Hablemos del interior de Xbox One

cjdiez escribió:Fíjate que yo soy optimista pero... o eso es un ultra PC de 3000 € o más de uno tendrá que rendirse a las bondades de DX12, es surrealista de lo bien que se ve.


Yo si puedira elegir, elegiría rendirme a los pies de DX12 ... ojala, aunque estoy bastante escéptico. Una cosa es mejorar un poco, 20% ... 50% ... pero eso es que parece un salto de una generación o 2 ...

Pada escribió:Si es ingame, hoy con el trailer del juego dijeron que iban a ser francos con que plataforma está siendo mostrada. Así que ya veremos, pero yo diría que se verá así en todas mas o menos, con algunas variaciones en la resolución y obviamente de fps en PC. De todas formas dudo mucho que a partir de este año salga ningún juego a 720p, debería ser de 900p para arriba.

Pues a ver si nos enteramos de donde es, y luego no hay downgrade ni nada parecido !!!!
2013

Imagen

Dudamos que se puede hacer algo muy bruto en 2016?
Al principio de los desarrollo se suele utilizar bastante imagenes de pc photoshopeadas o no, vamos creo que es una tecnica bastante habitual. Y es un pequeño truquillo porque realmente no dicen de que plataforma son ni nada.
DirectX 12 es un motor V8 con la mitad de peso

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Volvemos a conocer detalles e impresiones sobre DirectX 12 de mano de algunos desarrolladores, en esta ocasión Dan Braker de Oxide Games nos habla sobre la API.

Cada vez se espera con más ganas la nueva versión de DirectX 12 tanto para Windows 10 como para Xbox One; esta nueva versión de la API va a mejorar notablemente el rendimiento de los juegos en diferentes tipos de hardware; de hecho esta siempre fue la meta de Microsoft al crear estas herramientas. En palabras del propio Matt Ployhar, desarrollador de Intel que trabajó directamente en el equipo de DirectX de Microsoft, podemos leer lo siguiente:

Aquí hay cuatro buenos ejemplos de DirectX 12 para un desarrollador de juegos que quiere entrar en el meollo de la cuestión. Se puede aumentar la escala del juego, se puede ampliar el framerate, puedes aumentar la escala de tus mallas – más unidades, más personajes y polígonos en escena mayores , puedes crear ambientes más ricos y amplios.


Mientras, Microsoft emplaza a todos los interesados en conocer más acerca estas herramientas a su próximo evento Build que será a finales de este mes, además nos deja inscribirnos en un programa preview de DirectX12 que ya está disponible; aunque solo sirve para ver la documentación y hacer pruebas no siendo el resultado final a utilizar. Sin embargo es bueno para aquellos en esta nueva API.

Ya hay varios desarrolladores que están empezando a implementar las nuevas herramientas a sus juegos aún en esta temprana edad. Es el caso de Dan Braker, socio fundador de Stardock y Oxide Games; creadores del motor gráfico Nitrous Engine. Braker realiza varias comparaciones a la hora de hablar de DirectX 12 dándonos una idea de como se va a comportar la API en hardware modesto.

Las comparaciones físicas entre el software y el hardware son peligrosas pues arrojarían muchos resultados diversos, aunque en en este caso intentaré usar una analogía. Imagínese que usted compra un coche deportivo, que tiene un gran motor V8 sobrealimentado con 500 caballos de fuerza, y pesa 4.500 libras. Cuenta con una transmisión totalmente automática, control de estabilidad, asientos con calefacción, sistema estéreo grande, navegación, etc. Vamos a llamar a este coche DirectX 11. Podría ser un coche de calle muy bonito, pero si le das esto a un piloto de carreras profesional va a odiarlo porque en conjunto es lento.

Ahora imagine el mismo motor V8, pero está en un coche de tan solo 2500 libras de peso. Es una transmisión manual, carece de algunas cosas como asientos con calefacción y todos los otros artículos de lujo que añaden peso. El coche es técnicamente más difícil de llevar a su máximo potencial, pero no importa porque es ridículamente rápido y además tenemos a un conductor profesional de todos modos.

Esta es una analogía relevante para los cambios que se han hecho entre DirectX11 y DirectX12. Ciertamente, a algunos estudios les resultará más difícil tomar ventaja de lo que ofrece DirectX12. Pero para muchos de nosotros, y para muchos de los grandes juegos que los jugadores esperan, veremos grandes mejoras en el rendimiento y la consistencia.


Asimismo Dan Braker también habla sobre los desafíos a los que se están enfrentando al usar una versión tan temprana de la API en la creación de su juego Ashes of the Singularity. Parece que por el momento la migración entre ambas herramientas no es un camino tan sencillo en estos momentos.

Tuvimos problemas muy mínimos en movimiento con DirectX 12. En muchos sentidos, el soporte sobre DirectX 12 es más simple que el de DirectX 11 aunque ciertamente escribimos nuestro código sobre DirectX 11 primero y hemos pasado una gran cantidad de tiempo en la optimización (más de lo que tenemos con cualquier otra API).

La razón de esto es que DirectX 12 en realidad no es un API difícil; lo que es difícil es un cambio en el motor asíncrono. Al igual que muchos estudios se han centrado en la nueva generación, nosotros hemos invertido fuertemente en varios núcleos y diseño asíncrono. DirectX 11 es un desajuste con este tipo de arquitectura. Con Nitrous Engine muchas funciones quedaban discapacitadas cada vez más por los problemas de arquitectura a nivel de API y conductor. Es decir, mientras que nuestro motor podría manejarse a un alto rendimiento, la API no podía.

Con DirectX 12, este no es el caso. Tenemos incluso mejoras de rendimiento en frames lentos y los frames rápidos. Por lo tanto, hace que alcances un alto rendimiento mucho menos costoso. Para muchos proyectos, hay un punto de inflexión en el que si tu juego es lo suficientemente complejo, en realidad es más barato usar DirectX 12 que DirectX 11 en algunos casos por un amplio margen.

DirectX 12 nos permite pasar más tiempo preocupándonos por el diseño del juego que de las restricciones de la API. No hay nada más frustrante que ir a una reunión con el diseñador y decirle que su diseño es grande, pero no puedes hacerlo debido a problemas generales de controladores.

Cada vez parece más claro las intenciones de Microsoft con DirectX 12, acercar un desarrollo rápido y barato con un mejor aprovechamiento de cada hardware. Estas primeras versiones solo llevarán cambios a nivel de software y se espera que en el futuro se vayan incluyendo mejoras para hardware más específico.

http://soloxboxone.com/2015/04/17/direc ... d-de-peso/
Horizonte de sucesos escribió:DirectX 12 es un motor V8 con la mitad de peso

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Volvemos a conocer detalles e impresiones sobre DirectX 12 de mano de algunos desarrolladores, en esta ocasión Dan Braker de Oxide Games nos habla sobre la API.

Cada vez se espera con más ganas la nueva versión de DirectX 12 tanto para Windows 10 como para Xbox One; esta nueva versión de la API va a mejorar notablemente el rendimiento de los juegos en diferentes tipos de hardware; de hecho esta siempre fue la meta de Microsoft al crear estas herramientas. En palabras del propio Matt Ployhar, desarrollador de Intel que trabajó directamente en el equipo de DirectX de Microsoft, podemos leer lo siguiente:

Aquí hay cuatro buenos ejemplos de DirectX 12 para un desarrollador de juegos que quiere entrar en el meollo de la cuestión. Se puede aumentar la escala del juego, se puede ampliar el framerate, puedes aumentar la escala de tus mallas – más unidades, más personajes y polígonos en escena mayores , puedes crear ambientes más ricos y amplios.


Mientras, Microsoft emplaza a todos los interesados en conocer más acerca estas herramientas a su próximo evento Build que será a finales de este mes, además nos deja inscribirnos en un programa preview de DirectX12 que ya está disponible; aunque solo sirve para ver la documentación y hacer pruebas no siendo el resultado final a utilizar. Sin embargo es bueno para aquellos en esta nueva API.

Ya hay varios desarrolladores que están empezando a implementar las nuevas herramientas a sus juegos aún en esta temprana edad. Es el caso de Dan Braker, socio fundador de Stardock y Oxide Games; creadores del motor gráfico Nitrous Engine. Braker realiza varias comparaciones a la hora de hablar de DirectX 12 dándonos una idea de como se va a comportar la API en hardware modesto.

Las comparaciones físicas entre el software y el hardware son peligrosas pues arrojarían muchos resultados diversos, aunque en en este caso intentaré usar una analogía. Imagínese que usted compra un coche deportivo, que tiene un gran motor V8 sobrealimentado con 500 caballos de fuerza, y pesa 4.500 libras. Cuenta con una transmisión totalmente automática, control de estabilidad, asientos con calefacción, sistema estéreo grande, navegación, etc. Vamos a llamar a este coche DirectX 11. Podría ser un coche de calle muy bonito, pero si le das esto a un piloto de carreras profesional va a odiarlo porque en conjunto es lento.

Ahora imagine el mismo motor V8, pero está en un coche de tan solo 2500 libras de peso. Es una transmisión manual, carece de algunas cosas como asientos con calefacción y todos los otros artículos de lujo que añaden peso. El coche es técnicamente más difícil de llevar a su máximo potencial, pero no importa porque es ridículamente rápido y además tenemos a un conductor profesional de todos modos.

Esta es una analogía relevante para los cambios que se han hecho entre DirectX11 y DirectX12. Ciertamente, a algunos estudios les resultará más difícil tomar ventaja de lo que ofrece DirectX12. Pero para muchos de nosotros, y para muchos de los grandes juegos que los jugadores esperan, veremos grandes mejoras en el rendimiento y la consistencia.


Asimismo Dan Braker también habla sobre los desafíos a los que se están enfrentando al usar una versión tan temprana de la API en la creación de su juego Ashes of the Singularity. Parece que por el momento la migración entre ambas herramientas no es un camino tan sencillo en estos momentos.

Tuvimos problemas muy mínimos en movimiento con DirectX 12. En muchos sentidos, el soporte sobre DirectX 12 es más simple que el de DirectX 11 aunque ciertamente escribimos nuestro código sobre DirectX 11 primero y hemos pasado una gran cantidad de tiempo en la optimización (más de lo que tenemos con cualquier otra API).

La razón de esto es que DirectX 12 en realidad no es un API difícil; lo que es difícil es un cambio en el motor asíncrono. Al igual que muchos estudios se han centrado en la nueva generación, nosotros hemos invertido fuertemente en varios núcleos y diseño asíncrono. DirectX 11 es un desajuste con este tipo de arquitectura. Con Nitrous Engine muchas funciones quedaban discapacitadas cada vez más por los problemas de arquitectura a nivel de API y conductor. Es decir, mientras que nuestro motor podría manejarse a un alto rendimiento, la API no podía.

Con DirectX 12, este no es el caso. Tenemos incluso mejoras de rendimiento en frames lentos y los frames rápidos. Por lo tanto, hace que alcances un alto rendimiento mucho menos costoso. Para muchos proyectos, hay un punto de inflexión en el que si tu juego es lo suficientemente complejo, en realidad es más barato usar DirectX 12 que DirectX 11 en algunos casos por un amplio margen.

DirectX 12 nos permite pasar más tiempo preocupándonos por el diseño del juego que de las restricciones de la API. No hay nada más frustrante que ir a una reunión con el diseñador y decirle que su diseño es grande, pero no puedes hacerlo debido a problemas generales de controladores.

Cada vez parece más claro las intenciones de Microsoft con DirectX 12, acercar un desarrollo rápido y barato con un mejor aprovechamiento de cada hardware. Estas primeras versiones solo llevarán cambios a nivel de software y se espera que en el futuro se vayan incluyendo mejoras para hardware más específico.

http://**SPAM**/2015/04/17/directx-12-e ... d-de-peso/


Al final toda la información viene del mismo sitio, este es compañero de Brad Wardell.
URTYK escribió:2013

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Dudamos que se puede hacer algo muy bruto en 2016?


Una de dos: o esa imagen no es de Xbox One, o la captura está reescalada, porque el juego en Xbox One va a 900p.

Además, podrías haber cogido una captura mejor, porque al ponerla a tamaño real se ve todo bastante guarrete...

Un saludo.
Tras las chorradas de 1080p de ayer, he aquí otro ejemplo mas de la ignorancia que hay respecto a este tema, precisamente de los que dicen notar las diferencias entre 900p vs 1080p. (la ignorancia es atrevida y todo eso)

Por si no lo pillas @ergalle, cuando se dice que un juego en xbox (o cualquier consola) renderiza el juego a 900p, no quiere decir que la consola entregue la señal de vídeo a la TV a 900p, si no que lo hace a la resolución que tengas configurada en las opciones del sistema, que es 1080p en prácticamente todos los casos (exceptuando teles hd ready 720p, teles de tubo, etc...).

Por tanto las capturas tomadas con la consola, y lo que ves en el juego, está a 1080p.

Recordemos que la xbox one tiene hardware dedicado exclusivamente a hacer un reescalado mediante el algoritmo lanczos, uno de los mas costosos computacionalmente hablando. Pero estoy convencido que tu ves los pelillos rojos del casco de esa imagen superborrosos, al contrario de los super nítidos que los verías en TrueHD™ 1080p 50% more pawer®.

Como nota adicional, puede ser o no ser la versión de PC o Xbox, ya que son virtualmente indistinguibles tal y como se vió en el análisis de digitalfoundry, pero si se ve "guarrete" es por la pedazo compresión que lleva el JPG, que ocupa medio mega mas o menos, frente a los 3 MB mas o menos de los PNG que toma la consola con las capturas... es una pérdida bastante mas notable que otras que se quieren hacer ver ;).
Pada escribió:Pero estoy convencido que tu ves los pelillos rojos del casco de esa imagen superborrosos, al contrario de los super nítidos que los verías en TrueHD™ 1080p 50% more pawer®.


XD me has matao con esta frase jajaja. Imagino un gears con esos gráficos y bufffff
Pada escribió:Tras las chorradas de 1080p de ayer, he aquí otro ejemplo mas de la ignorancia que hay respecto a este tema, precisamente de los que dicen notar las diferencias entre 900p vs 1080p. (la ignorancia es atrevida y todo eso)

Por si no lo pillas @ergalle, cuando se dice que un juego en xbox (o cualquier consola) renderiza el juego a 900p, no quiere decir que la consola entregue la señal de vídeo a la TV a 900p, si no que lo hace a la resolución que tengas configurada en las opciones del sistema, que es 1080p en prácticamente todos los casos (exceptuando teles hd ready 720p, teles de tubo, etc...).

Por tanto las capturas tomadas con la consola, y lo que ves en el juego, está a 1080p.

Recordemos que la xbox one tiene hardware dedicado exclusivamente a hacer un reescalado mediante el algoritmo lanczos, uno de los mas costosos computacionalmente hablando. Pero estoy convencido que tu ves los pelillos rojos del casco de esa imagen superborrosos, al contrario de los super nítidos que los verías en TrueHD™ 1080p 50% more pawer®.

Como nota adicional, puede ser o no ser la versión de PC o Xbox, ya que son virtualmente indistinguibles tal y como se vió en el análisis de digitalfoundry, pero si se ve "guarrete" es por la pedazo compresión que lleva el JPG, que ocupa medio mega mas o menos, frente a los 3 MB mas o menos de los PNG que toma la consola con las capturas... es una pérdida bastante mas notable que otras que se quieren hacer ver ;).


Si la consola renderiza a 900p es que renderiza nativamente en el framebuffer a esa resolucion, lo algoritmos que vienen despues para reescalar es otra cosa.

Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.

A mi me resulto "injusto" tanto la gente que le quiere dar a la resolucion todo el protagonismo grafico como los que le quieren quitar todo el protagonismo. La diferencia existe y es notoria pero no es un shock.
Pada escribió:Tras las chorradas de 1080p de ayer, he aquí otro ejemplo mas de la ignorancia que hay respecto a este tema, precisamente de los que dicen notar las diferencias entre 900p vs 1080p. (la ignorancia es atrevida y todo eso)

Por si no lo pillas @ergalle, cuando se dice que un juego en xbox (o cualquier consola) renderiza el juego a 900p, no quiere decir que la consola entregue la señal de vídeo a la TV a 900p, si no que lo hace a la resolución que tengas configurada en las opciones del sistema, que es 1080p en prácticamente todos los casos (exceptuando teles hd ready 720p, teles de tubo, etc...).

Por tanto las capturas tomadas con la consola, y lo que ves en el juego, está a 1080p.



El juego renderiza a 900p y su resolución nativa real son 900p (1600x900), todo lo demás son reescalados, pero su resolución es esa.

¿No te parece importante la resolución?. Perfecto, lo respeto al 100%, pero a mí SÍ que me parece importante (y a mucha otra gente también), porque todas las TV de mi casa son 1080p y no me gustan los reescalados por muy buenos que sean.

Con esto concluyo la conversación sobre el tema.

Edito: por cierto, lo de llamarme ignorante, SOBRA. Lo primero es el respeto, lo demás viene después.

Un saludo.
meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.


Si se es un chapuzas, efectivamente, es muy fácil reescalar. Si quieres que esa interpolación sea lo más nítida y definida posible, es cuando se complican las cosas. Lllevo muchos años en ese mundillo y sé de lo que hablo.

De ahí la importancia de un buen reescalador.
laleshe escribió:
meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.


Si se es un chapuzas, efectivamente, es muy fácil reescalar. Si quieres que esa interpolación sea lo más nítida y definida posible, es cuando se complican las cosas. Lllevo muchos años en ese mundillo y sé de lo que hablo.

De ahí la importancia de un buen reescalador.


Y si lo que reescalas es el buffer y sacas una imagen a 1080 para la TV, mejor que mejor. :D

A mi cada vez me importan menos los graficos brutotes. Lo que me gusta del DX12 es que con un hardware más "modesto" se pueda sacar más partido. Esto dará juego a portatiles, consolas más pequeñas, ordenadores con GPU integradas... :D

Espero (aunque no lo creo) que DX12 haga dar un salto brutal en los juegos de ONE.
laleshe escribió:
meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.


Si se es un chapuzas, efectivamente, es muy fácil reescalar. Si quieres que esa interpolación sea lo más nítida y definida posible, es cuando se complican las cosas. Lllevo muchos años en ese mundillo y sé de lo que hablo.

De ahí la importancia de un buen reescalador.


Eso es un buen método para comprobar lo buen o malo que es el reescalado de ONE.

Sacas una captura en ONE manteniendo el png, y luego la misma captura en PC usando la misma configuración que en ONE, incluido los 900p.

Luego se reescala a 1080p y se comparan ambas con una 1080p nativa, para ver como de bueno o de malo es el reescalaxo por hardware de ONE.
Yo si que le doy mucha importancia a la resolución, simplemente digo que es prácticamente imposible de distinguir a simple vista un buen reescalado desde 900p a 1080p, como el que hacen las consolas (aunque desde 720p si que se aprecia a simple vista). Y que la gente que mas bocifera lo mucho que se nota despues demuestran claramente la ignorancia que tienen del tema al respecto. Y no, llamar ignorante no es un insulto, ignorantes somos todos en muchos temas distintos y no pasa nada, es normal.

Es tan "sencillo" como hacer un test ciego como el que hizo gamespot para demostrar que no es mas que puro marketing, una pena que incluyese al PC porque si solo fuese entre las consolas ni de broma habría un 30% de gente que diferenciaba las plataformas, por no decir que la muestra era pequeña y hacía el error estadísitico sea alto. Y estamos hablando de test entre gente que se pasa el día viciando y que "controla" y que "por supuesto que noto la diferencia", etc.

Otros ejemplos son como el CoD Ghosts que la gente de lanzamiento cacareaba los 1080p hasta que tuvo que llegar un parche que aumentaba la resolucion para el owned de los loros.

Otros ejemplos son como el desconocimiento de la resolución del mortal kombat X, en la que nadie tenía ni puta idea a que resolución se movía hasta que se hizo un análisis técnico con software especializado para calcular la resolución nativa y tras dos días la gente, justo tras salir el análisis, empezó a notar lo borroso que se veía en la X1 porque al parecer le faltaban 4 píxeles.

Y comprobar el reescalado de one no es tan facil como coger y aplicarlo en photoshop (aunque bien hecho podría ser posible), tampoco es tan fácil como simularlo en PC configurando un juego para verlo en 900p como tengo leído también (esto es una burrada de hecho), pero lo que si puedes hacer es comparar las capturas de pantalla de ambas plataformas directamente (pero como el mensaje de mas arriba, no nos creemos que los resultados sean posibles).

En resumen, es puro efecto placebo en la mayoría de los casos tras conocer las cifras técnicas. Y paso del tema ya, al final si quieres creer en la biblia pues adelante, nadie te va a convencer de lo contrario ;).
Según dijeron por aquí el método de rescalado es Lanczos. De ser así es genial porque es el algoritmo más potente en los editores de imágenes.

Si la imagen está en 1920x1080 es porque la consola lo saca así. Es decir no hay que ponerse a reducirla porque perdería calidad de la real, ya que la vuelta al tamaño original de framebuffer cambiaría el programa los píxeles de la imagen original.

Es decir tal cual están las capturas es tal cual lo verás. Sin más historias.
laleshe escribió:
meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.


Si se es un chapuzas, efectivamente, es muy fácil reescalar. Si quieres que esa interpolación sea lo más nítida y definida posible, es cuando se complican las cosas. Lllevo muchos años en ese mundillo y sé de lo que hablo.

De ahí la importancia de un buen reescalador.


Creo que estaba bastante claro que era un ejemplo para que la gente entendiera un poco como funciona, los pros y los contras teoricos al mostrar una imagen a una densidad mucha mayor a la que ha sido creada.

De hecho en PC se utiliza mucha una tecnica basada en eso que es el downscaling para potenciar la imagen, que consiste en hacer efectivamente lo contrario, renderizar a una resolucion mayor y reescalar hacia abajo.

Pd: Y Photoshop desde luego no es un programilla grafico cualquiera.
Si no existiesen diferencias entre el reescalado de 900p a 1080p, no existirian los juegos a 1080p.
Absolute Terror escribió:Si no existiesen diferencias entre el reescalado de 900p a 1080p, no existirian los juegos a 1080p.


Van a salir pantallas de movil de 5 pulgadas a 8K.
¿Hay diferencia con las 2K? Si.
¿Se nota a simple vista? Eso ya es otra historia.

Nunca subestimes el poder del Marketing.
No es ningún marketing. Es la escusa que vende hoy en día un xboxer. Yo tengo una tele 1080p desde 2007 y a día de hoy aún no puedo jugar con una xbox one a esa resolucion nativa en la mayoría de juegos multiplataforma (y en "exclusivos" como Titanfall, igual).
En multi tenéis un hilo para debatir las diferencias entre resoluciones.

Si tantas ganas tenéis de hablar de ello por favor usad ese hilo.

En este hilo es un completo offtopic y más aun cuando se propone tomar una imagen random y reescalarla usando photoshop...
Absolute Terror escribió:Si no existiesen diferencias entre el reescalado de 900p a 1080p, no existirian los juegos a 1080p.


Efectivamente.

Yo tengo la 360 y la tengo configurada a 1080p; una de las cosas que desde antes y durante la vida de la 360 se hablaba un monton, haciendose bastantes articulos sobre ellos, es del chip de reescalado de la 360: hana. Creeis que yo veo los juegos a 1080p? Pues no
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600.000 > 60.000 > 6.000 , mas números mejor.

La resolución es igual, claro que es mejor 900p a 1080p, pero a ver, que no es un mundo, es una diferencia mínima. Yo siempre he dicho que prefiero que vayan las dos a 900p y a quien le sobre potencia lo dedique a mejorar otros aspectos técnicos que se noten más. Y ya lo de las 4k.... chorrada máxima!
Nuhar escribió:Imagen

600.000 > 60.000 > 6.000 , mas números mejor.

La resolución es igual, claro que es mejor 900p a 1080p, pero a ver, que no es un mundo, es una diferencia mínima. Yo siempre he dicho que prefiero que vayan las dos a 900p y a quien le sobre potencia lo dedique a mejorar otros aspectos técnicos que se noten más. Y ya lo de las 4k.... chorrada máxima!


Siempre depende del tamaño de la pantalla y la distancia de visionado.

Ese cartel ilustra perfectamente lo que está pasando ahora en los graficos de los juegos. Cada vez se nota menos el salto generacional.

A ver si DX12 consigue que haya cambios grandes en iluminación, que es lo que creo que marcará la diferencia en esta generación.
Nuhar escribió:....comentario....


En ese comentario, dejas dos aspectos muy importantes que ya han remarcado más de un desarrollador:

1) en cierto número , es evidente la diferencia , a más triángulos (definición) mas detalles y mejor se ve, pero al llegar a un punto (digamos punto límite de visionado) por mucho que gastes recursos en eso, el cambio es inapreciable lo que hace que gastar rescursos en ese aspecto no es del todo correcto.

2) Que es más importante, la definición como tal (pensemos en las imágenes de Whitcher a 4k) o la calidad de todos los demás aspectos que rodean la imagen (calidad texturas/frescura frms/antialiasing/etc etc)
Si la definición es lo unico que importa, porque los juegos no se ven como una serie/película a 720 o peor aún 480 [sonrisa]

3) La poca "cultura y conocimeinto" que existe por norma general del Audio/video. Donde todos los paneles se ven igual ..... claro donde todos los cd´s/dvd´s/bluray se escuchan igual y se ven igual por ser digital 1y 0 ..... claroooo y donde muchos tienen OJOS biónicos pero ninguno se preocupa en pasar test a sus instalaciones ni se preocupan de realizar ajustes finos .......................

4) un desarrollador comento que ni a 4k , puedes quitar los "dientes de sierra" y tecnicamente ese comentario es cierto .............. los dientes estan ...... pero ¿puedes ver tu esos dientes? cuando para ver el pixel en una TV 4k de 55-60" tienes que estar a 20-25 cm de lo contrario no ves el pixel.
En una tv Fullhd , esa distancia va de 80-110 cm , para ver el pixel como una unidad.

Mucho ojo biónico han instalado ultimamente en consola esta generación, en el sector del PC lo dejo ya que el incremento de definición va asociado (si es posible) a texturazas, técnicas de iluminación de aupa, antialiasing a tope y técnicas de imagen a todo meter (siempre que el equipo y el desarrollador lo permitan claro)
Parece que en los últimos update de los Sdk, MS ha dejado la posibilidad de utilizar el 50% del 7 core para solventar problemas de cpu-bound. Info de los desarrolladores de P Cars sobre la versión de XOne bajo la api en base a DX11.

radeonxt escribió:Just to add to our previous comments:

- In the older build that was analysed it was possible to become CPU bound with very high numbers of AI, maxing out all 6 cores on XBox One. However, Microsoft had recently opened up 50% of the 7th core to developers : in later builds the development team was able to offload work such as the audio mixing, engine sound synthesis and detailed grass generation onto this core, fixing this problem of becoming CPU limited.

- Tracks that had water elements (sea/lakes etc) in the analysed build used an expensive cube-map method for reflections leading to inconsistent frame rate. In late March this was addressed with us switching over to use a screen space reflections method - A WMD community member did some comparison benchmarks on PC when this new technique was introduced:

"B967/B968

Azure Coast 62.5 fps/82 fps +31%
Azure Circuit 61.5 fps/ 73 fps +19%
Laguna Seca 55 fps/76 fps +38%
Sakitto GP 61.5 fps/86.5 fps +41%
Nürburgring GP 57.5 fps/76.5 fps +33%

Looks identical visually, big improvement."

The relative scaling there applied equally to the console versions.
--

If you incorporate our above corrections to the article, these points and some more general optimisations that have subsequently been worked on, it's easy to see why we might feel this review isn't very representative of what the development team has achieved.


Saludos

P.D Sólo por aportar algo de info.
Es que es como lo de los megapíxeles de las cámaras, mi Nikon tiene 6 megapíxeles y me rio mucho de la gente que dice que su móvil tiene 12 o 20 megapíxeles y que es mejor.

Por supuesto que 1080p es una calidad que debería estandarizarse y que se debería exigir hoy en día junto a lso 60fps estables, la experiencia siempre va a ser de mayor calidad. Pero no estamos hablando de 480p vs 1080p o 720p vs 1080p que son cosas que se notan bastante, estamos hablando de resoluciones bastante cercanas y que además se esta "trucando".

Los 4k es un formato pensado para pantallas enooooooormes, no es algo a nivel usuario, de hecho su objetivo mínimo era para pantallas de 50". Esta mas pensado para pantallas de cine o superpantallones de publicidad.
IridiumArkangel escribió:Parece que en los últimos update de los Sdk, MS ha dejado la posibilidad de utilizar el 50% del 7 core para solventar problemas de cpu-bound. Info de los desarrolladores de P Cars sobre la versión de XOne bajo la api en base a DX11.


La mejora (de 20fps!!!) es por cambiar el método de reflexiones, no por añadir un 50% de un core.
@nuhar el 4k no es ninguna chorrada la verdad. La clave es que es muy difícil apreciar diferencias pequeñas en resolución, pero 4k es una buena subida, y mientras la densidad de píxeles no supere los 300 ppi mas o menos (dependiendo distancias, etc) si que se puede apreciar esa diferencia (y esta densidad de píxeles para una TV necesitas 4K u 8K bien dependiendo del tamaño). Pero discutir por diferencias entre 900p reescalados de puta madre a 1080p nativos es como discutir diferencias entre 3,8K reescalados de puta madre a 4K respecto 4K nativos.... buena suerte buscando las diferencias :).

Muy interesante @iridiumarkangel, la verdad es que fue una putada lo que le hizo digitalfoundry a los desarrolladores de project cars, no solo hacen un análisis técnico a 1 mes del lanzamiento de un producto inacabado si no que por encima la build era bastante antigua, es decir cualquier parecido con la realidad será pura coincidencia. Entiendo que hagan análisis técnicos de betas de verdad como la del halo 5 solo por curiosidad, porque falta mucho tiempo de desarrollo, pero analizar builds antiguas tan cerca del lanzamiento lleva a engaño ya que la gente piensa que será la versión definitiva, y aunque muchas veces se parecerá bastante, muchos juegos reciben grandes optimizaciones en los ultimos meses.
Aún así sigue habiendo juegos a 720, que eso si que es sobrepasar el límite de lo vergonzoso.
Pada escribió:@nuhar el 4k no es ninguna chorrada la verdad. La clave es que es muy difícil apreciar diferencias pequeñas en resolución, pero 4k es una buena subida, y mientras la densidad de píxeles no supere los 300 ppi mas o menos (dependiendo distancias, etc) si que se puede apreciar esa diferencia (y esta densidad de píxeles para una TV necesitas 4K u 8K bien dependiendo del tamaño). Pero discutir por diferencias entre 900p reescalados de puta madre a 1080p nativos es como discutir diferencias entre 3,8K reescalados de puta madre a 4K respecto 4K nativos.... buena suerte buscando las diferencias :).
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A nivel usuario? A mi me parece que si. Fijate como será que estábamos en una especie de ECI con mi padre y tenían puesto una pantalla 4k y una Full HD justo debajo con la misma imagen y mi padre dijo que se veía mejor la Full HD, solo porque quien la había configurado la había cagado y tenía mejor contraste y brillo.

Yo se fijo que una pantalla que aproveche los 4k no voy a tener nunca. Bueno, espera que miro el euromillon.......... no, por ahora no la voy a tener :P
Mamaun escribió:
IridiumArkangel escribió:Parece que en los últimos update de los Sdk, MS ha dejado la posibilidad de utilizar el 50% del 7 core para solventar problemas de cpu-bound. Info de los desarrolladores de P Cars sobre la versión de XOne bajo la api en base a DX11.


La mejora (de 20fps!!!) es por cambiar el método de reflexiones, no por añadir un 50% de un core.


Yo hablo de problemas de cpu no de fps, y ahí si que ha entrado en juego ese 50% del 7 core. Lee los avances en inglés por favor.
KindapearHD escribió:Aún así sigue habiendo juegos a 720, que eso si que es sobrepasar el límite de lo vergonzoso.

Es que ese es el problema. Porque, yo pienso, que los juegos a 1080p van a durar "un rato". Luego, supongo que sacrificarán resolución para meter más efectos, etc. Y aquí llega el problema. Si un juego va a 900p en PS4, nosotros, por lo general, nos lo comemos a menos resolución y eso ya empieza a estar más cercano a 720p. Puede que no sea así... pero yo dudo que una vez que lleguen a límite gráfico manteniendo los 1080p, no decidan bajar la resolución para añadir más efectos (es una forma de alargar la generación, de lo que tantas veces han dicho). Y si XBOX ONE no llega a 1080p hoy día... no me quiero imaginar lo que harán las thirds si pasa ésto en un futuro. Esperemos que DX12 empareje las cosas.
IridiumArkangel escribió:
Mamaun escribió:
IridiumArkangel escribió:Parece que en los últimos update de los Sdk, MS ha dejado la posibilidad de utilizar el 50% del 7 core para solventar problemas de cpu-bound. Info de los desarrolladores de P Cars sobre la versión de XOne bajo la api en base a DX11.


La mejora (de 20fps!!!) es por cambiar el método de reflexiones, no por añadir un 50% de un core.


Yo hablo de problemas de cpu no de fps, y ahí si que ha entrado en juego ese 50% del 7 core. Lee los avances en inglés por favor.


Ya ya, pero pones los incrementos de fps y si la gente no se lo lee todo puede dar lugar a confusiones.
Me parecen muy bien las iniciativas de microsoft por optimizar la consola y liberar recursos. Solo puntualizaba que la mejora de frames, bestial por otro lado, era debida a un cambio en las reflexiones.
david1995w escribió:
KindapearHD escribió:Aún así sigue habiendo juegos a 720, que eso si que es sobrepasar el límite de lo vergonzoso.

Es que ese es el problema. Porque, yo pienso, que los juegos a 1080p van a durar "un rato". Luego, supongo que sacrificarán resolución para meter más efectos, etc. Y aquí llega el problema. Si un juego va a 900p en PS4, nosotros, por lo general, nos lo comemos a menos resolución y eso ya empieza a estar más cercano a 720p. Puede que no sea así... pero yo dudo que una vez que lleguen a límite gráfico manteniendo los 1080p, no decidan bajar la resolución para añadir más efectos (es una forma de alargar la generación, de lo que tantas veces han dicho). Y si XBOX ONE no llega a 1080p hoy día... no me quiero imaginar lo que harán las thirds si pasa ésto en un futuro. Esperemos que DX12 empareje las cosas.


Esto si que va a ser el problema, cuando no haya de donde rascar (mejores motores, apis nuevas o sdks optimizados), va a sacrificar fps y resolución para mostrar "algo nuevo".

Por cierto, lo del séptimo core... no estaba ya desbloqueado? o al menos un porcentaje? Es que me suena haberlo leído en algún lado ... pero no me acuerdo si fue con lo del Kinect, con algún SDK o quizás algún articulo de misterxmedia... al final tantas cosas te lian XD
@Mamaun, si la gente no lee y/o entiende adecuadamente en un foro, eso ya no es cosa mía...

Se ve claramente como hay dos guiones/apartados donde explican 2 mejoras diferentes de rendimiento en las últimas builds de P Cars.
IridiumArkangel escribió:Parece que en los últimos update de los Sdk, MS ha dejado la posibilidad de utilizar el 50% del 7 core para solventar problemas de cpu-bound. Info de los desarrolladores de P Cars sobre la versión de XOne bajo la api en base a DX11.

radeonxt escribió:Just to add to our previous comments:

- In the older build that was analysed it was possible to become CPU bound with very high numbers of AI, maxing out all 6 cores on XBox One. However, Microsoft had recently opened up 50% of the 7th core to developers : in later builds the development team was able to offload work such as the audio mixing, engine sound synthesis and detailed grass generation onto this core, fixing this problem of becoming CPU limited.

- Tracks that had water elements (sea/lakes etc) in the analysed build used an expensive cube-map method for reflections leading to inconsistent frame rate. In late March this was addressed with us switching over to use a screen space reflections method - A WMD community member did some comparison benchmarks on PC when this new technique was introduced:

"B967/B968

Azure Coast 62.5 fps/82 fps +31%
Azure Circuit 61.5 fps/ 73 fps +19%
Laguna Seca 55 fps/76 fps +38%
Sakitto GP 61.5 fps/86.5 fps +41%
Nürburgring GP 57.5 fps/76.5 fps +33%

Looks identical visually, big improvement."

The relative scaling there applied equally to the console versions.
--

If you incorporate our above corrections to the article, these points and some more general optimisations that have subsequently been worked on, it's easy to see why we might feel this review isn't very representative of what the development team has achieved.


Saludos

P.D Sólo por aportar algo de info.


Hasta donde yo tengo entendido la x1 tiene hardware dedicado para el sonido,descargando a la cpu de esa tarea.

¿Es posible que los sdk que han utilizado,no empleen del todo esa cualidad de la consola?

Quiero decir,¿que programen como lo harían en cualquier arquitectura sin esa ventaja?

Porque el audio se puede llevar hasta 200gflops.
meself escribió:
laleshe escribió:
meself escribió:Es tan facil como coger el photoshop y reescalar una imagen y ver las diferencias.


Si se es un chapuzas, efectivamente, es muy fácil reescalar. Si quieres que esa interpolación sea lo más nítida y definida posible, es cuando se complican las cosas. Lllevo muchos años en ese mundillo y sé de lo que hablo.

De ahí la importancia de un buen reescalador.


Creo que estaba bastante claro que era un ejemplo para que la gente entendiera un poco como funciona, los pros y los contras teoricos al mostrar una imagen a una densidad mucha mayor a la que ha sido creada.

De hecho en PC se utiliza mucha una tecnica basada en eso que es el downscaling para potenciar la imagen, que consiste en hacer efectivamente lo contrario, renderizar a una resolucion mayor y reescalar hacia abajo.

Pd: Y Photoshop desde luego no es un programilla grafico cualquiera.


Llevo con photoshop desde el 3.5 (creo). Me refería a que interpolar es muy fácil, el esfuerzo llega después para que esa interpolación no se note (me refiero a photoshop). Esto, trasladado a consolas es lo mismo, pero lo que yo hago en photoshop manualmente, lo hace la cobsola automáticamente.
Vamos a ver que pasa con dx12, los ultimos juegos estan usando dx11.3 en la one y se empezaron a programar con una version aun mas antigua de dicha api, no hace falta que hos diga que esta version de dx no aprovecha de la mejor manera el hadware de one y si hace falta explicarlo otra vez, mejor hos vais a la primera pagina y volveis a leeros todo el post, por que cada vez que sale un third a 900p en one, volvemos otra vez a lo mismo de siempre, tampoco hace falta que diga que las third no se van a poner a programar en exclusiva para cada consola, probar ride el juego de milestone, por lo visto tenian problemas para llegar a 1080p!!! Por favor, con todos mis respetos a milestone si parece un juego de 360. Vamos a ver que pasa con batlefrond, creo que primer dx12 de una third, ya veremos cuando se de la vuelta a la tortilla
Yo para terminar con el tema de la resolucion, a mi no me importa tanto porque para fliparme y sacar todo el impacto visual ya tengo el PC, por tanto no me preocupa tanto el aspecto grafico en una consola pero creo que simplemente hay que reconocer la realidad sobre que no es lo mismo una cosa que otra.

Y pienso que en cuestion de consolas no hay la barra libre que hay en PC es importantisima la coherencia de la escena a traves de todos los elementos, por eso yo creo que 900p seria una buena resolucion siempre que se mimen otros aspectos, si es 1080p por supuesto mejor.

Ahora ya para mi lo que queda es que despues de 2 años de teorias sobre el interior de la xbone, Ms de un paso adelante y empieze a mostrar definitivamente algo tangible este e3 y no sea como lo que se vivio en este mismo hilo el pasado año.

Para mi despues de E3 se acabara el credito a todas las corrientes sobre "Era una consola preparada para ser lanzada junto a dx12"
@RCMax, pues en eso que comentas ya ni idea; simplemente he traído el quote de lo que han comentado los desarrolladores del juego...
Donde puedo encontrar informacion tecnica fehaciente de ese escalador?

Unos hablan de hana montana 2 y otros de como hana montana 2 no existe
Zokormazo escribió:Donde puedo encontrar informacion tecnica fehaciente de ese escalador?

Unos hablan de hana montana 2 y otros de como hana montana 2 no existe


Existir existía en 360 , ANA y (H)ANA ( en la versión HDMI ) , actuaba como decodificador de salida de vídeo , el reescalado lo hacía el propio Xenos por hardware , de la curva de gamma ni idea de si se encargaba la GPU , la CPU o (H)ANA

en versiones posteriores de Xbox 360 se integró el chip en la placa , puede que pase lo mismo ahora con Xbox One , del (H)ANA 2 también busqué información y no dí con nada , suerte.

saludos!.
@RCMax . No, no se esta usando el chip de audio dedicado, al menos en aquellos juegos que no se programen con la API exclusiva (P. Cars no es uno de ellos). Esto es debido a la forma de funcionar Dx11. En un sistema HSA como One cada core es independiente, también el DSP. Esta fotografía te puede ayudar a ver las diferencias y porque One necesita WDDM 2.0 o superiores. (No encuentro la que sale los HSA-CUs y como otro core más entre ellos el DSP, pero puedes coger la idea).

Imagen

Por otro lado, con el tema de las resoluciones, hay q decir que P.Cars en versión Xbox One, los desarrolladores han confirmado 900p + MSAAx4. Lo que es mucho mejor que una resolución 1080p a pelo. Y dependiendo que FXAA lleve la de 1080p tmb seria mejor la solución de One. Os dejo una fotografía interesante de los RBE de One, donde tiene el mismo número de tiles que una 7970 y que puede explicar porque One tiene ya varios juegos con MSAA x4. (Esta sacado del SDK de One)

Imagen

Edit: @Zokormazo Lo único que tienes del reescalador de One, es una declaración de Nick Baker diciendo que tienen uno mejor que el utilizado en 360. Pero no hay detalles concretos.
Eso que dices del msaax4 no se encarga nadie de aclararlo, todos los medios salen siempre con la puñetera resolucion en cada maquina, pero nadie dice que los filtros y asets suelen ser superiores en la version de one y ya no hablar de estabilidad, es lo que tiene, si hay algo en lo que gana sony es en marketing y de goleada, en vender humo, ayer mismo con batlefrond, con el logo de sony al inicio y al final, todo marketing, la version de one le pateara el culo con dx12
cch37 escribió:la version de one le pateara el culo con dx12

No es por llevarte la contraria ni nada, pero, ¿os da exactamente igual que haya una posibilidad de que os comáis vuestras palabras?. Es que no eres el primero que afirma, que con DX12 se le va a dar la vuelta a la tortilla, como muchos dicen. Que oye, ojalá!
No has leido todo lo que he escrito? Cual es la unica consola con un juego a 1080p y msaa4x? Que los third actuales tengan mas resolucion en la otra no quiere decir que sea mas potente, mas de uno y mas de dos se va a comer su prepotencia inicial
meself escribió:
Para mi despues de E3 se acabara el credito a todas las corrientes sobre "Era una consola preparada para ser lanzada junto a dx12"


Si hubiera sido una consola preparada para dx12, q n la hubieran sacado 2 años antes, para estar mas mal q bien y perder un montón d usuarios, como así ha pasado. De todas formas, esta consola vive de promesas futuras desde el 1er día. Ojala dx12 le de ese empujón q necesita seriamente, pero d no ser así, muchos se van a tener q comer sus palabras, como ya ha pasado con otras cosas, como el kinect.
cch37 escribió:No has leido todo lo que he escrito? Cual es la unica consola con un juego a 1080p y msaa4x? Que los third actuales tengan mas resolucion en la otra no quiere decir que sea mas potente, mas de uno y mas de dos se va a comer su prepotencia inicial

Que sí, pero que a mí eso no me sorprende. Ya lo hicieron con XBOX 360, metieron Forza Horizon con unos graficazos a 720p (el estándar de su generación) 4xMSAA.
david1995w escribió:
cch37 escribió:No has leido todo lo que he escrito? Cual es la unica consola con un juego a 1080p y msaa4x? Que los third actuales tengan mas resolucion en la otra no quiere decir que sea mas potente, mas de uno y mas de dos se va a comer su prepotencia inicial

Que sí, pero que a mí eso no me sorprende. Ya lo hicieron con XBOX 360, metieron Forza Horizon con unos graficazos a 720p (el estándar de su generación) 4xMSAA.


Y entonces te sorprendió?
Horizonte de sucesos escribió:Y entonces te sorprendió?

No me estáis entendiendo. A ver, claro que me sorprendieron tantos los gráficos de Forza Horizon, como los de Forza Horizon 2. Pero lo que no me sorprende es, que si consiguieron meter un juego a 720p 4xMSAA en XBOX 360, no me soprende que en XBOX ONE consigan 1080p 4xMSAA. A lo que me refiero es que dudo que estos señores estén cogiendo potencia "oculta" de la consola y por eso están metiendo esos 4xMSAA y que una vez que los demás desarrolladores consigan acceder a dicha potencia, vaya a haber muchos más juegos con 4xMSAA.
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