josemurcia escribió:Ya lo he explicado. Teniendo el código fuente disponible, solo es cuestión de que un estudio se ponga a portarlo a la API de PS4. No creo que sea tan difícil de entender.
DirectX.PintarTrol(15);
OpenGL.PintarOrco("conGuanteDeSeda");
radeonxt escribió:Articulo tocho:
http://www.eurogamer.net/articles/digit ... y-sdk-leak
Alguna novedad interesante?
Me sorprende que en foros como neogaf se trate el doble contexto gráfico como algo de cachondeo...
josemurcia escribió:Pero bueno, ¿qué te crees que hace Epic con todas las capacidades del motor que funcionan tanto en DX como en OpenGL?
Además de que este sistema está implementado con DX11 y no utiliza ninguna característica exclusiva de DX12, dicho por LionHead en abril: http://www.lionhead.com/blog/2014/april ... e-legends/
Por lo tanto es perfectamente implementable en OpenGL 4.X.
josemurcia escribió:Hookun escribió:Lo primero es que no se a que viene lo de NVIDIA en un post de consolas . Por no contar que los PCs siempre serán mas capaces en todos sentidos.
Lo de que cualquiera se puede beneficiar del trabajo de lion head estudio ( nada menos y nada mas que una first studio de Microsoft ) y mas que sea Sony es una trolada que te has sacado de la manga . Además lo que pueda hacer la competencia en un "futuro" tiene que ser demostrado . Cosa que no hay nada tangible y comprobable a día de hoy de la Global iluminacion en PS4 bajo UE4 . La cosa es que ACTUALMENTE One es la única consola que "SI" incorpora esa iluminación y por mas que te empeñes es así .
Era un poco de cultura general sobre iluminación global y UE4, que veo que mucha idea no tienes.
Vuelvo a citar sobre el sistema de iluminación de LionHead:Microsoft's Lionhead studio "has been a big contributor" to Unreal Engine 4, says Sweeney. "They built the new system for realtime global illumination with light propagation values, and contributed that to Epic -- and we merged it. And now you're seeing it in this version of the engine that we released."
"We're really looking forward to opening that up to the wider community, with thousands or hundreds of thousands of programmers, to use it and contribute."
http://www.gamasutra.com/view/news/2136 ... gine_4.php
Y eso de que actualmente ONE es la única tampoco se puede decir hasta que salga Fable Legends.
Perhaps the biggest surprise of the SDK notes - beyond the seventh CPU core revelation - is the existence of two separate graphics drivers for the Xbox One's onboard Radeon hardware: we know about the mono-driver - Microsoft's GPU interface designed to offer the best performance from the hardware, but there was also the user-mode driver (UMD).
A well-placed source informs us that while it was an Xbox One-specific driver, it had a lot of additional checking and error-catching, designed to help debugging and to get software up and running on the console as soon as possible - at the expense of raw performance. But we're getting ahead of ourselves here.
02/2013 to 08/2013
Changes continue to pile up for the user-mode driver but by July 2013, Microsoft begins to introduce a preview version of the Monolithic Direct3D driver (known as the mono-driver when mentioned publicly), designed to evolve the stock D3D features to be more console-specific by eliminating unnecessary features and reducing unnecessary overheads. Yes, remarkably Microsoft had two GPU drivers in circulation, all the way up to May 2014
By May (2014), support for the user-mode driver is completely removed in favour of the mono-driver, explaining (in part at least) the marked improvement in Xbox One GPU performance in shipping titles from Q2 2014 onwards. The focus on the mono-driver appears to pay off as throughout 2014, Microsoft posts GPU performance improvements nearly every month, including some [color=#FF0000]remarkable increases in draw call efficiency in July[/color].
Scaler improvements: Scaler quality is also given a bump in April with new controls available for developers. According to the update it's possible to choose from seven fixed types of upscaling including bilinear, four-tap sinc, plus four/six/eight/ten-tap Lanczos, along with six-tap band-limited Lanczos scaling. This additional level of control significantly improves image quality on sub-1080p titles and may explain why the impact of the 900p vs 1080p resolution differential diminished in shipping titles released later in 2014.
josemurcia escribió:Pero bueno, ¿qué te crees que hace Epic con todas las capacidades del motor que funcionan tanto en DX como en OpenGL?
Además de que este sistema está implementado con DX11 y no utiliza ninguna característica exclusiva de DX12, dicho por LionHead en abril: http://www.lionhead.com/blog/2014/april ... e-legends/
Por lo tanto es perfectamente implementable en OpenGL 4.X.
papatuelo escribió:Osea, viene uno de los no habituales pasandose la norma de PS4 por el forro, se le ha dicho. En vez de actuar en su momento y dar un aviso a ese usuario, esperamos a q le contesten y cerramos el hilo?
Pues permiteme q te diga q me parece un error por tu parte.
OxThe Kaiser escribió:Por cierto, en cuanto al CloudComputing o CloudEngine como querais llamarlo que se va a usar en juegos como Crackdown que opinais? Es decir se sabe que se puede utilizar para potenciar el juego, mejorar fisicas, etc, todo esto mediante la nube lo que implica tenerla conectada a internet para tener estar mejoras, pero y para los que no la tengan conectada o algo? Se creara un archivo predifinido con datos de la nube en los datos del juego dentro del HDD?
cercata escribió:OxThe Kaiser escribió:Por cierto, en cuanto al CloudComputing o CloudEngine como querais llamarlo que se va a usar en juegos como Crackdown que opinais? Es decir se sabe que se puede utilizar para potenciar el juego, mejorar fisicas, etc, todo esto mediante la nube lo que implica tenerla conectada a internet para tener estar mejoras, pero y para los que no la tengan conectada o algo? Se creara un archivo predifinido con datos de la nube en los datos del juego dentro del HDD?
Veo jodido eso que sugieres ...
Yo lo del CloudEngine lo usaría solo para multijugador, ya que sino una caída de red o de los servidores haría que se te cayese/deteriorase la partida. Pero la industria está empeñada en hacer que dependamos de Internet, pq para ellos tiene ventajas, así que aunque fuese técnicamente posible lo que dices, que lo dudo, no creo que lo hiciesen.
cjdiez escribió:España puede ser de los únicos países en los que este tema enfade a determinado sector, las conexiones aquí son lamentables y caras pero aún así suficientes, yo digo SI al always online.
cjdiez escribió:cercata escribió:OxThe Kaiser escribió:Por cierto, en cuanto al CloudComputing o CloudEngine como querais llamarlo que se va a usar en juegos como Crackdown que opinais? Es decir se sabe que se puede utilizar para potenciar el juego, mejorar fisicas, etc, todo esto mediante la nube lo que implica tenerla conectada a internet para tener estar mejoras, pero y para los que no la tengan conectada o algo? Se creara un archivo predifinido con datos de la nube en los datos del juego dentro del HDD?
Veo jodido eso que sugieres ...
Yo lo del CloudEngine lo usaría solo para multijugador, ya que sino una caída de red o de los servidores haría que se te cayese/deteriorase la partida. Pero la industria está empeñada en hacer que dependamos de Internet, pq para ellos tiene ventajas, así que aunque fuese técnicamente posible lo que dices, que lo dudo, no creo que lo hiciesen.
Yo creo que los tiempos cambian, un factor importante es la información acerca de los juegos que se compran, pronto veremos juegos que avisen de que es necesario estar conectado a internet para poder jugarlo, como ejemplo, el juego al que más estoy enganchado es al gta online, sin conexión a internet.... crackdown será un claro ejemplo, creo que será el primero de muchos always online y sinceramente, España puede ser de los únicos países en los que este tema enfade a determinado sector, las conexiones aquí son lamentables y caras pero aún así suficientes, yo digo SI al always online.
cercata escribió:http://www.lionhead.com/blog/2014/april/17/dynamic-global-illumination-in-fable-legends/
No sabia nada de esto, y me he quedado doblemente de piedra ... primero por lo que supone en si, no todo es potencia en esta vida, unos buenos algoritmos pueden hacer que consigas los mismos resultados con menos potencia ... y segundo por que lo hayan integrado dentro de UE4 como opensource, ¿ nos estaremos acercando a una era de colaboración en el desarrollo similar a la que había en la época de C/Unix, que se perdió dando paso a las guerras de patentes ?cjdiez escribió:España puede ser de los únicos países en los que este tema enfade a determinado sector, las conexiones aquí son lamentables y caras pero aún así suficientes, yo digo SI al always online.
A mi lo que mas me preocupa es que una vez que pasemos a ese modelo, te tienen pillado por las pelotas, y cuando ellos quieren, te dejan sin juego, para que compres el siguiente, aunque no te guste ...
Epic’s Unreal Engine 3 has been used to ship more than 350 PC and console games. Epic's Unreal Engine 4 is even more powerful, scalable, and accessible. Also, it features an entirely new open model of development – any developer can access the engine’s complete source, along with great sample content by purchasing a UE4 subscription.
The DirectX team was inspired by Epic’s unprecedented open development model. Wouldn’t it be awesome if there was a DirectX 12 version of UE4 that was developed in a similarly open manner using the GitHub community? We shared this idea with Epic, and they were enthusiastic about giving UE4 developers the opportunity to use the same familiar path to get a head start on DX12 development, contribute back to the community, and even influence the final design of DX12!
Those of you who saw our presentation at GDC 2014 may recall that NVIDIA announced Epic’s commitment to support DX12 in UE4. So naturally, when we told NVIDIA about our plans to partner with Epic and develop in an open manner, NVIDIA enthusiastically agreed to pull out all the stops to support our effort.
papatuelo escribió:The DirectX team was inspired by Epic’s unprecedented open development model. Wouldn’t it be awesome if there was a DirectX 12 version of UE4 that was developed in a similarly open manner using the GitHub community? We shared this idea with Epic, and they were enthusiastic about giving UE4 developers the opportunity to use the same familiar path to get a head start on DX12 development, contribute back to the community, and even influence the final design of DX12!
chris76 escribió:Valla,entonces josemurcia tenia razon?
chris76 escribió:Despues de la esram ahora van a por la ram parece ser,y por aqui algunos esperando la magia del directx12
http://soloxboxone.com/2015/01/10/micro ... ment-24544
Fandro escribió:chris76 escribió:Despues de la esram ahora van a por la ram parece ser,y por aqui algunos esperando la magia del directx12
http://soloxboxone.com/2015/01/10/micro ... ment-24544
Y otros despreciando las mejoras, el avance y el trabajo de otras personas sin tener un minimo de idea
papatuelo escribió:Microsoft ha empezado usar el driver gráfico específico de One en Mayo, mejoró los drawcall en julio, no ha incorporado los tiled hasta octubre, ha mejorado la gestión de la memoria ram en un 45% en diciembre, pero claro, lo que se podía hacer ya está hecho.
Dudo que te hayas molestado en mirar eso, dudo que ni lo sepas ni te importe, total no sirve a tus fines. Tu con tu famoso tweet de Phil Spencer ya tienes para tirar toda la generación...
Espero que seas consciente de que mi firma tendría ya motivos más que de sobra para estar llena desde el momento en que una arquitectura de una 1,3 TF está rindiendo inexplicablemente bien con los lanzamientos que han llegado en la última parte del año.
De todas formas acusas tú a los demás de chiquilladas cuando lo que haces es venir a flamear demostrando que no te molesta lo más mínimo en informarte, sencillamente vienes por el hilo y sueltas la primera parida que te pasa por la cabeza.
OxThe Kaiser escribió:Por cierto, en cuanto al CloudComputing o CloudEngine como querais llamarlo que se va a usar en juegos como Crackdown que opinais? Es decir se sabe que se puede utilizar para potenciar el juego, mejorar fisicas, etc, todo esto mediante la nube lo que implica tenerla conectada a internet para tener estar mejoras, pero y para los que no la tengan conectada o algo? Se creara un archivo predifinido con datos de la nube en los datos del juego dentro del HDD?
chris76 escribió:Despues de la esram ahora van a por la ram parece ser,y por aqui algunos esperando la magia del directx12
papatuelo escribió:Tus fines son llevar razón sí o sí y con tales fines niegas la mayor.
En cuanto a mi firma no tienes ni idea entonces de porque está ahí, mi firma no esta ahí porque con directx 12 la consola va a tirar cohetes por el culo. Está ahí xq había quien decía que XBOX montaba una gráfica bonaire si o sí y que los que decíamos lo contrario eramos uno magufos, está ahí porque había gente que decía que era imposible alcanzar los 1080p teniendo 32 megas de esram yque los que deciamos lo contrario eramos unos fanboys, está ahí, por gente que decía que era un hardware de 1,3 tf y siempre rendiría como tal y los que decíamos lo contrario eramos unos niños rata, está ahí porque siempre pensé que había cosas raras dentro y demostrado ha quedado ya que las hay y muchas.
Se reían de los tiled (pues ya tienen tiles), se reían de la osadia de pensar que no era Bonaire (pues ya tiene hasta 8 contextos gráficos, switch context, 2 cp's, 2 pipes), etc.
Así que creo que poco tengo que preocuparme por mi firma.
Y si te molestaras en informarte verías que esto no ha terminado, que vienen más y más novedades.
dany_wan escribió:papatuelo escribió:Tus fines son llevar razón sí o sí y con tales fines niegas la mayor.
En cuanto a mi firma no tienes ni idea entonces de porque está ahí, mi firma no esta ahí porque con directx 12 la consola va a tirar cohetes por el culo. Está ahí xq había quien decía que XBOX montaba una gráfica bonaire si o sí y que los que decíamos lo contrario eramos uno magufos, está ahí porque había gente que decía que era imposible alcanzar los 1080p teniendo 32 megas de esram yque los que deciamos lo contrario eramos unos fanboys, está ahí, por gente que decía que era un hardware de 1,3 tf y siempre rendiría como tal y los que decíamos lo contrario eramos unos niños rata, está ahí porque siempre pensé que había cosas raras dentro y demostrado ha quedado ya que las hay y muchas.
Se reían de los tiled (pues ya tienen tiles), se reían de la osadia de pensar que no era Bonaire (pues ya tiene hasta 8 contextos gráficos, switch context, 2 cp's, 2 pipes), etc.
Así que creo que poco tengo que preocuparme por mi firma.
Y si te molestaras en informarte verías que esto no ha terminado, que vienen más y más novedades.
Touche!!!
Sólo con lo que ya se ha revelado del interior de XboxOne te faltaría espacio para ZASCAS!! y la muestra viviente es este hilo, desde el principio es un hilo.... digamos..."incomodo" que están deseando "quitarse de el medio", sólo hay que leer el inicio del mismo para ver como se criticaba la opinión de los que pensabamos que XO era algo más y como se llegaba a pedir por parte de un sector que se cerrara el mismo. Pero ya no hay forma de cerrarlo, el interior de XO es especial y ya no se puede negar la evidencia. Algunos pueden venir a mentir una y mil veces pensando que eso convertirá la mentira en verdad, otros pueden venir a Flamear como nuestro último "visitante" pero ya esto es imparable la XboxOne es GCN 2.0 , Full HSA etc etc, cuando llegue DX12 ya se verá que más, pero con lo actual..... Ya vais sobrados de ZASCAS.
chris76 escribió:Despues de la esram ahora van a por la ram parece ser,y por aqui algunos esperando la magia del directx12
http://soloxboxone.com/2015/01/10/micro ... ment-24544
Pada escribió:Al final se trata de hacer negocio y al mismo tiempo poder crear nuevas experiencias en los videojuegos que serían imposibles de otra manera
darksch escribió:Si encima ahora mejoran la gestión de RAM...¡que siga la fiesta!. Teniendo 3 unidades de memoria, memoria de muchas vías, y tantos buses, cuanto más se consigan ocupar al mismo tiempo más rendimiento se le puede sacar.
No si al final acabará ejecutando los juegos igual que la otra, supuestamente un 50% más potente, y encima en multitarea. Eso sería una bestialidad me parece a mí. Aunque ahora que lo pienso ya casi casi los ejecutan iguales, salvo pequeñísimas diferencias.
radeonxt escribió:Estaría bien saber si la xbox one es mucho más eficiente que el gap de potencia bruta entre ambas consolas de la misma manera que ocurre con el paralelismo entre iphone 5s y galaxys que a pesar de ser menos potente, rinde mucho más gracias a optimizaciones.
cercata escribió:Pada escribió:Al final se trata de hacer negocio y al mismo tiempo poder crear nuevas experiencias en los videojuegos que serían imposibles de otra manera
Esa es la clave ... usar la nube para cosas que serían imposibles de otra forma, por ejemplo lo del drivatar, y no para colarnos un DRM camuflado ...
Y aun así, según que cosas, se pueden hacer opcionales. Por ejemplo, lo del drivatar, si estas offline se puede hacer que siga almacenando estadísticas en local, y usando la ultima versión de los drivatares de tus amigos, y cuando te conectas sincronizar todo. Y supongo que es así, ya que el FH2 no pide internet siempre, no ?