Software is King
Cada vez que oigo a alguien decir que "X permite trabajar más "close to metal" me dan ganas de zarandearlo. Nada de esto tiene que ver con ir más close to metal"
papatuelo escribió:Es lo mismo q ya puse y desmiente lo dicho por muchos en este hilo.
Mucha gente en este hilo se ha hartado a decir que xbox one no mejoraría con la llegada de Directx 12 ya que la API de XBOX ONE ya era close to metal.
Bradwell dice lo siguiente:Cada vez que oigo a alguien decir que "X permite trabajar más "close to metal" me dan ganas de zarandearlo. Nada de esto tiene que ver con ir más close to metal"
Añade que los beneficios son para los juegos limitados por la CPU, y destaca en este punto las mejoras en iluminación que se podrán conseguir, no podemos olvidar que mejor iluminación implica más fotorrealismo.
Y que un juego no este limitado por la CPU no quiere decir que no pueda mejorar, no está limitado por la CPU xq se ha evitado meter elementos que saturen la CPU. Si tengo mucha más potencia en la CPU podré meter más personajes en pantalla, mas fragmentos y mejor iluminación, quien sabe si por fin el Ray Tracing.
Cuantifica la mejora de rendimiento en general en (N-1)X100%, siendo N el número de nucleos. En ONE sería un 700% teórico según esa ecuación. ¿Con esto podríamos ver ray tracing? Recuerdo a quien le interese que Spencer ya dijo estar jugando con Ray Tracing.
Bueno la gente ha tratado de mareado a Brad Wardell una y otra vez desde la primera vez que habló en Neowin. Ahora Phill Spencer le ha retuiteado el post, no creo que lo haya por leerlo, y puedes dar por hecho que es una confirmación por parte de Phill Spencer, ¿para que va retuitear algo que no es verdad o correcto?
Los que sacan un día sí y el otro también el twitt de Spencer, ya pueden añadir este en el bloc de notas al lado del anterior.
Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.
Third, if you’re a XBox One fan, don’t assume this will give the XBO superiority. By the time games come out that use this, you can be assured that Sony will have an answer.
There is no doubt in my mind that support for Mantle/DirectX12/xxxx will be rapid because the benefits are both obvious and easy to explain, even to non-technical people. Giving a presentation on the power of Oxide’s new Nitrous 3D engine is easy thanks to the demos but it’s even easier because it’s obvious why it’s so much more capable than anything out there.
If I am making a game that needs thousands of movie-level CGI elements on today’s hardware, I need to be able to walk a non-technical person through what Nitrous is doing differently. The first game to use it should be announced before GDC and in theory, will be the very first native DirectX 12 and Mantle and xxxx game (i.e. written from scratch for those platforms).
Pay very very close attention to GDC this year. Even if you’re an OpenGL fan. NVidia, AMD, Microsoft, Intel and Sony have a unified goal. Something is about to happen. Something wonderful.
Zokormazo escribió:@papatuelo: tampoco sabemos cual es la diferencia con la api close to metal de one, ya que esa comparacion es dx11 vs dx12.
Para ver si esos beneficios que comenta son aplicables en el caso de dx12 vs api close to metal one, tendriamos que saber si esa dichosa api permite hacer lo que mantle/dx12 permiten en el tema de cores.
Se puede con esa api balancear la carga de drawcalls etc entre los distintos cpu al estilo mantle/dx12, o en cambio es mas estilo dx11 donde ese control no es posible porque te lo da el driver? Siendo close to metal y DIY se podria presuponer que si lo permite, pero la verdad yo al menos no tengo ni idea.
Se sabe algo claro al respecto? xD
Zokormazo escribió:@papatuelo: tampoco sabemos cual es la diferencia con la api close to metal de one, ya que esa comparacion es dx11 vs dx12.
Para ver si esos beneficios que comenta son aplicables en el caso de dx12 vs api close to metal one, tendriamos que saber si esa dichosa api permite hacer lo que mantle/dx12 permiten en el tema de cores.
Se puede con esa api balancear la carga de drawcalls etc entre los distintos cpu al estilo mantle/dx12, o en cambio es mas estilo dx11 donde ese control no es posible porque te lo da el driver? Siendo close to metal y DIY se podria presuponer que si lo permite, pero la verdad yo al menos no tengo ni idea.
Se sabe algo claro al respecto? xD
NeCLaRT escribió:primero los juegos tienen que programarse de forma que se le saque provecho
Zokormazo escribió:Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.
En ese aspecto hay detalles curiosos en el articulo, habla de una tercera api por el estilo. Yo al menos es la primera vez que oigo sobre ella de manera tan contundente.
Siempre que se habla de paralelizar de calldraws, practicamente solo se menciona a DX12, como sera la beneficiada, como dara un impulso. Incluso hay quien habla de que saltara el gap actual de resultados incluso mejorando a la competencia. Incluso en este hilo se ha hablado que en opengl ya pueden espabilar que osino se quedaran muy atras etc etc.
Ojo a los quotes:Third, if you’re a XBox One fan, don’t assume this will give the XBO superiority. By the time games come out that use this, you can be assured that Sony will have an answer.
No esperemos una reduccion del gap, ya que el resto no estan mirando las musañarasThere is no doubt in my mind that support for Mantle/DirectX12/xxxx will be rapid because the benefits are both obvious and easy to explain, even to non-technical people. Giving a presentation on the power of Oxide’s new Nitrous 3D engine is easy thanks to the demos but it’s even easier because it’s obvious why it’s so much more capable than anything out there.
If I am making a game that needs thousands of movie-level CGI elements on today’s hardware, I need to be able to walk a non-technical person through what Nitrous is doing differently. The first game to use it should be announced before GDC and in theory, will be the very first native DirectX 12 and Mantle and xxxx game (i.e. written from scratch for those platforms).
Clarisimo que sabe de la existencia de una tercera api por el mismo camino, y si lo juntamos al quote anterior, puede ser que venga de la competencia, o sea opengl (o un fork, lo que sea)Pay very very close attention to GDC this year. Even if you’re an OpenGL fan. NVidia, AMD, Microsoft, Intel and Sony have a unified goal. Something is about to happen. Something wonderful.
Mas de lo mismo.
Lo del masterreis va de coña eh, no sus piqueis. Y a mi sony me la sopla, ni tengo ni creo que tendre nunca una consola de ellos xD
Zokormazo escribió:@papatuelo: tampoco sabemos cual es la diferencia con la api close to metal de one, ya que esa comparacion es dx11 vs dx12.
Para ver si esos beneficios que comenta son aplicables en el caso de dx12 vs api close to metal one, tendriamos que saber si esa dichosa api permite hacer lo que mantle/dx12 permiten en el tema de cores.
Se puede con esa api balancear la carga de drawcalls etc entre los distintos cpu al estilo mantle/dx12, o en cambio es mas estilo dx11 donde ese control no es posible porque te lo da el driver? Siendo close to metal y DIY se podria presuponer que si lo permite, pero la verdad yo al menos no tengo ni idea.
Se sabe algo claro al respecto? xD
Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.
eloskuro escribió:Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.
Crees que OpenGL tendrá lista su API para entonces? Aunque tenga lista su API, cuando haya juegos "nativos" en DX12 y mantle, habrá juegos "nativos" en OpenGL nuevo?
Parcheará OpenGL el asunto haciendo ports rapidos de codigo DX12 y mantle a su nueva API? proximamente en sus mejores cines...
Zokormazo escribió:Entonces la api pepito, permite tirar drawcalls desde distintos cores o no?
cercata escribió:Zokormazo escribió:Entonces la api pepito, permite tirar drawcalls desde distintos cores o no?
Pero sólo hay una API pepito ?
No se supone que hay 2, la vieja, que la aplicación tenia que estar hecha integramente con ese API, y una nueva, que es interoperable con DX12, de forma que puedes hacer toda la app con una otra API, o mezclar ambas ?
Zokormazo escribió:eloskuro escribió:Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.
Crees que OpenGL tendrá lista su API para entonces? Aunque tenga lista su API, cuando haya juegos "nativos" en DX12 y mantle, habrá juegos "nativos" en OpenGL nuevo?
Parcheará OpenGL el asunto haciendo ports rapidos de codigo DX12 y mantle a su nueva API? proximamente en sus mejores cines...
Segun Brad hay un juego a punto de anunciarse desarrolado desde el principio sobre mantle/dx12/xxxxxxx
chris76 escribió:Papatuelo los desarroyadores de Metro no dijeron que existia otra api que les habia llagado a ultima hora,con la que no tenian el problema de drawcalls de cpu,pero que por tiempo no pudieron programar con ella??esa seria la api pepito,la close to the metal,la que ya no tiene overhead la cpu,no?
papatuelo escribió:@chris76
Ese el driver monolitico, en octubre solucionaron el tema de los draw, y hace poco la memoria. Pero eso aun no lo has visto en ningun juego ya q no ja dado tiempo a implementarlo.
Aun asi, seguiria trabajando con un solo core.
Ten en cuenta q ese es un juego multi y solo tuvo problemad con ONE. Crees q los demas si trabajaban con todos los cores? Yo creo q no. Eso ahora mismo solo lo hace Mantle.
entrevista de metro escribió:They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available
radeonxt escribió:Estoy bastante escéptico con la actualización a DX12, de hecho, creo que es el único foro que leo optimista con esto, en neogaf no son tan optimistas, y si vas a otro foro grande como meristation poco más y se parten del culo... http://zonaforo.meristation.com/topic/2285672/
En Beyond3d tampoco...
https://forum.beyond3d.com/threads/xbox ... 7/page-408
https://forum.beyond3d.com/threads/xbox ... 62/page-12
papatuelo escribió:Entonces GNM ya ea multicore tambien?
papatuelo escribió:@Zocomarzo
Pues entonces no estan hablando de lo mismo q brad wardell, estan diciendo q la mierda de API de PC q venian usando hasta julio fue sustituida por una adecuada a sistema cerrado q es XBOX, lo q desde el principio se dijo q era una api first q manejaban turn10 y poco mas.
In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
But Microsoft is not sleeping, really. Each XDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.
chris76 escribió:Exacto,Darks comento que actualmente one ya no tenia cuanto apenas overhead de cpu...
darksch escribió:chris76 escribió:Exacto,Darks comento que actualmente one ya no tenia cuanto apenas overhead de cpu...
Overhead efectivamente se tiene poco, pero se sigue teniendo la limitación DX11 de que 1 core de CPU sólo puede hablarle a 1 core de GPU.
Zokormazo escribió:papatuelo escribió:@Zocomarzo
Pues entonces no estan hablando de lo mismo q brad wardell, estan diciendo q la mierda de API de PC q venian usando hasta julio fue sustituida por una adecuada a sistema cerrado q es XBOX, lo q desde el principio se dijo q era una api first q manejaban turn10 y poco mas.
Mas que sustituida, estan diciendo que con el tiempo se han dado caña para hackear de alguna manera las limitaciones y el overhead de cpu que suponia el uso de DX11In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
But Microsoft is not sleeping, really. Each K that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.
Dice que no entiende porque carajo cogieron DX11 como punto de partida, para que meter algo asi de obsoleto en una consola nueva, que en comparacion con la innombrable supone muchisimos ciclos a nivel de cpu para tirar drawcalls, siendo un millon de veces mas lento.
Pero que microsoft no se ha dormido, por cada iteracion de K que han ido metiendo drawcalls mas y mas rapidas, que han añadido un monton de caracteristicas como workaround de limitaciones DX11, y que incluso han llegado a hacer una api DIY estilo DX12/GNM aunque ellos no lo hayan usado.
Esto se puede entender como confirmacion de que el software no estaba preparado para la salida, que tiraron por la via rapida de meter DX11 por tener algo de mientras y que lo han ido parcheando para buscar soluciones a las limitaciones que el uso de DX11 implica.
Zokormazo escribió:Dice que no entiende porque carajo cogieron DX11 como punto de partida, para que meter algo asi de obsoleto en una consola nueva, que en comparacion con la innombrable supone muchisimos ciclos a nivel de cpu para tirar drawcalls, siendo un millon de veces mas lento.
Esto se puede entender como confirmacion de que el software no estaba preparado para la salida, que tiraron por la via rapida de meter DX11 por tener algo de mientras y que lo han ido parcheando para buscar soluciones a las limitaciones que el uso de DX11 implica.
A los developer les piden q lo demuestren o son baneados.