eso si es una buena explicación.Forzimbras escribió:Xbox One tiene un hardware enfocado 100% a juegos, que no os cuenten milongas. El resto de funciones no son sino una forma de dar valor añadido al conjunto. Extras. One es una videoconsola, no un TV en el que puedas usar Onlive, muy a pesar de quien muy sutilmente quiera dejar caer que One no es hardcore sino que es algo para hacer el cabra delante de la TV, que Kinect es algo no concebido desde s inicio para los juegos y que además no es polivalente porque no sirve para muchas más cosas, o a decir en definitiva que el jugar en One es algo accesorio y/o lastrado por la configuración de su hardware, que es obsoleto, insuficiente para un juego en alta definicion o para insinuar de paso que hay otras opciones que sí son hardcore (porque así lo reza un eslogan que hay que elevar a cosa sacra).
El hardware de One es como es, para permitir jugar (su función primordial, punto) y a su vez para ver la TV, películas, navegar por internet, chatear, hacer videoconferencia, etc sin afectar una cosa a la otra, ya que hay potencia de sobra para llevar a cabo las tareas respectivas al máximo de capacidad.
Esa es la realidad, le pese a quien le pese o se esmere en vender lo contrario interesadamente.
hsaoud escribió:Hace tiempo leí a un insider decir que Ryse era imposible hacerse con 1.3TF
¿Alguien sabría mínimamente hacer una correspondencia? ( me refiero a hacerlo con números)
A mi no se me ocurre ninguna forma de deducir TF.
hsaoud escribió:Hace tiempo leí a un insider decir que Ryse era imposible hacerse con 1.3TF
¿Alguien sabría mínimamente hacer una correspondencia? ( me refiero a hacerlo con números)
A mi no se me ocurre ninguna forma de deducir TF.
David Ricardo escribió:Esto que voy a escribir está relacionado con la ideología de diseño de One, espero que no sea considerado off topic.
Se están mezclando muchos conceptos. Aquí estamos hablando de hardware. Que un hardware sea hardcore no influye directamente en el catálogo. Aunque One llevase una titanZ y un i7 eso no impediría que corriese software no hardcore (rollo barbie monta a caballo). Y a la inversa, que One tenga un software hardcore o el mejor catálogo actual (titanfall, Ryse, forza, etc...) no impide que la intención con que se haya diseñado sea la de hacer un hardware polivalente y no enfocado exclusivamente a obtener la máxima potencia por encima de todo y a cualquier coste.
Son conceptos distintos.
MARIJUANOLOCO escribió:Sinceramente hay que estar muy ciego para no ver a estas alturas de la película la necesidad de complementar los videojuegos con el apartado multimedia-multitarea. Entiendo que algunos tenéis doce años y vivís tan tranquilamente con vuestros padres y la consola la tenéis en vuestro cuarto dedicada exclusivamente a jugar, pero otros tenemos trabajo y casa, además de pareja no gamer, y la posibilidad de compatibilizar la parte gamer con la multimedia nos permite tenerla en el salón y disfrutar el tiempo que podemos de nuestro hobby. Esto supone que queremos acceso rápido al juego, multitarea, y demás "pijadas" que vosotros no apreciáis pues estáis tan ciegos que pensáis que son poco útiles ya que a vosotros no os sirven. Pues enteráos, no estáis solos en el mundo, no sois el centro del mundo y somos muchos los que agradecemos la multitarea y las capacidades multimedia.
Afecta esto a la capacidad gamer de la consola? Hasta ahora no, pues puedo disfrutar de juegazos como son Ryse, DR3, FM5 etc. Y parece que en el futuro, la cosa irá a mejor pues el uso de DX12 será muy beneficioso para los títulos de ONE. Sobre todo para los que estén desarrollados exclusivamente para la máquina y su arquitectura.
Y no os engañéis, ps4 apuesta por las mismas capacidades multimedia, sólo que lo hace a partir de compartir la potencia bruta de la máquina y no con unidades de apoyo dedicadas. Es el mismo concepto pero por distinto camino.
Pd: No tengo ni idea de hardware ni programación, lo expuesto es en base a leer artículos y comentarios en foros.
David Ricardo escribió:hsaoud escribió:Hace tiempo leí a un insider decir que Ryse era imposible hacerse con 1.3TF
¿Alguien sabría mínimamente hacer una correspondencia? ( me refiero a hacerlo con números)
A mi no se me ocurre ninguna forma de deducir TF.
A mí tampoco. Supongo que si tuvieses todos los datos de polígonos, texturas, efectos, técnicas utilizadas, etc se podría deducir la potencia necesaria para hacerlo. Pero así a ojo es complicado.
Según Carmack, en un hardware de consola el rendimiento esperado es el doble del que tendría el mismo hardware en PC.
https://mobile.twitter.com/ID_AA_Carmack/status/436012673243693056
Siguiendo esa lógica, Ryse podría tener el aspecto de algo que corriese en hardware de 2,6 teraflops.
ABSTRACT Current processors frequently run applications containing loop structures. However, traditional processor designs do not take into account the semantic information of the executed loops, failing to exploit an important opportunity. In this paper, we take our first step toward a loop-conscious processor architecture that has great potential to achieve high performance and relatively low energy consumption.
In particular, we propose to store simple dynamic loops in a buffer, namely the loop window. Loop instructions are kept in the loop window along with all the information needed to build the rename mapping. Therefore, the loop window can directly feed the execution back-end queues with instructions, avoiding the need for using the prediction, fetch, decode, and rename stages of the normal processor pipeline. Our results show that the loop window is a worthwhile complexity-effective alternative for processor design that reduces front-end activity by 14% for SPECint benchmarks and by 45% for SPECfp benchmarks.
hsaoud escribió:David Ricardo escribió:hsaoud escribió:Hace tiempo leí a un insider decir que Ryse era imposible hacerse con 1.3TF
¿Alguien sabría mínimamente hacer una correspondencia? ( me refiero a hacerlo con números)
A mi no se me ocurre ninguna forma de deducir TF.
A mí tampoco. Supongo que si tuvieses todos los datos de polígonos, texturas, efectos, técnicas utilizadas, etc se podría deducir la potencia necesaria para hacerlo. Pero así a ojo es complicado.
Según Carmack, en un hardware de consola el rendimiento esperado es el doble del que tendría el mismo hardware en PC.
https://mobile.twitter.com/ID_AA_Carmack/status/436012673243693056
Siguiendo esa lógica, Ryse podría tener el aspecto de algo que corriese en hardware de 2,6 teraflops.
Eso es lo que se venía diciendo desde otros sitios, que los 1.3TF se han dado el Dual Precision, y que en Single Precision serían 2.6TF.
...
papatuelo escribió:Por cierto hablando de Mateo Valero y revisitando el tema de la nube local.ABSTRACT Current processors frequently run applications containing loop structures. However, traditional processor designs do not take into account the semantic information of the executed loops, failing to exploit an important opportunity. In this paper, we take our first step toward a loop-conscious processor architecture that has great potential to achieve high performance and relatively low energy consumption.
In particular, we propose to store simple dynamic loops in a buffer, namely the loop window. Loop instructions are kept in the loop window along with all the information needed to build the rename mapping. Therefore, the loop window can directly feed the execution back-end queues with instructions, avoiding the need for using the prediction, fetch, decode, and rename stages of the normal processor pipeline. Our results show that the loop window is a worthwhile complexity-effective alternative for processor design that reduces front-end activity by 14% for SPECint benchmarks and by 45% for SPECfp benchmarks.
http://www.researchgate.net/publication/221615770_LPA_A_First_Approach_to_the_Loop_Processor_Architecture
papatuelo escribió:Valero y FPGA:
Buscad Beefarm (un trabajo de Mateo Valero), mirad lo que es y como soluciona los problemas con la DDR.
Zokormazo escribió:Uf, es el paradigma de la arquitectura de un supercomputador valida para la de una consola?
Quizas, pero uf... xD
Forzimbras escribió:Creo que se está pasando por alto una cuestión al aludir precisamente a Ryse: este juego, en declaraciones de Crytek que datan de ayer, usa un sistema propio de tiled resources para ofrecer la máxima calidad dentro del hard de One. Ni One tiene una potencia oculta que se haya usado ex profeso para el juego ni tampoco ha usado todo su potencial: en los tiled está la clave, porque con esta tecnología no es necesario tener un i7 con una Radeon Saphyre y 32GB de ram sino que coges, comprimes texturas y andando: tienes máximo rendimiento usando los recursos justos, sin ser indispensable un hard de otra galaxia.
PD: papatuelo, te confirmo que One usa no una sino varias patentes del Sr. Valero, mas que nada porque han pasado por mis manos. Gran labor de investigación la que estás haciendo
papatuelo escribió:¿¿¿Sabéis quién ese uno de los mayores expertos en supercomputadoras del mundo???
Mateo Valero.
¿Sabéis dónde trabaja?
BSC-Microsoft research center. (Barcelona)
Mirad sus trabajos y mirad la arquitectura de XBOX ONE con tanto coprocesador y dataflow.
hsaoud escribió:Zokormazo escribió:Uf, es el paradigma de la arquitectura de un supercomputador valida para la de una consola?
Quizas, pero uf... xD
Sin ir más lejos en el artículo que os he puesto podrás leer como se usan ps3 para formar parte de un supercomputador. Ten en cuenta que al final todo se reduce a tener varias unidades de procesamiento dispuestas en paralelo para repartirse el trabajo o unidades de procesamiento ociosas que dan apoyo a otras que lo necesitan. Al fin y al cabo es una granja.
Boyd Muleteer dijo en la Build14 que Xbox One se ha diseñado como un supercomputador. Después tienes todos los datos que conocemos hasta la fecha y la verdad es que todo encaja poco a poco.
Aclarar que lo que he comentado antes del doble precision no es una invención. Se ha hablado muchas veces ya, y mejor tirar de la búsqueda para no repetirnos demasiado
Forzimbras escribió:papatuelo escribió:¿¿¿Sabéis quién ese uno de los mayores expertos en supercomputadoras del mundo???
Mateo Valero.
¿Sabéis dónde trabaja?
BSC-Microsoft research center. (Barcelona)
Mirad sus trabajos y mirad la arquitectura de XBOX ONE con tanto coprocesador y dataflow.
Solo te puedo poner esto, y omitiendo los datos que no puedo publicar, porque sí que son confidenciales. Obviamente, entre empleados no rige esa confidencialidad, y más sin son varias manos por las que pasa:
Y como ves, esto fue de hace días...
Si sigues investigando por ese camino, creo que vas a toparte con cosas muuuuuy interesantes que van a explicar muchos por qués de cómo funciona One. Y me encantaría ver que das con ellas y las expones aquí
PD: he omitido el nombre de mi compañero del dep. de I+D porque no me ha autorizado a publicar su nick en el comentario, pero sí el mensaje, o parte de lo que puede comentarse de él.
colets escribió:Forzimbras escribió:Creo que se está pasando por alto una cuestión al aludir precisamente a Ryse: este juego, en declaraciones de Crytek que datan de ayer, usa un sistema propio de tiled resources para ofrecer la máxima calidad dentro del hard de One. Ni One tiene una potencia oculta que se haya usado ex profeso para el juego ni tampoco ha usado todo su potencial: en los tiled está la clave, porque con esta tecnología no es necesario tener un i7 con una Radeon Saphyre y 32GB de ram sino que coges, comprimes texturas y andando: tienes máximo rendimiento usando los recursos justos, sin ser indispensable un hard de otra galaxia.
PD: papatuelo, te confirmo que One usa no una sino varias patentes del Sr. Valero, mas que nada porque han pasado por mis manos. Gran labor de investigación la que estás haciendo
Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/
Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.
Strife 117 escribió:colets escribió:Forzimbras escribió:Creo que se está pasando por alto una cuestión al aludir precisamente a Ryse: este juego, en declaraciones de Crytek que datan de ayer, usa un sistema propio de tiled resources para ofrecer la máxima calidad dentro del hard de One. Ni One tiene una potencia oculta que se haya usado ex profeso para el juego ni tampoco ha usado todo su potencial: en los tiled está la clave, porque con esta tecnología no es necesario tener un i7 con una Radeon Saphyre y 32GB de ram sino que coges, comprimes texturas y andando: tienes máximo rendimiento usando los recursos justos, sin ser indispensable un hard de otra galaxia.
PD: papatuelo, te confirmo que One usa no una sino varias patentes del Sr. Valero, mas que nada porque han pasado por mis manos. Gran labor de investigación la que estás haciendo
Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/
Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.
No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.
colets escribió:Strife 117 escribió:colets escribió:Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/
Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.
No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.
Puede que tengas razón, pero no se me ocurre ningún otro contenido (y aquí lo importante es la palabra recurso), con el que te compense hacer esto.
Me has hecho dudar: ¿Podrías indicarme qué otro tipo de recurso puede ser interesante trocear en cachos para no saturar tu memoria?
Hookun escribió:Llevo unos dias sin escribir por aqui pero veo que la cosa ahora mismo esta que arde
Bueno quiero comentaros una cosa sobre la famosa Double Precission o DP.La potencia de las GPUs cuando trabajan de esa forma NO SE DIVIDE POR LA MITAD SIMPLEMENTE.Si no que varia del modelo y sus caracteristicas,os voy a poner unos ejemplos :
Las series de AMD 7700 hasta las 7800 con sus derivados en la series sea islands su potencia pasa a ser 1/8 lo que nos situa por ejemplo en una 7870 de unos 2,4 tflops (aprox) en unos 300gflops de DP
Las series Volcanic islands tambien funcionan a 1/8 en DP
Las series 7900 y 7990 inclusive pasan a ser 1/4 de su potencia en DP (casi las mas potentes cuando trabajan en DP)
Ahora con las series NVidia no estoy muy seguro pero me suena que funcionan a 1/10 en DP excepto que esa si que me acuerdo la serie Titan que trabajan a 1/3 siendo las mas preparadas para ello.
Asi que de ser verdad de que One tiene 1,3 tflops en DP tenemos un monstruo de alta computacion que rivaliza con GPUs de mas de 400 euros.Personalmente sabiendo estas cosas y la presentacion del forza en una TITAN BLACK me parece mas quecasualidad
Nuhar escribió:No se como funciona trabajar en dp o sp exactamente, lo poco que he podido leer por ahi sin volverme muy loco.
Pero se que si tiene 1,3tflops de dp o no tiene modo de sp o tiene 1,3 de sp, porque sino no tendria esos problemas con la resolucion, es imposible que maneje esos numeros que insinuais, o que yo entiendo.
Strife 117 escribió:colets escribió:Forzimbras escribió:Creo que se está pasando por alto una cuestión al aludir precisamente a Ryse: este juego, en declaraciones de Crytek que datan de ayer, usa un sistema propio de tiled resources para ofrecer la máxima calidad dentro del hard de One. Ni One tiene una potencia oculta que se haya usado ex profeso para el juego ni tampoco ha usado todo su potencial: en los tiled está la clave, porque con esta tecnología no es necesario tener un i7 con una Radeon Saphyre y 32GB de ram sino que coges, comprimes texturas y andando: tienes máximo rendimiento usando los recursos justos, sin ser indispensable un hard de otra galaxia.
PD: papatuelo, te confirmo que One usa no una sino varias patentes del Sr. Valero, mas que nada porque han pasado por mis manos. Gran labor de investigación la que estás haciendo
Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/
Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.
No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.
Notis escribió:Strife 117 escribió:No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.
Por lo que he leído, PRT y TR es exactamente lo mismo. Pongo unas slides de la GDC del 2013 que publico Sony (No he encontrado las que había publicado AMD sobre arquitectura GCN). Si molestan las slides avisad y edito, aunque me ha parecido interesante.
Aplicaciones de PRT
Referente al sparse voxel cone tracing
Un saludo
colets escribió:Strife 117 escribió:colets escribió:Por lo que entiendo del artículo de Crytek, no habla de tiled resources, si entendemos por tiled resources las Partially Resident Textures, Sparse textures, mega textures o lo que sea (que cada uno las llama de una manera).
Más bien lo que hacen es una especia de tiled rendering (que aunque lleve lo del tiled no es lo mismo), en concreto para un apartado del render. Más que un tiled resource, sería un tiled product.
Muy intersante, pero demasiado técnico para mí, preguntas para los expertos, ¿los de Crytek están usando algo parecido a lo de este paper (slide 13)? ¿es algo que se utilice frecuentemente en videojuegos?
http://visual-computing.intel-research. ... rendering/
Los tiled resources prometen mucho, pero hay que tener en cuenta que es para el apartado de texturas, no influyen en shaders, ni geometría, ni iluminación, etc. (aquí habría que hablar de otras técnicas que aún no se han probado en videojuegos, creo). Las PRTs tienen un uso muy concreto y con ventajas e incovenientes.
No hay que confundir Tiled Resources con el Partial Resident Textures, el Tiled Resources es una técnica de tiles que no solo se puede utilizar con texturas, básicamente puede usarse con cualquier contenido, al contrario que el PRT que es exclusivo para texturas, podríamos decir que es como si este fuera solo una parte del TR.
Puede que tengas razón, pero no se me ocurre ningún otro contenido (y aquí lo importante es la palabra recurso), con el que te compense hacer esto.
Me has hecho dudar: ¿Podrías indicarme qué otro tipo de recurso puede ser interesante trocear en cachos para no saturar tu memoria?
Strife 117 escribió:Crytek misma ha puesto el ejemplo de la iluminación, y Microsoft en la presentación del TR hizo una demostración con las sombras, y después con las texturas.
GROCKEVOR escribió:Y digo yo... Por qué no, en vez de que salga la gente (tanto aquí en EOL como en más sitios) creándose cada uno sus propias "pajas mentales" sobre qué tiene, cómo trabaja, etc., el hardware (y software) de ONE, no sale mejor los respondables directos de la misma, y dejan las cosas del todo claras, pero de forma (dentro de lo que cabe) que lo entienda todo el mundo, sin tantos nombres en clave (que a veces son indescifrables), sin tanto dato alfa-mega-hiper numérico... Etc., etc.
Joder, es que llevamos ya 259 páginas, y es que se lee de todo. Creo, bueno, fijo, con todo el máximo respeto, pero que incluso hay gente que no sabrá ni si quiera las "paranoias" que escribe.
GROCKEVOR escribió:Y digo yo... Por qué no, en vez de que salga la gente (tanto aquí en EOL como en más sitios) creándose cada uno sus propias "pajas mentales" sobre qué tiene, cómo trabaja, etc., el hardware (y software) de ONE, no sale mejor los respondables directos de la misma, y dejan las cosas del todo claras, pero de forma (dentro de lo que cabe) que lo entienda todo el mundo, sin tantos nombres en clave (que a veces son indescifrables), sin tanto dato alfa-mega-hiper numérico... Etc., etc.
Joder, es que llevamos ya 259 páginas, y es que se lee de todo. Creo, bueno, fijo, con todo el máximo respeto, pero que incluso hay gente que no sabrá ni si quiera las "paranoias" que escribe.
eloskuro escribió:GROCKEVOR escribió:Y digo yo... Por qué no, en vez de que salga la gente (tanto aquí en EOL como en más sitios) creándose cada uno sus propias "pajas mentales" sobre qué tiene, cómo trabaja, etc., el hardware (y software) de ONE, no sale mejor los respondables directos de la misma, y dejan las cosas del todo claras, pero de forma (dentro de lo que cabe) que lo entienda todo el mundo, sin tantos nombres en clave (que a veces son indescifrables), sin tanto dato alfa-mega-hiper numérico... Etc., etc.
Joder, es que llevamos ya 259 páginas, y es que se lee de todo. Creo, bueno, fijo, con todo el máximo respeto, pero que incluso hay gente que no sabrá ni si quiera las "paranoias" que escribe.
Ya salió penello y se le dijo de todo La gente no cree lo que no quiere creer.
S.A.- ¿Cómo serán los “ordenadores del futuro”?
M.V.- La ley de Moore continuará al menos 20 años más, pero ya hoy en día no se está
aprovechando toda la capacidad de integración de transistores para aumentar la
velocidad de los procesadores. La tecnología está evolucionando hacia chips que
contendrán muchos procesadores dentro de ellos. Microsoft es la empresa de
informática que más esfuerzos está poniendo para aprovechar esa enorme capacidad de
cálculo que los chips tendrán dentro de unos años, cambiando la forma de programar y
guiando la forma de diseñar esos multiprocesadores en un chip (más de 100
procesadores equivalentes cada uno de ellos al Pentium actual, pero en un único chip):
Éste es uno de los grandes retos informáticos actuales. Estamos muy orgullosos de que
Microsoft haya elegido al BSC-CNS como el primer centro de investigación mundial
para guiar el diseño de esos chips multiprocesador.
eloskuro escribió:es de sobra conocido que si la cpu lastra a la gpu si subes la velocidad de la cpu, el incremento de rendimiento es bastante elevado
GROCKEVOR escribió:Y digo yo... Por qué no, en vez de que salga la gente (tanto aquí en EOL como en más sitios) creándose cada uno sus propias "pajas mentales" sobre qué tiene, cómo trabaja, etc., el hardware (y software) de ONE, no sale mejor los respondables directos de la misma, y dejan las cosas del todo claras, pero de forma (dentro de lo que cabe) que lo entienda todo el mundo, sin tantos nombres en clave (que a veces son indescifrables), sin tanto dato alfa-mega-hiper numérico... Etc., etc.
Joder, es que llevamos ya 259 páginas, y es que se lee de todo. Creo, bueno, fijo, con todo el máximo respeto, pero que incluso hay gente que no sabrá ni si quiera las "paranoias" que escribe.
"Adding to that, each of our CUs is running 6% faster. It's not simply a 6% clock speed increase overall."
eloskuro escribió:"Adding to that, each of our CUs is running 6% faster. It's not simply a 6% clock speed increase overall."
A mi me parece una frase nomal y corriente. No dice que el incremento del 6% de cada CU suba un 20% del rendimiento global. Solo dice que no es tan simple como extrapolarlo a un 6% total y ya está. Quizá por los dos pipes, quien sabe