOX con una g-force 3 dopada hasta las trancas hasta parecerse un montón a la g-force 4 que no había salido aún.

XBOX y XBOX-360 salieron con la idea de que una consola potente que mueva juegos con vanguardia técnica era primordial para el éxito del sistema, ONE y PS4 no han salido con esa premisa.

PS2 era prácticamente la menos potente de su gen y no por eso PS3 salió la más débil.

Un Saludo.


Después de pasar por esos "momentos" que señala el compañero, me sorprende MUCHO que en el 2015, ahora SI se afirman esas situaciones [plas] ................ ahora esta cristalino, ahora son buenas máquinas [rtfm]

En su momento , de XBOX se soltaban unas lindezas ......... estilo: igual que un PC, disco duro para que, etc etc de la 360 ya ni contamos, tostadora-desfasada-sin potencia jugable, criticar el uso de DVD

De otra plataforma que se señala su supuesta potencia, NO sera esa de los 1,8 Tflopiiiis . De mucho Cell para arriba y cell para abajo, la misma que en su origen no tenia chip gráfico y le endosaron uno de urgencia.

Analizando un poco esos "momentos" me recuerda mucho algunos comentarios y algunas "críticas", esperemos que en el 2020/25 no tengamos afirmaciones del estilo:

ONE salio con un hardware innovador preparado para un software que en su salida NO estaba disponible y por eso ha hecho esto y esto y esto [fiu]

Un saludo a todos los que aportáis tan buena y "curiosa" información .......... GRACIAS [tadoramo]
Buenas tardes.

Recordad que este hilo es para hablar del interior de One. A ver si no se desvía el tema.

Gracias.
Aun asi para one tenga la potencia que tenga ....esta sacando una de juegazos que te cagas...!!!
naxeras escribió:XBOX360 tenía un hardware avanzadísimo cuando salió, igual que lo trajo la primera XBOX con una g-force 3 dopada hasta las trancas hasta parecerse un montón a la g-force 4 que no había salido aún.

X1 tiene DDR3 dopada también, no podría parecerse a una DDR4 también?
Pada escribió:
f5inet escribió:
[...]

Que conste que nos estamos saliendo del tema de XboxONE, pero te proporcionare los enlaces:

Hardware Tessellator en Xbox 360: http://download.microsoft.com/download/ ... ox_360.ppt

Ancho de banda 'interno' de la eDRAM: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/3
ALUs en la eDRAM de XENOS: http://www.beyond3d.com/content/articles/4/4

tambien puedes mirar en la wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Xenos_%28graphics_chip%29


Tambien dijeron de Xbox360 que tenia una GPU DirectX 9 de 240Gflops y que el hardware era el que era...
y aun asi, tenia shaders unificados (DirectX10)
y aun asi, tenia teselacion por hardware (DirectX11)
y aun asi, tenia ALUs dedicadas en la eDRAM (Exclusivo de Xbox360)
e incluso asi, ya que los 10MB de eDRAM se quedaban cortos para renderizar directamente a 720p, recomendaban renderizar en 'dos o mas pasadas', con unas extensiones especificas de DirectX para Xbox360

Y ahora con XboxONE, se repite el mantra que es una GPU DirectX11 de 1,31Tflops, y siempre va a ser asi...
y aun asi, tendra shaders asincronos (DirectX12)
y aun asi, tendras diversas colas de ejecucion preemptivas (DirectX12)
y aun asi, los shaders tendran QoS (DirectX12)
e incluso asi, ya veremos que clase de ALUs aun por desvelar han metido en la eSRAM...


Pero el hardware no estaba "oculto".

Yo estoy de acuerdo que en x360 si que tenia cosas "avanzadas a su tiempo", y también lo pienso de la One. Pero desde el año 2005 ya se leen las referencias a los shaders unificados y a la teselación por hardware, no es que un buen día llegase la sorpresa. Es una pena no saber de que año es ese ppt, de todas formas el artículo de beyond3D es del 2005 y ya nombra estas cosas.

Yo el paralelismo que veo de x360 y One es que cosas que en el 2013 sonaban un poco a chino como lo de los tiled resources o la memoria y GPU virtualizada se van a hacer "estándar" en poco tiempo, y una configuración como la de la One será lo mas adecuado para ello favorenciéndole en el rendimiento de técnicas que utilicen estos paradigmas. Pero no es que de repente se descubran nuevas piezas de hardware, sino que se verá la verdadera utilidad de ellas y que "antes" parecía que no aportarían tanto.

No se si la teselación o los shaders unificados sonaban a humo del bueno en el 2005 porque de aquellas no frikeaba tanto con estos temas XD, pero vamos no me sorprendería, y más cuando la teselación llegó años después.

EDIT: acabo de fijarme que el artículo de beyond3D ha sido actualizado en el año 2007, que aunque dudo que fuese para añadir lo de la teselación y shaders unificados..... si que es jodidamente sospechoso que actualicen el reportaje del hardware dos años después.


el hardware si estaba oculto desde el momento que en el lanzamiento no habia ningun paper que dijese que Xenos soportara Teselacion (algo desconocido en la epoca), que la eDRAM tuviese ALUs incrustadas y un ancho de banda interno brutal (en todos los sitios hablaban de 25GB/s entre la eDRAM y la GPU). demasiado que se dudaba de los shaders unificados, y que era poco menos que una locura que Xbox360 tuviese un hardware que aun no estaba disponible en PCs, que los DeveloperKits llevaban una ATI X1950 y que esa GPU era DirectX9.

me has pedido links. te he dado links. aun asi dudas. perdona si no te vuelvo a hacer caso, ya que tus dudas no estan fundamentadas en desconocimiento, sino en fe, y yo no soy un predicador, a pesar de lo que los demas piensen de mi.
indigo_rs está baneado por "saltarse el ban con un clon"
Yo creo que X360 es caso aparte y un esfuerzo titánico para ganar mercado cuando tenían una minúscula presencia en el mundo de las consolas. Afortunadamente les ha salido bien y ahora disfrutan de una posición sólida pero no se pueden dormir en los laureles, DX12 promete ventajas pero todavía hay mucho que optimizar.
Esfuerzo titanico que a repetido con xbox one, creo que es un secreto a voces la inversion en i+d de micro, el problema es que se sigue creyendo la version oficial, problema que ya tubo con la 360 para mi maquina superior a la competencia, vamos a ver los primeros third, como el nuevo deus ex, creo que ya va siendo hora de que el tiempo ponga a cada uno en su sitio
Pipitagamer escribió:X1 tiene DDR3 dopada también, no podría parecerse a una DDR4 también?

Que tiene de dopado la DDR3 ?

f5inet escribió:el hardware si estaba oculto desde el momento que en el lanzamiento no habia ningun paper que dijese ...

Estáis discutiendo por semántica, para ti oculto es algo "no documentado", y para él parece que es algo "inabilitado", como los 2 cores de la GPU de X1, que en teoría hay la opción de habilitarlos.
La verdad que para mi lo de oculto significa no documentado, y por tanto, inhabilitado (si no está documentado los devs no pueden usarlo).

De todas formas oculto o no si que es un detalle importante, creo que microsoft en este aspecto se merece el beneficio de la duda visto su historia tanto con la xbox original como con la 360, no sería nada descabellado que hiciese algo similar con la one.

Yo la verdad el hardware "oculto" de esta generación para mi que será lo relacionado con la nube.... no es que esté "oculto" pero si que está inhabilitado (y poco documentado visto el SDK filtrado) y estoy convencido de que será un estándar en unos años y un buen motivo para hacer pagar por Live Gold en PC. Estoy seguro de que para muchos es humo, al igual que estoy seguro que para muchos la teselación y los shaders unificados eran humo hace 10 años.
cch37 escribió:Esfuerzo titanico que a repetido con xbox one, creo que es un secreto a voces la inversion en i+d de micro, el problema es que se sigue creyendo la version oficial, problema que ya tubo con la 360 para mi maquina superior a la competencia, vamos a ver los primeros third, como el nuevo deus ex, creo que ya va siendo hora de que el tiempo ponga a cada uno en su sitio


Para mi eso no es verdad.

Si ONE hubiera salido con la filosofia de XBOX360, habria salido al mismo precio, sin Kinect pero con una 970, la gente hubiera flipado que tendria la misma potencia que una titan y se pregutnarían como era posible, hasta que en PC saliera maxwell, se sabe que nvidia lo ofreció a las 2 compañias pero lo rechazaron por pasta.

La filosofia de ONE es, la potencia no importa ni asegura ventas, los juegos si lo hacen y viendo el mercado no le falta razón.

Un Saludo.
Pada escribió:La verdad que para mi lo de oculto significa no documentado, y por tanto, inhabilitado (si no está documentado los devs no pueden usarlo).

La diferencia es que en un caso, con tener acceso a la documentación ya lo puedes usar, y en el otro necesitas normalmente una nueva versión del firmware que lo habilite.

Pada escribió:Estoy seguro de que para muchos es humo, al igual que estoy seguro que para muchos la teselación y los shaders unificados eran humo hace 10 años.

Para mi no es humo, es un Cancer, lo van a usar para cambiar de un modelo de negocio basado en producto, a un modelo de negocio basado en servicios, y ya no seremos dueños de nuestros juegos.

Es inevitable, pero espero que tarde muchos años en llegar gracias a la oposición de los consumidores. Eso sí, yo lo veo un tema software 100%, cuaquier consola/PC/movil ya tiene lo necesario desde el punto de vista hardware ...
Seguimos con lo mismo. En lo que te tienes que centrar es en luchar por conseguir tener los mismos derechos por los juegos digitales que por los fisicos.

Hace unos años habia una compañia que hablaba de poder vender tu juego digital, y poder compartir tu biblioteca de juegos comprados con 10 personas... Es más, hablaba de que el juego fisico y digital estaban unidos. Eran lo mismo.

A esa compañia se la vilipendió.... Y ahora tenemos lo de siempre. Vamos a ir a juegos por streeming que no son tuyos, son alquileres de servicios... asociados a un único usuario, y cuando dejes de pagar ya no será tuyo. El modelo no me parece del todo mal, pero tendría que existir tmb el otro. Ser duego de tu juego digital y hacer lo que quieras con el.
eloskuro escribió:Hace unos años habia una compañia que hablaba de poder vender tu juego digital, y poder compartir tu biblioteca de juegos comprados con 10 personas... Es más, hablaba de que el juego fisico y digital estaban unidos. Eran lo mismo.

A esa compañia se la vilipendió.... Y ahora tenemos lo de siempre. Vamos a ir a juegos por streeming que no son tuyos, son alquileres de servicios... asociados a un único usuario, y cuando dejes de pagar ya no será tuyo. El modelo no me parece del todo mal, pero tendría que existir tmb el otro. Ser duego de tu juego digital y hacer lo que quieras con el.

Al principio no sabía de que compañia estabas hablando ... [+risas] [carcajad]

Luego me he dado cuenta de que hablabas de la presentación de Xbox ONE.

Suena bonito lo de ser dueño de tu juego digital, pero hace falta confiar mucho en la compañia. Hoy en dia se han visto casos de clausulas de que si demandas a la compañia, te pueden chapar la cuenta, y pierdes acceso a todo tu contenido digital.

Para que lo digital se imponga, todas las compañias interesadas deberían promover que salgan leyes que lo regulen y garanticen nuestros derechos como consumidores, y no esperar que confiemos ciegamente en ellos, como hacen actualmente.
Pues nada. Tú desconfia, haces bien. Yo hablo de luchar por derechos. No digo que aceptemos lo que cualquier compañia nos dé cerrando los ojos.
De todas formas hay que tener cabeza. Si te compras un juego de la plataforma windows 10, sabes que solo vale para windows 10. Si en algun momento MS va a la quiebra, solo podras jugar a ese juego si lo tienes descargado en tu consola, ordenador o tablet windows 10.

Es como si te compras un laser disc y ves que al de unos años dejar de fabricar reproductores de laser disc. Solo podras usar el que tenias de antes.
Yo aún tengo cintas Beta, Vhs, cassetes y juegos se spectrum, msx, atari, megadrive,...

Eres dueño? Si, los puedes reproducir? aaaaaaahm.... Pues depende de si conservas o no tu dispositivo, si se te jode tu video beta nadie te garantiza que lo puedas ver en otro dispositivo. En lo digital es algo parecido, lo compras, eres dueño pero si cierra la compañía (es Microsoft...) te quedas sin él. De todos modos creo que leí por ahí que tienen que darte un minimo de 10 años de garantía de disponibilidad.

A mi que cierren una compañía no me preocupa, tanto Sony, como Microsoft o Steam son grandes compañías que en este sector tienen una garantía, al menos a medio plazo. Mucho más preocupante es cuando te cierran los servidores de los juegos y te quedas sin modo online o cosas del estilo.

También me jodió mucho que tanto Sony como Microsoft no dieran una retrocompatibilidad de sus juegos digitales, me parece tercermundista que ocurran estas cosas.
cercata escribió:
Pada escribió:La verdad que para mi lo de oculto significa no documentado, y por tanto, inhabilitado (si no está documentado los devs no pueden usarlo).

La diferencia es que en un caso, con tener acceso a la documentación ya lo puedes usar, y en el otro necesitas normalmente una nueva versión del firmware que lo habilite.


Me refería a que el hardware estuviese documentado en las especificaciones de la máquina, pero no necesariamente accesible por las herramientas hasta una futura actualización.... Pero bueno, semántica xD.

cercata escribió:
Pada escribió:Estoy seguro de que para muchos es humo, al igual que estoy seguro que para muchos la teselación y los shaders unificados eran humo hace 10 años.

Para mi no es humo, es un Cancer, lo van a usar para cambiar de un modelo de negocio basado en producto, a un modelo de negocio basado en servicios, y ya no seremos dueños de nuestros juegos.

Es inevitable, pero espero que tarde muchos años en llegar gracias a la oposición de los consumidores. Eso sí, yo lo veo un tema software 100%, cuaquier consola/PC/movil ya tiene lo necesario desde el punto de vista hardware ...


Yo no me refería al streaming desde la nube, yo hablo del cloud computing, que como sabes no es lo mismo. Aunque el streaming se popularizará obviamente, no hay que ver mas que el mundo de la música y el cine/TV, aunque le quedan unos años. De todas formas criticar esto es un poco por costumbre y miedo al cambio, al igual que en el año 2000 los cinéfilos criticarían un modelo netflix, hoy todos lo quieren. En el año 2000 todos criticaban steam y sus ansias monopolísticas y mal funcionamiento (lo viví en primera persona), hoy todos lo quieren. En el año 2000 pagar por música sin ser en formato plástico era una locura, hoy.... bueno se pilla la idea, y no veo a nadie quejándose la verdad, excepto imagino a los fetichistas del vinilo/CD/cassete/gramola...

Realmente lo que opinen sobre la nube los 4 frikis de los videojuegos no es representativo del mercado del videojuego, aunque hagan mucho ruido en internet. Hoy en día tu juego de plástico tampoco es tuyo aunque lo parezca, además de ser un tipo de DRM (que tanto le gusta a la gente criticar DRM basado en internet).

Cuando internet sea realmente ubícuo y los servicios estén maduros la gente mirará atrás y verá lo ridículo que suena quejarse de estas cosas, porque si con el tiempo eso triunfa es que la gente lo quiere y lo paga. Y no, las compañías no tienen que vigilar por tus derechos, sino por sus intereses. Para exigir unos derechos están las asociaciones de consumidores y somos nosotros quienes lo tenemos que demandar y vigilar por nuestros intereses. Todo llegará, que tampoco en el mundo físico siempre tuvimos derechos básicos como garantía, devoluciones, etc....

Pero bueno nos estamos saliendo un poco del tema XD.
Pada escribió:Yo no me refería al streaming desde la nube, yo hablo del cloud computing, que como sabes no es lo mismo.

No es lo mismo, pero comparten la misma problemática ... producto vs servicio.
El cloud computing me parece que puede ser la hostia para juegos online, mundos persistentes dinámicos enormes, etc. Pero para juegos en solitario, es una forma de intentar colarnos DRM.

Y respecto a Steam, yo tengo mas de 400 juegos, pero de superofertas y bundles, pero ni loco me compro un juego de salida allí.
Para mí el problema no es el DRM, es la dependencia. Si el juego no es online, no quiero dependencias típicas de estos juegos basadas en la conectividad y lag. No queda nada decoroso que jugando a 1P tuvieras un momento de lag y veas cosas raras pasando en la pantalla...¡si estoy jugando sólo "offline"!.
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