cjdiez escribió:Fíjate que yo soy optimista pero... o eso es un ultra PC de 3000 € o más de uno tendrá que rendirse a las bondades de DX12, es surrealista de lo bien que se ve.
Pada escribió:Si es ingame, hoy con el trailer del juego dijeron que iban a ser francos con que plataforma está siendo mostrada. Así que ya veremos, pero yo diría que se verá así en todas mas o menos, con algunas variaciones en la resolución y obviamente de fps en PC. De todas formas dudo mucho que a partir de este año salga ningún juego a 720p, debería ser de 900p para arriba.
Aquí hay cuatro buenos ejemplos de DirectX 12 para un desarrollador de juegos que quiere entrar en el meollo de la cuestión. Se puede aumentar la escala del juego, se puede ampliar el framerate, puedes aumentar la escala de tus mallas – más unidades, más personajes y polígonos en escena mayores , puedes crear ambientes más ricos y amplios.
Las comparaciones físicas entre el software y el hardware son peligrosas pues arrojarían muchos resultados diversos, aunque en en este caso intentaré usar una analogía. Imagínese que usted compra un coche deportivo, que tiene un gran motor V8 sobrealimentado con 500 caballos de fuerza, y pesa 4.500 libras. Cuenta con una transmisión totalmente automática, control de estabilidad, asientos con calefacción, sistema estéreo grande, navegación, etc. Vamos a llamar a este coche DirectX 11. Podría ser un coche de calle muy bonito, pero si le das esto a un piloto de carreras profesional va a odiarlo porque en conjunto es lento.
Ahora imagine el mismo motor V8, pero está en un coche de tan solo 2500 libras de peso. Es una transmisión manual, carece de algunas cosas como asientos con calefacción y todos los otros artículos de lujo que añaden peso. El coche es técnicamente más difícil de llevar a su máximo potencial, pero no importa porque es ridículamente rápido y además tenemos a un conductor profesional de todos modos.
Esta es una analogía relevante para los cambios que se han hecho entre DirectX11 y DirectX12. Ciertamente, a algunos estudios les resultará más difícil tomar ventaja de lo que ofrece DirectX12. Pero para muchos de nosotros, y para muchos de los grandes juegos que los jugadores esperan, veremos grandes mejoras en el rendimiento y la consistencia.
Tuvimos problemas muy mínimos en movimiento con DirectX 12. En muchos sentidos, el soporte sobre DirectX 12 es más simple que el de DirectX 11 aunque ciertamente escribimos nuestro código sobre DirectX 11 primero y hemos pasado una gran cantidad de tiempo en la optimización (más de lo que tenemos con cualquier otra API).
La razón de esto es que DirectX 12 en realidad no es un API difícil; lo que es difícil es un cambio en el motor asíncrono. Al igual que muchos estudios se han centrado en la nueva generación, nosotros hemos invertido fuertemente en varios núcleos y diseño asíncrono. DirectX 11 es un desajuste con este tipo de arquitectura. Con Nitrous Engine muchas funciones quedaban discapacitadas cada vez más por los problemas de arquitectura a nivel de API y conductor. Es decir, mientras que nuestro motor podría manejarse a un alto rendimiento, la API no podía.
Con DirectX 12, este no es el caso. Tenemos incluso mejoras de rendimiento en frames lentos y los frames rápidos. Por lo tanto, hace que alcances un alto rendimiento mucho menos costoso. Para muchos proyectos, hay un punto de inflexión en el que si tu juego es lo suficientemente complejo, en realidad es más barato usar DirectX 12 que DirectX 11 en algunos casos por un amplio margen.
DirectX 12 nos permite pasar más tiempo preocupándonos por el diseño del juego que de las restricciones de la API. No hay nada más frustrante que ir a una reunión con el diseñador y decirle que su diseño es grande, pero no puedes hacerlo debido a problemas generales de controladores.
Horizonte de sucesos escribió:DirectX 12 es un motor V8 con la mitad de peso
Volvemos a conocer detalles e impresiones sobre DirectX 12 de mano de algunos desarrolladores, en esta ocasión Dan Braker de Oxide Games nos habla sobre la API.
Cada vez se espera con más ganas la nueva versión de DirectX 12 tanto para Windows 10 como para Xbox One; esta nueva versión de la API va a mejorar notablemente el rendimiento de los juegos en diferentes tipos de hardware; de hecho esta siempre fue la meta de Microsoft al crear estas herramientas. En palabras del propio Matt Ployhar, desarrollador de Intel que trabajó directamente en el equipo de DirectX de Microsoft, podemos leer lo siguiente:
Aquí hay cuatro buenos ejemplos de DirectX 12 para un desarrollador de juegos que quiere entrar en el meollo de la cuestión. Se puede aumentar la escala del juego, se puede ampliar el framerate, puedes aumentar la escala de tus mallas – más unidades, más personajes y polígonos en escena mayores , puedes crear ambientes más ricos y amplios.
Mientras, Microsoft emplaza a todos los interesados en conocer más acerca estas herramientas a su próximo evento Build que será a finales de este mes, además nos deja inscribirnos en un programa preview de DirectX12 que ya está disponible; aunque solo sirve para ver la documentación y hacer pruebas no siendo el resultado final a utilizar. Sin embargo es bueno para aquellos en esta nueva API.
Ya hay varios desarrolladores que están empezando a implementar las nuevas herramientas a sus juegos aún en esta temprana edad. Es el caso de Dan Braker, socio fundador de Stardock y Oxide Games; creadores del motor gráfico Nitrous Engine. Braker realiza varias comparaciones a la hora de hablar de DirectX 12 dándonos una idea de como se va a comportar la API en hardware modesto.
Las comparaciones físicas entre el software y el hardware son peligrosas pues arrojarían muchos resultados diversos, aunque en en este caso intentaré usar una analogía. Imagínese que usted compra un coche deportivo, que tiene un gran motor V8 sobrealimentado con 500 caballos de fuerza, y pesa 4.500 libras. Cuenta con una transmisión totalmente automática, control de estabilidad, asientos con calefacción, sistema estéreo grande, navegación, etc. Vamos a llamar a este coche DirectX 11. Podría ser un coche de calle muy bonito, pero si le das esto a un piloto de carreras profesional va a odiarlo porque en conjunto es lento.
Ahora imagine el mismo motor V8, pero está en un coche de tan solo 2500 libras de peso. Es una transmisión manual, carece de algunas cosas como asientos con calefacción y todos los otros artículos de lujo que añaden peso. El coche es técnicamente más difícil de llevar a su máximo potencial, pero no importa porque es ridículamente rápido y además tenemos a un conductor profesional de todos modos.
Esta es una analogía relevante para los cambios que se han hecho entre DirectX11 y DirectX12. Ciertamente, a algunos estudios les resultará más difícil tomar ventaja de lo que ofrece DirectX12. Pero para muchos de nosotros, y para muchos de los grandes juegos que los jugadores esperan, veremos grandes mejoras en el rendimiento y la consistencia.
Asimismo Dan Braker también habla sobre los desafíos a los que se están enfrentando al usar una versión tan temprana de la API en la creación de su juego Ashes of the Singularity. Parece que por el momento la migración entre ambas herramientas no es un camino tan sencillo en estos momentos.
Tuvimos problemas muy mínimos en movimiento con DirectX 12. En muchos sentidos, el soporte sobre DirectX 12 es más simple que el de DirectX 11 aunque ciertamente escribimos nuestro código sobre DirectX 11 primero y hemos pasado una gran cantidad de tiempo en la optimización (más de lo que tenemos con cualquier otra API).
La razón de esto es que DirectX 12 en realidad no es un API difícil; lo que es difícil es un cambio en el motor asíncrono. Al igual que muchos estudios se han centrado en la nueva generación, nosotros hemos invertido fuertemente en varios núcleos y diseño asíncrono. DirectX 11 es un desajuste con este tipo de arquitectura. Con Nitrous Engine muchas funciones quedaban discapacitadas cada vez más por los problemas de arquitectura a nivel de API y conductor. Es decir, mientras que nuestro motor podría manejarse a un alto rendimiento, la API no podía.
Con DirectX 12, este no es el caso. Tenemos incluso mejoras de rendimiento en frames lentos y los frames rápidos. Por lo tanto, hace que alcances un alto rendimiento mucho menos costoso. Para muchos proyectos, hay un punto de inflexión en el que si tu juego es lo suficientemente complejo, en realidad es más barato usar DirectX 12 que DirectX 11 en algunos casos por un amplio margen.
DirectX 12 nos permite pasar más tiempo preocupándonos por el diseño del juego que de las restricciones de la API. No hay nada más frustrante que ir a una reunión con el diseñador y decirle que su diseño es grande, pero no puedes hacerlo debido a problemas generales de controladores.
Cada vez parece más claro las intenciones de Microsoft con DirectX 12, acercar un desarrollo rápido y barato con un mejor aprovechamiento de cada hardware. Estas primeras versiones solo llevarán cambios a nivel de software y se espera que en el futuro se vayan incluyendo mejoras para hardware más específico.
http://**SPAM**/2015/04/17/directx-12-e ... d-de-peso/
URTYK escribió:2013
Dudamos que se puede hacer algo muy bruto en 2016?
Pada escribió:Pero estoy convencido que tu ves los pelillos rojos del casco de esa imagen superborrosos, al contrario de los super nítidos que los verías en TrueHD™ 1080p 50% more pawer®.
Pada escribió:Tras las chorradas de 1080p de ayer, he aquí otro ejemplo mas de la ignorancia que hay respecto a este tema, precisamente de los que dicen notar las diferencias entre 900p vs 1080p. (la ignorancia es atrevida y todo eso)
Por si no lo pillas @ergalle, cuando se dice que un juego en xbox (o cualquier consola) renderiza el juego a 900p, no quiere decir que la consola entregue la señal de vídeo a la TV a 900p, si no que lo hace a la resolución que tengas configurada en las opciones del sistema, que es 1080p en prácticamente todos los casos (exceptuando teles hd ready 720p, teles de tubo, etc...).
Por tanto las capturas tomadas con la consola, y lo que ves en el juego, está a 1080p.
Recordemos que la xbox one tiene hardware dedicado exclusivamente a hacer un reescalado mediante el algoritmo lanczos, uno de los mas costosos computacionalmente hablando. Pero estoy convencido que tu ves los pelillos rojos del casco de esa imagen superborrosos, al contrario de los super nítidos que los verías en TrueHD™ 1080p 50% more pawer®.
Como nota adicional, puede ser o no ser la versión de PC o Xbox, ya que son virtualmente indistinguibles tal y como se vió en el análisis de digitalfoundry, pero si se ve "guarrete" es por la pedazo compresión que lleva el JPG, que ocupa medio mega mas o menos, frente a los 3 MB mas o menos de los PNG que toma la consola con las capturas... es una pérdida bastante mas notable que otras que se quieren hacer ver .
Pada escribió:Tras las chorradas de 1080p de ayer, he aquí otro ejemplo mas de la ignorancia que hay respecto a este tema, precisamente de los que dicen notar las diferencias entre 900p vs 1080p. (la ignorancia es atrevida y todo eso)
Por si no lo pillas @ergalle, cuando se dice que un juego en xbox (o cualquier consola) renderiza el juego a 900p, no quiere decir que la consola entregue la señal de vídeo a la TV a 900p, si no que lo hace a la resolución que tengas configurada en las opciones del sistema, que es 1080p en prácticamente todos los casos (exceptuando teles hd ready 720p, teles de tubo, etc...).
Por tanto las capturas tomadas con la consola, y lo que ves en el juego, está a 1080p.
meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.
laleshe escribió:meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.
Si se es un chapuzas, efectivamente, es muy fácil reescalar. Si quieres que esa interpolación sea lo más nítida y definida posible, es cuando se complican las cosas. Lllevo muchos años en ese mundillo y sé de lo que hablo.
De ahí la importancia de un buen reescalador.
laleshe escribió:meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.
Si se es un chapuzas, efectivamente, es muy fácil reescalar. Si quieres que esa interpolación sea lo más nítida y definida posible, es cuando se complican las cosas. Lllevo muchos años en ese mundillo y sé de lo que hablo.
De ahí la importancia de un buen reescalador.
laleshe escribió:meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.
Si se es un chapuzas, efectivamente, es muy fácil reescalar. Si quieres que esa interpolación sea lo más nítida y definida posible, es cuando se complican las cosas. Lllevo muchos años en ese mundillo y sé de lo que hablo.
De ahí la importancia de un buen reescalador.
Absolute Terror escribió:Si no existiesen diferencias entre el reescalado de 900p a 1080p, no existirian los juegos a 1080p.
Absolute Terror escribió:Si no existiesen diferencias entre el reescalado de 900p a 1080p, no existirian los juegos a 1080p.
Nuhar escribió:
600.000 > 60.000 > 6.000 , mas números mejor.
La resolución es igual, claro que es mejor 900p a 1080p, pero a ver, que no es un mundo, es una diferencia mínima. Yo siempre he dicho que prefiero que vayan las dos a 900p y a quien le sobre potencia lo dedique a mejorar otros aspectos técnicos que se noten más. Y ya lo de las 4k.... chorrada máxima!
Nuhar escribió:....comentario....
radeonxt escribió:Just to add to our previous comments:
- In the older build that was analysed it was possible to become CPU bound with very high numbers of AI, maxing out all 6 cores on XBox One. However, Microsoft had recently opened up 50% of the 7th core to developers : in later builds the development team was able to offload work such as the audio mixing, engine sound synthesis and detailed grass generation onto this core, fixing this problem of becoming CPU limited.
- Tracks that had water elements (sea/lakes etc) in the analysed build used an expensive cube-map method for reflections leading to inconsistent frame rate. In late March this was addressed with us switching over to use a screen space reflections method - A WMD community member did some comparison benchmarks on PC when this new technique was introduced:
"B967/B968
Azure Coast 62.5 fps/82 fps +31%
Azure Circuit 61.5 fps/ 73 fps +19%
Laguna Seca 55 fps/76 fps +38%
Sakitto GP 61.5 fps/86.5 fps +41%
Nürburgring GP 57.5 fps/76.5 fps +33%
Looks identical visually, big improvement."
The relative scaling there applied equally to the console versions.
--
If you incorporate our above corrections to the article, these points and some more general optimisations that have subsequently been worked on, it's easy to see why we might feel this review isn't very representative of what the development team has achieved.
IridiumArkangel escribió:Parece que en los últimos update de los Sdk, MS ha dejado la posibilidad de utilizar el 50% del 7 core para solventar problemas de cpu-bound. Info de los desarrolladores de P Cars sobre la versión de XOne bajo la api en base a DX11.
Pada escribió:@nuhar el 4k no es ninguna chorrada la verdad. La clave es que es muy difícil apreciar diferencias pequeñas en resolución, pero 4k es una buena subida, y mientras la densidad de píxeles no supere los 300 ppi mas o menos (dependiendo distancias, etc) si que se puede apreciar esa diferencia (y esta densidad de píxeles para una TV necesitas 4K u 8K bien dependiendo del tamaño). Pero discutir por diferencias entre 900p reescalados de puta madre a 1080p nativos es como discutir diferencias entre 3,8K reescalados de puta madre a 4K respecto 4K nativos.... buena suerte buscando las diferencias .
.
Mamaun escribió:IridiumArkangel escribió:Parece que en los últimos update de los Sdk, MS ha dejado la posibilidad de utilizar el 50% del 7 core para solventar problemas de cpu-bound. Info de los desarrolladores de P Cars sobre la versión de XOne bajo la api en base a DX11.
La mejora (de 20fps!!!) es por cambiar el método de reflexiones, no por añadir un 50% de un core.
KindapearHD escribió:Aún así sigue habiendo juegos a 720, que eso si que es sobrepasar el límite de lo vergonzoso.
IridiumArkangel escribió:Mamaun escribió:IridiumArkangel escribió:Parece que en los últimos update de los Sdk, MS ha dejado la posibilidad de utilizar el 50% del 7 core para solventar problemas de cpu-bound. Info de los desarrolladores de P Cars sobre la versión de XOne bajo la api en base a DX11.
La mejora (de 20fps!!!) es por cambiar el método de reflexiones, no por añadir un 50% de un core.
Yo hablo de problemas de cpu no de fps, y ahí si que ha entrado en juego ese 50% del 7 core. Lee los avances en inglés por favor.
david1995w escribió:KindapearHD escribió:Aún así sigue habiendo juegos a 720, que eso si que es sobrepasar el límite de lo vergonzoso.
Es que ese es el problema. Porque, yo pienso, que los juegos a 1080p van a durar "un rato". Luego, supongo que sacrificarán resolución para meter más efectos, etc. Y aquí llega el problema. Si un juego va a 900p en PS4, nosotros, por lo general, nos lo comemos a menos resolución y eso ya empieza a estar más cercano a 720p. Puede que no sea así... pero yo dudo que una vez que lleguen a límite gráfico manteniendo los 1080p, no decidan bajar la resolución para añadir más efectos (es una forma de alargar la generación, de lo que tantas veces han dicho). Y si XBOX ONE no llega a 1080p hoy día... no me quiero imaginar lo que harán las thirds si pasa ésto en un futuro. Esperemos que DX12 empareje las cosas.
IridiumArkangel escribió:Parece que en los últimos update de los Sdk, MS ha dejado la posibilidad de utilizar el 50% del 7 core para solventar problemas de cpu-bound. Info de los desarrolladores de P Cars sobre la versión de XOne bajo la api en base a DX11.radeonxt escribió:Just to add to our previous comments:
- In the older build that was analysed it was possible to become CPU bound with very high numbers of AI, maxing out all 6 cores on XBox One. However, Microsoft had recently opened up 50% of the 7th core to developers : in later builds the development team was able to offload work such as the audio mixing, engine sound synthesis and detailed grass generation onto this core, fixing this problem of becoming CPU limited.
- Tracks that had water elements (sea/lakes etc) in the analysed build used an expensive cube-map method for reflections leading to inconsistent frame rate. In late March this was addressed with us switching over to use a screen space reflections method - A WMD community member did some comparison benchmarks on PC when this new technique was introduced:
"B967/B968
Azure Coast 62.5 fps/82 fps +31%
Azure Circuit 61.5 fps/ 73 fps +19%
Laguna Seca 55 fps/76 fps +38%
Sakitto GP 61.5 fps/86.5 fps +41%
Nürburgring GP 57.5 fps/76.5 fps +33%
Looks identical visually, big improvement."
The relative scaling there applied equally to the console versions.
--
If you incorporate our above corrections to the article, these points and some more general optimisations that have subsequently been worked on, it's easy to see why we might feel this review isn't very representative of what the development team has achieved.
Saludos
P.D Sólo por aportar algo de info.
meself escribió:laleshe escribió:meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.
Si se es un chapuzas, efectivamente, es muy fácil reescalar. Si quieres que esa interpolación sea lo más nítida y definida posible, es cuando se complican las cosas. Lllevo muchos años en ese mundillo y sé de lo que hablo.
De ahí la importancia de un buen reescalador.
Creo que estaba bastante claro que era un ejemplo para que la gente entendiera un poco como funciona, los pros y los contras teoricos al mostrar una imagen a una densidad mucha mayor a la que ha sido creada.
De hecho en PC se utiliza mucha una tecnica basada en eso que es el downscaling para potenciar la imagen, que consiste en hacer efectivamente lo contrario, renderizar a una resolucion mayor y reescalar hacia abajo.
Pd: Y Photoshop desde luego no es un programilla grafico cualquiera.
Zokormazo escribió:Donde puedo encontrar informacion tecnica fehaciente de ese escalador?
Unos hablan de hana montana 2 y otros de como hana montana 2 no existe
cch37 escribió:la version de one le pateara el culo con dx12
meself escribió:
Para mi despues de E3 se acabara el credito a todas las corrientes sobre "Era una consola preparada para ser lanzada junto a dx12"
cch37 escribió:No has leido todo lo que he escrito? Cual es la unica consola con un juego a 1080p y msaa4x? Que los third actuales tengan mas resolucion en la otra no quiere decir que sea mas potente, mas de uno y mas de dos se va a comer su prepotencia inicial
david1995w escribió:cch37 escribió:No has leido todo lo que he escrito? Cual es la unica consola con un juego a 1080p y msaa4x? Que los third actuales tengan mas resolucion en la otra no quiere decir que sea mas potente, mas de uno y mas de dos se va a comer su prepotencia inicial
Que sí, pero que a mí eso no me sorprende. Ya lo hicieron con XBOX 360, metieron Forza Horizon con unos graficazos a 720p (el estándar de su generación) 4xMSAA.
Horizonte de sucesos escribió:Y entonces te sorprendió?