papatuelo escribió:Ninguna de las dos trabaja bien con la CPU.
Has visto el efecto X2 tradicional de un hardware cerrado y un api a bajo nivel en estas consolas?
No.
Porque la CPU no da de sí.
Eso lo ha dicho Ubi y lo han dicho los desarrolladores de Metro. No fueron capaces de explotar ni 12 CU, xq saturaban la CPU con Drawcalls, asi que figurate de lo que sirven el resto de CU.
The results are spectacular. Not just in theory but in practice (full disclosure: I am involved with the Star Swarm demo which makes use of this kind of technology.) While each generation of video card struggles to gain substantial performance over the previous generation, here, the same hardware will suddenly see a doubling of performance.
we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
papatuelo escribió:@josemurcia
La principal mejora de DX 12 esta relacionado con el overhead en la CPU dicho por activa y por pasiva.
Wardell lo ha dicho y ha insistido en ello y Wardell no es un mindundi como mucho quieren pensar, de hecho en este momento esta trabajando con DX 12 incluida XBOX ONE.
Así que algo sabe.
Y literalmente ha dicho que el mismo hardware de pronto rinde el doble. No es una afirmación específica en torno a directx, pero a mi me da la impresión de que tampoco esta hablando de hardware full DX 12.
Yo creo, y remarco el creo, que si va a traer consigo mejoras de rendimiento y mejoras importante. Tanto es así que como mínimo mínimo lograra la paridad olgadamente y eso no es una tontería cuando hablamos de un hardware de a priori 1,3 tf. Si eso no es hacer magia con el hardware que venga Dios y lo vea.
chris76 escribió:papatuelo escribió:@josemurcia
La principal mejora de DX 12 esta relacionado con el overhead en la CPU dicho por activa y por pasiva.
Wardell lo ha dicho y ha insistido en ello y Wardell no es un mindundi como mucho quieren pensar, de hecho en este momento esta trabajando con DX 12 incluida XBOX ONE.
Así que algo sabe.
Y literalmente ha dicho que el mismo hardware de pronto rinde el doble. No es una afirmación específica en torno a directx, pero a mi me da la impresión de que tampoco esta hablando de hardware full DX 12.
Yo creo, y remarco el creo, que si va a traer consigo mejoras de rendimiento y mejoras importante. Tanto es así que como mínimo mínimo lograra la paridad olgadamente y eso no es una tontería cuando hablamos de un hardware de a priori 1,3 tf. Si eso no es hacer magia con el hardware que venga Dios y lo vea.
Estas en lo cierto,pero a sido siempre hablando de pc,comparando directx11 de pc con dircectx12 de pc,siempre se esta hablando y mostrando slides de los beneficios en pc,nunca en xbox,y el tal warrell es un mareao de la vida por que igual dijo lo que dices como que directx12 no cerrara la brechan entre one y ps4
En serio crees que con la mierda de cpu que montan one y ps4 estan teniendo el mismo overhead que una cpu de pc con directx11?,por que entonces no moverian ni el trials!!
Por la misma regla de tres.si hasta directx12,en consola con una api de bajo nivel exclusiva para ella no se pueden aprobechar los multiples nucleos de una cpu correctamente me estas diciendo que xbox 360 en 8 años sigue usando solo un nucleo al 100% y los otros 2 rascandose las bolas?
papatuelo escribió:...
Microsoft has responded with DirectX 12. With relatively little effort by developers, upcoming Xbox One games, PC Games and Windows Phone games will see a doubling in graphics performance.
Suddenly, that Xbox One game that struggled at 720p will be able to reach fantastic performance at 1080p. For developers, this is a game changer.
The Secret Sauce
Microsoft was able to achieve the performance breakthroughs through two major changes to DirectX 12:
- Bundles
- Parallel rendering
Most of the performance gain is a result of DirectX 12 making full use of multiple CPU cores. For example, on DirectX 11 a typical game would perform like this:
imagen
As you can see, thread 0 (the starting thread for the game) is doing most of the work. In fact, DirectX 11 is barely being utilized by the other threads.
But on DirectX 12, the situation changes dramatically:
imagen
Not only is DirectX 12 more efficient in its own right but the interaction with the GPU is evenly spread between each CPU core.
In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! [b]Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
papatuelo escribió:@josemurcia
Te recuerdo que por ejemplo nadie sabía lo que era un shader unificado hasta que llego la GPU de XBOX 360.
De la misma forma tu crees que esa GPU rendía como su equivalente en PC? Yo creo que no.
El ha dicho que la GPU de ONE rendirá el doble con DX12, pero siempre lo ha dicho comparando con DX11.
jusilus escribió:Lo que no dice es qué costó el portátil y qué la consola. Yo tengo un HP pavilion con ese hard y me salió por 999 € (y, aparte, es posterior a la consola). Además, los SO y las herramientas de desarrollo en Windows evolucionan constantemente. Siempre he dicho que es absurdo comparar ambas plataformas.El ha dicho que la GPU de ONE rendirá el doble con DX12, pero siempre lo ha dicho comparando con DX11.
Acusas a alguien de decir mentiras y tú pones citas sin la fuente original. Vamos, que pecas de lo mismo.
josemurcia escribió:Pues si precisamente desde Microsoft han dicho(y en más de una ocasión, si no recuerdo mal), que DX12 no supondrá ninguna mejora de rendimiento sustancial en ONE.
Chifrinillo escribió:En teoría nos queda poco para saberlo, si con DX12 no despunta de alguna forma entonces se acabó.
josemurcia escribió:Menuda falacia del hombre paja. Se compara el rendimiento de GPUs de la misma potencia en consola y PC, no de GPUs del mismo precio en consola y PC.
He puesto fuente en alguno de los posts, lee bien.
Y no se dx12 one, pero dx12 win se supone que hasta finales de año no va a salir
NeCLaRT escribió:Chifrinillo escribió:En teoría nos queda poco para saberlo, si con DX12 no despunta de alguna forma entonces se acabó.
Queda bastante para que salgan titulos full DX12. Si aun ni se estan haciendo, no?
NeCLaRT escribió:Pero DX12 tiene que llegar a One en especial? O simplemente cuando sea lanzado se aprovechara del desarrollo de juegos bajo él al estar ya lista para soportarlo plenamente?
papatuelo escribió:Cortana es seguro
O nos han vacilado:
Core+tan+A = Cortana
Zokormazo escribió:El 21 diran cuando llega dx12 a la one?
Hookun escribió:Lo que queda muy patente es que Epic confirmó que la global ilumination no aparecería en las nuevas consolas porque no tenían capacidad suficiente para implementarla en el UE4 . Ahora gracias a Lion Head tendremos la iluminacion global en One bajo el UE4 . Con lo que actualmente es la unica consola que lo va a sorportar con ese engine . Es una matizacion que mucha gente se salta .
josemurcia escribió:Hookun escribió:Lo que queda muy patente es que Epic confirmó que la global ilumination no aparecería en las nuevas consolas porque no tenían capacidad suficiente para implementarla en el UE4 . Ahora gracias a Lion Head tendremos la iluminacion global en One bajo el UE4 . Con lo que actualmente es la unica consola que lo va a sorportar con ese engine . Es una matizacion que mucha gente se salta .
Eso no es así exactamente.
Lo que Epic confirmó es que la técnica de iluminación global SVOGI no podría funcionar en las consolas así que lo quitaron del motor. Ahora mismo UE4 no tiene ningún sistema de iluminación global.
Pero hay 3 sistemas de iluminación global para UE4 en desarrollo:
- La VXGI de NVIDIA que aprovecha los volume tiled resources y la rasterización conservativa que de momento solo permite de manera nativa la arquitectura Maxwell de NVIDIA y no podrá ser utilizado en consolas.
- La iluminación global que está desarrollando LionHead para Fable Legends que pasará a formar parte del motor y cualquiera podrá usarla, incluso PS4.
- Una solución de la propia EPIC que no utiliza voxels, pensada para rendir muy rápido en hardware actual sin ser tan espectacular y que también podrá ser utilizado en consolas. https://forums.unrealengine.com/attachm ... 1418778261
Además, PS4 tiene ahora mismo su propio sistema de iluminación global desarrollado por uno de los estudios first party, lo utiliza The Tomorrow Children.
Podcast escribió:
- Entrevistador: ¿Alguna información nueva sobre crackdown?
- Ken Lobb: Ehm, nooo... solo que va excepcionalmente bien y las cosas están explotando muy bien.
- Entrevistador: Los chicos de cloudgine están trabajando en el juego no?
- Ken Lobb: Si, cierto.
- Entrevistador: Bueno dices que las cosas están explotando muy bien entonces parece ser que funciona y la gente debería estar expectante respecto a lo que puede hacer la nube en crackdown ya que será el primer juego en utilizar la computación en la nube.
- Ken Lobb: Si.... estaría de acuerdo (parece que lo dice con una sonrisa) *risas*
- Entrevistador: *risas*
josemurcia escribió:- La iluminación global que está desarrollando LionHead para Fable Legends que pasará a formar parte del motor y cualquiera podrá usarla, incluso PS4.
Saludos.
josemurcia escribió:Por muy DX11 o 12 con el que esté trabajando LionHead la implementación va a ser abierta y pasará a formar parte de UE4, con lo cual solo habrá que implementar el mismo sistema sobre otra API con las mismas capacidades.
Se hace siempre igual.
Chifrinillo escribió:josemurcia escribió:Por muy DX11 o 12 con el que esté trabajando LionHead la implementación va a ser abierta y pasará a formar parte de UE4, con lo cual solo habrá que implementar el mismo sistema sobre otra API con las mismas capacidades.
Se hace siempre igual.
a ver.. repito.. ¿fuente oficial?
Microsoft's Lionhead studio "has been a big contributor" to Unreal Engine 4, says Sweeney. "They built the new system for realtime global illumination with light propagation values, and contributed that to Epic -- and we merged it. And now you're seeing it in this version of the engine that we released."
"We're really looking forward to opening that up to the wider community, with thousands or hundreds of thousands of programmers, to use it and contribute."
josemurcia escribió:Chifrinillo escribió:josemurcia escribió:Por muy DX11 o 12 con el que esté trabajando LionHead la implementación va a ser abierta y pasará a formar parte de UE4, con lo cual solo habrá que implementar el mismo sistema sobre otra API con las mismas capacidades.
Se hace siempre igual.
a ver.. repito.. ¿fuente oficial?
http://www.gamasutra.com/view/news/2136 ... gine_4.phpMicrosoft's Lionhead studio "has been a big contributor" to Unreal Engine 4, says Sweeney. "They built the new system for realtime global illumination with light propagation values, and contributed that to Epic -- and we merged it. And now you're seeing it in this version of the engine that we released."
"We're really looking forward to opening that up to the wider community, with thousands or hundreds of thousands of programmers, to use it and contribute."
josemurcia escribió:Hookun escribió:Lo que queda muy patente es que Epic confirmó que la global ilumination no aparecería en las nuevas consolas porque no tenían capacidad suficiente para implementarla en el UE4 . Ahora gracias a Lion Head tendremos la iluminacion global en One bajo el UE4 . Con lo que actualmente es la unica consola que lo va a sorportar con ese engine . Es una matizacion que mucha gente se salta .
Eso no es así exactamente.
Lo que Epic confirmó es que la técnica de iluminación global SVOGI no podría funcionar en las consolas así que lo quitaron del motor. Ahora mismo UE4 no tiene ningún sistema de iluminación global.
Pero hay 3 sistemas de iluminación global para UE4 en desarrollo:
- La VXGI de NVIDIA que aprovecha los volume tiled resources y la rasterización conservativa que de momento solo permite de manera nativa la arquitectura Maxwell de NVIDIA y no podrá ser utilizado en consolas.
- La iluminación global que está desarrollando LionHead para Fable Legends que pasará a formar parte del motor y cualquiera podrá usarla, incluso PS4.
- Una solución de la propia EPIC que no utiliza voxels, pensada para rendir muy rápido en hardware actual sin ser tan espectacular y que también podrá ser utilizado en consolas. https://forums.unrealengine.com/attachm ... 1418778261
Más luego los que se curra la comunidad por su cuenta, por ejemplo un usuario está desarrollando este:
https://forums.unrealengine.com/showthr ... plugin-AHR
Además, PS4 tiene ahora mismo su propio sistema de iluminación global desarrollado por uno de los estudios first party, lo utiliza The Tomorrow Children.
Hookun escribió:Lo primero es que no se a que viene lo de NVIDIA en un post de consolas . Por no contar que los PCs siempre serán mas capaces en todos sentidos.
Lo de que cualquiera se puede beneficiar del trabajo de lion head estudio ( nada menos y nada mas que una first studio de Microsoft ) y mas que sea Sony es una trolada que te has sacado de la manga . Además lo que pueda hacer la competencia en un "futuro" tiene que ser demostrado . Cosa que no hay nada tangible y comprobable a día de hoy de la Global iluminacion en PS4 bajo UE4 . La cosa es que ACTUALMENTE One es la única consola que "SI" incorpora esa iluminación y por mas que te empeñes es así .
Microsoft's Lionhead studio "has been a big contributor" to Unreal Engine 4, says Sweeney. "They built the new system for realtime global illumination with light propagation values, and contributed that to Epic -- and we merged it. And now you're seeing it in this version of the engine that we released."
"We're really looking forward to opening that up to the wider community, with thousands or hundreds of thousands of programmers, to use it and contribute."