Hablemos del interior de Xbox One

Muy interesante el articulo. Aun asi deja claro que, primero los juegos tienen que programarse de forma que se le saque provecho, segundo solventa limitantes de CPU, y tercero todos podrian lograr soluciones parecidas.
Neclart, ¿qué importa que todos puedan tomar soluciones parecidas?

Siempre he dicho qu quiero ver ese salto gráfico que todos queremos ver, simpre he sospechado que en XBOX lo veriamos, si lo vemos en otras plataforma, pues bienvenido. No seré yo el que vaya a hacer downgrade ni cachondearme de la gente.

Por otro lado, has visto que habla de la iluminación no? Eso es más miga que todas la resolución que quieran darte en el mundo.

Imagen

Y en cuanto a que los juegos tengas que programrse de forma que le saquen provecho:

https://twitter.com/draginol/status/555497834670465024
Al final como leí por reddit (lo que ya pensaba)

Software is King


Menos teraflops y megapíxels, mas optimización y killer apps.
Gracias por el aporte papatuelo [oki] , haber si lo traduzco por que sino me pierdo detalles

Lo de que todas las plataformas se beneficien siempre e pensado que sea asi,a no ser que se necesite de un harware especifico para algo especifico y que esto solo lo tubiese one,si solo es software(osea que solo cambia la forma de como hacerlo),se podra implementar la mejora tanto por directx.open gl etc etc..
El problema no es que se pueda hacer o no el cloud computing, el problema es que los desarrolladores lo utilicen.

Si el software es el encargado de hacer la interpretación de ejecutar en hardware local o enviar datos a la nube entonces lo usaran, si tienen que dedicarle aunque solo sea 1 o 2 meses a programar algo especifico para su uso entonces nos damos por jodidos (excepto exclusivos o maletines). Lo único que "lo salvaria" sería en el caso que beneficie a muchos dispositivos, como PC, Tablets (Nvidia Shield), Portatiles, ...
Chicos mirad, e encontrado esto en twitter retuiteado por Phil Spencer sobre Directx12 comentado por Brad Wardell.

http://www.littletinyfrogs.com/article/ ... simplified


A ver que opinais.
Es lo mismo q ya puse y desmiente lo dicho por muchos en este hilo.

Mucha gente en este hilo se ha hartado a decir que xbox one no mejoraría con la llegada de Directx 12 ya que la API de XBOX ONE ya era close to metal.

Bradwell dice lo siguiente:

Cada vez que oigo a alguien decir que "X permite trabajar más "close to metal" me dan ganas de zarandearlo. Nada de esto tiene que ver con ir más close to metal"


Añade que los beneficios son para los juegos limitados por la CPU, y destaca en este punto las mejoras en iluminación que se podrán conseguir, no podemos olvidar que mejor iluminación implica más fotorrealismo.

Y que un juego no este limitado por la CPU no quiere decir que no pueda mejorar, no está limitado por la CPU xq se ha evitado meter elementos que saturen la CPU. Si tengo mucha más potencia en la CPU podré meter más personajes en pantalla, mas fragmentos y mejor iluminación, quien sabe si por fin el Ray Tracing.

Cuantifica la mejora de rendimiento en general en (N-1)X100%, siendo N el número de nucleos. En ONE sería un 700% teórico según esa ecuación. ¿Con esto podríamos ver ray tracing? Recuerdo a quien le interese que Spencer ya dijo estar jugando con Ray Tracing.

Bueno la gente ha tratado de mareado a Brad Wardell una y otra vez desde la primera vez que habló en Neowin. Ahora Phill Spencer le ha retuiteado el post, no creo que lo haya por leerlo, y puedes dar por hecho que es una confirmación por parte de Phill Spencer, ¿para que va retuitear algo que no es verdad o correcto?

Los que sacan un día sí y el otro también el twitt de Spencer, ya pueden añadir este en el bloc de notas al lado del anterior.
@papatuelo: tampoco sabemos cual es la diferencia con la api close to metal de one, ya que esa comparacion es dx11 vs dx12.

Para ver si esos beneficios que comenta son aplicables en el caso de dx12 vs api close to metal one, tendriamos que saber si esa dichosa api permite hacer lo que mantle/dx12 permiten en el tema de cores.

Se puede con esa api balancear la carga de drawcalls etc entre los distintos cpu al estilo mantle/dx12, o en cambio es mas estilo dx11 donde ese control no es posible porque te lo da el driver? Siendo close to metal y DIY se podria presuponer que si lo permite, pero la verdad yo al menos no tengo ni idea.

Se sabe algo claro al respecto? xD
Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.
papatuelo escribió:Es lo mismo q ya puse y desmiente lo dicho por muchos en este hilo.

Mucha gente en este hilo se ha hartado a decir que xbox one no mejoraría con la llegada de Directx 12 ya que la API de XBOX ONE ya era close to metal.

Bradwell dice lo siguiente:

Cada vez que oigo a alguien decir que "X permite trabajar más "close to metal" me dan ganas de zarandearlo. Nada de esto tiene que ver con ir más close to metal"


Añade que los beneficios son para los juegos limitados por la CPU, y destaca en este punto las mejoras en iluminación que se podrán conseguir, no podemos olvidar que mejor iluminación implica más fotorrealismo.

Y que un juego no este limitado por la CPU no quiere decir que no pueda mejorar, no está limitado por la CPU xq se ha evitado meter elementos que saturen la CPU. Si tengo mucha más potencia en la CPU podré meter más personajes en pantalla, mas fragmentos y mejor iluminación, quien sabe si por fin el Ray Tracing.

Cuantifica la mejora de rendimiento en general en (N-1)X100%, siendo N el número de nucleos. En ONE sería un 700% teórico según esa ecuación. ¿Con esto podríamos ver ray tracing? Recuerdo a quien le interese que Spencer ya dijo estar jugando con Ray Tracing.

Bueno la gente ha tratado de mareado a Brad Wardell una y otra vez desde la primera vez que habló en Neowin. Ahora Phill Spencer le ha retuiteado el post, no creo que lo haya por leerlo, y puedes dar por hecho que es una confirmación por parte de Phill Spencer, ¿para que va retuitear algo que no es verdad o correcto?

Los que sacan un día sí y el otro también el twitt de Spencer, ya pueden añadir este en el bloc de notas al lado del anterior.


Perdona si el link o la informacion ya estaba repetida, es que por falta de tiempo muchas veces no doy abasto para seguir el ritmo del hilo. Procurare andar mas atento!

Un saludo!
Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.


En ese aspecto hay detalles curiosos en el articulo, habla de una tercera api por el estilo. Yo al menos es la primera vez que oigo sobre ella de manera tan contundente.

Siempre que se habla de paralelizar de calldraws, practicamente solo se menciona a DX12, como sera la beneficiada, como dara un impulso. Incluso hay quien habla de que saltara el gap actual de resultados incluso mejorando a la competencia. Incluso en este hilo se ha hablado que en opengl ya pueden espabilar que osino se quedaran muy atras etc etc.

Ojo a los quotes:

Third, if you’re a XBox One fan, don’t assume this will give the XBO superiority. By the time games come out that use this, you can be assured that Sony will have an answer.


No esperemos una reduccion del gap, ya que el resto no estan mirando las musañaras

There is no doubt in my mind that support for Mantle/DirectX12/xxxx will be rapid because the benefits are both obvious and easy to explain, even to non-technical people. Giving a presentation on the power of Oxide’s new Nitrous 3D engine is easy thanks to the demos but it’s even easier because it’s obvious why it’s so much more capable than anything out there.

If I am making a game that needs thousands of movie-level CGI elements on today’s hardware, I need to be able to walk a non-technical person through what Nitrous is doing differently. The first game to use it should be announced before GDC and in theory, will be the very first native DirectX 12 and Mantle and xxxx game (i.e. written from scratch for those platforms).


Clarisimo que sabe de la existencia de una tercera api por el mismo camino, y si lo juntamos al quote anterior, puede ser que venga de la competencia, o sea opengl (o un fork, lo que sea)

Pay very very close attention to GDC this year. Even if you’re an OpenGL fan. NVidia, AMD, Microsoft, Intel and Sony have a unified goal. Something is about to happen. Something wonderful.


Mas de lo mismo.
Zokormazo escribió:@papatuelo: tampoco sabemos cual es la diferencia con la api close to metal de one, ya que esa comparacion es dx11 vs dx12.

Para ver si esos beneficios que comenta son aplicables en el caso de dx12 vs api close to metal one, tendriamos que saber si esa dichosa api permite hacer lo que mantle/dx12 permiten en el tema de cores.

Se puede con esa api balancear la carga de drawcalls etc entre los distintos cpu al estilo mantle/dx12, o en cambio es mas estilo dx11 donde ese control no es posible porque te lo da el driver? Siendo close to metal y DIY se podria presuponer que si lo permite, pero la verdad yo al menos no tengo ni idea.

Se sabe algo claro al respecto? xD


Hay una api close to the metal, la pregunta es ¿Cuantos desarrolladores la han usado? y añado ¿Cuantos desarrolladores han sacado el provecho que sacará directx12?

Para retocar cosas esta bien, pero no me creo que hayan sabido solventar las cargas de trabajo ellos mismos. Esta Microsoft con un grupo de trabajo durante años para hacerlo (con mas cosas) y unos diseñadores de juegos lo consiguen en unos meses...
@Nuhar: casi nadie. Y creo que es obvio que si ese modo de trabajo se estandariza beneficiados saldran todos, ya que sobre todo los thirds no se van a poner a exprimir a saco soluciones especificas para cada plataforma. Si los cambios son para todos, mayor uso le daran los thirds y mas gente se beneficiara de ello
Zokormazo escribió:@papatuelo: tampoco sabemos cual es la diferencia con la api close to metal de one, ya que esa comparacion es dx11 vs dx12.

Para ver si esos beneficios que comenta son aplicables en el caso de dx12 vs api close to metal one, tendriamos que saber si esa dichosa api permite hacer lo que mantle/dx12 permiten en el tema de cores.

Se puede con esa api balancear la carga de drawcalls etc entre los distintos cpu al estilo mantle/dx12, o en cambio es mas estilo dx11 donde ese control no es posible porque te lo da el driver? Siendo close to metal y DIY se podria presuponer que si lo permite, pero la verdad yo al menos no tengo ni idea.

Se sabe algo claro al respecto? xD


Vamos a ver Zokomarzo dice que no es cuestión de ir más o menos close to metal, si no que es cuestión de utilización de los cores, ni más ni menos.

Y sabes de sobra, porque sigues el hilo asiduamente, que Brad Wardell ha dicho literalmente (o casi porque lo voy a escribir de memoria):

- El software que utilizan la CPU y la GPU de ONE para hablar entre ellos es muy muy viejo.
- En este momento ONE solo está utilizando uno de sus cores, con DX 12 utilizará los 8.
- Cada usuario de XBOX ONE recibirá con DX 12 una GPU que será de dos veces la potencia actual.

Y los desarrolladores de Metro dijeron:

- Encontrabamos escenarios en los que XBOX ONE saturaba un core de su CPU con Drawcalls.

Asi que puedes asumir que hasta ahora ONE ha tenido un manejo ineficiente los drawcalls al más puro estilo API de PC, de hecho hasta Julio no se libero el driver monolítico y se estuvo trabajando con uno prácticamente de PC.

Imagen
Todo eso lo se @papatuelo... pero seguimos en las mismas xD

La api close to metal de xbox one a la que solo algunos tienen acceso o lo usan (que nombre tiene? esto es mu largo para escribir cada vez que lo menciono. lo llamare api petito) es del estilo DX11 en ese aspecto, o es del estilo DX12/mantle/xxxxx donde si se pueden paralelizar los drawcalls?

Lo de saturar la cpu, normal con esa cpu tirando de un core. Como ocurre en pc vamos. Hoy dia en pc practicamente nunca hace cuello de botella la gpu, son los cpus los que hacen el cuello debido a la saturacion de drawcalls. Por eso rinde mucho mas un r290 sobre un i7 de 4 cores que en un amd de 8. El i7 pese a ser mas viejo rinde mucho mas por core, y por ende permite trabajar mas a la gpu. En las consolas pasa lo mismo, y como llevan cores de tablets pasa lo que pasa xD
NeCLaRT escribió:primero los juegos tienen que programarse de forma que se le saque provecho

Dice que desde DX10 ya se podía hacer eso, solo que luego aunque las llamadas a DX tu las hicieses desde diferentes hilos, luego DX internamente lo serializaba y todo y lo enviaba desde el hilo principal. Pero los juegos que ya estén programados haciendo las llamadas desde diferentes threads, se supone que se beneficiaran automaticamente, aunque sean minoría ...
Zokormazo escribió:
Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.


En ese aspecto hay detalles curiosos en el articulo, habla de una tercera api por el estilo. Yo al menos es la primera vez que oigo sobre ella de manera tan contundente.

Siempre que se habla de paralelizar de calldraws, practicamente solo se menciona a DX12, como sera la beneficiada, como dara un impulso. Incluso hay quien habla de que saltara el gap actual de resultados incluso mejorando a la competencia. Incluso en este hilo se ha hablado que en opengl ya pueden espabilar que osino se quedaran muy atras etc etc.

Ojo a los quotes:

Third, if you’re a XBox One fan, don’t assume this will give the XBO superiority. By the time games come out that use this, you can be assured that Sony will have an answer.


No esperemos una reduccion del gap, ya que el resto no estan mirando las musañaras

There is no doubt in my mind that support for Mantle/DirectX12/xxxx will be rapid because the benefits are both obvious and easy to explain, even to non-technical people. Giving a presentation on the power of Oxide’s new Nitrous 3D engine is easy thanks to the demos but it’s even easier because it’s obvious why it’s so much more capable than anything out there.

If I am making a game that needs thousands of movie-level CGI elements on today’s hardware, I need to be able to walk a non-technical person through what Nitrous is doing differently. The first game to use it should be announced before GDC and in theory, will be the very first native DirectX 12 and Mantle and xxxx game (i.e. written from scratch for those platforms).


Clarisimo que sabe de la existencia de una tercera api por el mismo camino, y si lo juntamos al quote anterior, puede ser que venga de la competencia, o sea opengl (o un fork, lo que sea)

Pay very very close attention to GDC this year. Even if you’re an OpenGL fan. NVidia, AMD, Microsoft, Intel and Sony have a unified goal. Something is about to happen. Something wonderful.


Mas de lo mismo.


Perdona pero este no es el hilo indicado para andar con comparaciones y lo sabes. Puedes evolucionar el discurso lo que quieras, que ahora empiecen con comparaciones no quiere decir que XBOX ONE no vaya a tener el salto cualitativo del que hemos hablado aquí siempre.

Si tu único interes en el hilo es denotar que una plataforma siempre será superior a la otra, tu lugar ni esta en este hilo ni ha estado nunca, ya que no es la temática del mismo.

Poco a poco se nos va viendo el plumero.
Directx, cualquiera, es una api de nivel alto, de ahí que se hable mucho que Dx12 sea close to the metal.

A mi esto me recuerda a cuando programaba y me daban C o ensamblador ... con ensamblador controlabas la memoria como querías pero logicamente usar C y llamar a una libreria era bastante más fácil, por no hablar ya de todo el código y esquemas que necesitas. (Ahora no me pregunteis que hace más de una decada que no toco apenas código jajaja, lo último que toque fueron 10 lineas en el Unity)
@papatuelo: Para nada es mi intencion decir que tal o cual plataforma vaya a ser superior. De hecho con mis gustos no me hace falta, soy de masterreis + nintendo principalmente, el resto nunca llegareis a la horma de nuestros zapatos (eso si es trolleo xDDD y lo demas tonterias).

Me ha parecido curioso en ese aspecto el articulo, porque habla de temas que hasta ahora no se han hablado. Pero si, tienes razon, centremonos en la one.

Entonces la api pepito, permite tirar drawcalls desde distintos cores o no? Por lo que tengo entendido es mucho mas DIY y close to metal, mas estilo mantle/dx12 que dx11. El driver serializa los calls pese a que tu los repartas en distintos cores (lo que significaria que no es tan DIY y close to metal como tengo entendido), o es mas estilo mantle/dx12, donde ese control pasa a manos del programador y puede hacer un poco lo que le salga montando sistemas DIY ?

Lo del masterreis va de coña eh, no sus piqueis. Y a mi sony me la sopla, ni tengo ni creo que tendre nunca una consola de ellos xD


@Nuhar: cuando se habla close to metal y tal... mas que hablar de ensamblador vs c, es un tema de que es lo que hace el driver y que no. mas API driven vs DIY. El tema no es simplificar el codigo tirando de asm en vez de un compilador, es cuestion de que controles tu aspectos que antes controlaba el driver.

DX11 hace muchas cosas por ti, lo que simplifica el desarrollo de cierta manera, dejando que el driver haga tareas tediosas y el programador no se preocupe. Esto tiene de pro que el programador no tiene que preocuparse por esos temas, pero de contra que la solucion generalista adoptada por el driver no sera la mejor para tu caso particular, y si a esto le añadimos que es viejo como un neanderthal y tira de planteamientos pensados en monocore...

En DX12 en cambio ese control pasa a manos del desarrollador. Tiene la contra de que hay mas trabajo en aspectos que antes no habia que preocuparse, pero tiene de pro que te quitas el lastre de la solucion generalista obsoleta y puedes buscar solucion particular mas moderna para tu proyecto.
Zokormazo escribió:@papatuelo: tampoco sabemos cual es la diferencia con la api close to metal de one, ya que esa comparacion es dx11 vs dx12.

Para ver si esos beneficios que comenta son aplicables en el caso de dx12 vs api close to metal one, tendriamos que saber si esa dichosa api permite hacer lo que mantle/dx12 permiten en el tema de cores.

Se puede con esa api balancear la carga de drawcalls etc entre los distintos cpu al estilo mantle/dx12, o en cambio es mas estilo dx11 donde ese control no es posible porque te lo da el driver? Siendo close to metal y DIY se podria presuponer que si lo permite, pero la verdad yo al menos no tengo ni idea.

Se sabe algo claro al respecto? xD


La API close to the metal de XBO no es DX12 ni va bien con juegos DX12
A parte de que se necesita mucho dinero para usar bien una API "close to the metal" como esa. Solo juegos triple A y first party usarian esa API.

Es más lógico que esos juegos pasen a usar DX12 o Mantle, ya que a parte de los beneficios y facilidades que dan sus herramientas, tambien puedes acceder a programar a bajo nivel si así lo estimas oportuno.

Es como diiria brad... Cuando piensa en la gente que dice que hay que porgramar juegos en ensamblador... le da urticaria xD
Eso lo tengo clarisimo @eloskuro xD Cuanto mas faciliten las cosas, mas standares sean y mayor adopcion tengan mejor para todos, sobre todo con los thirds xD

Lo que no tengo claro es lo otro xD
Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.


Crees que OpenGL tendrá lista su API para entonces? Aunque tenga lista su API, cuando haya juegos "nativos" en DX12 y mantle, habrá juegos "nativos" en OpenGL nuevo?

Parcheará OpenGL el asunto haciendo ports rapidos de codigo DX12 y mantle a su nueva API? proximamente en sus mejores cines...
@zokomarzo.

Fuente de q el driver monolitico es mas estilo mantle y DX 12?
eloskuro escribió:
Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.


Crees que OpenGL tendrá lista su API para entonces? Aunque tenga lista su API, cuando haya juegos "nativos" en DX12 y mantle, habrá juegos "nativos" en OpenGL nuevo?

Parcheará OpenGL el asunto haciendo ports rapidos de codigo DX12 y mantle a su nueva API? proximamente en sus mejores cines...


Segun Brad hay un juego a punto de anunciarse desarrolado desde el principio sobre mantle/dx12/xxxxxxx
Zokormazo escribió:Entonces la api pepito, permite tirar drawcalls desde distintos cores o no?

Pero sólo hay una API pepito ?

No se supone que hay 2, la vieja, que la aplicación tenia que estar hecha integramente con ese API, y una nueva, que es interoperable con DX12, de forma que puedes hacer toda la app con una otra API, o mezclar ambas ?
cercata escribió:
Zokormazo escribió:Entonces la api pepito, permite tirar drawcalls desde distintos cores o no?

Pero sólo hay una API pepito ?

No se supone que hay 2, la vieja, que la aplicación tenia que estar hecha integramente con ese API, y una nueva, que es interoperable con DX12, de forma que puedes hacer toda la app con una otra API, o mezclar ambas ?


Uf, no se, a tanto no piloto.

Yo tenia entendido que habia solo una api pepito, pero supongo que habra digievolucionado durante su vida util, como todas las apis vamos xD

Pero no se, no soy experto en api pepito xD

papatuelo escribió:@zokomarzo.

Fuente de q el driver monolitico es mas estilo mantle y DX 12?


Perdon, no te habia leido. No tengo fuentes ni de que si ni de que no, estoy preguntando por si alguien sabe algo con mas certeza, porque yo lo desconozco y lo que yo tengo entendido puede ser erroneo sin ningun problema xD
Zokormazo escribió:
eloskuro escribió:
Stylish escribió:Dice que One no sacará ventaja porque cuando los primeros juegos DirectX12 la competencia tendrá lista su respuesta a esto. Realmente One no sacará ventaja, nosotros si.


Crees que OpenGL tendrá lista su API para entonces? Aunque tenga lista su API, cuando haya juegos "nativos" en DX12 y mantle, habrá juegos "nativos" en OpenGL nuevo?

Parcheará OpenGL el asunto haciendo ports rapidos de codigo DX12 y mantle a su nueva API? proximamente en sus mejores cines...


Segun Brad hay un juego a punto de anunciarse desarrolado desde el principio sobre mantle/dx12/xxxxxxx


Yo hablo de tier 3. Juegos nativos mantle/dx12/xxxxxxx para hardware nativo. Una cosa es que dx12 y mnantle beneficien a un nucleo grande de tarjetas, y otra que esas GPU´s puedan usar TODAS sus nuevas funciones, o que su arquitectura sea mas o menos aprovechable
Papatuelo los desarroyadores de Metro no dijeron que existia otra api que les habia llagado a ultima hora,con la que no tenian el problema de drawcalls de cpu,pero que por tiempo no pudieron programar con ella??esa seria la api pepito,la close to the metal,la que ya no tiene overhead la cpu,no?
A tanto no se @eloskuro...

Pero para el tema especifico de los drawcalls, no necesitas cambios de driver hardware especificos. Es mas tema de drivers aplicable a hardware ya existente.

Desde hace años tenemos cpus multicore con gpus multicore funcionando con drivers como si fueran monocore. Para cambiar ese paradigma y darle un boost importante yo entiendo que no necesitas ningun hardware especifico no?

Vamos, es lo que entiendo yo, pero la verdad que puede no ser asi. En cuanto se habla de tier 3 etc, se habla de otras caracteristicas de dx12 no?

Quizas algo a nivel de gpu para que pueda recibir los drawcalls tiene que ser necesario? Mantle funciona sobre hardware anterior a mantle sin problemas, es capaz de tirar drawcalls desde distintos cores en hd7xxx sin problemas.

Lo de dx12 en ese aspecto tampoco necesitara hardware especifico no?

Brad en su articulo se centra en ese aspecto, en los drawcalls y en su paralelizacion, el resto de features nuevas las deja a un lado xD
chris76 escribió:Papatuelo los desarroyadores de Metro no dijeron que existia otra api que les habia llagado a ultima hora,con la que no tenian el problema de drawcalls de cpu,pero que por tiempo no pudieron programar con ella??esa seria la api pepito,la close to the metal,la que ya no tiene overhead la cpu,no?


no. no lo dijeron

Dijeron que habia una API "close to the metal". Ahí puedes hacer lo que quieras, pero necesitas ingenieros a tutti

-----------------

Exacto @Zokormazo , Brad en ese articulo se centra en mejoras generales de DX12 para arquitectura actual.
No habla de dobles contextos en la GPU ni nada.
@chris76

Ese el driver monolitico, en octubre solucionaron el tema de los draw, y hace poco la memoria. Pero eso aun no lo has visto en ningun juego ya q no ja dado tiempo a implementarlo.

Aun asi, seguiria trabajando con un solo core.

Ten en cuenta q ese es un juego multi y solo tuvo problemad con ONE. Crees q los demas si trabajaban con todos los cores? Yo creo q no. Eso ahora mismo solo lo hace Mantle.
papatuelo escribió:@chris76

Ese el driver monolitico, en octubre solucionaron el tema de los draw, y hace poco la memoria. Pero eso aun no lo has visto en ningun juego ya q no ja dado tiempo a implementarlo.

Aun asi, seguiria trabajando con un solo core.

Ten en cuenta q ese es un juego multi y solo tuvo problemad con ONE. Crees q los demas si trabajaban con todos los cores? Yo creo q no. Eso ahora mismo solo lo hace Mantle.


Eso como se come?

Si han solucionado el tema de los drawcalls en un unico core, como es que aun sigue trabajando con un solo core? Mi no entender xD
@Zocormazo

Dificil de explicar sin mentar a la competencia. Le la noticia de los draw call en el metro y veras a q me refiero.

En ONE rendian por debajo de lo normal por usar la mirda de driver q usaban.
Exacto,Darks comento que actualmente one ya no tenia cuanto apenas overhead de cpu...
Estoy bastante escéptico con la actualización a DX12, de hecho, creo que es el único foro que leo optimista con esto, en neogaf no son tan optimistas, y si vas a otro foro grande como meristation poco más y se parten del culo... http://zonaforo.meristation.com/topic/2285672/

En Beyond3d tampoco...

https://forum.beyond3d.com/threads/xbox ... 7/page-408
https://forum.beyond3d.com/threads/xbox ... 62/page-12
Vamos a ver, claro q la CPU limita, intenta meter iluminacion global a ver si limita o no. Ahi esta el tema, no limita mas de lo normal, pero si le duplico la potencia puedo hacer muchas mas cosas.

Y lo q hemos visto hasta ahora era con la API cutre, tienen q partir de q el monolitico es como minimo el Forza H2 y a eso sumale potencia por DX12.
entrevista de metro escribió:They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available


Esto habla de la api pepito, saltandose las limitaciones de dx11 en pos de un modelo mas DIY tipo dx12/gnm. Podemos suponer que esto incluye los drawcalls?

Yo diria que si, pero alguno fijo que diria que no xD
radeonxt escribió:Estoy bastante escéptico con la actualización a DX12, de hecho, creo que es el único foro que leo optimista con esto, en neogaf no son tan optimistas, y si vas a otro foro grande como meristation poco más y se parten del culo... http://zonaforo.meristation.com/topic/2285672/

En Beyond3d tampoco...

https://forum.beyond3d.com/threads/xbox ... 7/page-408
https://forum.beyond3d.com/threads/xbox ... 62/page-12


Es que entrar en la Superpop.... digo Mierdastation si que es de partirse el culo, menudo nido de trols con barra libre, algo tendrá que ver Prisa.
@Zocormazo

Entonces GNM ya ea multicore tambien?

Porque la API pepito dudo q la hayamos visto mucho aun teniendo en cuenta q se adopto en Julio.

O quiza en los criticadisimos casos paritigate.
papatuelo escribió:Entonces GNM ya ea multicore tambien?


Mas que confirmar que es multicore, habla de que es mas DIY, menos api driven como DX11. En otro parrafo tambien dice que tiene muchisimo menos overhead, que las calls a nivel de cpu no dejan de ser 3-4 ops y que casi no eran capaces de verlos en el profiling, a la contra de los calls de dx11 que tenian muchas ops en cpu.

EDIT: A mi lo que mas me mola es la parte donde las cpus oldgen se mean en los cores jaguar. Algoritmos puramente cpu que en ps360 tardaban 0.8 -1.2 ms en las nuevas tardaban 2.0 ms. En el caso de metro eran tareas que estaban en cpu debido a las limitaciones de las gpu de aquella generacion, pero eso va a dar mas de un dolor de cabeza a mas de uno.

O empieza a sacar provecho a los cores de manera inteligente para tareas cpu o van a tener una regresion importante xD

Tambien me ha gustado mucho la parte de las bandwidth. Tanta pelea con las bw teoricas para que luego este venga a decir que en la practica nunca les ha supuesto cuello de botella, y los contras que han tenido debido a ello para sacar el 100% a la gpu o a la cpu, que si el otro no idlea se notaba bastante en el rendimiento.
@Zocomarzo

Pues entonces no estan hablando de lo mismo q brad wardell, estan diciendo q la mierda de API de PC q venian usando hasta julio fue sustituida por una adecuada a sistema cerrado q es XBOX, lo q desde el principio se dijo q era una api first q manejaban turn10 y poco mas.
lo que se diga en meri es intranscendente,ahora neogaf y sobre todo beyond para mi va a misa,hay ala minima chorrada te banean

Yo creo que aqui hay un problema de base,y es que hay que separar todo lo que sea de pc con lo que es de xbox one

microsoft dijo hace tiempo que one ya incorpora muchas cosas de directx12,no todas,pero que el resto estan en camino con lo que queda claro que ni era directx11 ni directx12 con todo

Lo que habria que saber es actualmente cuanto tienen implementado ya de directx12 y cuantas cosas le faltan,por que muchas cosas que se aportan aqui son de pc y extrapolamos que en one tambien van a ser asi,cuando no sabemos a que nivel de implementacion se encuantra one
papatuelo escribió:@Zocomarzo

Pues entonces no estan hablando de lo mismo q brad wardell, estan diciendo q la mierda de API de PC q venian usando hasta julio fue sustituida por una adecuada a sistema cerrado q es XBOX, lo q desde el principio se dijo q era una api first q manejaban turn10 y poco mas.


Mas que sustituida, estan diciendo que con el tiempo se han dado caña para hackear de alguna manera las limitaciones y el overhead de cpu que suponia el uso de DX11

In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.

But Microsoft is not sleeping, really. Each XDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.


Dice que no entiende porque carajo cogieron DX11 como punto de partida, para que meter algo asi de obsoleto en una consola nueva, que en comparacion con la innombrable supone muchisimos ciclos a nivel de cpu para tirar drawcalls, siendo un millon de veces mas lento.

Pero que microsoft no se ha dormido, por cada iteracion de XDK que han ido metiendo drawcalls mas y mas rapidas, que han añadido un monton de caracteristicas como workaround de limitaciones DX11, y que incluso han llegado a hacer una api DIY estilo DX12/GNM aunque ellos no lo hayan usado.

Esto se puede entender como confirmacion de que el software no estaba preparado para la salida, que tiraron por la via rapida de meter DX11 por tener algo de mientras y que lo han ido parcheando para buscar soluciones a las limitaciones que el uso de DX11 implica.
chris76 escribió:Exacto,Darks comento que actualmente one ya no tenia cuanto apenas overhead de cpu...

Overhead efectivamente se tiene poco, pero se sigue teniendo la limitación DX11 de que 1 core de CPU sólo puede hablarle a 1 core de GPU.
darksch escribió:
chris76 escribió:Exacto,Darks comento que actualmente one ya no tenia cuanto apenas overhead de cpu...

Overhead efectivamente se tiene poco, pero se sigue teniendo la limitación DX11 de que 1 core de CPU sólo puede hablarle a 1 core de GPU.


Con DX11 correcto. Con Pepito, no lo tengo tan claro. La parte donde dice que pepito es DIY estilo DX12 yo entiendo que implica que esa problematica no es tan gorda. Aunque no lo dice explicitamente la comparacion que hace con DX12 da a entender esa via.
Zokormazo escribió:
papatuelo escribió:@Zocomarzo

Pues entonces no estan hablando de lo mismo q brad wardell, estan diciendo q la mierda de API de PC q venian usando hasta julio fue sustituida por una adecuada a sistema cerrado q es XBOX, lo q desde el principio se dijo q era una api first q manejaban turn10 y poco mas.


Mas que sustituida, estan diciendo que con el tiempo se han dado caña para hackear de alguna manera las limitaciones y el overhead de cpu que suponia el uso de DX11

In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.

But Microsoft is not sleeping, really. Each XDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.


Dice que no entiende porque carajo cogieron DX11 como punto de partida, para que meter algo asi de obsoleto en una consola nueva, que en comparacion con la innombrable supone muchisimos ciclos a nivel de cpu para tirar drawcalls, siendo un millon de veces mas lento.

Pero que microsoft no se ha dormido, por cada iteracion de XDK que han ido metiendo drawcalls mas y mas rapidas, que han añadido un monton de caracteristicas como workaround de limitaciones DX11, y que incluso han llegado a hacer una api DIY estilo DX12/GNM aunque ellos no lo hayan usado.

Esto se puede entender como confirmacion de que el software no estaba preparado para la salida, que tiraron por la via rapida de meter DX11 por tener algo de mientras y que lo han ido parcheando para buscar soluciones a las limitaciones que el uso de DX11 implica.


Pero si mirascel SDK filtrado veras q si fue sustituida, justo el mes antes de la publicacion del juego.
@papatuelo: puede, tampoco seria tan raro que se libraran de morralla que solo sirve para ir lentos. No tengo tiempo ni conocimientos como para estudiarme ese XDK, lo poco que se sobre ella es lo que veo en los pantallazos que dejais aqui y alla, ni me lo he bajado xD
acordaros que antes de que se presentara la consola habia rumores de que la api de one no podian trabajar a bajo nivel,.era un direcx11 casi standar por decirlo de alguna forma,que los devs no entendian que en un harware cerrado tubieran que tener una capa de abstraccion tan alta
No es q pueda ser, es q es.

Tenian el UMD hasta mayo y a partir de Mayo el driver Mono.

El UMD era practicamente el api de PC.

Perdonad, antes dije julio y es Mayo. Asi q el mono es el responsable del paritygate.

Y con todo y con eso sigue sin usar multiples contextos o tiled resources, estos si se incorporaron en octubre, los tiled quiero decir.

Mas mejoras vendran con DX 12 le pese a quien le pese, ya hemos ido close to metal ahora falta multihilo, multicontextos, tiled, etc...

Y eso solo con las cosas confirmadas.


Aaaah, y sin nube.

@chris76 habla en neogaf de la nube y cuentame si se rien. Seguro q si y sin embargocen neogaf un dev mostro una simulacion de fisicas usando la nube. Dijo q era para ONE y ahi sigue, no ha sido naneado lo q demuestra q si era realmente un developer. A los developer les piden q lo demuestren o son baneados.
Zokormazo escribió:Dice que no entiende porque carajo cogieron DX11 como punto de partida, para que meter algo asi de obsoleto en una consola nueva, que en comparacion con la innombrable supone muchisimos ciclos a nivel de cpu para tirar drawcalls, siendo un millon de veces mas lento.

Esto se puede entender como confirmacion de que el software no estaba preparado para la salida, que tiraron por la via rapida de meter DX11 por tener algo de mientras y que lo han ido parcheando para buscar soluciones a las limitaciones que el uso de DX11 implica.


Utilizaron DirectX11 porqué es una API totalmente funcional y que todo cristo conoce. Tienes herramientas a patadas, engines, etc. Respecto a lo de que el software no estaba preparado para la salida es algo que siempre acaba volviendo. Ya se ha dejado claro que la consola salió cuando salió para evitar que la competencia se quedara sola con el mercado (algo totalmente lógico, por otro lado). Aún y así, tal y como salió, ha sacado juegos como Ryse y Forza 5.
Una vez leída toda la información que ha ido saliendo (declaraciones de desarrolladores, filtraciones, etc) sabemos que la API que se usa, actualmente, es directx11 con algunos retoques orientados a la versión 12 (lo mismo que la 360 era 9.0c con añadidos de la versión 10). Y cuando la consola utilice la última versión al 100% la cosa mejorará.

A los developer les piden q lo demuestren o son baneados.


A ver si aplican esto aquí.
17587 respuestas