Hablemos del interior de Xbox One

Zokormazo escribió:
Szasz escribió:
Zokormazo escribió:Y la de alao es para x360, asi que simplemente pueden ser defines para winrt xD


Delfines dices? [carcajad]


Tiburones xD

na, lo que dice el de abajo, que pueden ser constantes definidas para configurar el sistema para plataformas arm como los moviles o tablets winrt

Eso ni afirma ni desmiemte nada. De hecho la desc habla de otras mas xD

Arriba dice bien claro que son definiciones específicas para Xbox One...

Saludos.
Si, al darle a mensajes nuevos, te manda a la primera página.....

Edit: Ya va... sería algo temporal, ayer por la noche.
Me va perfecto... no creo que sea por los 8000 post.. no?
sitiki escribió:Arriba dice bien claro que son definiciones específicas para Xbox One...

Saludos.


Si, arriba dice que esta hablando de Xbox One.

Pese a ello, es MUY habitual en APIs que en medio de la documentacion sobre el sistema en X arquitectura te encuentres #defines para otras arquitecturas. Sobre todo cuando hablamos de APIs hay o habra soporte multiplataforma (como es el caso).

Aunque podria ser otra cosa, tiene toda la pinta de que esos #defines son para configurar la api para una u otra plataforma, ya sea xbox one, x360, win sobre x86 o sobre arm.

EDIT: Yo no tengo problemas para visitar la ultima pagina
Pues yo ya me empiezo a liar, xq si unos dicen q esos son definiciones para otra plataforma y otros dicen q la API de XBOX no tiene nada q ver con la de PC, entonces o uno de los dos se equivoca o se equivocan los dos. Lo q no puede ser es q acierten los dos.
papatuelo escribió:Pues yo ya me empiezo a liar, xq si unos dicen q esos son definiciones para otra plataforma y otros dicen q la API de XBOX no tiene nada q ver con la de PC, entonces o uno de los dos se equivoca o se equivocan los dos. Lo q no puede ser es q acierten los dos.


Para mi es para Xbox One. Pero claro, mi opinión vale bien poco, jeje!

Para 360 no es, porq t esta diciendo q en el caso de 360 el q se usaría es M_PPCBE. Exactamente dice:

"For Xbox 360, the equivalent would be _M_PPCBE"

Es decir, el equivalente en 360 sería Power PC. En el caso de Xbox One x86-64 y ARM. Ambos :)

Yo lo posteo porq veo "chicha" y ya tengo hechas mis teorías. Y posteándolo en este hilo se q va a salir gente a darme opiniones diferentes y las escucho y voy valorando y viendo como contradicen o confirman mis sospechas.
papatuelo escribió:Pues yo ya me empiezo a liar, xq si unos dicen q esos son definiciones para otra plataforma y otros dicen q la API de XBOX no tiene nada q ver con la de PC, entonces o uno de los dos se equivoca o se equivocan los dos. Lo q no puede ser es q acierten los dos.


Sabemos que el porting es rapido entre plataformas, ya lo han dicho varias veces tanto first como thirds.

Dentro de ese paradigma, no es para nada descabellado pensar en que al menos gran parte de la API es comun o cuasicomun, y en esa situacion tener #define's de distintas plataformas cuadra perfectamente.

Aunque podria no serlo tambien.

Ademas, probablemente parte de esa api sea autogenerada en base a los comentarios o docstrings del codigo. Si en ese codigo hay partes comunes, saldra documentacion comun.
papatuelo escribió:Pues yo ya me empiezo a liar, xq si unos dicen q esos son definiciones para otra plataforma y otros dicen q la API de XBOX no tiene nada q ver con la de PC, entonces o uno de los dos se equivoca o se equivocan los dos. Lo q no puede ser es q acierten los dos.

Ya sabes que todo depende del "ojo" con el que lo quieres mirar. Pero lo que pone ahí es lo que pone, esas definiciones son específicas para Xbox One... Están dentro de una documentación para Xbox One...

Que alguien interpreta eso como que es la documentación para una tableta... Bueno pues eso, su "ojo" quizás esté un poco desvíado...

Yo si veo una botella con una etiqueta que pone que es leche y el líquido que hay en su interior es blanco, lo primero que pienso es que hay leche.

Otros quizás, dirían que quizás puede ser crema para las manos...

Saludos.
sitiki escribió:
papatuelo escribió:Pues yo ya me empiezo a liar, xq si unos dicen q esos son definiciones para otra plataforma y otros dicen q la API de XBOX no tiene nada q ver con la de PC, entonces o uno de los dos se equivoca o se equivocan los dos. Lo q no puede ser es q acierten los dos.

Ya sabes que todo depende del "ojo" con el que lo quieres mirar. Pero lo que pone ahí es lo que pone, esas definiciones son específicas para Xbox One... Están dentro de una documentación para Xbox One...

Que alguien interpreta eso como que es la documentación para una tableta... Bueno pues eso, su "ojo" quizás esté un poco desvíado...

Yo si veo una botella con una etiqueta que pone que es leche y el líquido que hay en su interior es blanco, lo primero que pienso es que hay leche.

Otros quizás, dirían que quizás puede ser crema para las manos...

Saludos.


Pero no hablamos de botellas de leche ;)

EDIT:

La programacion es un tema de vagos. Hay que saber ser vago cuando hay que serlo. Eso de picar el mismo codigo una y otra vez o documentar lo mismo una y otra vez no se lleva.

Lo habitual es la reutilizacion de codigo, hacer codigo generalista que mediante #defines etc lo configuras para la plataforma en cuestion y reutilizar la documentacion que has creado una vez en distintas situaciones.

Por eso es muy habitual encontrar trozos de codigo que no sean tan especificos como el producto final, la generacion de documentacion de APIs con comentarios del propio codigo etc.

Sabiendo como funciona esto, lo que digo podria encajar perfectamente. Podria no serlo claro, pero tampoco es descabellado pensar que si lo es.
Imagen

Más diferencias ^^ entre lo que enconrabamos en D3d11 y lo que veremos en XBO
Zokormazo escribió:
sitiki escribió:
papatuelo escribió:Pues yo ya me empiezo a liar, xq si unos dicen q esos son definiciones para otra plataforma y otros dicen q la API de XBOX no tiene nada q ver con la de PC, entonces o uno de los dos se equivoca o se equivocan los dos. Lo q no puede ser es q acierten los dos.

Ya sabes que todo depende del "ojo" con el que lo quieres mirar. Pero lo que pone ahí es lo que pone, esas definiciones son específicas para Xbox One... Están dentro de una documentación para Xbox One...

Que alguien interpreta eso como que es la documentación para una tableta... Bueno pues eso, su "ojo" quizás esté un poco desvíado...

Yo si veo una botella con una etiqueta que pone que es leche y el líquido que hay en su interior es blanco, lo primero que pienso es que hay leche.

Otros quizás, dirían que quizás puede ser crema para las manos...

Saludos.


Pero no hablamos de botellas de leche ;)


Hablamos de que tu estilo de troleo no es tan evidente como el de otros, pero es lo que eres ;)

Saludos.
sitiki escribió:Hablamos de que tu estilo de troleo no es tan evidente como el de otros, pero es lo que eres ;)

Saludos.


Estoy intentando explicar que lo que a priori pueda parecer incoherencias en el codigo y/o documentacion suelen ser tipicos y tienen su razon de ser.

Claro que no tendria que ser lo que digo, pero no es tan descabellado como te pueda parecer.

Lo de trol esta de sobra, yo no he faltado al respeto a nadie
.
Editado por ahona. Razón: Faltas de respeto
eloskuro escribió:Imagen

Más diferencias ^^ entre lo que enconrabamos en D3d11 y lo que veremos en XBO
eloskuro escribió:
eloskuro escribió:Imagen

Más diferencias ^^ entre lo que enconrabamos en D3d11 y lo que veremos en XBO



Y hay tenemos los SC. Los vertex shaders son precompilados por ellos.

Interesante....

To explain how a modern GPU works, we start with geometry. A 3D application uses the CPU in your system to generate geometry to sent to the GPU for processing, as a collection of vertices. Geometry can be pre-generated and read from disk, or generated on the fly by the program code. A vertex consists of attributes that define its position in 3D space (relatively, usually), along with anything else the developer wants to define such as a colour for the vertex or some other relevant piece of information.

The CPU, interfacing with the driver for the GPU, sends the collection of vertices to the GPU to start the rendering process, using the vertex shader units. When the vertex lists are present on the hardware inside the GPU's accessible memory, the GPU can either process them as-is without changing them in any way, or vertex shading can happen using the processes of shading and texturing outlined earlier. The vertex shader program will process and alter the attributes of the vertex, on a vertex-by-vertex basis, before they're passed to the next step in the rendering process, by the vertex processing hardware.
Eso que has puesto es el procedimiento del vertex shading de toda la vida.
Yo con el tema de los #define estoy con @Zokormazo

Por poder puede ser que la one fuese compatible con ARM, pero entiendo que si eso fuese así ya debería de entrar en el #if _XBOX_ONE de la API en vez de tener que usar l #if _M_ARM, aunque obviamente puedo estar equivocado.

A mi me da la sensación de que tiene que ver mucho mas con el tema de la compatibilidad de las apps universales que están por llegar, donde a pesar de ser universales siempre hay que especificar alguna cosa en el código relativa a cada plataforma, de ahi los #define.
papatuelo escribió:Pues yo ya me empiezo a liar, xq si unos dicen q esos son definiciones para otra plataforma y otros dicen q la API de XBOX no tiene nada q ver con la de PC, entonces o uno de los dos se equivoca o se equivocan los dos. Lo q no puede ser es q acierten los dos.

Yo veo ambas opciones posibles ...

Puede ser que intentan tener todo el código que pueden portable entre Windows y ONE, y que esa doc se genere automáticamente a partir del código al estilo doxygen, y por eso salga en la documentación del API de ONE.

Pero también podría ser que estén experimentando con el S.O. de ONE sobre otras plataformas, igual que al principio, que corría sobre PCs con NVIDIA cuando el hardware de ONE aun no estaba listo. Siendo ARM y dejando volar la imaginación, se podría pensar incluso en una Xbox Portatil ...
Pada escribió:Yo con el tema de los #define estoy con @Zokormazo

Por poder puede ser que la one fuese compatible con ARM, pero entiendo que si eso fuese así ya debería de entrar en el #if _XBOX_ONE de la API en vez de tener que usar l #if _M_ARM, aunque obviamente puedo estar equivocado.

A mi me da la sensación de que tiene que ver mucho mas con el tema de la compatibilidad de las apps universales que están por llegar, donde a pesar de ser universales siempre hay que especificar alguna cosa en el código relativa a cada plataforma, de ahi los #define.


Exacto. Ni mas ni menos que esto.
darksch escribió:Eso que has puesto es el procedimiento del vertex shading de toda la vida.

No entiendo del todo estos conceptos, pero viendo lo que pone en la documentación entiendo que parte del trabajo que antes se hacía en tiempo de ejecución, ahora se hace en tiempo de diseño precompilando los Shaders y así se ahorran el tiempo que costaba compilarlos directamente en la consola. La One se los come precompilados.

cercata escribió:Yo veo ambas opciones posibles ...

Puede ser que intentan tener todo el código que pueden portable entre Windows y ONE, y que esa doc se genere automáticamente a partir del código al estilo doxygen, y por eso salga en la documentación del API de ONE.

Pero también podría ser que estén experimentando con el S.O. de ONE sobre otras plataformas, igual que al principio, que corría sobre PCs con NVIDIA cuando el hardware de ONE aun no estaba listo. Siendo ARM y dejando volar la imaginación, se podría pensar incluso en una Xbox Portatil ...


Hay teorías (encontra de lo establecido por por determinados "expertos" que circulan por Internet) que dicen que Xbox One en su interior también tiene procesadores ARM, por eso se ha posteado eso aquí. Lo que pasa que hay determinadas personas que en cuanto se les comenta eso, les entra el pánico y por eso han sido mis comentarios hacia la otra persona. En cuanto a lo de que aparece un define de Xbox 360, fijaros, a mi lo primero que me ha venido a la cabeza ha sido... "Retrocompatibilidad", otro de los temas que parece que da "yuyu" tocar para cierto sector.

Pero bueno es mucho más lógico pensar, que dentro de una documentación para Xbox One, como se recalca claramente en la documentación, dice que muestra las definiciones especificas para Xbox One... Es mucho más lógico pensar que hay partes olvidadas que solo se utilizan en el caso de desarrollar aplicaciones para tabletas con procesadores ARM y por lo visto, también para juegos de XBOX 360.

Saludos.
¿Ha petado el hilo?

EDITO: Es que no me dejaba acceder a la última página.
sitiki escribió:Hay teorías que se salen de lo "establecido" por determinados "expertos" que hay por Internet, que dicen que Xbox One en su interior también tiene procesadores ARM, por eso se ha posteado eso aquí. Lo que pasa que hay determinadas personas que en cuanto se les comenta eso, les entra el pánico y por eso han sido mis comentarios hacia la otra persona. En cuanto a lo de que aparece un define de Xbox 360, fijaros, a mi lo primero que me ha venido a la cabeza ha sido... "Retrocompatibilidad", otro de los temas que parece que da "yuyu" tocar para cierto sector.

Pero bueno es mucho más lógico pensar, que dentro de una documentación para Xbox One, como se recalca claramente en la documentación, dice que mustra las definiciones especificas para Xbox One... Es mucho más lógico pensar que hay partes olvidadas para utilizar en el caso de desarrollar aplicaciones para tabletas con procesadores ARM y por lo visto, también para juegos de XBOX 360.

Saludos.


Digamos que esas teorias son ciertas...

Que sentido tendria poder configurar la API para xbox one, o para modo arm? Si los procesadores arm estan dentro de la one, el configurar la API para one no seria suficiente? De hecho, si hubiera una capa de procesadores arm, no seria lo suyo que al configurar la api en modo xbox one este repartiera el trabajo entre arm y x86_64, complementandose entre ellos, en vez de tener un modo de configuracion para x86_64 y otro arm? Que sentido tendria configurar un juego en modo arm dejando los 8 cores jaguar mirando las musarañas?

En cuanto a la retrocompatibilidad. Suponiendo que la one tiene retrocompatibilidad por hardware para x360... que sentido tendria darle acceso a los desarrolladores a un modo x360 dentro de xbox one? No seria lo suyo que se programa para x360, y que esto sirva para x360 y la retro de one en vez de tener una API para acceder al modo x360 de la one? Que uso tendria este acceso para los desarrolladores? Que sentido tendria poder desarrollar un soft para one en modo x360?

No es mas logico pensar que esa parte del la documentacion, pese a estar incluido en la configuracion de xbox one, se refiera a la configuracion de la API para distintas plataformas reutilizando codigo? No concuerda esto mas con la idea del ONE, con la facil portabilidad y la API unificada de la que se habla?

Y no hablo de partes olvidadas. Hablo de codigo reutilizacion de codigo, compartir API y programar de manera que el porting sea sencillo, mirar si esta definido este o aquel constante para las configuraciones especificas para cada maquina mientras que picas solo una vez la parte comun.

Ui, si lo que digo encaja perfectamente en la tan famosa unificacion, win10, port rapido pc<->one, apps universales y tal...

EDIT:

BTW, por alusiones, sobre el panico a noseque teorias:

Yo no tengo panico a ninguna teoria, y lo he demostrado en este mismo hilo hablando y teorizando sobre muchas de ellas. Incluso la misma de la que dices de ARM. Pero hay cosas que tienen sentido y otras menos, sobre todo cuando se conoce como suele funcionar el desarrollo, y en este caso lo que mas sentido tiene es un codigo comun reutilizable y configurable a base de #defines.

Vamos, como se ha hecho toda la vida en todas las plataformas:

blablabla codigo C
#ifdef __WIN32__
//Hago las cosas al modo windowzero
#ifdef _LINUX_
//Las hago al estilo torvalds


Esto lo puedes enconrar en millones de lineas de codigo de miles de proyectos distintos de programacion. Aqui lo mismo, pero en base

Quizas el problema este en que estas prejuzgando los dichos en base a tu juicio de quien los dice y no en el analisis de que es lo que dice.
Zokormazo escribió:
sitiki escribió:Hay teorías que se salen de lo "establecido" por determinados "expertos" que hay por Internet, que dicen que Xbox One en su interior también tiene procesadores ARM, por eso se ha posteado eso aquí. Lo que pasa que hay determinadas personas que en cuanto se les comenta eso, les entra el pánico y por eso han sido mis comentarios hacia la otra persona. En cuanto a lo de que aparece un define de Xbox 360, fijaros, a mi lo primero que me ha venido a la cabeza ha sido... "Retrocompatibilidad", otro de los temas que parece que da "yuyu" tocar para cierto sector.

Pero bueno es mucho más lógico pensar, que dentro de una documentación para Xbox One, como se recalca claramente en la documentación, dice que mustra las definiciones especificas para Xbox One... Es mucho más lógico pensar que hay partes olvidadas para utilizar en el caso de desarrollar aplicaciones para tabletas con procesadores ARM y por lo visto, también para juegos de XBOX 360.

Saludos.


Digamos que esas teorias son ciertas...

Que sentido tendria poder configurar la API para xbox one, o para modo arm? Si los procesadores arm estan dentro de la one, el configurar la API para one no seria suficiente? De hecho, si hubiera una capa de procesadores arm, no seria lo suyo que al configurar la api en modo xbox one este repartiera el trabajo entre arm y x86_64, complementandose entre ellos, en vez de tener un modo de configuracion para x86_64 y otro arm? Que sentido tendria configurar un juego en modo arm dejando los 8 cores jaguar mirando las musarañas?

En cuanto a la retrocompatibilidad. Suponiendo que la one tiene retrocompatibilidad por hardware para x360... que sentido tendria darle acceso a los desarrolladores a un modo x360 dentro de xbox one? No seria lo suyo que se programa para x360, y que esto sirva para x360 y la retro de one en vez de tener una API para acceder al modo x360 de la one? Que uso tendria este acceso para los desarrolladores? Que sentido tendria poder desarrollar un soft para one en modo x360?

No es mas logico pensar que esa parte del la documentacion, pese a estar incluido en la configuracion de xbox one, se refiera a la configuracion de la API para distintas plataformas reutilizando codigo? No concuerda esto mas con la idea del ONE, con la facil portabilidad y la API unificada de la que se habla?

Y no hablo de partes olvidadas. Hablo de codigo reutilizacion de codigo, compartir API y programar de manera que el porting sea sencillo, mirar si esta definido este o aquel constante para las configuraciones especificas para cada maquina mientras que picas solo una vez la parte comun.

Ui, si lo que digo encaja perfectamente en la tan famosa unificacion, win10, port rapido pc<->one, apps universales y tal...

Lo sienteo pero mi lógica no es igual que la tuya. Yo si veo un encabezado que me indica que esos son los defines específicos para Xbox One, porque debo pensar lo contrario.

En cuanto a la Retrocompatibilidad no se habla de Retro por Hadrware. Se habla de Emular pero sólo orientado al contenido digital, más expecíficamente los juegos "Arcade".

Quizas el problema este en que estas prejuzgando los dichos en base a tu juicio de quien los dice y no en el analisis de que es lo que dice.

Esto se te puede aplicar a ti perfectamente. Punto por punto.

Fíjate yo no tengo ni la One ni la otra, no espero "milagros" para decantarme por una o por otra. Lo único que hará que compre la One cuando pueda, es un juego, que es al que más horas he dedicado en mi vida, Forza. El resto me la trae...

Saludos.
@sitiki: explicame cual es tu logica entonces, responde a las preguntas.

Si la one tiene un cluster de arms en el SoC, un modo compatibilidad de x360 arcade y esos #defines son todos especificos de One...

1.- Que sentido tiene poder configurar el soft en cuestion para que solo funcione sobre arm dejando los jaguars sin hacer nada?
2.- No deberia de englobar el #define de xbox ese modo ARM al igual que el modo x86_64?
3.- Si la documentacion/codigo es tan exclusiva de xbox one, tan bien mantenida y sin ningun tipo de intoxicacion historica y/o de otras plataformas, porque nos estan hablando de #defines que no hay que usar (pero que existen) tipo legacy (Durango, amd64) o especificas de plataformas windows ? Para que? Si la API es solo para one!
4.- Que sentido tiene permitir programar una aplicacion para un modo de retrocompatibilidad de x360 en one? No seria mas logico por temas de compatibilidad que el codigo en si sea exactamente el mismo, programado para x360 como siempre y tener un sistema que lo emule fielmente? Que sentido tiene exponer esa configuracion a un desarrollador?

En que estoy prejuzgando los dichos de alguien?
No tiene sentido una retrocompatibilidad (indies/arcades/retail) que sea por hardware y que no se haya puesto desde el principio en funcionamiento.

Muchos juegos estan escritos para x86, todos los juegos que hayan salido para PC, no tienen porque liarse dando rodeos para hacer compatibles 4 juegos.

No se a que se referira la documentación pero a retrocompatibilidad usando hardware seguro que no es.
Zokormazo escribió:@sitiki: explicame cual es tu logica entonces, responde a las preguntas.

Si la one tiene un cluster de arms en el SoC, un modo compatibilidad de x360 arcade y esos #defines son todos especificos de One...

1.- Que sentido tiene poder configurar el soft en cuestion para que solo funcione sobre arm dejando los jaguars sin hacer nada?
2.- No deberia de englobar el #define de xbox ese modo ARM al igual que el modo x86_64?
3.- Si la documentacion es tan exclusiva de xbox one, tan bien mantenida y sin ningun tipo de intoxicacion historica y/o de otras plataformas, porque nos estan hablando de #defines que no hay que usar (pero que existen) tipo legacy (Durango, amd64) o especificas de plataformas windows ?
4.- Que sentido tiene permitir programar una aplicacion para un modo de retrocompatibilidad de x360 en one? No seria mas logico por temas de compatibilidad que el codigo en si sea exactamente el mismo, programado para x360 como siempre y tener un sistema que lo emule fielmente? Que sentido tiene exponer esa configuracion a un desarrollador?

En que estoy prejuzgando los dichos de alguien?


Yo no tengo la explicación a porque todas esas cosas aparecen en una documentación de desarrollo de Xbox One. Solo intuyo que hay algo más de lo que se ha querido establecer por mucha gente y me fastidia mucho que no se deja hueco a las elucubraciones o ídeas "locas" que puedan tener otras personas.

Seguramente a muchos "locos" debemos muchos de los adelantos que hay hoy en día y eso es lo que me fastidia. Como por activa y por pasiva se intenta siempre dirigir la opinición hacia el mismo lado.

De todas las maneras te digo lo que ya he dicho varias veces en este post, el tiempo dará la razón a unos o a otros...

Nuhar escribió:No tiene sentido una retrocompatibilidad (indies/arcades/retail) que sea por hardware y que no se haya puesto desde el principio en funcionamiento.

Muchos juegos estan escritos para x86, todos los juegos que hayan salido para PC, no tienen porque liarse dando rodeos para hacer compatibles 4 juegos.

No se a que se referira la documentación pero a retrocompatibilidad usando hardware seguro que no es.

Eso no es lo mismo, sería republicar juegos que han salido en PC en Xbox One. Xbox 360 tiene arquitectura PowrPC y por lo tanto no se podrían ejecutar directamente en One los juegos que han salido en Xbox 360.

Saludos.
@sitiki: Yo estoy dejando hueco a distintas teorias y elucubraciones, la posibilidad siempre podra existir y que cada uno sigue la corriente que quiera.

Ahora bien, viendo ese pantallazo, mi opinion es que estamos hablando de un trozo codigo multiplataforma configurable para distintos targets. Como en otros miles de proyectos de librerias y apis. Es lo que mas sentido le encuentro, y explico y razono de donde viene mi punto de vista y porque creo que esa es la opcion mas posible.
sitiki escribió:
darksch escribió:Eso que has puesto es el procedimiento del vertex shading de toda la vida.

No entiendo del todo estos conceptos, pero viendo lo que pone en la documentación entiendo que parte del trabajo que antes se hacía en tiempo de ejecución, ahora se hace en tiempo de diseño precompilando los Shaders y así se ahorran el tiempo que costaba compilarlos directamente en la consola. La One se los come precompilados.

Siempre se precompilan, por ejemplo al lanzar la aplicación. Nunca se compila en el momento en que necesitas usarlo claro, o la cosa se quedaría parada hasta que terminara.

Es lo más habitual, veo que en VS2012 ya se introdujo la posibilidad de pre-compilarlo:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb509633(v=vs.85).aspx
Pero esto realmente no es muy necesario, no es algo que lleve mucho tiempo, hablamos de añadir un par de segundos a la carga inicial. Yo creo que más que por tiempo es para dar la posibilidad de usar una versión del compilador de manera estática, en lugar de que se compile con la última versión.
darksch escribió:Eso que has puesto es el procedimiento del vertex shading de toda la vida.


Exacto. Y lo pongo por q se supone q hay una parte especifica en One q "se lo da hecho" a la GPU.

Estas son las diferentes etapas del proceso de renderización en Direct3D:

1.Input Assembler: aporta los datos de entrada (líneas, puntos y triángulos).
2.Vertex Shader: se encarga de las operaciones de vértices (iluminación, texturas, transformaciones). Trata los vértices individualmente.
3.Geometry Shader: realiza operaciones con entidades primitivas (líneas, triángulos o vértices). A partir de una primitiva, el geometry shader puede descartarla, o devolver una o más primitivas nuevas.
4.Stream Output: almacena la salida de la etapa anterior en memoria. Resulta útil para realimentar la pipeline con datos ya calculados.
5.Rasterizer: convierte la imagen 3D en píxeles.
6.Pixel Shader: operaciones con los píxeles.
7.Output Merger: se encarga de combinar la salida del pixel shader con otros tipos de datos, como los patrones de profundidad, para construir el resultado final.

Yo lo q leo en la diapositiva q cité con anterioridad, es q los SCs son los encargados de dicha tarea. Es decir, es sacada del proceso de renderizado de Direct3D y realizada por un "Hardware específico".

Me gustaría recalcar q hay muchos rumores sobre la iluminación dentro de Xbox One. Y esto apunta en esa dirección.

Desde luego es una interpretación q yo hago de la información aportada y no tiene porq ser así. Puedo estar completamente equivocado.

Creo q hay algo en One como un acelerador de físicas o iluminación. Algo al estilo larrabee o proyecto echelon.

Y en los SCs parece estar el origen.
El hilo sigue petado, cuando la ultima pagina esta casi llena, aparece una pagina mas de las que hay realmente, y si vas a la ultima como no existe, te manda a la primera. En cuanto alguien pone un mensaje mas, ya no vuelve a pasar hasta 9 mensajes mas tarde ...

Que raro que no me pasa en otros hilos ...

sitiki escribió:En cuanto a lo de que aparece un define de Xbox 360, fijaros, a mi lo primero que me ha venido a la cabeza ha sido... "Retrocompatibilidad", otro de los temas que parece que da "yuyu" tocar para cierto sector.

Ostia, eso no lo había pensado, sería la bomba ... pero no lo veo.

La retrocompatibilidad ideal sería ejecutar directamente los binarios de xbox y xbox360 directamente en la ONE. Si hay retrocompatibilidad a través de ese API, implicaría recompilar los juegos contra ese API. Y aunque sea algo banal, haría falta que el que tiene los fuentes lo haga, y no funcionaria con los juegos físicos ¿ No ?.

Vamos, que yo espero que la saquen, pero creo que eso no tiene que ver con ello.
cercata escribió:El hilo sigue petado, cuando la ultima pagina esta casi llena, aparece una pagina mas de las que hay realmente, y si vas a la ultima como no existe, te manda a la primera. En cuanto alguien pone un mensaje mas, ya no vuelve a pasar hasta 9 mensajes mas tarde

Ya no debería fallar ;)
No se exactamente que discutís ahora, la universalización de apps en W10?

Ya existen muchas que funcionan en phones, tablets y PC y ahora se añadirá One.

El navegador de Microsoft Spartan ya se ha filtrado que es universal, aunque las versiones de teléfono no tendrán flash.

La misma aplicación para todos los sistemas, con toda la información sincronizada y en la nube en cualquier plataforma de las que utilicemos.
Ya podian quitar flash del resto de plataformas tambien, aer si de una vez nos libramos de esa lacra en favor de html5 xD
Zokormazo escribió:Ya podian quitar flash del resto de plataformas tambien, aer si de una vez nos libramos de esa lacra en favor de html5 xD


Desde luego, menudo monton de mierda.
sitiki escribió:
darksch escribió:Eso que has puesto es el procedimiento del vertex shading de toda la vida.

No entiendo del todo estos conceptos, pero viendo lo que pone en la documentación entiendo que parte del trabajo que antes se hacía en tiempo de ejecución, ahora se hace en tiempo de diseño precompilando los Shaders y así se ahorran el tiempo que costaba compilarlos directamente en la consola. La One se los come precompilados.

cercata escribió:Yo veo ambas opciones posibles ...

Puede ser que intentan tener todo el código que pueden portable entre Windows y ONE, y que esa doc se genere automáticamente a partir del código al estilo doxygen, y por eso salga en la documentación del API de ONE.

Pero también podría ser que estén experimentando con el S.O. de ONE sobre otras plataformas, igual que al principio, que corría sobre PCs con NVIDIA cuando el hardware de ONE aun no estaba listo. Siendo ARM y dejando volar la imaginación, se podría pensar incluso en una Xbox Portatil ...


Hay teorías (encontra de lo establecido por por determinados "expertos" que circulan por Internet) que dicen que Xbox One en su interior también tiene procesadores ARM, por eso se ha posteado eso aquí. Lo que pasa que hay determinadas personas que en cuanto se les comenta eso, les entra el pánico y por eso han sido mis comentarios hacia la otra persona. En cuanto a lo de que aparece un define de Xbox 360, fijaros, a mi lo primero que me ha venido a la cabeza ha sido... "Retrocompatibilidad", otro de los temas que parece que da "yuyu" tocar para cierto sector.

Pero bueno es mucho más lógico pensar, que dentro de una documentación para Xbox One, como se recalca claramente en la documentación, dice que muestra las definiciones especificas para Xbox One... Es mucho más lógico pensar que hay partes olvidadas que solo se utilizan en el caso de desarrollar aplicaciones para tabletas con procesadores ARM y por lo visto, también para juegos de XBOX 360.

Saludos.


Te ha venido a la cabeza el razonamiento más lógico.

Este dia 21 está la conferencia de W10 que ya conocemos. Habrá que estar atentos con el tema de la retrocompatibilidad. Técnicamente es posible y a Microsoft le interesa mucho lanzar el bazar arcade de 360 en ONE.

Algo me dice que van a haber varias sorpresas ese día [rtfm]
ForzaThor escribió:
Zokormazo escribió:Ya podian quitar flash del resto de plataformas tambien, aer si de una vez nos libramos de esa lacra en favor de html5 xD


Desde luego, menudo monton de mierda.

E inseguridad, menudo coladero.
Horizonte de sucesos escribió:Este dia 21 está la conferencia de W10 que ya conocemos. Habrá que estar atentos con el tema de la retrocompatibilidad. Técnicamente es posible y a Microsoft le interesa mucho lanzar el bazar arcade de 360 en ONE.

Algo me dice que van a haber varias sorpresas ese día [rtfm]

OJALA OJALA !!!!!
Y también le interesa vender la ONE a mucha gente que quiere jubilar su 360, sin decir a adiós a su colección de juegos. Bueno, por lo menos yo !!!!
Horizonte de sucesos escribió:Te ha venido a la cabeza el razonamiento más lógico.

Este dia 21 está la conferencia de W10 que ya conocemos. Habrá que estar atentos con el tema de la retrocompatibilidad. Técnicamente es posible y a Microsoft le interesa mucho lanzar el bazar arcade de 360 en ONE.

Algo me dice que van a haber varias sorpresas ese día [rtfm]


Una cosa no tiene porque ver con la otra.

Vamos, que microsoft puede implementar retrocompatibilidad de x360 o la original y a la vez ese #define se puede referir perfectamente a la X360 como plataforma para la que desarrollar xD

Las posibilidades no son excluyentes.

De hecho, que logica tiene que en el caso de que se implemente la retrocompatibilidad, la API de one exponga un target de X360 para ese modo especifico en la one? Si el soft en cuestion tiene que recompilarse (osino que pinta el #define?) no es mejor directamente recompilarlo para el modo xbox one principal?
Si como ya se dijo hace muchisimo en este hilo la arquitectura de ONE es virtualizable para emular cualquier sistema, seria necesario recompilar?
papatuelo escribió:Si como ya se dijo hace muchisimo en este hilo la arquitectura de ONE es virtualizable para emular cualquier sistema, seria necesario recompilar?


No. Ni seria necesario el dichoso #define.
A eso iba, una cosa es independiente a la otra
Va a haber streaming solo de parte de la conferencia. O lo que es lo mismo. Puertas cerradas. Espero que las filtraciones salgan de un modo u otro.

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hadock0 escribió:Va a haber streaming solo de parte de la conferencia. O lo que es lo mismo. Puertas cerradas. Espero que las filtraciones salgan de un modo u otro.

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Fuente?
Stylish escribió:
hadock0 escribió:Va a haber streaming solo de parte de la conferencia. O lo que es lo mismo. Puertas cerradas. Espero que las filtraciones salgan de un modo u otro.

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Hello, Windows Insider –

It's Gabe again, with more information on the latest and greatest for the Windows Insider Program. But first, I want to thank you again for all the great feedback we are receiving from Insiders – we continue to improve Windows 10 with your input. Keep the feedback coming!

Just a reminder – if you haven't already installed Windows 10 Technical Preview, you can do it here. (If you are an IT pro, Windows 10 Technical Preview for Enterprise is here.) This is pre-release software, so check out Before you install to be sure it is right for you.

Windows 10: The next chapter (January 21, 2015)

We want you as an Insider to be among the first to hear today's announcement about our January 21 event. We'll share more about the Windows vision and the great features and benefits of Windows 10. We'll be livestreaming portions of the event, and Blogging Windows will be carrying blog posts that you'll want to see. Use the Insider Hub app (more on that below) and keep


Esto habla de streaming parcial, pero no de ndas
Stylish escribió:
hadock0 escribió:Va a haber streaming solo de parte de la conferencia. O lo que es lo mismo. Puertas cerradas. Espero que las filtraciones salgan de un modo u otro.

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https://twitter.com/xboxp3/status/555174012020457473
Zokormazo escribió:
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hadock0 escribió:Va a haber streaming solo de parte de la conferencia. O lo que es lo mismo. Puertas cerradas. Espero que las filtraciones salgan de un modo u otro.

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Esto habla de streaming parcial, pero no de ndas


[facepalm]

Pero como te puede gustar tanto llevar la contra, por el amor de Dios.

El chaval sencillamente lo insinua, ya sabemos que ahí no lo pone. Pero es facil pensar que puede haber eventos a puerta cerrada o sometidos a NDA.

Te encanta llevar la contra, tienes un compartamiento que ya no sé si describir como patologico.
@papatuelo: pidieron una fuente y di la que tenia, la de la mitad xD
No se si se ha posteado, un articulo del nuevo SDK visto en neogaf

http://www.redgamingtech.com/xbox-one-s ... -tribunal/
http://www.littletinyfrogs.com/

Every time I hear someone say “but X allows you to get close to the hardware” I want to shake them. None of this has to do with getting close to the hardware. It’s all about the cores. Getting “closer” to the hardware is relatively meaningless at this point.


Cloud computing is, ironically, going to be the biggest beneficiary of DirectX 12. That sounds unintuitive but the fact is, there’s nothing stopping a DirectX 12 enabled machine from fully running VMs on these video cards. Ask your IT manager which they’d rather do? Pop in a new video card or replace the whole box. Right now, this isn’t doable because cloud services don’t even have video cards in them typically (I’m looking at you Azure. I can’t use you for offloading Metamaps!)


It’s not magic

DirectX 12 won’t make your PC or XBox One magically faster.


Your theoretical improvement in performance is (N-1)X100% where N is how many cores you have. That’s not what you’ll really get. No one writes perfect parallelized code and no GPU is at 0% saturation. But you get the idea.


(8-1)X100% =8 [sati] [sati] %

Dejo el error porque es fail épico, y no me gusan las ediciones ninjas [+risas]
700%


Bueno así que XBOX ONE no mejorará por que su API es close tu metal... Vaya por dios!!!

Le ha faltado poner al final del artículo:

Se lo dedico a @chris76, he intentado que ninguna de sus dudas quedarán en el aire. Chris, no es magia compañero


El articulo también pone que Sony responderá, lo pongo en spolier porque no debería poner, pero no quiero que me traten de sesgado.

La parte que a mi me interesa, es de la que yo siempre he hablado, de la competencia no lo he hecho.



GDC

Pay very very close attention to GDC this year. Even if you’re an OpenGL fan. NVidia, AMD, Microsoft, Intel and Sony have a unified goal. Something is about to happen. Something wonderful.


Los Magufos parece ser que son los únicos que lo han visto venir...
But DirectX 12? In theory, all your cores can talk to the GPU simultaneously. Mantle already does this and the results are spectacular. In fact, most benchmarks that have been talked about have been understated because they seem unbelievable. I’m been part of (non-NDA) meetings where we’ve discussed having to low-ball performance gains to being “only” 40%. The reality is, as in, the real-world, non-benchmark results I’ve seen from Mantle (and presumable DirectX 12 when it’s ready) are far beyond this. The reasons are obvious.


alomojó si, alomojó no ;)
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