eloskuro escribió:Sería muy dificil que se llegase a una solucion como la de que te deje instalar el juego de xbox 360 con el dvd, y que la xbox one hiciese llamadas a la nube que emularia el hard?
Zokormazo escribió:+1 a Nuhar.
Y no solo a pc, a cualquier dispositivo compatible. Desde un pc, a la one, a un movil con wp o al "donglecast" de microsoft.
El futuro esta ahi, se ahorra mucho en hardware client-side, es mucho mas facil llegar a muchisima mas gente y en las condiciones que esa gente quiera.
Y no solo vender, puedes tener una plataforma tipo netflix donde puedas vender, alquilar, prestar o lo que sea.
Que para el core gamer no sea muy atractivo esto de que todo sea cloudside no creo que vaya a parar esa tendencia a medio plazo.
Zokormazo escribió:Habria una oleada de criticas brutal al principio.
hadock0 escribió:
¿Alguien puede explicar que significa " 768 op with 1536 ALU !!!!!"?
Gracias - No lo entiendo bien.
Professors Mark Hill and David Wood will be giving a talk on Tuesday November 11th titled: "Making Graphics Processing Unit Memory Systems More General Purpose". Details are provided below.
When: Tuesday, November 11th - 4:00pm
Where: 1240 CS
Description:
Graphics Processing Units (GPUs) are being re-purposed to perform general-purpose computations as they offer the potential for better performance and and lower energy than conventional CPUs for some workloads. Effective use of GPGPUs, however often requires the programmer and/or runtime software to explicitly manage the logical name (address) and/or physical location of data. It is our hypothesis--shared by some--that GPGPUs can be made more generally effective if all CPU-GPU program threads can access data via a uniform virtual address backed by hardware data movement support. To this end, this talk discuss three advances by researchers at Wisconsin and AMD.
LOW-OVERHEAD GPU ADDRESS TRANSLATION. For increased programmability (e.g., pointer-based data structures), memory accessed by CPUs and GPUs should be uniformly virtualized, necessitating compatible address translation support for GPU memory references. However, even a modest GPU might need 100s of translations per cycle with memory access patterns designed for throughput more than locality. We show how a judicious combination of extant CPU MMU ideas satisfies GPU MMU: per-compute unit TLBs, a shared highly-threaded page table walker, and a shared page walk cache. See Power et al. HPCA 2014.
FAST GPU SYNCHRONIZATION. GPUs have specialized throughput-oriented memory systems optimized for streaming writes but that make expensive currently-rare synchronization (e.g., a flush). A challenge is how to better support irregular applications with finer-grain synchronization without abandoning the throughput-oriented memory systems that differentiate GPUs from CPUs. We offer QuickRelease (QR) that (a) uses a FIFO to enforce the partial order of writes so that synchronization operations can complete without frequent cache flushes and (b) partitions read and write resources to reduce the penalty of writes on read performance. See Hechtman et al. HPCA 2014.
HETEROGENEOUS MEMORY MODELS. Many future heterogeneous systems (e.g., integrated CPUs and GPUs) will (a) support a global memory address space for all components, but (b) have non-global "scoped" synchronization operations since global synchronization is expensive and often unnecessary. We formalize scoped synchronization use by building on conventional data-race-free models (e.g., C++ and Java). Called sequential consistency for heterogeneous-race-free (SC for HRF), the new models guarantee SC for programs with "sufficient" synchronization (no data races) of "sufficient" scope. See Hower et al. ASPLOS 2014.
Nuhar escribió:Y aunque pudiera la Xbox One emular por hardware, si les sale muy caro y estan desarrollando la tecnología por la nube, seguramente tampoco lo haran.
framed escribió:Nuhar escribió:Y aunque pudiera la Xbox One emular por hardware, si les sale muy caro y estan desarrollando la tecnología por la nube, seguramente tampoco lo haran.
Difícil. Recuerda que con la primera xbox ya tuvieron problemas. Esto es trabajo de ingeniería de software y les puede llevar meses y, luego, ves depurando. Pero, bueno, ya veremos que deciden.
Hay una diferencia muy grande entre jugar por streaming o que la nube emule el powerpc. En el primero no todo el mundo tiene una buena conexión y jugar de forma estable a 720p y 30fps es complicado (al menos en España y con la tecnología actual). Lógicamente, tiene sus ventajas pues puede jugar cualquiera sin necesidad de tener la consola, pero no sé si eso les va a interesar. Tal como dice Nuhar (creo que es) puede que cobren el servicio a quien no use una one o que el servicio sea gratis, pero se paguen los juegos. Con lo cual, todo el que tenía una 360, puede acceder a sus juegos de forma gratuita.
nanoxxl escribió:framed escribió:Nuhar escribió:Y aunque pudiera la Xbox One emular por hardware, si les sale muy caro y estan desarrollando la tecnología por la nube, seguramente tampoco lo haran.
Difícil. Recuerda que con la primera xbox ya tuvieron problemas. Esto es trabajo de ingeniería de software y les puede llevar meses y, luego, ves depurando. Pero, bueno, ya veremos que deciden.
Hay una diferencia muy grande entre jugar por streaming o que la nube emule el powerpc. En el primero no todo el mundo tiene una buena conexión y jugar de forma estable a 720p y 30fps es complicado (al menos en España y con la tecnología actual). Lógicamente, tiene sus ventajas pues puede jugar cualquiera sin necesidad de tener la consola, pero no sé si eso les va a interesar. Tal como dice Nuhar (creo que es) puede que cobren el servicio a quien no use una one o que el servicio sea gratis, pero se paguen los juegos. Con lo cual, todo el que tenía una 360, puede acceder a sus juegos de forma gratuita.
Menuda burrada , emular un PowerPC en la nube .... Y el resto como la GPU quien la xboxone , como piensas conectar la CPU emulada por la nube con la GPU de la consola , cuantos es el ancho de banda de la CPU y GPU de la xbox360 ....
framed escribió:Hay una diferencia muy grande entre jugar por streaming o que la nube emule el powerpc. En el primero no todo el mundo tiene una buena conexión y jugar de forma estable a 720p y 30fps es complicado (al menos en España y con la tecnología actual). Lógicamente, tiene sus ventajas pues puede jugar cualquiera sin necesidad de tener la consola, pero no sé si eso les va a interesar. Tal como dice Nuhar (creo que es) puede que cobren el servicio a quien no use una one o que el servicio sea gratis, pero se paguen los juegos. Con lo cual, todo el que tenía una 360, puede acceder a sus juegos de forma gratuita.
wikipedia escribió:The eDRAM internal logic to its internal memory bandwidth is 256 GB/s. The high bandwidth is used primarily for z-buffering, alpha blending, and antialiasing; it saves time and space on the GPU die. Between the eDRAM die and the GPU, data is transferred at 32 GB/s.[7] The memory interface bus has a bandwidth of 22.40 GB/s and the Southbridge a bandwidth of 500 MB/s.
darksch escribió:La única forma interesante es si sale gratis, es decir que siendo Gold puedas jugar por streaming a los juegos que tuvieras en X360, eso sí serían los digitales porque los físicos no hay manera de comprobar en el sistema de X360 si los tienes o no.
ahona escribió:Ya sabéis cual es el topic del hilo, por favor, centraros en el.
Gracias.
nanoxxl escribió:Menuda burrada , emular un PowerPC en la nube .... Y el resto como la GPU quien la xboxone , como piensas conectar la CPU emulada por la nube con la GPU de la consola , cuantos es el ancho de banda de la CPU y GPU de la xbox360 ....
Zokormazo escribió:Bueno volvamos al topic.
@Nuhar @papatuelo @eloskuro @darksch @nopuedomencionaramas: A K o R?
eloskuro escribió:Y no se quema nada por el camino xD
argam escribió:El tema de la resolucion variable me parece muy interesante y no entiendo como no se aplica mas a menudo. Si tienes un juego que va en el 90% del tiempo a 60fps, me parece una cagada sufrir caidas cuando se podrian evitar reduciendo algo la resolucion. Me da que veremos esta solucion implementada en mas juegos conforme avance la generacion.
Por cierto, lo raro es que lo hayan implementado en una maquina y no en la otra...
Ah, y para mi es una K de todas todas
Un saludo!
salocin21 escribió:argam escribió:El tema de la resolucion variable me parece muy interesante y no entiendo como no se aplica mas a menudo. Si tienes un juego que va en el 90% del tiempo a 60fps, me parece una cagada sufrir caidas cuando se podrian evitar reduciendo algo la resolucion. Me da que veremos esta solucion implementada en mas juegos conforme avance la generacion.
Por cierto, lo raro es que lo hayan implementado en una maquina y no en la otra...
Ah, y para mi es una K de todas todas
Un saludo!
Pues sencillamente por que el método utilizado requiere un pool de memoria de baja latencia, para gdrr5 no es es viable tecnicamente.
salocin21 escribió:argam escribió:El tema de la resolucion variable me parece muy interesante y no entiendo como no se aplica mas a menudo. Si tienes un juego que va en el 90% del tiempo a 60fps, me parece una cagada sufrir caidas cuando se podrian evitar reduciendo algo la resolucion. Me da que veremos esta solucion implementada en mas juegos conforme avance la generacion.
Por cierto, lo raro es que lo hayan implementado en una maquina y no en la otra...
Ah, y para mi es una K de todas todas
Un saludo!
Pues sencillamente por que el método utilizado requiere un pool de memoria de baja latencia, para gdrr5 no es es viable tecnicamente.
jose1024 escribió:Wolfenstein: The new order tiene resolucion dinamica en pc, corriendo en gddr5, supongo que en gddr3 tambien, afirmas cosas por tus deseos, tus deseos de que Xbox One sea superior y sin ninguna base tecnica y no es la primera vez, seguramente no sea la ultima, la eSRAM es mejor tenerla que no tenerla pero ni es magica ni es infinita.
CalvinWatterson escribió:jose1024 escribió:Wolfenstein: The new order tiene resolucion dinamica en pc, corriendo en gddr5, supongo que en gddr3 tambien, afirmas cosas por tus deseos, tus deseos de que Xbox One sea superior y sin ninguna base tecnica y no es la primera vez, seguramente no sea la ultima, la eSRAM es mejor tenerla que no tenerla pero ni es magica ni es infinita.
En PC todos los programas se ejecutan en memoria de sistema (DDR), que es de baja latencia. Y todos saben que GDDR es más apropiada para otros usos (por ancho de banda)
Por otro lado el algunos piensan que GDDR5 es una memoria venida del futuro junto a una botella de lejía y es algo que ni con la reciente DDR4 tiene comparación, cuando la realidad es que tecnológicamente se parece más a la DDR3 que a otra.
Sobre la emulación de juegos X360, no seria posible que la consola descargase un ejecutable recompilado para la nueva arquitectura y que el gamedata lo sacase del disco original (siempre metido en la bandeja)? Lo digo desde el desconocimiento de si MS tiene acceso al código de los juegos.
salocin21 escribió:Pues sencillamente por que el método utilizado requiere un pool de memoria de baja latencia, para gdrr5 no es es viable tecnicamente.
jose1024 escribió:salocin21 escribió:argam escribió:El tema de la resolucion variable me parece muy interesante y no entiendo como no se aplica mas a menudo. Si tienes un juego que va en el 90% del tiempo a 60fps, me parece una cagada sufrir caidas cuando se podrian evitar reduciendo algo la resolucion. Me da que veremos esta solucion implementada en mas juegos conforme avance la generacion.
Por cierto, lo raro es que lo hayan implementado en una maquina y no en la otra...
Ah, y para mi es una K de todas todas
Un saludo!
Pues sencillamente por que el método utilizado requiere un pool de memoria de baja latencia, para gdrr5 no es es viable tecnicamente.
Wolfenstein: The new order tiene resolucion dinamica en pc, corriendo en gddr5, supongo que en gddr3 tambien, afirmas cosas por tus deseos, tus deseos de que Xbox One sea superior y sin ninguna base tecnica y no es la primera vez, seguramente no sea la ultima, la eSRAM es mejor tenerla que no tenerla pero ni es magica ni es infinita.
jose1024 escribió:Al decir baja latencia pense en la eSRAM, supongo que la latencia ahi tiene que ser ridicula no pense en la ddr3, pido perdon, tu explicacion no la he entendido y no se en que difiere de la usada en Wolfenstein, a mi un framerate entre 60 y 50 me parece correcto yo no distingo tirones por debajo de 30 algunas veces incluso menos, sin embargo el tearing lo veo a la primera, tampoco me importa que la resolucion no sea 1080p.
salocin21 escribió:jose1024 escribió:Al decir baja latencia pense en la eSRAM, supongo que la latencia ahi tiene que ser ridicula no pense en la ddr3, pido perdon, tu explicacion no la he entendido y no se en que difiere de la usada en Wolfenstein, a mi un framerate entre 60 y 50 me parece correcto yo no distingo tirones por debajo de 30 algunas veces incluso menos, sin embargo el tearing lo veo a la primera, tampoco me importa que la resolucion no sea 1080p.
En wf se ajustaba la resolución en función de la carga gráfica y se ejecutaba en una sola cola, cosa que si es positiva al usar gdrr5 y de echo la versión de one era algo inferior.
Pero en COD es una técnica mas avanzada, varias colas ejecutando tareas diferentes y eso sobre gddr5 no es una buena opción.
chris76 escribió:Cuando se miro de upgrear la gpu los ingeniros testearon que era mas conveniente,subir frecuencia o activar los 2 CUs para redundancia,se opto por subir frecuencia y si se pararon en 853 no seria por caualidad,algun motivo tendrian,alomejor mas de eso solo generaba cuellos...
Digital Foundry escribió:Right off the bat, we can confirm that while we do see the Xbox One version creeping to a full 1920x1080 resolution in the campaign's less taxing scenes, the same is not true of multiplayer. When pixel-counting screenshots gleaned from all 13 available stages, the 1360x1080 resolution is a constant fixture. Even with non-intensive, small maps featuring no players on-screen, the Xbox One refuses to increase its native frame-buffer dynamically based on load. Meanwhile, the PS4 remains locked at full 1080p, just like its campaign counterpart.
cercata escribió:Estais hablando de la resolución dinámica de CoD como si fuese una maravilla:Digital Foundry escribió:Right off the bat, we can confirm that while we do see the Xbox One version creeping to a full 1920x1080 resolution in the campaign's less taxing scenes, the same is not true of multiplayer. When pixel-counting screenshots gleaned from all 13 available stages, the 1360x1080 resolution is a constant fixture. Even with non-intensive, small maps featuring no players on-screen, the Xbox One refuses to increase its native frame-buffer dynamically based on load. Meanwhile, the PS4 remains locked at full 1080p, just like its campaign counterpart.
http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-call-of-duty-advanced-warfare-multiplayer-performance-analysis