Hablemos del interior de Xbox One

Eso lo había pensado yo también.

Y por otro lado igual que han dicho más atrás Titanfall se ha actualizado sin cargar un solo paquete en la consola x lo que muchas cosas se están ejecutando ya desde la nube. De ahí su poco peso.

DirectX 12 es una api diseñada para eso.

* Todo son ideas propias no contrastadas.
chris76 escribió:Pensando en como dije mas atras sobre el porque del downgrade en el circuito de praga del f5 me a venido una "hipotesis"

Podria ser que como sabemos,el juego estubiese desarroyado con el always online,con lo que la ia de los oponentes y alguna cosa mas la manejaba el servidor,y al tener que tener que dar la posibilidad de poder jugar tambien offline,se redujeran los recursos disponibles para el juego

Osea,la diferencia mas grande entre el e3 y final es en iluminacion y efectos,como la cpu paso a tener que controlar los otros coches,se tubo que reducir esto??


O podria ser que aquellos devkits no llevaran ni hypervisor ni poyas y que los juegos tuvieron mas acceso al hardware que en la version final.

O que los devkits fueran muy superiores al hardware final.

O que no fueran devkits sino titans en SLI.

O que...

Vamos, podria ser cualquier cosa xD

EDIT: como sabeis que titan no ha cambiado nada en la consola al actualizarse?
Por lo que he leido la gente no ha tenido que bajar nada, enchufar y ponerse a jugar.

Puede que este equivocado.
papatuelo escribió:Por lo que he leido la gente no ha tenido que bajar nada, enchufar y ponerse a jugar.

Puede que este equivocado.


Pero eso no significa que no haya updates al lado de la consola.

El ejecutable puede ser el mismo, y al iniciar y conectarse a los servers puede ir descargando distintas partes del update, de manera transparente al jugador.

Hay un sinfin de posibilidades de actualizar un programa sin una "actualizacion" visual de ella a nivel de usuario.

EDIT.:

Y la ausencia de una actualizacion al lado de la consola tampoco es prueba fehaciente de uso de la nube. Al menos de aquella nube que nos vendieron como el boost de performance.
Si claro, claro que podría ser así, supongo. Sería la primera vez que se hiciera un update transparente no?

Siempre diré lo mismo, yo no digo que lo que digo sea verdad y me puedo equivocar, más veces de las que acierte con una seguridad del 99%..
papatuelo escribió:Si claro, claro que podría ser así, supongo. Sería la primera vez que se hiciera un update transparente no?

Siempre diré lo mismo, yo no digo que lo que digo sea verdad y me puedo equivocar, más veces de las que acierte con una seguridad del 99%..


No.

Haber, es un juego orientado 100% al online, asi que los servidores cogen una presencia importante. Puedes unicamente actualizar los algoritmos residentes a nivel de servidor, lo que implicaria cambios en el juego y ninguna actualizacion ni uso de esa nube mas alla del uso tradicional del modelo cliente-servidor. Y ese uso tradicional no es lo que se ha vendido desde Microsoft como el poder de la nube.

Esto en MMOs es muy pero que muy habitual.

Por otro, segun que chorradillas cambies, no te hace falta bajarte ningun paquete de la store ni actualizacion tocha. Digamos que cambian 10 scripts al lado del cliente. Con que el juego al conectar compruebe los updates y actualice unicamente esos 10 scripts, de digamos 10kb cada uno, mientras tu te paseas por el menu, tenemos un update.

Obviamente este ultimo uso no es muy eficaz ni usable con actualizaciones de un peso importante, pero es usado en actualizaciones menores.
papatuelo escribió:Si claro, claro que podría ser así, supongo. Sería la primera vez que se hiciera un update transparente no?

Siempre diré lo mismo, yo no digo que lo que digo sea verdad y me puedo equivocar, más veces de las que acierte con una seguridad del 99%..


Yo por lo que leo a actualizado simplemente sus servidores.
http://blogocio.net/titanfall-actualiza-sus-servidores-no-75570/
Respawn Entertainment ha anunciado a través de sus foros de la actualización de servidores para el shooter multijugador 'Titanfall' y que llega cargado de numerosos puntos tanto en los ajustes y cambios generales como en la correción de errores.

Entre los balanceos de algunas armas o aumento de puntuación en algunos escenarios y modos de juego; la solución a diversos problemas es uno de los aspectos más trabajados en la actualización. Algunos de ellos como la imposibilidad de activar el efecto de doble experiencia de la carta correspondiente o errores que nos devolvían al 'lobby' principal del juego se han visto corregidos. Podéis comprobar por vosotros mismos los cambios en el siguiente enlace.

'Titanfall' ya está disponible para Xbox One y PC , la versión para la consola de pasada generación de Microsof no llegará hasta el próximo 11 de abril.


Supongo que como son simplemente puntuaciones, balanceo de armas y tal, han conseguido que solo tengan que cambiar los parametros via servers.
Zokormazo escribió:
papatuelo escribió:Si claro, claro que podría ser así, supongo. Sería la primera vez que se hiciera un update transparente no?

Siempre diré lo mismo, yo no digo que lo que digo sea verdad y me puedo equivocar, más veces de las que acierte con una seguridad del 99%..


No.

Haber, es un juego orientado 100% al online, asi que los servidores cogen una presencia importante. Puedes unicamente actualizar los algoritmos residentes a nivel de servidor, lo que implicaria cambios en el juego y ninguna actualizacion ni uso de esa nube mas alla del uso tradicional del modelo cliente-servidor. Y ese uso tradicional no es lo que se ha vendido desde Microsoft como el poder de la nube.

Esto en MMOs es muy pero que muy habitual.

Por otro, segun que chorradillas cambies, no te hace falta bajarte ningun paquete de la store ni actualizacion tocha. Digamos que cambian 10 scripts al lado del cliente. Con que el juego al conectar compruebe los updates y actualice unicamente esos 10 scripts, de digamos 10kb cada uno, mientras tu te paseas por el menu, tenemos un update.

Obviamente este ultimo uso no es muy eficaz ni usable con actualizaciones de un peso importante, pero es usado en actualizaciones menores.


+1
nakuada escribió:
Zokormazo escribió:
papatuelo escribió:Si claro, claro que podría ser así, supongo. Sería la primera vez que se hiciera un update transparente no?

Siempre diré lo mismo, yo no digo que lo que digo sea verdad y me puedo equivocar, más veces de las que acierte con una seguridad del 99%..


No.

Haber, es un juego orientado 100% al online, asi que los servidores cogen una presencia importante. Puedes unicamente actualizar los algoritmos residentes a nivel de servidor, lo que implicaria cambios en el juego y ninguna actualizacion ni uso de esa nube mas alla del uso tradicional del modelo cliente-servidor. Y ese uso tradicional no es lo que se ha vendido desde Microsoft como el poder de la nube.

Esto en MMOs es muy pero que muy habitual.

Por otro, segun que chorradillas cambies, no te hace falta bajarte ningun paquete de la store ni actualizacion tocha. Digamos que cambian 10 scripts al lado del cliente. Con que el juego al conectar compruebe los updates y actualice unicamente esos 10 scripts, de digamos 10kb cada uno, mientras tu te paseas por el menu, tenemos un update.

Obviamente este ultimo uso no es muy eficaz ni usable con actualizaciones de un peso importante, pero es usado en actualizaciones menores.


+1

A ver... hablamos todos de lo mismo. Es algo que no se usa en juegos como call of dutty, killzone, gears of war etc etc... y menos en consolas. En consolas las actus te paran el juego y te hacen ejecutar de nuevo. Ya sean de 8 megas o de 300 megas :P

Llamar como querais a la actualización :P Pero se han cambiado unos cuantos parametros "a pelo" (yo lo voy a llamar así xD) en el servidor y toda la gente juega con esos parametros a cada mapa.
En PC os parecera pan de cada dia, pero en consoa y en shotters no. lo es.
b_e_ne está baneado por "Saltarse el baneo con un clon"
hasta ahora de la nube no hemos visto praticamente na de na, solo un par de cosillas y sin importancia...
Ellos dijeron que por cada one conectada a la nube, tendria el poder computacional de otras 3......
pero eso esta por venir y por demostrar aun.....
La cuestion es quien cree a MS y quien no les cree,....
Pero las cosas estan por venir, y estan empezando ahora, con directx 12 y todo esta empezando ahora....
.http://es.ign.com/news/13612/marc-whitt ... -microsoft

Para mi la clave esta en 2 cosas:

1.Saber exactamente la gpu de one. MS no la ha desvelado aun. Ha dicho que esta basada en la 7790, con lo que muxa gente da por hecho que ES una 7790, cosa que tras anunciarse FULL DIRECTX 12 para one y saber que habra caracteristicas que necesitaran de hardware nuevo, parece mas que improbrable,.....
Ademas hay un monton de hardware en One que ni se entiende, ni se usa actualmente......

2.La nube funcionando como ellos han dicho que seria. Q preparen todo como han dicho y lo muestren.....


Siguo repitiendo que TODAVIA NO SABEMOS COMO ES ONE, hasta ahora solo hay juegos intergeneracionales, que no aprovechan ONE en absoluto,...... La next gen, comenzara realmente con Halo 5, el nuevo Gears,.....
Hay veremos como es One de verdad.....

Sobre renombrar el hilo, aporten ideas para que no halla problemas con moderacion y lo hacemos..... [oki] [oki] [oki]
Absolutamente todos los juegos online, de consola y de PC, cambian parámetros de las armas en servidor. Absolutamente TODOS. Hasta la puta mierda de Mass Effect 3 lo hacia xDD
Stylish escribió:Absolutamente todos los juegos online, de consola y de PC, cambian parámetros de las armas en servidor. Absolutamente TODOS. Hasta la puta mierda de Mass Effect 3 lo hacia xDD


Es normal que esos algoritmos esten a nivel de server. Si estuvieran al lado de los clientes la fiesta cheater no tendria ni nombre. Al ser el servidor quien determine esos calculos las posibilidades de cheating se reducen considerablemente.
Es obvio que es por servidor en todos los juegos online. Pero en consola SIEMPRE requiere actualizar primero el juego para que tus parametros y los del server sean iguales.

Mirar el caso del borderlands 2 por ejemplo. Que cada dos por tres trae actualizaciones y compatibilidades oara las actualizaciones. Y no te queda mas remedio aunque sea un parche de 5 megas que actualizar e iniciar de nuevo el juego.
unos son parches de contenido o de corrección de erratas, estos al afectar al cliente del juego pues se tiene que descargar aunque solo sea para cambiar un simple texto, después tenemos las correciones a nivel de server o los hotfix del server, que rara vez te daras cuenta, por un lado los hotfix la mayoria no requieren ni de el reinicio del server para aplicarse, y el resto los suelen meter el los reinicios y mantenimientos de los mismos, normamente suelen publicar los cambios y hotfix de mas relevancia de los servidores normalmente en su web o en sus foros,(aunque en consolas la verdad es que no suelen indicarlos), aunque los de menor relevancia ni suelen informarlos.

Por ejemplo un cambio en las estadísticas de un arma o daño, se puede aplicar directamente atraves de un hotfix, el cambio de unt exto descriptivo normalmente implica el bajar un parche por nimio que sea, y también te puedes encontrar la mezcla de los dos que suele ser bastante común también, que cambien por ejemplo el daño de un fusil atraves de un hotfix y que de paso cambien el texto o imagen de el nivel de daño nuevo de esa arma en el cliente del juego requiriendo también un parche en el cliente del juego, para muchos solo existirá ese parche, aunque realmente este el otro de fondo que es el realmente importante.

y menudo offtopic nos hemos vueto a pegar xD
Estoy preparando algo para el hilo, a ver si lo termino y puedo mostrarlo. :)
eloskuro escribió:Es obvio que es por servidor en todos los juegos online. Pero en consola SIEMPRE requiere actualizar primero el juego para que tus parametros y los del server sean iguales.

Mirar el caso del borderlands 2 por ejemplo. Que cada dos por tres trae actualizaciones y compatibilidades oara las actualizaciones. Y no te queda mas remedio aunque sea un parche de 5 megas que actualizar e iniciar de nuevo el juego.


Pues no. Suele estar definido en un fichero de texto que el juego se baja cada vez que se conecta. Como las plantillas online de FIFA.
Stylish escribió:
eloskuro escribió:Es obvio que es por servidor en todos los juegos online. Pero en consola SIEMPRE requiere actualizar primero el juego para que tus parametros y los del server sean iguales.

Mirar el caso del borderlands 2 por ejemplo. Que cada dos por tres trae actualizaciones y compatibilidades oara las actualizaciones. Y no te queda mas remedio aunque sea un parche de 5 megas que actualizar e iniciar de nuevo el juego.


Pues no. Suele estar definido en un fichero de texto que el juego se baja cada vez que se conecta. Como las plantillas online de FIFA.


Las plantillas Online del fifa que se desconfiguran solas ^^ U Malditas!
eloskuro escribió:
Stylish escribió:
eloskuro escribió:Es obvio que es por servidor en todos los juegos online. Pero en consola SIEMPRE requiere actualizar primero el juego para que tus parametros y los del server sean iguales.

Mirar el caso del borderlands 2 por ejemplo. Que cada dos por tres trae actualizaciones y compatibilidades oara las actualizaciones. Y no te queda mas remedio aunque sea un parche de 5 megas que actualizar e iniciar de nuevo el juego.


Pues no. Suele estar definido en un fichero de texto que el juego se baja cada vez que se conecta. Como las plantillas online de FIFA.


Las plantillas Online del fifa que se desconfiguran solas ^^ U Malditas!


XD XD XD es un expediente X, no es tan difícil hacerlo bien.
En el misterxmedia show ya calculan la potencia de la one en 5.2 TF.

Despues de la presentación de las tarjetas pro de amd.

Ahora resulta que las que tienen varias capas son las dos partes de la sram.

Estos van a terminar encontrando a dios en la xbox one.

Loado sea por cierto.

Ojala fuera cierto.... Lo de los 5tf. Porque micro ha experimentado con el ray tracing y eso consume muuuuucho.
aldeanovitano escribió:En el misterxmedia show ya calculan la potencia de la one en 5.2 TF.

Despues de la presentación de las tarjetas pro de amd.

Ahora resulta que las que tienen varias capas son las dos partes de la sram.

Estos van a terminar encontrando a dios en la xbox one.

Loado sea por cierto.

Ojala fuera cierto.... Lo de los 5tf. Porque micro ha experimentado con el ray tracing y eso consume muuuuucho.

Este lo que se toma y se mete esta muy caducado,que tio mas fantasma
Magnarock escribió:Estoy preparando algo para el hilo, a ver si lo termino y puedo mostrarlo. :)


Me auto-cito.

XBOX 360
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XBOX ONE
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EVOLUCIÓN DE WINDOWS AZURE
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Como te lo curras. Que jefe [oki]
Eso si. La grafica de la Evolucion de Windows Azure no la entiendo ^^U Es por los servidores de más que hay ahora con respecto a xbox 360?
Gracias.

eloskuro, exacto, es el numero de servers. ;)
exactamente que significa :-? sin palabras técnicas que no soy muy entendido en el tema ¬_¬
xhectorx escribió:exactamente que significa :-? si palabras técnicas que no soy muy entendido en el tema ¬_¬


Imagen

No, no significa eso, pero tenia que poner el GIF ^^U
xhectorx escribió:exactamente que significa :-? sin palabras técnicas que no soy muy entendido en el tema ¬_¬


Que es exactamente lo que no entiendes?

Las claves son:
-Acesso al SoC mas rapido
-Servidores dedicados
-Mayor numero de servidores

SoC: Procesador principal. Donde se cuece todo.
SOC = Sistem On a Chip, es integrar, gran parte o todo los sistema del hardware de un sistema informático, en un mismo chip o integrado, donde podemos encontrar procesador, grafica, redes, memoria de intercambio y otras partes segun el diseño del mismo unidos en un mismo chip.
nakuada escribió:SOC = Sistem On a Chip, es integrar, gran parte o todo los sistema del hardware de un sistema informático, en un mismo chip o integrado, donde podemos encontrar procesador, grafica, redes, memoria de intercambio y otras partes segun el diseño del mismo unidos en un mismo chip.


Exacto. ;)
nakuada escribió:SOC = Sistem On a Chip, es integrar, gran parte o todo los sistema del hardware de un sistema informático, en un mismo chip o integrado, donde podemos encontrar procesador, grafica, redes, memoria de intercambio y otras partes segun el diseño del mismo unidos en un mismo chip.


ok ahora lo entiendo mejor :-? XD
Stylish escribió:
eloskuro escribió:Es obvio que es por servidor en todos los juegos online. Pero en consola SIEMPRE requiere actualizar primero el juego para que tus parametros y los del server sean iguales.

Mirar el caso del borderlands 2 por ejemplo. Que cada dos por tres trae actualizaciones y compatibilidades oara las actualizaciones. Y no te queda mas remedio aunque sea un parche de 5 megas que actualizar e iniciar de nuevo el juego.


Pues no. Suele estar definido en un fichero de texto que el juego se baja cada vez que se conecta. Como las plantillas online de FIFA.


Jon Shiring, programador de Respawn Entertainment, explicó ayer martes, 28 de enero, en los foros oficiales de la compañía, que Titanfall prescindirá casi por completo de los parches porque los ajustes que se hagan al juego se aplicarán directamente en los servidores de manera imperceptible para los usuarios.

"Durante nuestra Alpha, sacamos 3 versiones nuevas de servidor y mudamos completamente a los jugadores de una versión a otra sin interrumpir el juego.", reveló Shiring. "Los jugadores nunca notaron la diferencia (sólo que algunos bugs desaparecieron).", añadió, aunque reconoció que ciertos problemas requerirán parches en el cliente.
- See more at: http://www.levelup.com/noticias/37109/R ... f7s6v.dpuf


Supongo que los dos teniamos razón :P Hay cosas que actualizarón normalmente con parche de cliente como deciais, y otras simplemente mudando de servidor. (sin parche cliente)
b_e_ne está baneado por "Saltarse el baneo con un clon"
Nvidia ha anunciado el nuevo y potente chip basada en la GPU Pascal (ex Volta) que la intención del fabricante, establecerá nuevos estándares en el campo del diseño gráfico. Lo interesante es la forma en que se diseñó esta tarjeta (que llegará en unos dos años):
- 3D Chip (apilado)
- DRAM incrustada
- Cloud Computing con el servidor de NVIDIA
- Bajo consumo de energía y baja latencia
- un banco de memoria unificada
- Tecnología derivado de "Super Computer"
¿Cuántos puntos de contacto con el chipset conocer en Xbox One? Ahora, haciendo caso omiso de las diferencias obvias en banda, la estructura se asemeja más a lo que podría ser la consola de SoC de Microsoft. Nvidia parece haber abandonado la GDDR5 (y después) de una solución con DRAM incorporado (apiladas en la GPU). ¿Qué recuerdas? Teniendo en cuenta que Microsoft y NVIDIA están trabajando durante cuatro años en DirectX 12 para "futuro-GPU:" No podemos enfatizar así como la Xbox SoC Uno podría caer en este rango.
Pregunta: Uno de los Xbox GPU es a prueba de futuro? Para ver la dirección tomada por Pascal NVIDIA (y tarjetas de vídeo ATI con su próxima Hawai y más tarde ...) Eso parece!
A esto le sumamos también un hecho curioso, pero tal vez fue sólo una casualidad: Ubisoft ha presentado en la GDC 2014, las nuevas tecnologías que se adoptarán en el nuevo Assassins Creed: Unity , directo a PS4, PC y por supuesto la Xbox Uno. ¿Qué plataforma de referencia fue hecha para mostrar las nuevas características? Xbox Uno, con una diapositiva que mostraba la eficacia de la consola del motor y 3D. Lo mismo sucedió con los estudios masivos, que tuvo como su consola Xbox Una referencia para mostrar las capacidades de la División (recordar el video del año pasado mostró que incluso SmartGlass en acción ...).
El SoC Xbox Uno se orienta hacia el futuro ...

Imagen

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Read more at http://www.xboxway.com/2014/03/26/rumor ... ERB36Cc.99

[fiu] [fiu] [fiu]
[oki] [oki] [oki] [oki]
b_e_ne escribió:Nvidia ha anunciado el nuevo y potente chip basada en la GPU Pascal (ex Volta) que la intención del fabricante, establecerá nuevos estándares en el campo del diseño gráfico. Lo interesante es la forma en que se diseñó esta tarjeta (que llegará en unos dos años):
- 3D Chip (apilado)
- DRAM incrustada
- Cloud Computing con el servidor de NVIDIA
- Bajo consumo de energía y baja latencia
- un banco de memoria unificada
- Tecnología derivado de "Super Computer"
¿Cuántos puntos de contacto con el chipset conocer en Xbox One? Ahora, haciendo caso omiso de las diferencias obvias en banda, la estructura se asemeja más a lo que podría ser la consola de SoC de Microsoft. Nvidia parece haber abandonado la GDDR5 (y después) de una solución con DRAM incorporado (apiladas en la GPU). ¿Qué recuerdas? Teniendo en cuenta que Microsoft y NVIDIA están trabajando durante cuatro años en DirectX 12 para "futuro-GPU:" No podemos enfatizar así como la Xbox SoC Uno podría caer en este rango.
Pregunta: Uno de los Xbox GPU es a prueba de futuro? Para ver la dirección tomada por Pascal NVIDIA (y tarjetas de vídeo ATI con su próxima Hawai y más tarde ...) Eso parece!
A esto le sumamos también un hecho curioso, pero tal vez fue sólo una casualidad: Ubisoft ha presentado en la GDC 2014, las nuevas tecnologías que se adoptarán en el nuevo Assassins Creed: Unity , directo a PS4, PC y por supuesto la Xbox Uno. ¿Qué plataforma de referencia fue hecha para mostrar las nuevas características? Xbox Uno, con una diapositiva que mostraba la eficacia de la consola del motor y 3D. Lo mismo sucedió con los estudios masivos, que tuvo como su consola Xbox Una referencia para mostrar las capacidades de la División (recordar el video del año pasado mostró que incluso SmartGlass en acción ...).
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Muy buen aporte.
Veremos como se encauzan los engranajes. Hoy Satya Natella hablo acerca de la nube, pero parece que iba sobre almacenamiento en la nube de Office, luego me enterare bien en el resumen de la charla.

Muchas gracias, maquina.
Stepehen? Yo vi a Satya. [fiu] [fiu] [fiu]
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[reojillo] [reojillo] [reojillo]
Stylish escribió:Stepehen? Yo vi a Satya. [fiu] [fiu] [fiu]


Si hice un crossover de Stephen Ellop y Satya Natella. XD XD
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[qmparto] [qmparto] [qmparto]
b_e_ne escribió:Nvidia ha anunciado el nuevo y potente chip basada en la GPU Pascal (ex Volta) que la intención del fabricante, establecerá nuevos estándares en el campo del diseño gráfico. Lo interesante es la forma en que se diseñó esta tarjeta (que llegará en unos dos años):
- 3D Chip (apilado)
- DRAM incrustada
- Cloud Computing con el servidor de NVIDIA
- Bajo consumo de energía y baja latencia
- un banco de memoria unificada
- Tecnología derivado de "Super Computer"
¿Cuántos puntos de contacto con el chipset conocer en Xbox One? Ahora, haciendo caso omiso de las diferencias obvias en banda, la estructura se asemeja más a lo que podría ser la consola de SoC de Microsoft. Nvidia parece haber abandonado la GDDR5 (y después) de una solución con DRAM incorporado (apiladas en la GPU). ¿Qué recuerdas? Teniendo en cuenta que Microsoft y NVIDIA están trabajando durante cuatro años en DirectX 12 para "futuro-GPU:" No podemos enfatizar así como la Xbox SoC Uno podría caer en este rango.
Pregunta: Uno de los Xbox GPU es a prueba de futuro? Para ver la dirección tomada por Pascal NVIDIA (y tarjetas de vídeo ATI con su próxima Hawai y más tarde ...) Eso parece!
A esto le sumamos también un hecho curioso, pero tal vez fue sólo una casualidad: Ubisoft ha presentado en la GDC 2014, las nuevas tecnologías que se adoptarán en el nuevo Assassins Creed: Unity , directo a PS4, PC y por supuesto la Xbox Uno. ¿Qué plataforma de referencia fue hecha para mostrar las nuevas características? Xbox Uno, con una diapositiva que mostraba la eficacia de la consola del motor y 3D. Lo mismo sucedió con los estudios masivos, que tuvo como su consola Xbox Una referencia para mostrar las capacidades de la División (recordar el video del año pasado mostró que incluso SmartGlass en acción ...).
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Buen aporte.

Llama la atención que las nuevas arquitecturas de las próximas GPUs se parecen mucho a la arquitectura de ONE.

Microsoft con X360 ya sacó una GPU con menos shaders, pero estos eran especiales, pues se podían programar al gusto y poder usar todos y no usar unos u otros (mientras los demás miraban y esperaban su turno sin rendir) como se había hecho hasta la fecha (incluida PS3). Eso fue lo que le dio un plus a la x360, y con menos hacía más..

Estoy seguro que con ONE va a pasar algo parecido, la inversión en I+D ha sido brutal, y va a dar resultados muy buenos.
b_e_ne está baneado por "Saltarse el baneo con un clon"
Que la gente se haga a la idea de que ese hardware de mierda que lleva One, en realidad es next gen y no lo montan todavia ni los pc....... XD XD XD
b_e_ne escribió:Que la gente se haga a la idea de que ese hardware de mierda que lleva One, en realidad es next gen y no lo montan todavia ni los pc....... XD XD XD


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b_e_ne escribió:Nvidia ha anunciado el nuevo y potente chip basada en la GPU Pascal (ex Volta) que la intención del fabricante, establecerá nuevos estándares en el campo del diseño gráfico. Lo interesante es la forma en que se diseñó esta tarjeta (que llegará en unos dos años):
- 3D Chip (apilado)
- DRAM incrustada
- Cloud Computing con el servidor de NVIDIA
- Bajo consumo de energía y baja latencia
- un banco de memoria unificada
- Tecnología derivado de "Super Computer"
¿Cuántos puntos de contacto con el chipset conocer en Xbox One? Ahora, haciendo caso omiso de las diferencias obvias en banda, la estructura se asemeja más a lo que podría ser la consola de SoC de Microsoft. Nvidia parece haber abandonado la GDDR5 (y después) de una solución con DRAM incorporado (apiladas en la GPU). ¿Qué recuerdas? Teniendo en cuenta que Microsoft y NVIDIA están trabajando durante cuatro años en DirectX 12 para "futuro-GPU:" No podemos enfatizar así como la Xbox SoC Uno podría caer en este rango.
Pregunta: Uno de los Xbox GPU es a prueba de futuro? Para ver la dirección tomada por Pascal NVIDIA (y tarjetas de vídeo ATI con su próxima Hawai y más tarde ...) Eso parece!
A esto le sumamos también un hecho curioso, pero tal vez fue sólo una casualidad: Ubisoft ha presentado en la GDC 2014, las nuevas tecnologías que se adoptarán en el nuevo Assassins Creed: Unity , directo a PS4, PC y por supuesto la Xbox Uno. ¿Qué plataforma de referencia fue hecha para mostrar las nuevas características? Xbox Uno, con una diapositiva que mostraba la eficacia de la consola del motor y 3D. Lo mismo sucedió con los estudios masivos, que tuvo como su consola Xbox Una referencia para mostrar las capacidades de la División (recordar el video del año pasado mostró que incluso SmartGlass en acción ...).
El SoC Xbox Uno se orienta hacia el futuro ...

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De donde has sacado eso de que Nvidia va a abandonar la GDDR5?
Si sigues su link tienes la fuente original que es esta

http://www.guru3d.com/news_story/nvidia_refreshes_gpu_roadmap_and_announces_pascal.html

Stacked Memory

Pascal will support stacked memory, a technology which enables multiple layers of DRAM components to be integrated vertically on the package along with the GPU. Stacked memory provides several times greater bandwidth, more than twice the capacity, and quadrupled energy efficiency, compared to current off-package GDDR5. Stacked memory lets us combine large, high-bandwidth memory in the same package with the GPU, allowing us to place the place the voltage regulators close to the chip for efficient power delivery. Stacked Memory, combined with a new Pascal module that is one-third the size of current PCIe boards, will enable us to build denser solutions than ever before.
eloskuro escribió:Si sigues su link tienes la fuente original que es esta

http://www.guru3d.com/news_story/nvidia_refreshes_gpu_roadmap_and_announces_pascal.html

Stacked Memory

Pascal will support stacked memory, a technology which enables multiple layers of DRAM components to be integrated vertically on the package along with the GPU. Stacked memory provides several times greater bandwidth, more than twice the capacity, and quadrupled energy efficiency, compared to current off-package GDDR5. Stacked memory lets us combine large, high-bandwidth memory in the same package with the GPU, allowing us to place the place the voltage regulators close to the chip for efficient power delivery. Stacked Memory, combined with a new Pascal module that is one-third the size of current PCIe boards, will enable us to build denser solutions than ever before.



Te refieres a esto? a la memoria 3D?

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b_e_ne escribió:Nvidia ha anunciado el nuevo y potente chip basada en la GPU Pascal (ex Volta) que la intención del fabricante, establecerá nuevos estándares en el campo del diseño gráfico. Lo interesante es la forma en que se diseñó esta tarjeta (que llegará en unos dos años):
- 3D Chip (apilado)
- DRAM incrustada
- Cloud Computing con el servidor de NVIDIA
- Bajo consumo de energía y baja latencia
- un banco de memoria unificada
- Tecnología derivado de "Super Computer"
¿Cuántos puntos de contacto con el chipset conocer en Xbox One? Ahora, haciendo caso omiso de las diferencias obvias en banda, la estructura se asemeja más a lo que podría ser la consola de SoC de Microsoft. Nvidia parece haber abandonado la GDDR5 (y después) de una solución con DRAM incorporado (apiladas en la GPU). ¿Qué recuerdas? Teniendo en cuenta que Microsoft y NVIDIA están trabajando durante cuatro años en DirectX 12 para "futuro-GPU:" No podemos enfatizar así como la Xbox SoC Uno podría caer en este rango.
Pregunta: Uno de los Xbox GPU es a prueba de futuro? Para ver la dirección tomada por Pascal NVIDIA (y tarjetas de vídeo ATI con su próxima Hawai y más tarde ...) Eso parece!
A esto le sumamos también un hecho curioso, pero tal vez fue sólo una casualidad: Ubisoft ha presentado en la GDC 2014, las nuevas tecnologías que se adoptarán en el nuevo Assassins Creed: Unity , directo a PS4, PC y por supuesto la Xbox Uno. ¿Qué plataforma de referencia fue hecha para mostrar las nuevas características? Xbox Uno, con una diapositiva que mostraba la eficacia de la consola del motor y 3D. Lo mismo sucedió con los estudios masivos, que tuvo como su consola Xbox Una referencia para mostrar las capacidades de la División (recordar el video del año pasado mostró que incluso SmartGlass en acción ...).
El SoC Xbox Uno se orienta hacia el futuro ...

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Buen aporte compañero, da alegria leer cosas asi.
Buenas gente. Un par de aportes.

El primero con respecto al paper que ha puesto b_e_n_e de la GDC de Ubisoft. Por norma, es lo común, en los papers cuando se habla de desarrollos multiplataforma y se ponen medidas de rendimiento de un algoritmo o se ponen tres comparaciones (PC, Xbox y Ps) o se suele poner la GPU menos capaz, pq siempre se va al peor caso del algoritmo. Se usa de esta forma pq si va bien para la q teóricamente rinde menos irá bien/mejor para el resto.

El segundo aporte es sobre el último post tb de b_e_n_e, tener un chip 3D con memoria sobre el chip y en único pool no es precisamente lo mismo q ha hecho Microsoft con XboxOne. La GDDR5 se abandonará con el tiempo puesto q saldrán mejores tecnologías es lógico. Las gráficas seguramente monten DDR4, o alguna variante sobre el chip (gran ancho de banda, menor consumo) y al tenerlas en stacked el ancho de banda q se va a conseguir será brutal (+1TB/s), la comunicación GPU-Memoria va a cambiar por esa estructura pero para ello faltan aun un par de años como mínimo y no tiene nada que ver con lo q ha hecho Ms con su consola. Nvidia quiere virtualizar las GPUs (ya lo está haciendo) en el ámbito profesional, no creo q vaya por ese camino con su gama para jugadores. Nvidia gana dinero haciendo gráficas, si no vende gráficas no gana dinero...

Un saludo.
b_e_ne está baneado por "Saltarse el baneo con un clon"
Polyteres escribió:Buenas gente. Un par de aportes.

El primero con respecto al paper que ha puesto b_e_n_e de la GDC de Ubisoft. Por norma, es lo común, en los papers cuando se habla de desarrollos multiplataforma y se ponen medidas de rendimiento de un algoritmo o se ponen tres comparaciones (PC, Xbox y Ps) o se suele poner la GPU menos capaz, pq siempre se va al peor caso del algoritmo. Se usa de esta forma pq si va bien para la q teóricamente rinde menos irá bien/mejor para el resto.

El segundo aporte es sobre el último post tb de b_e_n_e, tener un chip 3D con memoria sobre el chip y en único pool no es precisamente lo mismo q ha hecho Microsoft con XboxOne. La GDDR5 se abandonará con el tiempo puesto q saldrán mejores tecnologías es lógico. Las gráficas seguramente monten DDR4, o alguna variante sobre el chip (gran ancho de banda, menor consumo) y al tenerlas en stacked el ancho de banda q se va a conseguir será brutal (+1TB/s), la comunicación GPU-Memoria va a cambiar por esa estructura pero para ello faltan aun un par de años como mínimo y no tiene nada que ver con lo q ha hecho Ms con su consola. Nvidia quiere virtualizar las GPUs (ya lo está haciendo) en el ámbito profesional, no creo q vaya por ese camino con su gama para jugadores. Nvidia gana dinero haciendo gráficas, si no vende gráficas no gana dinero...

Un saludo.


Gracias Polyteres, nosotros no somos expertos en el tema, se nota que tu tienes mas conocimentos, pero igual puedes ayudarnos...
Sobre el primer tema, yo no entiendo, sera asi, pero ellos te estan vendiendo un producto, no veo muy logico que te muestren las peores prestaciones,..... Es como si vas a comprar un coche, y en vez de enseñarte el full equipe to preparao te enseñan la version basica,..... En los concersionarios tienen siempre los pepinos pa que te entre por el ojo...Y repito que hablo desde el desconocimiento...
Y sobre todo en lo segundo, mi mayor pregunta es si como te dijeron DIRECTX 12 es FULL en One, y cuando lo saquen no va haber ningun hardware 100% compatible en pc, solo One, y necesitaras de nuevas graficas para tener el FULL en pc, como se come eso,..... Es imposible que One sea lo que muxos dicen. Dan por hecho que es una 7790, cuando MS nunca lo ha dicho, siempre ha dicho..."basada en una 7790" y por hay creo que viene uno de los misterios.....
En mi opinion, hay muchisimos indicios que nos llevan a pensar que aqui hay gato encerrado.... Por ejemplo, MS ya ha dicho que su tecnologia no se entiende todavia, y yo creo que no se entiende precisamente por eso, porque es next gen.... Aun no la han explicado ellos... Ahora metere a la competencia, pero sin animo de nada, solo por ejemplificar.....
En la competencia te han dicho, esto es lo que hay, es arquitectura perfectamente conocida y todo el mundo la entiende, asi se sabe exactamente lo que hay..... En One esa arquitectura es nueva, completamente desconocida y la gente se empeña en juzgarala bajo los estandares de la arquitectura actual,.....
Por poner un ejemplo, todos sabemos conducir un coche, y nos ponen ferrari y decimos, que gran coche, que potencia,.... Pero si nos montan en un avion, no sabemos ni arrancarlo.... Pero por eso no decimos, el avion es una mierda, valla castaña, y la palanca de cambios ¿donde esta?, si no tiene ni volante, si nisiquiera arranca,.....

Gracias de nuevo por tus aportes... [oki] [oki] [oki]
b_e_ne escribió:Gracias Polyteres, nosotros no somos expertos en el tema, se nota que tu tienes mas conocimentos, pero igual puedes ayudarnos...
Sobre el primer tema, yo no entiendo, sera asi, pero ellos te estan vendiendo un producto, no veo muy logico que te muestren las peores prestaciones,..... Es como si vas a comprar un coche, y en vez de enseñarte el full equipe to preparao te enseñan la version basica,..... En los concersionarios tienen siempre los pepinos pa que te entre por el ojo...Y repito que hablo desde el desconocimiento...
Y sobre todo en lo segundo, mi mayor pregunta es si como te dijeron DIRECTX 12 es FULL en One, y cuando lo saquen no va haber ningun hardware 100% compatible en pc, solo One, y necesitaras de nuevas graficas para tener el FULL en pc, como se come eso,..... Es imposible que One sea lo que muxos dicen. Dan por hecho que es una 7790, cuando MS nunca lo ha dicho, siempre ha dicho..."basada en una 7790" y por hay creo que viene uno de los misterios.....

Gracias de nuevo por tus aportes... [oki] [oki] [oki]


Buenas gente. Es que Ubisoft en esos papers no está vendiendo nada a nadie jeje, y por tanto no te tiene que convencer de nada, está mostrando lo buena q es su técnica y lo poco q consume. La GDC es una convención de desarrolladores dnd se presentan entre otras muchas cosas técnicas innovadoras, o se cuenta como han hecho ciertas cosas en los motores de los estudios, por lo q por norma (suele ser así) o bien se ponen las medidas de rendimiento sobre todas las plataformas en las q corre el engine/tecnica en cuestión o bien se pone la mas "débil" puesto q digamos q ese sería el límite mínimo y a partir de ahí se escala hacia arriba (q puede perfectamente que estén tb las de PC y Ps4 ya q solo se han enseñado 2 transparencias, o puede que haya sido una conferencia sponsorizada por Microsoft...pero como digo la norma es poner el tiempo en el sistema mas debil). En la generación Xbox360/Ps3 se ponían los tiempos de la GPU de Ps3 XD .

DirectX 12 no tiene nada q ver con el proceso de fabricación de una GPU. Con respecto a lo q dices sobre q ningún hardware será compatible con DirectX 12 al 100% de salida no se de dnd sale. Creo q se han mezclado cosas. Ya lo dije hace tiempo si XboxOne es compatible con DirectX 12 es muuuy probable que toda la serie Sea Island tb lo sea al 100% como parece q así será.

Las dos únicas cosas presentadas en DirectX 12 que son nuevas características son solo los nuevos modos de blending (meh) y una nueva forma de rasterización mas conservativa que supongo se usará en occlussion querys (otro meh).

EDITO contestando a tu edición xD: Es que la tecnología que lleva XboxOne no es algo totalmente diferente o una tecnología revolucionaria/nunca vista. El meollo del asunto se centra en el sistema de memoria y mas concretamente en la eSRAM y todo lo q hay construido a su alrededor (DME, paginación de memoria, buses, crossbar...). Es la solución que los ingenieros encontraron "al problema" de la lenta RAM del sistema (elegida por diversos motivos). Seguramente sea la mejor solución (o una de las mejores) para solventar ese problema, pero eso no significa q sea la mejor solución posible para un sistema de memoria en general.

Por ejemplo para alcanzar el pico máximo teórico de ancho de banda del sistema (o al menos un 80% de eficiencia) tienes q hacer malabares!, y se tienen que dar una serie de operaciones simultáneas o una sucesión de las mismas que muy muy raramente las vas a tener en la práctica.

EDITO de nuevo (prometo que es la última jeje): Microsoft si ha dicho mucho de como funciona su consola o al menos ha dicho lo suficiente para que puedas hacerte una idea y entiendas pq han tomado ciertas decisiones de diseño. Por otra parte si tomas todo lo q han dicho y sabes como funciona una GPU en general, un crossbar, las ROPs un controlador de memoria...puedes hacerte una idea muy aproximada de como va el asunto.

Por ejemplo, sigo con la eSRAM xD. Ellos querían integrar una memoria RAM dentro de la APU para extender las capacidades de la eDRAM que montaron en Xbox360 y para suplir la lenta DDR3 del sistema. Meter una estructura de memoria dentro de un chip hará q las necesidades energéticas suban (bastante) y por ende el calor disipado, y esto tiene límites.

Después de ver las opciones que tenían vieron que la SRAM se ajustaba a lo que pedía, por qué? pq al contrario q la DRAM la SRAM no necesita de refresco para mantener los datos por lo que el consumo de potencia es memor. Esto trae consigo un problema, para almacenar un bit necesitas 6 transistores en vez de 3 o 4 como en la DRAM por lo que podrás meter menos memoria en el mismo espacio, no todo puede ser perfecto. Si metían mas SRAM tendrían q recortar de otros lados y ya habían recortado bastante... (además no es una idea nueva, el CellBE tiene 2MB de SRAM embebidos dividos en grupos de 256KB por cada SPE).

Un saludo.
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