Hablemos del interior de Xbox One

@papatuelo: el problema que le veo a ese hype pre conferencia es el mismo que veia con las jornadas aquellas en estocolmo o los directs de nintendo: la informacion oficial de lo que vayan a dar no dice nada sobre bombazos, algunos se hypean creiendo que va a ser la ostia lo que digan en la conferencia y luego llega la ostia porque ni fu ni fa, han cumplido con lo que dijeron al anunciar la jornada, evento o lo que sea de turno.

Dice nintendo: mañana haremos un direct sobre los juegos conocidos para el siguiente trimestre.
Gente: oh, espero un nuevo metroid, un mario galaxy 3 y el retorno de punch out, un rpg basado en pikachu y noseque mas

llega el direct, y tal como dijeron hablaron sobre los juegos conocidos.

Gente: vaya puta mierda de direct, no hubo bombazos.

WTF, pero si ya dijeron de que iba el evento.

Aqui lo mismo xD
@josemurcia
La principal mejora de DX 12 esta relacionado con el overhead en la CPU dicho por activa y por pasiva.

Wardell lo ha dicho y ha insistido en ello y Wardell no es un mindundi como mucho quieren pensar, de hecho en este momento esta trabajando con DX 12 incluida XBOX ONE.

Así que algo sabe.

Y literalmente ha dicho que el mismo hardware de pronto rinde el doble. No es una afirmación específica en torno a directx, pero a mi me da la impresión de que tampoco esta hablando de hardware full DX 12.

Yo creo, y remarco el creo, que si va a traer consigo mejoras de rendimiento y mejoras importante. Tanto es así que como mínimo mínimo lograra la paridad olgadamente y eso no es una tontería cuando hablamos de un hardware de a priori 1,3 tf. Si eso no es hacer magia con el hardware que venga Dios y lo vea.
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Tanto PS4 como Xbox ONE ya tienen su API de bajo nivel que les permite minimizar el cuello de botella de la CPU. DX12 seguramente facilite esto, pero el principal beneficiado es el PC, no Xbox ONE.
Ninguna de las dos trabaja bien con la CPU.

Has visto el efecto X2 tradicional de un hardware cerrado y un api a bajo nivel en estas consolas?

No.

Porque la CPU no da de sí.

Eso lo ha dicho Ubi y lo han dicho los desarrolladores de Metro. No fueron capaces de explotar ni 12 CU, xq saturaban la CPU con Drawcalls, asi que figurate de lo que sirven el resto de CU.
No se yo si las palabras de ubisoft son algo a tener en cuenta viendo que un juego que ellos mismos dicen que es cpu bound no usan para nada bien los threads para los procesos de cpu (unity).

Pero estoy contigo @papatuelo, el tema de repartir los drawcalls se notara en todos lados.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
papatuelo escribió:Ninguna de las dos trabaja bien con la CPU.

Has visto el efecto X2 tradicional de un hardware cerrado y un api a bajo nivel en estas consolas?

No.

Porque la CPU no da de sí.

Eso lo ha dicho Ubi y lo han dicho los desarrolladores de Metro. No fueron capaces de explotar ni 12 CU, xq saturaban la CPU con Drawcalls, asi que figurate de lo que sirven el resto de CU.

¿Efecto tradicional X2? ¿Qué GPU de consola has visto rendir el doble que su equivalente en PC?

Los desarrolladores de metro han criticado DX11 en ONE, igual que Brad Wardell hablaba del doble de potencia en DX12 respecto a DX11.

Repito. DX11 no es la API a bajo nivel de ONE.
@josemurcia

Te recuerdo que por ejemplo nadie sabía lo que era un shader unificado hasta que llego la GPU de XBOX 360.
De la misma forma tu crees que esa GPU rendía como su equivalente en PC? Yo creo que no.

Brad wardell ha hablado directamente de XBOX ONE hecho tal el cual se le impuso un NDA.

Eso se ha dicho aquí ya como medio millon de veces.

Dijo que Dx 12 era un 2x en XBOX ONE. Cosa que no me creo, sería demasiado burro, pero evidentemente lo dijo xq vio que el aumento de rendimiento era muy importante.
Tras esto modero su discurso según el mismo reconoció xq le habían impuesto un NDA.
Su discurso a partir de ese momento fue mejorará unas veces y otras no lo hará tanto. Pero sobre todo a estas altura ya indicaba que a mayor número de elementos y personajes en pantalla mayor mejora. Esto es efectivamente de lo que se queja Ubisoft, hayan hecho mejor o peor trabajo es d elo que se quejan. Os recuerdo que en la misma linea en la charla de M. Nelson con los ingenieros se dijo: "las gráficas en esta ocasión son auténticas bestias, lo verdaderamente importante va a ser tener los datos en el sitio oportuno en el momento oportuno".
Brad Wardell no quiso dejar en el olvido sus viejos tweets y un día sin venir a cuento solto: Yo antes era una fuente fiable de información de Microsoft, pero me ofrecieron un NDA a cambio de todo, ahora apesto.
No hace demasiado este desarrollador dijo estar trabajando en cuatro o cinco juegos a la vez a lo que le preguntaron si alguno funcionaba bajo DX 12, la respuesta fue sí. Siguiente pregunta fue evidentemente si alguno era de XBOX ONE ¿respuesta? Un escueto ;)

Y no hablaba de Hardware DX11 vs DX12:

The results are spectacular. Not just in theory but in practice (full disclosure: I am involved with the Star Swarm demo which makes use of this kind of technology.) While each generation of video card struggles to gain substantial performance over the previous generation, here, the same hardware will suddenly see a doubling of performance.


En cuanto a lo de la CPU y los desarrolladores de metro:

we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.


In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.


Fijate lo bien que maneja de momento la super api de xbox one los Draw Calls. Tiene margen de mejora y mucho.
El dia 21 no van a concretar nada referente a "potencia" de One.

Lo que va a confirmar los beneficios de DX12 en One van a ser los juegos. Una forma silenciosa y a la vez escandalosa de hablar.....veremos este año.
papatuelo escribió:@josemurcia
La principal mejora de DX 12 esta relacionado con el overhead en la CPU dicho por activa y por pasiva.

Wardell lo ha dicho y ha insistido en ello y Wardell no es un mindundi como mucho quieren pensar, de hecho en este momento esta trabajando con DX 12 incluida XBOX ONE.

Así que algo sabe.

Y literalmente ha dicho que el mismo hardware de pronto rinde el doble. No es una afirmación específica en torno a directx, pero a mi me da la impresión de que tampoco esta hablando de hardware full DX 12.

Yo creo, y remarco el creo, que si va a traer consigo mejoras de rendimiento y mejoras importante. Tanto es así que como mínimo mínimo lograra la paridad olgadamente y eso no es una tontería cuando hablamos de un hardware de a priori 1,3 tf. Si eso no es hacer magia con el hardware que venga Dios y lo vea.

Estas en lo cierto,pero a sido siempre hablando de pc,comparando directx11 de pc con dircectx12 de pc,siempre se esta hablando y mostrando slides de los beneficios en pc,nunca en xbox,y el tal warrell es un mareao de la vida por que igual dijo lo que dices como que directx12 no cerrara la brechan entre one y ps4

En serio crees que con la mierda de cpu que montan one y ps4 estan teniendo el mismo overhead que una cpu de pc con directx11?,por que entonces no moverian ni el trials!!

Por la misma regla de tres.si hasta directx12,en consola con una api de bajo nivel exclusiva para ella no se pueden aprobechar los multiples nucleos de una cpu correctamente me estas diciendo que xbox 360 en 8 años sigue usando solo un nucleo al 100% y los otros 2 rascandose las bolas?
chris76 escribió:
papatuelo escribió:@josemurcia
La principal mejora de DX 12 esta relacionado con el overhead en la CPU dicho por activa y por pasiva.

Wardell lo ha dicho y ha insistido en ello y Wardell no es un mindundi como mucho quieren pensar, de hecho en este momento esta trabajando con DX 12 incluida XBOX ONE.

Así que algo sabe.

Y literalmente ha dicho que el mismo hardware de pronto rinde el doble. No es una afirmación específica en torno a directx, pero a mi me da la impresión de que tampoco esta hablando de hardware full DX 12.

Yo creo, y remarco el creo, que si va a traer consigo mejoras de rendimiento y mejoras importante. Tanto es así que como mínimo mínimo lograra la paridad olgadamente y eso no es una tontería cuando hablamos de un hardware de a priori 1,3 tf. Si eso no es hacer magia con el hardware que venga Dios y lo vea.

Estas en lo cierto,pero a sido siempre hablando de pc,comparando directx11 de pc con dircectx12 de pc,siempre se esta hablando y mostrando slides de los beneficios en pc,nunca en xbox,y el tal warrell es un mareao de la vida por que igual dijo lo que dices como que directx12 no cerrara la brechan entre one y ps4

En serio crees que con la mierda de cpu que montan one y ps4 estan teniendo el mismo overhead que una cpu de pc con directx11?,por que entonces no moverian ni el trials!!

Por la misma regla de tres.si hasta directx12,en consola con una api de bajo nivel exclusiva para ella no se pueden aprobechar los multiples nucleos de una cpu correctamente me estas diciendo que xbox 360 en 8 años sigue usando solo un nucleo al 100% y los otros 2 rascandose las bolas?


No esta permitido hablar de PS4 pero por alusiones te dire que dijo que el hardware, el hardware de PS4 era superior, y que de adoptar Mantle seguría por delante de XBOX ONE. Pero no con el software actual.

Y en cuanto a la API bajo nivel de XBOX ONE y el Overhead en la CPU por favor lee lo que he muesto de los desarrolladores de Metro, no hables y mucho menos sentencies sin el más mínimo conocimiento de causa.

Por supuesto diras que los desarrolladores de Metros son otros mareados de la vida y los de Ubi unos inutiles.
Y te quedarás con tu criterio personal apoyado en?

Brad Wardell es un desarrollador muy muy cercano a Microsoft y el desarrollo de Directx 12.
Dx12 lo que hace es mejorar el rendimiento.

Sea un movil, una tablet, una consola o un Pc, la mejora será igual. Todo es su respectiva proporcion.

Otra cosa seria que en Xbox One se puede usar una api de bajo nivel que entonces los desarrolladores por su cuenta ya han podido aprovechar y blablabla. Pero vamos, es imposible que los estudios hayan desarrollado un monton de procesos que trae el Dx12, algo habran rascado, ya se ve en algunos juegos, pero aún hay mucho por rascar (según rumores).
Actualmente el CPU overhead en DX11 para XOne está muy reducido, por mejoras en el driver y la inclusión de dicha característica DX12, no me acuerdo como se llamaba, pero que ya está disponible. Eso sí, aún recae todo sobre el mismo núcleo, o por lo menos no han dicho lo contrario, y con lo cerca que está DX12 dudo que se pongan ahora a portar la característica del reparto multi-core a DX11. Y otra cosa es que si eso lo traía el SDK de octubre, ¿qué juegos realmente lo están usando?.

Hay ganas en que se libere ya por fin el multi-contexto para simultanear render y computación, imaginemos Sunset Overdrive con todas sus partículas cuando estás metiendo cohetazos computadas con la parte de GPU no usada por el render. Encima de dejar más CPU libre puedes meter más partículas y chicha, lo que puedas hasta saturar las 12CU ya que si no las estás desperdiciando. Si además de liberar CPU por trasladar procesamiento a GPGPU, se tiene menos overhead y éste se reparte entre todos los núcleos, se pueden hacer cosas muy curiosas.
Al final esto depende del juego, los habrá que no usen nada de eso y no notes diferencia, y los que lo usen a tope y tengas una pantalla llena de contenidos y a buena tasa de FPS.
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papatuelo escribió:...


Brad Wardell en abril: http://www.neowin.net/news/directx-12-a ... r-xbox-one

Microsoft has responded with DirectX 12. With relatively little effort by developers, upcoming Xbox One games, PC Games and Windows Phone games will see a doubling in graphics performance.

Suddenly, that Xbox One game that struggled at 720p will be able to reach fantastic performance at 1080p. For developers, this is a game changer.

The Secret Sauce
Microsoft was able to achieve the performance breakthroughs through two major changes to DirectX 12:

- Bundles
- Parallel rendering

Most of the performance gain is a result of DirectX 12 making full use of multiple CPU cores. For example, on DirectX 11 a typical game would perform like this:

imagen

As you can see, thread 0 (the starting thread for the game) is doing most of the work. In fact, DirectX 11 is barely being utilized by the other threads.

But on DirectX 12, the situation changes dramatically:

imagen

Not only is DirectX 12 more efficient in its own right but the interaction with the GPU is evenly spread between each CPU core.


El quote que tu has puesto de los de Metro:
In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! [b]Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.


Todos los aumentos de potencia que se están comentando son respecto a DX11, no respecto a la API a bajo nivel de ONE.

papatuelo escribió:@josemurcia

Te recuerdo que por ejemplo nadie sabía lo que era un shader unificado hasta que llego la GPU de XBOX 360.
De la misma forma tu crees que esa GPU rendía como su equivalente en PC? Yo creo que no.

Pues junto a una buena CPU que evite el cuello de botella de DX9 o DX10 en PC rinden de manera muy similar las GPU de consolas y de PC.

A mi portátil me remito. Lleva una GT 230m de 150 GFLOPs, un fillrate de 4 GPixels y 8 GTexels y un ancho de banda de 25.6 Gbps, frente al RSX de PS3 con 192 GFLOPs, un fillrate de 4.4 GPixels y 13.2 GTexels y un ancho de banda de 22.4 Gbps.

Gracias al i7 720qm que lleva la GPU se utiliza al 100% en casi todos los juegos, y los juegos me funcionan prácticamente igual que en PS3. Con el OC que le tengo puesto la mayoría me funcionan mejor.

Por ejemplo el Tomb Raider de 2013, un juego de última hornada de PS3.
http://youtu.be/Mx6fuUWrQZQ

Pero vamos, esto se sale ya del offtopic.
@josemurcia

No voy a extenderme más, xq lees lo que quieres como se puede ver.

Tienes las ideas muy claras y no concibes nada que entre en conflicto con ello. Pues muy bien, tus ideas son unas y las mías son otras. He expuesto una serie de hechos, que no te sirven, pues perfecto.

Yo no estoy aquí para convencer a nadie.
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Pero hombre. Tú estás poniendo palabras en boca de Wardell que él no ha dicho.

El ha dicho que la GPU de ONE rendirá el doble con DX12, pero siempre lo ha dicho comparando con DX11.
Lo que no dice es qué costó el portátil y qué la consola. Yo tengo un HP pavilion con ese hard y me salió por 999 € (y, aparte, es posterior a la consola). Además, los SO y las herramientas de desarrollo en Windows evolucionan constantemente. Siempre he dicho que es absurdo comparar ambas plataformas.

El ha dicho que la GPU de ONE rendirá el doble con DX12, pero siempre lo ha dicho comparando con DX11.


Acusas a alguien de decir mentiras y tú pones citas sin la fuente original. Vamos, que pecas de lo mismo.
Papatuelo ni a ps4 le hace falta mantle ni a one directx12,cada una tiene su propia api de bajo nivel y ninguna otra le va a ir mejor,otra cosa es que tanto la api de one como directx12 sean de la misma familia(logicamente) y la api de one se beneficie de muchas mejoras o novedades que valla a incorporar directx12
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jusilus escribió:Lo que no dice es qué costó el portátil y qué la consola. Yo tengo un HP pavilion con ese hard y me salió por 999 € (y, aparte, es posterior a la consola). Además, los SO y las herramientas de desarrollo en Windows evolucionan constantemente. Siempre he dicho que es absurdo comparar ambas plataformas.

El ha dicho que la GPU de ONE rendirá el doble con DX12, pero siempre lo ha dicho comparando con DX11.


Acusas a alguien de decir mentiras y tú pones citas sin la fuente original. Vamos, que pecas de lo mismo.

Menuda falacia del hombre paja. Se compara el rendimiento de GPUs de la misma potencia en consola y PC, no de GPUs del mismo precio en consola y PC.

He puesto fuente en alguno de los posts, lee bien.
actualmente xbox one usa dx11... solo tiene algunas features del 12, poco mas, el nucleo de la api es diferente.

que pueden programar a bajo nivel para sacarle el jugo que le sacara dx12? si claro, pero eso es muy costoso y pocos multis lo hacen. Solo algunas cosas. Necesitarian ingenieros de primer nivel para tratar de dar soluciones a las funciones nuevas que aun no han salido... cosa ke solo podrian hacer en estos momentos las first patry. punto.
josemurcia escribió:Pues si precisamente desde Microsoft han dicho(y en más de una ocasión, si no recuerdo mal), que DX12 no supondrá ninguna mejora de rendimiento sustancial en ONE.

No, dijeron que no seria una mejora de rendimiento masiva, no sustancial. Sustancial mas bien define lo que han venido diciendo que seria.


Aunque yo entiendo que mas que concretar en DX12, todo esto va referido a mejoras en general. Porque digo yo que si es DX12 ready pues ya lo es, ese plus vendra indirecto cuando la gente programe para DX12. Todo esto ultimo desde la ignorancia.

Chifrinillo escribió:En teoría nos queda poco para saberlo, si con DX12 no despunta de alguna forma entonces se acabó.

Queda bastante para que salgan titulos full DX12. Si aun ni se estan haciendo, no?
Y no se dx12 one, pero dx12 win se supone que hasta finales de año no va a salir
josemurcia escribió:Menuda falacia del hombre paja. Se compara el rendimiento de GPUs de la misma potencia en consola y PC, no de GPUs del mismo precio en consola y PC.

He puesto fuente en alguno de los posts, lee bien.


Vamos a ver, este es el hilo del interior de xbox one. Pc no entra ni comparaciones de ningún tipo. Para eso está el hilo de multiplataforma. Luego, cada vez que vayas a afirmar algo pon fuentes. Me da igual si lo has hecho páginas atrás. No sabemos quien eres, no has demostrado tener potestad alguna para hacer ninguna afirmación como haces. Entonces, si vas a afirmar algo sin ser alguien que pueda demostrar que sabe de lo que habla ni demostrando derecho alguno a hacerlo (no has diseñado el hardware de Xbox One, por ejemplo) pon las fuentes o todo lo que digas será considerado falso. Una cosa es suponer algo, otra es hablar sobre material oficial, pero negar todo porqué "yo lo valgo" no vale.

Y no se dx12 one, pero dx12 win se supone que hasta finales de año no va a salir


Este 21 saldremos de dudas.
El 21 diran cuando llega dx12 a la one?
El 21 puede q salgamos de dudas o no, desde luego no sabemos q van a decir. Seguro q es interesante pero no sabemos q diran.
Pero DX12 tiene que llegar a One en especial? O simplemente cuando sea lanzado se aprovechara del desarrollo de juegos bajo él al estar ya lista para soportarlo plenamente?
NeCLaRT escribió:
Chifrinillo escribió:En teoría nos queda poco para saberlo, si con DX12 no despunta de alguna forma entonces se acabó.

Queda bastante para que salgan titulos full DX12. Si aun ni se estan haciendo, no?


Los títulos que tarden 3 años si quieren. Yo a lo que me refiero es que de una vez por todas tendrán que aclarar si XboxOne soporta DirectX12 de manera nativa, y si es así, entonces se acabaron las discursiones.
NeCLaRT escribió:Pero DX12 tiene que llegar a One en especial? O simplemente cuando sea lanzado se aprovechara del desarrollo de juegos bajo él al estar ya lista para soportarlo plenamente?


Todo depende del plan de la empresa, pero tal y como lo están haciendo da la sensación de que quieren sacar las cosas en todas las plataformas a la vez (windows 10, directx 12, etc.... eso si no viene el segundo en el primero cuando salga a la venta).
El 21 es conferencia de Windows.
darksch escribió:El 21 es conferencia de Windows.


Y de Xbox seguramente..
papatuelo escribió:Cortana es seguro

Imagen

O nos han vacilado:

Core+tan+A = Cortana


Cortana estará para toda plataforma W10, pues es parte de W10. Yo mismo tengo la beta en mi WP8.1

Zokormazo escribió:El 21 diran cuando llega dx12 a la one?


El 21 dirán, o se espera que digan, cuando lanzarán W10 al mercado y cuando actualizará ONE a W10.

W10 viene con DX12, tanto en PC, como en ONE, tablet, móvil, etc. Así que cuando tengamos fecha oficial para el W10 en ONE, sabremos cuando recibe DX12, aunque esto lo aclararán bien y no va a hacer falta estar suponiendo cosas.

Una vez ONE disponga de DX12 va a poder recibir los juegos que se hayan desarrollado con DX12. Claro está, cuando estos salgan.

PD: El día 21 es la conferencia de W10
Imagen
Imagino que directx12 si es soportado nativamente traerá mejoras en rendimiento en los juegos que lo lleven...
¿tendremos que esperar al desarrollo completo de estos juegos? o los que ya están desarrollandose lo traen...
No tienen que empezar el desarrollo de cero. Algunos ya a mitad de desarrollo, lo traerán. Hay que esperar que los desarrolladores se pongan con con las nuevas funciones en cuanto direcx12 sea liberado. Dicen que Halo 5, Gears of War y el nuevo Forza (6), serán los 3 primeros.

Y antes de que se me echen al cuello, No, No es oficial. ( pero tiene toda la pinta :) )
Tampoco es oficial que Fable lo sea, pero las Nvidia Dx12 se han presentado con él por lo que hay una posibilidad de que llegue con Fable a XBOX ONE.
Efectivamente el nuevo Fable se ha utilizado como demostración de unas nuevas técnicas de iluminación de directx12 (https://www.youtube.com/watch?v=lawvf4jdEO4#t=48), que creo recordar que se asume su salida para este mismo verano, así que es altamente probable que este sea el primer juego con directx12 en la one.

Mis apuestas son windows 10 para la one el mismo día 21 o a lo largo de febrero para los del preview program, y en marzo-abril o así para el resto. Y no solo de directx12 vive W10, así que es posible que esas primeras versiones no lo traigan o aunque lo traigan no se utilice hasta que salgan los primeros juegos (obviamente).... pero será interesante ver la explosión de nuevas apps que lleguen a one, cortana, streaming, crossbuy y nuevas funcionalidades.... a ver si ya por fin dejará ver mkvs con subtítulos (acaba de salir hace poco VLC para winphone ;)).
Lo de la iluminacion creo q no es exactamente asi. Lionhead ha desarrollado el sistema de iluminacion global de unreal 4. La presentacion de las Maxwell con las features exclusivas de hardware full directx 12 si se hizo con fable.
Lo que queda muy patente es que Epic confirmó que la global ilumination no aparecería en las nuevas consolas porque no tenían capacidad suficiente para implementarla en el UE4 . Ahora gracias a Lion Head tendremos la iluminacion global en One bajo el UE4 . Con lo que actualmente es la unica consola que lo va a sorportar con ese engine . Es una matizacion que mucha gente se salta .
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Hookun escribió:Lo que queda muy patente es que Epic confirmó que la global ilumination no aparecería en las nuevas consolas porque no tenían capacidad suficiente para implementarla en el UE4 . Ahora gracias a Lion Head tendremos la iluminacion global en One bajo el UE4 . Con lo que actualmente es la unica consola que lo va a sorportar con ese engine . Es una matizacion que mucha gente se salta .

Eso no es así exactamente.

Lo que Epic confirmó es que la técnica de iluminación global SVOGI no podría funcionar en las consolas así que lo quitaron del motor. Ahora mismo UE4 no tiene ningún sistema de iluminación global.

Pero hay 3 sistemas de iluminación global para UE4 en desarrollo:

- La VXGI de NVIDIA que aprovecha los volume tiled resources y la rasterización conservativa que de momento solo permite de manera nativa la arquitectura Maxwell de NVIDIA y no podrá ser utilizado en consolas.

- La iluminación global que está desarrollando LionHead para Fable Legends que pasará a formar parte del motor y cualquiera podrá usarla, incluso PS4.

- Una solución de la propia EPIC que no utiliza voxels, pensada para rendir muy rápido en hardware actual sin ser tan espectacular y que también podrá ser utilizado en consolas. https://forums.unrealengine.com/attachm ... 1418778261

Más luego los que se curra la comunidad por su cuenta, por ejemplo un usuario está desarrollando este:
https://forums.unrealengine.com/showthr ... plugin-AHR

Además, PS4 tiene ahora mismo su propio sistema de iluminación global desarrollado por uno de los estudios first party, lo utiliza The Tomorrow Children.
josemurcia escribió:
Hookun escribió:Lo que queda muy patente es que Epic confirmó que la global ilumination no aparecería en las nuevas consolas porque no tenían capacidad suficiente para implementarla en el UE4 . Ahora gracias a Lion Head tendremos la iluminacion global en One bajo el UE4 . Con lo que actualmente es la unica consola que lo va a sorportar con ese engine . Es una matizacion que mucha gente se salta .

Eso no es así exactamente.

Lo que Epic confirmó es que la técnica de iluminación global SVOGI no podría funcionar en las consolas así que lo quitaron del motor. Ahora mismo UE4 no tiene ningún sistema de iluminación global.

Pero hay 3 sistemas de iluminación global para UE4 en desarrollo:

- La VXGI de NVIDIA que aprovecha los volume tiled resources y la rasterización conservativa que de momento solo permite de manera nativa la arquitectura Maxwell de NVIDIA y no podrá ser utilizado en consolas.

- La iluminación global que está desarrollando LionHead para Fable Legends que pasará a formar parte del motor y cualquiera podrá usarla, incluso PS4.

- Una solución de la propia EPIC que no utiliza voxels, pensada para rendir muy rápido en hardware actual sin ser tan espectacular y que también podrá ser utilizado en consolas. https://forums.unrealengine.com/attachm ... 1418778261

Además, PS4 tiene ahora mismo su propio sistema de iluminación global desarrollado por uno de los estudios first party, lo utiliza The Tomorrow Children.


PS4, PS4, PS4... y ni una vez Xbox One. No estarías mas agusto en otro sitio...

Saludos.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
No he sacado yo el tema, solo he respondido a algo que no es cierto.

Tranquilidad y dejémonos de fanatismos por favor.
Bueno puede que mis palabras no hayan sido 100% correctas :), pero vamos es un juego que se utiliza como ejemplo de dx12 así que es de cajón que sea el primero o uno de los primeros, y está a la vuelta de la esquina. Eso sí, no luce especialmente espectacular xD.

Pero algo me dice que el 21 veremos algo de UE4 en funcionamiento. Ayer en el podcast que entrevistaron al Ken Lobb (director creativo MS Studios) dijo que había algunos juegos no anunciados para primavera, a ver si hay alguna sorpresilla este mes entonces (esperemos que no sean indis solo xd).

Por cierto que también en la entrevista tuvo algún comentario del "poder de la nube", no dijo en sí nada que no se supiese pero la gracia está en como lo dijo.

Podcast escribió:
- Entrevistador: ¿Alguna información nueva sobre crackdown?
- Ken Lobb: Ehm, nooo... solo que va excepcionalmente bien y las cosas están explotando muy bien.
- Entrevistador: Los chicos de cloudgine están trabajando en el juego no?
- Ken Lobb: Si, cierto.
- Entrevistador: Bueno dices que las cosas están explotando muy bien entonces parece ser que funciona y la gente debería estar expectante respecto a lo que puede hacer la nube en crackdown ya que será el primer juego en utilizar la computación en la nube.
- Ken Lobb: Si.... estaría de acuerdo (parece que lo dice con una sonrisa) *risas*
- Entrevistador: *risas*


No es lo mismo escucharlo que leerlo aquí xD, pero tal como se dijo es un "no puedo abrir la boca pero muchos se van a tragar sus palabras".

Para el que sepa inglés: https://www.youtube.com/watch?v=8JXs7HV ... age#t=3520

PD: Ori se viene en Febrero o Marzo, no está seguro (porque no lo recuerda)
josemurcia escribió:- La iluminación global que está desarrollando LionHead para Fable Legends que pasará a formar parte del motor y cualquiera podrá usarla, incluso PS4.
Saludos.


¿Donde pone que podrá usarla PS4? ¿Fuente oficial?

A lo mejor forma parte del Unreal Engine 4 pero sólo se puede usar en XboxOne o en Windows PC. Porque igual hace uso de features de DX12 y esas en principio no las encontrarás en PS4 o Linux/Mac PC.

[comor?]
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Por muy DX11 o 12 con el que esté trabajando LionHead la implementación va a ser abierta y pasará a formar parte de UE4, con lo cual solo habrá que implementar el mismo sistema sobre otra API con las mismas capacidades.

Se hace siempre igual.
josemurcia escribió:Por muy DX11 o 12 con el que esté trabajando LionHead la implementación va a ser abierta y pasará a formar parte de UE4, con lo cual solo habrá que implementar el mismo sistema sobre otra API con las mismas capacidades.

Se hace siempre igual.


[sonrisa] a ver.. repito.. ¿fuente oficial?
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Chifrinillo escribió:
josemurcia escribió:Por muy DX11 o 12 con el que esté trabajando LionHead la implementación va a ser abierta y pasará a formar parte de UE4, con lo cual solo habrá que implementar el mismo sistema sobre otra API con las mismas capacidades.

Se hace siempre igual.


[sonrisa] a ver.. repito.. ¿fuente oficial?

http://www.gamasutra.com/view/news/2136 ... gine_4.php

Microsoft's Lionhead studio "has been a big contributor" to Unreal Engine 4, says Sweeney. "They built the new system for realtime global illumination with light propagation values, and contributed that to Epic -- and we merged it. And now you're seeing it in this version of the engine that we released."

"We're really looking forward to opening that up to the wider community, with thousands or hundreds of thousands of programmers, to use it and contribute."
josemurcia escribió:
Chifrinillo escribió:
josemurcia escribió:Por muy DX11 o 12 con el que esté trabajando LionHead la implementación va a ser abierta y pasará a formar parte de UE4, con lo cual solo habrá que implementar el mismo sistema sobre otra API con las mismas capacidades.

Se hace siempre igual.


[sonrisa] a ver.. repito.. ¿fuente oficial?

http://www.gamasutra.com/view/news/2136 ... gine_4.php

Microsoft's Lionhead studio "has been a big contributor" to Unreal Engine 4, says Sweeney. "They built the new system for realtime global illumination with light propagation values, and contributed that to Epic -- and we merged it. And now you're seeing it in this version of the engine that we released."

"We're really looking forward to opening that up to the wider community, with thousands or hundreds of thousands of programmers, to use it and contribute."


Eso ya lo sabemos todos.

Pero tú das por hecho que se podrá utilizar en PS4 porque va a formar parte del motor y yo lo que te digo es que no tiene porque ser así. Es posible que este capado en proyectos que no sean DirectX12 por ejemplo.

Nadie lo sabe aún. Repito, que forme parte del motor no significa que se pueda utilizar con otras apis.

¿Por qué una First Party iba a hacer el trabajo a la competencia?

Yo sin duda sólo lo haría si de alguna manera penalizara su rendimiento.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Ya lo he explicado. Teniendo el código fuente disponible, solo es cuestión de que un estudio se ponga a portarlo a la API de PS4. No creo que sea tan difícil de entender.
josemurcia escribió:
Hookun escribió:Lo que queda muy patente es que Epic confirmó que la global ilumination no aparecería en las nuevas consolas porque no tenían capacidad suficiente para implementarla en el UE4 . Ahora gracias a Lion Head tendremos la iluminacion global en One bajo el UE4 . Con lo que actualmente es la unica consola que lo va a sorportar con ese engine . Es una matizacion que mucha gente se salta .

Eso no es así exactamente.

Lo que Epic confirmó es que la técnica de iluminación global SVOGI no podría funcionar en las consolas así que lo quitaron del motor. Ahora mismo UE4 no tiene ningún sistema de iluminación global.

Pero hay 3 sistemas de iluminación global para UE4 en desarrollo:

- La VXGI de NVIDIA que aprovecha los volume tiled resources y la rasterización conservativa que de momento solo permite de manera nativa la arquitectura Maxwell de NVIDIA y no podrá ser utilizado en consolas.

- La iluminación global que está desarrollando LionHead para Fable Legends que pasará a formar parte del motor y cualquiera podrá usarla, incluso PS4.

- Una solución de la propia EPIC que no utiliza voxels, pensada para rendir muy rápido en hardware actual sin ser tan espectacular y que también podrá ser utilizado en consolas. https://forums.unrealengine.com/attachm ... 1418778261

Más luego los que se curra la comunidad por su cuenta, por ejemplo un usuario está desarrollando este:
https://forums.unrealengine.com/showthr ... plugin-AHR

Además, PS4 tiene ahora mismo su propio sistema de iluminación global desarrollado por uno de los estudios first party, lo utiliza The Tomorrow Children.

Lo primero es que no se a que viene lo de NVIDIA en un post de consolas . Por no contar que los PCs siempre serán mas capaces en todos sentidos.
Lo de que cualquiera se puede beneficiar del trabajo de lion head estudio ( nada menos y nada mas que una first studio de Microsoft ) y mas que sea Sony es una trolada que te has sacado de la manga . Además lo que pueda hacer la competencia en un "futuro" tiene que ser demostrado . Cosa que no hay nada tangible y comprobable a día de hoy de la Global iluminacion en PS4 bajo UE4 . La cosa es que ACTUALMENTE One es la única consola que "SI" incorpora esa iluminación y por mas que te empeñes es así .
Articulo tocho:
http://www.eurogamer.net/articles/digit ... y-sdk-leak

Alguna novedad interesante?

Me sorprende que en foros como neogaf se trate el doble contexto gráfico como algo de cachondeo...
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Hookun escribió:Lo primero es que no se a que viene lo de NVIDIA en un post de consolas . Por no contar que los PCs siempre serán mas capaces en todos sentidos.
Lo de que cualquiera se puede beneficiar del trabajo de lion head estudio ( nada menos y nada mas que una first studio de Microsoft ) y mas que sea Sony es una trolada que te has sacado de la manga . Además lo que pueda hacer la competencia en un "futuro" tiene que ser demostrado . Cosa que no hay nada tangible y comprobable a día de hoy de la Global iluminacion en PS4 bajo UE4 . La cosa es que ACTUALMENTE One es la única consola que "SI" incorpora esa iluminación y por mas que te empeñes es así .

Era un poco de cultura general sobre iluminación global y UE4, que veo que mucha idea no tienes.

Vuelvo a citar sobre el sistema de iluminación de LionHead:

Microsoft's Lionhead studio "has been a big contributor" to Unreal Engine 4, says Sweeney. "They built the new system for realtime global illumination with light propagation values, and contributed that to Epic -- and we merged it. And now you're seeing it in this version of the engine that we released."

"We're really looking forward to opening that up to the wider community, with thousands or hundreds of thousands of programmers, to use it and contribute."


http://www.gamasutra.com/view/news/2136 ... gine_4.php

Y eso de que actualmente ONE es la única tampoco se puede decir hasta que salga Fable Legends.
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