Hablemos del interior de Xbox One

cercata escribió:
darksch escribió:En este caso recordemos que la capa más inferior, el hypervisor, que es quien reparte los recursos y finalmente hace uso directo del hardware

Ahí me has roto, cuando pensaba que ya lo entendia bien ... me había olvidado por completo del hypervisor. [+risas] [carcajad]

¿ No cabria la posibilidad de que algunas direcciones de memoría (algunos registros de la GPU por ejemplo), sean directamente accesibles por el Exclusive OS sin pasar por el hypervisor, suponiendo que el hypervisor ha tenido que autorizarlo primero, y que se la CPU misma la que se encarge de permitir o denegar dichos accesos ?

Las ultimas CPUs X86/X64 traen algo de soporte nativo para virtualización.

No, imposible. Ese tipo de acceso supondría que si tocas lo que no debes se rompería todo el sistema.

El driver en cualquier sistema moderno (y no tan moderno) es el último punto de acceso, bajo el control del SO. Y el SO más bajo de XOne ahora mismo es Windows 8.1, que no soporta ciertas características.
Al final es "casi" lo mismo, si el hypervisor le asigna un espacio de memoria a la máquina que ejecuta el juego y le da "free-pass" por llamarlo de alguna forma o "pass-through" por llamarlo de otra, el overhead es mínimo o inexistente.

Yo no se a nivel de memoria como se lo maneja, pero en virtualización de servidores es habitual hacer passthroug con una tarjeta PCI por ejemplo, y la máquina virtual la ve directamente como si fuera suya, no un puente virtual como ve el resto de cosas de la máquina.
Otro ejemplo, cuando le presentas un disco duro, si éste es virtual la máquina lo ve como un "virtual hard disk", "vmware virtual disk SCSI Disk Device", para ser más exactos. Y la controladora pues es la que le hayamos elegido en la configuración de la máquina virtual, lo habitual es que sea una LSI SAS, o en máquinas que exigan más se monta como secundaria (y terciaria y cuaternaria si hace falta xD ) una "paravirtual". Al final la controladora es el driver que se le carga para que use los discos. Si a esa máquina en lugar de meterle un disco virtual (que al final es un fichero en el sistema de archivos del hipervisor), le asignas un disco rdm (raw device mapping), en modo físico (también puede ser en modo virtual), lo que te aparece en el administrador de dispositivos no es un vmware virtual disk como en el primer caso, sinó que la máquina virtual se salta una capa del kernel y accede directamente al recurso físico, en mi caso por poner un ejemplo claro "HP HSV360 SCSI Disk Device", que es una LUN de una cabina EVA P6550 que tengo aquí en el curro. (Una LUN es un disco "virtual" con un tamaño y un nivel de raid especificado manualmente dentro de un sistema de almacenamiento SAN, pero a efectos prácticos es como si fuera un disco físico pinchado en un servidor, pero va a través de una tarjeta de fibra óptica y bla bla bla...)

Vamos que SI, hay maneras de saltarse el hipervisor (sin trampas, lo permite el mismo hipervisor, vmware en este caso), y que la máquina virtual ataque directamente al hardware, lo que ya no se si es extrapolable a cualquier componente de hardware o solo a determinadas partes.

salu2
Pero eso no tiene que ver con el caso, eso es para decir si lo que ve es algo virtual o real.

Lo que tratamos aquí es el driver montado sobre el sistema base, que al mismo tiempo es el hipervisor, pero que debe seguir con una política de drivers.

Vamos, que acceso estilo ensamblador, hacer IN/OUT y leer/escribir de los registros de los componentes...olvidaros. Y puesto que el sistema base es Windows 8 pues está limitado por éste.
darksch escribió:No, imposible. Ese tipo de acceso supondría que si tocas lo que no debes se rompería todo el sistema.

El driver en cualquier sistema moderno (y no tan moderno) es el último punto de acceso, bajo el control del SO. Y el SO más bajo de XOne ahora mismo es Windows 8.1, que no soporta ciertas características.

Pues que raro ... eso es diferente a las consolas de las anteriores generaciones ...

Y en linux por ejemplo, puedes hacer las cosas via driver, pero tambien puedes acceder directamente a la memoria a traves de "/dev/mem" por ejemplo, y mear fuera del tiesto.

Yo estoy con @Dave338, el hypervisor no llevara el mismo kernel de windows 8, aunque compartan algunas cosas.
Sino, el hypervisor conllevaría una perdida de eficiencia enorme.
papatuelo escribió:
En serio, lo ha colgado Bad Wardell, debe ser un paper que ha preparado para la GDC.


Lo sé! Pero eso no quita que sea gracioso.

Ahora la pregunta es si que cada core de la CPU se comunique con cada core de la GPU de manera independiente es posible en cualquier gráfica moderna o sólo en next gen..
Eso se supone q es en cada grafica.

Ahora la pregunta es, siendo esto asi, seria mas eficiente tener dos CPU y dos GPU? Xq es lo q parece q tiene XBOX. 4 cores jaguar y 6 CU X2
Un poco más pulcro que los garabatos de gran Brad
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Chifrinillo escribió:Ahora la pregunta es si que cada core de la CPU se comunique con cada core de la GPU de manera independiente es posible en cualquier gráfica moderna o sólo en next gen..

Hará falta que la arquitectura tenga varios canales de comunicación entre la CPU y la GPU ...
papatuelo escribió:Eso se supone q es en cada grafica.

Ahora la pregunta es, siendo esto asi, seria mas eficiente tener dos CPU y dos GPU? Xq es lo q parece q tiene XBOX. 4 cores jaguar y 6 CU X2


Tiene 2 cores custom M$ de 4 núcleos cada uno y dos bloques de 6 SC (Shader Cores)..

Esa es la información ofical jeje

Pues sí.. sin duda es la mejor solución dada la naturaleza de DX12.

cercata escribió:
Chifrinillo escribió:Ahora la pregunta es si que cada core de la CPU se comunique con cada core de la GPU de manera independiente es posible en cualquier gráfica moderna o sólo en next gen..

Hará falta que la arquitectura tenga varios canales de comunicación entre la CPU y la GPU ...


Eso también esta confirmado en el X.D.K.
Claro eso quiero decir son dos cluster:

Un cluster de 2 jaguar
Un cluster de 6 CUx2

Si pensamos en hacer muchas cosas a la vez podemos tener 1 jaguar alimentanto 12 cu y otro haciendo q se yo. O dos jaguar alimentando seis cu mientras los otros seis se de dedican gpgpu? Y si podemos ir variando estas disposiciones dinamicamente en funcion de las necesidades? No podriamos tener asi siempre todo trabajando a full?
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Yo sigo diciendo que esto ya lo pueden hacer las consolas, no es ninguna novedad para ellas. El propio Brad dice que Mantle puede hacer lo mismo y salió a finales de 2013 como un intento de llevar las APIs de bajo nivel de ONE y PS4 a PC, que no ha triunfado por el poco hardware compatible.

De hecho, se ha dicho tanto que Mantle era igual que la API de ONE recortada como que era la API de PS4. La cuestión es que todo lo que hace Mantle lo llevan pudiendo hacer las consolas desde el principio, y no es ninguna novedad para ellas el que varios núcleos puedan comunicarse en paralelo con la GPU.

La principal diferencia es que esta capacidad va a llegar a mucho más hardware con DX12.
No se si las informaciones que proporcionan los compañeros aquí no esta muy claras o a lo mejor la gente no las lee . Pero venir a estas alturas de la vida con ese cuento...
A ver si volvemos 300 paginas atrás ?!!
josemurcia escribió:Yo sigo diciendo que esto ya lo pueden hacer las consolas, no es ninguna novedad para ellas. El propio Brad dice que Mantle puede hacer lo mismo y salió a finales de 2013 como un intento de llevar las APIs de bajo nivel de ONE y PS4 a PC, que no ha triunfado por el poco hardware compatible.

De hecho, se ha dicho tanto que Mantle era igual que la API de ONE recortada como que era la API de PS4. La cuestión es que todo lo que hace Mantle lo llevan pudiendo hacer las consolas desde el principio, y no es ninguna novedad para ellas el que varios núcleos puedan comunicarse en paralelo con la GPU.

La principal diferencia es que esta capacidad va a llegar a mucho más hardware con DX12.


Lo que yo entiendo es que una de las consolas está prearada para trabajar perfectamente con una api tipo mantle o dx12 por hardware(con los multihilos, dualgpu, etc) y la otra no lo está, así que por mucho que a está le metas mantle si que iras mas al metal, pero le falta hardware para aprovecharse de las demas funciones (multihilos y tal).

Yo creo que ha dia de hoy ya podriamos dar por confirmado lo que dijo Wardel del 2X en One con la llegada de dx12, gracias al xdk vemos que xbox one no está funcionando como deberia y estas cosas se habilitaran con la llegada de dx12, y en mi opinión yo veo ahí el famoso 2X.

Saludos.
josemurcia escribió:Yo sigo diciendo que esto ya lo pueden hacer las consolas, no es ninguna novedad para ellas. El propio Brad dice que Mantle puede hacer lo mismo y salió a finales de 2013 como un intento de llevar las APIs de bajo nivel de ONE y PS4 a PC, que no ha triunfado por el poco hardware compatible.

De hecho, se ha dicho tanto que Mantle era igual que la API de ONE recortada como que era la API de PS4. La cuestión es que todo lo que hace Mantle lo llevan pudiendo hacer las consolas desde el principio, y no es ninguna novedad para ellas el que varios núcleos puedan comunicarse en paralelo con la GPU.

La principal diferencia es que esta capacidad va a llegar a mucho más hardware con DX12.


¿Quien ha dicho que la API de ONE y Mantle son lo mismo pero recortado? Nadie, bueno, nadie que lo supiera a ciencia cierta, gente haciendo suposiciones. De hecho lo que si que se ha dicho es que DX 12 ha tomado el sistema de gestion de Drawcalls de Mantle, de eso si estoy casi seguro.

Por otro lado, lo que se ha dicho es que esas APIS van a ser close to metal lo que va a permitir en PC un nivel de aprovechamiento como el que tenemos en consola, a eso se refieren cuando hablan de llevar las API de PC al terreno de la programación en consolas. Sin embargo lo que también se ha dicho es que DX 12 y su boost en todas las plataformas, incluida XBOX ONE, se debe a la mejora de la comunicación entre GPU y CPU. El propio Wradell dice que cada vez que alguien le dice que esto is más a cerca de ir más close to metal le dan ganas de zarandear al tio.

Y eso aun no se ha visto en ningún juego de PC ni consola, de ahí que Brad Wardell diga que el primero se verá en la GDC.

Es que estás suponiendo cosas que no es necesario suponer xq ya hay gente involucrada en el proyecto que te están diciendo que es lo qu hay. No sé si realmente no has leido lo último del blog de este hombre o es que quieres llevar razón como sea. Pero no la llevas.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Me da a mi que eres tú el que no se ha leído el último blog de Brad.
http://www.littletinyfrogs.com/article/ ... simplified

But DirectX 12? In theory, all your cores can talk to the GPU simultaneously. Mantle already does this and the results are spectacular. In fact, most benchmarks that have been talked about have been understated because they seem unbelievable. I’m been part of (non-NDA) meetings where we’ve discussed having to low-ball performance gains to being “only” 40%. The reality is, as in, the real-world, non-benchmark results I’ve seen from Mantle (and presumable DirectX 12 when it’s ready) are far beyond this. The reasons are obvious.


Es evidente que equipara Mantle a DX12 en cuanto a comunicación CPU-GPU, con lo cual DX12 no es nada nuevo en este aspecto. Y las APIs de consola ya permitían hacer esto cuando salió Mantle.
@josemurcia

No demuestras absolutamente nada con el post que has puesto.

La primera parte es cierta, DX 12 va a hacer lo que Mantle, pero la segunda parte te la sacas de la manga. Pero completamente inventada. Dame una sola fuente de que eso es cierto, solo una.

Coges una primera parte que es cierta y dices como esto es cierto, lo que sigue también lo es. Pero es que no tiene ninguna implicación lo uno con lo otro. Menudo argumento...

De hecho por lo que sabemos hasta Mayo XBOX utilizo practicamente directx 11 de PC pelao.
josemurcia escribió:Me da a mi que eres tú el que no se ha leído el último blog de Brad.
http://www.littletinyfrogs.com/article/ ... simplified

But DirectX 12? In theory, all your cores can talk to the GPU simultaneously. Mantle already does this and the results are spectacular. In fact, most benchmarks that have been talked about have been understated because they seem unbelievable. I’m been part of (non-NDA) meetings where we’ve discussed having to low-ball performance gains to being “only” 40%. The reality is, as in, the real-world, non-benchmark results I’ve seen from Mantle (and presumable DirectX 12 when it’s ready) are far beyond this. The reasons are obvious.


Es evidente que equipara Mantle a DX12 en cuanto a comunicación CPU-GPU, con lo cual DX12 no es nada nuevo en este aspecto. Y las APIs de consola ya permitían hacer esto cuando salió Mantle.


Va a ser que no. Una API no es sólo una cosa. Que mantle haga algo como directx no significa que en todo sean iguales ni que todo el hardware del mundo vaya a hacer lo mismo. Además, mantle hará lo que le dé la santa gana, ¿pero se usa?
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
papatuelo escribió:@josemurcia

No demuestras absolutamente nada con el post que has puesto.

La primera parte es cierta, DX 12 va a hacer lo que Mantle, pero la segunda parte te la sacas de la manga. Pero completamente inventada. Dame una sola fuente de que eso es cierto, solo una.

Coges una primera parte que es cierta y dices como esto es cierto, lo que sigue también lo es. Pero es que no tiene ninguna implicación lo uno con lo otro. Menudo argumento...

De hecho por lo que sabemos hasta Mayo XBOX utilizo practicamente directx 11 de PC pelao.


O sea que según tú Mantle, una API que surgió como una forma de llevar las capacidades de las APIs a bajo nivel de las consolas al PC, es más avanzada que las propias APIs de consolas.

No se yo quien es el que está diciendo disparates aquí, creo que deberías ser tu el que demuestre que Mantle es más avanzada que las APIs actuales de PS4 y ONE.
josemurcia escribió:
papatuelo escribió:@josemurcia

No demuestras absolutamente nada con el post que has puesto.

La primera parte es cierta, DX 12 va a hacer lo que Mantle, pero la segunda parte te la sacas de la manga. Pero completamente inventada. Dame una sola fuente de que eso es cierto, solo una.

Coges una primera parte que es cierta y dices como esto es cierto, lo que sigue también lo es. Pero es que no tiene ninguna implicación lo uno con lo otro. Menudo argumento...

De hecho por lo que sabemos hasta Mayo XBOX utilizo practicamente directx 11 de PC pelao.


O sea que según tú Mantle, una API que surgió como una forma de llevar las capacidades de las APIs a bajo nivel de las consolas al PC, es más avanzada que las propias APIs de consolas.

No se yo quien es el que está diciendo disparates aquí, creo que deberías ser tu el que demuestre que Mantle es más avanzada que las APIs actuales de PS4 y ONE.


Está bastante claro que tu.

Nosotros no tenemos nada que demostrar, xq en las propias fuentes que tu posteas ya se dice.

Obvias todo lo que no te favorece y construyes tu argumento.

De verdad que no me puedo creer que seas incapaz de verlo y que utilices tu opinión personal para rebatir argumentos probados, es increible.
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¿Dónde dice en las propias fuentes que las APIs a bajo nivel de PS4 y ONE no pueden hacer lo que hace Mantle?
No logro encontrar la informacion en concreto pero me suena que AMD dijo que Directx12 tenía cosas que Mantle no y que lo añadirian a Mantle 2.0.

Creo que dijeron que el directx11.3 sería lo que es Mantle ahora.

Por otro lado que exista Mantle no significa que se este usando, desconozco este tema por completo pero casi apostaría que en la consola de Microsoft esta totalmente descartado (que es de lo que va el hilo)
josemurcia escribió:
papatuelo escribió:@josemurcia

No demuestras absolutamente nada con el post que has puesto.

La primera parte es cierta, DX 12 va a hacer lo que Mantle, pero la segunda parte te la sacas de la manga. Pero completamente inventada. Dame una sola fuente de que eso es cierto, solo una.

Coges una primera parte que es cierta y dices como esto es cierto, lo que sigue también lo es. Pero es que no tiene ninguna implicación lo uno con lo otro. Menudo argumento...

De hecho por lo que sabemos hasta Mayo XBOX utilizo practicamente directx 11 de PC pelao.


O sea que según tú Mantle, una API que surgió como una forma de llevar las capacidades de las APIs a bajo nivel de las consolas al PC, es más avanzada que las propias APIs de consolas.

No se yo quien es el que está diciendo disparates aquí, creo que deberías ser tu el que demuestre que Mantle es más avanzada que las APIs actuales de PS4 y ONE.


Macho, con tal de dar tu brazo a torcer estás llevando el argumento hacia el absurdo. Pues claro que Mantle es más avanzada que las API actuales, por lo menos en el caso de Xbox ONE que es lo que toca aquí. Mantle ha sido un intento de AMD, mediante hardware/software de sacar antes que la competencia un producto novedoso fruto del desarrollo del API Directx12 y de la nueva generación de consolas. El problema es que el necesitar hardware específico dificulta mucho su utilización genérica, pero tenían que sacarlo sí o sí, ya que Directx12 garantizaba dicha generalización para todas las marcas (recordemos que Directx12 va a estar soportado nativamente incluso en para móviles, esto bastante importante pero que se suele obviar).
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Nuhar escribió:No logro encontrar la informacion en concreto pero me suena que AMD dijo que Directx12 tenía cosas que Mantle no y que lo añadirian a Mantle 2.0.

Creo que dijeron que el directx11.3 sería lo que es Mantle ahora.

Por otro lado que exista Mantle no significa que se este usando, desconozco este tema por completo pero casi apostaría que en la consola de Microsoft esta totalmente descartado (que es de lo que va el hilo)


DX12 tendrá cosas que Mantle no, porque tanto DX12 como Mantle 2.0 tendrán cosas que solo se puedan utilizar en arquitecturas nuevas de GPU, como será GCN 2.0 o Maxwell. Mantle 1.0 está hecha para la arquitectura GCN actual.

DX11.3 no tiene nada que ver con lo que es Mantle ahora, DX11.3 permitirá retrocompatibilidad con estas funciones exclusivas del nuevo hardware en gráficas antiguas mediante una mayor abstracción a costa de rendimiento.

ZxspectruM escribió:Macho, con tal de dar tu brazo a torcer estás llevando el argumento hacia el absurdo. Pues claro que Mantle es más avanzada que las API actuales, por lo menos en el caso de Xbox ONE que es lo que toca aquí. Mantle ha sido un intento de AMD, mediante hardware/software de sacar antes que la competencia un producto novedoso fruto del desarrollo del API Directx12 (y, seguramente, Opengl, cuando lo implante) y de la nueva generación de consolas. El problema es que el necesitar hardware específico dificulta mucho su utilización genérica, pero tenían que sacarlo sí o sí, ya que Directx12 garantizaba dicha generalización para todas las marcas (recordemos que Directx12 va a estar soportado nativamente incluso en para móviles, esto bastante importante pero que se suele obviar).

¿De dónde te sacas eso?

Busca Mantle, busca lo que dice la propia AMD sobre ella, y habla de llevar la optimización de consola a PC, punto.

EDIT: Palabras de Dan Baker, de Oxide Games
Both the Xbox One and PlayStation 4 have APIs for accessing the GCN architecture directly, so Mantle in itself isn’t needed for that. The main advantage Mantle gives us is the ability to have console-like performance, particularly in batch performance, on the PC. At AMD’s recent developer summit, Oxide demonstrated a PC running at over 100,000 batches per frame. Before now, this type of performance on a PC was unheard of.
Read more at http://gamingbolt.com/ps4-xbox-one-dont ... w9Z1Psf.99
josemurcia escribió:¿Dónde dice en las propias fuentes que las APIs a bajo nivel de PS4 y ONE no pueden hacer lo que hace Mantle?


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https://twitter.com/draginol/status/452829592072355840

Ahora vas y lo cascas!
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¿Dónde habla ahí de la API a bajo nivel de ONE que comenta el desarrollador de Oxide Games?
josemurcia escribió:¿Dónde habla ahí de la API a bajo nivel de ONE que comenta el desarrollador de Oxide Games?


Eres cabezón pero cabezón.

Creo que te he dado información de sobrá y si lees el enlace de twitter verás muy clarito que dice que el software de xbox para hablar con la GPU es muy antiguo, clarisimamente dice que cuando XBOX uso DX 12 habrá bus 2x, que si PS4 quiere igualar a XBOX ONE con DX 12 necesitará a Mantle (o similar), ¿Para qué si Mantle es igual?

Eres muy cabezón y no llevas razón ninguna.

Y si quieres ver como me estas comentando la API a bajo nivel de ONE ve al SDK, que veras lo que es el UMD con el que han estado trabajando hasta ahora.

Pero que cada uno juzgue quien cree que se equivoca.

Esta claro que no quieres información solo ganar una batalla dialectica argumentando cosas que ya se han dejado atras y verdades a medias, pues tu mismo.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
El señor Brad dice que PS4 necesitará una API similar a DX12 o Mantle para poder hacer lo mismo.

Dan Baker dice, con todo el sentido común del mundo, que PS4 y ONE no necesitan Mantle porque ya tienen APIs para acceder a la arquitectura de la máquina.

Esto no es cuestión de información, es cuestión de que ahora mismo al único tío al que le he leído decir esas cosas es a Brad. Que cada uno crea lo que le parezca más razonable.
Habla de la api derivada de directx11,no de pepito,si seguimos mezclandolo todo nunca sacaremos nada en claro
josemurcia escribió:El señor Brad dice que PS4 necesitará una API similar a DX12 o Mantle para poder hacer lo mismo.

Dan Baker dice, con todo el sentido común del mundo, que PS4 y ONE no necesitan Mantle porque ya tienen APIs para acceder a la arquitectura de la máquina.

Esto no es cuestión de información, es cuestión de que ahora mismo al único tío al que le he leído decir esas cosas es a Brad. Que cada uno crea lo que le parezca más razonable.


No, que va. Aquí parece que solo se debe hacer caso a la información que dices tu Y PUNTO.

Por cierto sigues nombrando a PS4 una y otra vez. Aquí solo hablamos de la Xbox ONE.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
ZxspectruM escribió:No, que va. Aquí parece que solo se debe hacer caso a la información que dices tu Y PUNTO.

Podría decir lo mismo, parece ser que ahora el santo grial de este hilo es el twitter de Brad Wardell y todo lo demás es irrelevante.
Sabes que Dan Baker y Brad Wardell trabajan juntos no???

Sabes que brad wardell esta programando juegos en DX 12 y alguno de ellos para XBOX ONE, quiza por eso es al único que le has oido decir eso...

Por otro lado Dan Baker se centra en una de las carátéristicas, pero hay más y la que atañe al boost de xbox one es el multithreading. Lo que Dan Baker dice en ningún momento refuta lo que dice Brad Wardell, todo lo contrario lo que dice este último es una añadido a lo que dice el primero cansado precisamente del aguemento que estás utilizando en este momento. Puedes aplicarte la dedicatoria:

Every time I hear someone say “but X allows you to get close to the hardware” I want to shake them. None of this has to do with getting close to the hardware. It’s all about the cores. Getting “closer” to the hardware is relatively meaningless at this point. It’s almost as bad as those people who think we should be injecting assembly language into our source code. We’re way beyond that.


Por cierto será al único que le has visto hablar en esos terminos, pero quiza también se al único al que Phill Spencer a retuiteado hablando de DX 12.

Da tu brazo a torcer, xq ni llevas razón ni la vas a llevar, solo vas a quedar cada vez más en evidencia.
josemurcia escribió:
ZxspectruM escribió:No, que va. Aquí parece que solo se debe hacer caso a la información que dices tu Y PUNTO.

Podría decir lo mismo, parece ser que ahora el santo grial de este hilo es el twitter de Brad Wardell y todo lo demás es irrelevante.


Hombre, teniendo en cuenta que páginas atrás desechas que la Xbox ONE soporte totalmente Directx12 cuando hay un post oficial de Phil Spencer hace meses diciendo claramente "full", que quieres que te diga sobre a quien prefiero hacer caso a la hora de tener en cuenta las fuentes y/o la información.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Dan Baker diciendo que PS4 y ONE no necesitan Mantle no contradice a Brad Wardell.

Pues nada.

ZxspectruM escribió:
josemurcia escribió:
ZxspectruM escribió:No, que va. Aquí parece que solo se debe hacer caso a la información que dices tu Y PUNTO.

Podría decir lo mismo, parece ser que ahora el santo grial de este hilo es el twitter de Brad Wardell y todo lo demás es irrelevante.


Hombre, teniendo en cuenta que páginas atrás desechas que la Xbox ONE soporte totalmente Directx12 cuando hay un post oficial de Phil Spencer hace meses diciendo claramente "full", que quieres que te diga.

También dijo AMD que GCN sería full DX12 y ha resultado ser mentira. Es evidente que hablan de compatibilidad, GCN será 100% compatible con DX12 mediante DX11.3 a costa de rendimiento.

Pero vamos, es que tengo delante una diapositiva de la GDC de 2013 donde habla precisamente de varios hilos de la CPU comunicándose en paralelo con la GPU de cierta consola innombrable. Quien quiera verlo que me lo diga por privado, que parece que aquí no se puede nombrar a cierta consola nada más que para criticarla, aunque explique la situación actual perfectamente.
josemurcia escribió:El señor Brad dice que PS4 necesitará una API similar a DX12 o Mantle para poder hacer lo mismo.

Dan Baker dice, con todo el sentido común del mundo, que PS4 y ONE no necesitan Mantle porque ya tienen APIs para acceder a la arquitectura de la máquina.

Esto no es cuestión de información, es cuestión de que ahora mismo al único tío al que le he leído decir esas cosas es a Brad. Que cada uno crea lo que le parezca más razonable.


Entro en este hilo a diario pero escribo poco. Leyéndote me han dado ganas de escribir con enlaces a noticias y pantallazos de la documentación del xdk, pero creo que ni siquiera merece la pena.
josemurcia escribió:También dijo AMD que GCN sería full DX12 y ha resultado ser mentira. Es evidente que hablan de compatibilidad, GCN será 100% compatible con DX12 mediante DX11.3 a costa de rendimiento.

Pero vamos, es que tengo delante una diapositiva de la GDC de 2013 donde habla precisamente de varios hilos de la CPU comunicándose en paralelo con la GPU de cierta consola innombrable. Quien quiera verlo que me lo diga por privado, que parece que aquí no se puede nombrar a cierta consola nada más que para criticarla, aunque explique la situación actual perfectamente.


Lo dejo, tu mismo con tu perra gorda. Sabes hasta lo que tiene Phil Spencer en su cabeza. Como siempre decimos, a esperar lo que nos depare el futuro, por de pronto el día 21 (que seguro que será un ploooooof [+risas] ), y se irá aclarando todo en un sentido o en otro.
Uses Mantle o lo que quieras no puedes saltarte a la torera los mecanismos del SO.

Respecto al directorio /dev de Linux, eso es una llamada carpeta virtual, es la visión del SO de esos dispositivos. Si lo ha detectado lo montará según pueda, empezando por una forma básica que será con un driver built-in básico. Pero es el SO quien te lo ofrece, por poner algo de documentación.

http://linux.about.com/od/lsa_guide/a/gdelsa18.htm
Many of these device files will need support compiled into your kernel for the hardware

Es decir, que te los muestra porque por una o por otra el SO sabe lidiar.con ese dispositivo, ya sea por un driver externo o integrado en el propio kernel (habitual para cosas muy básicas y estándar ahí listadas, tipo puertos serie, paralelo, etc...es decir, que el SO por A o por B debe reconocer de alguna manera ese hardware, y ofrece una interfaz de acceso, pero es el SO quien lo ofrece, no puedes directamente adueñarte de la CPU y su acceso al bus maestro y controlarlos directamente, siempre será a través de la capa del SO.

Creo que el único "SO" por así llamarlo que permitía lo que decís era MS-DOS, que no controlaba nada de nada y era responsabilidad del programador usar cada hardware manualmente.

La X360 por supuesto que ya funcionaba con un software de sistema y los programas o juegos no se lo pueden saltar y acceder directamente al bus maestro, tocar registros de los componentes, etc.
Incluso seguramente la Xbox original ya funcionara bajo un software de sistema también.

Eso del acceso directo hay que irse más para atrás seguramente.
Yo no soy muy entendido en estos temas, no se de demasiados tecnicismos, voy buscando cosas de lo que vais poniendo y tal, si no me equivoco lo que directx12 va a hacer seria como el pasar de tener 10Megas de cobre a pasar a 10Megas de fibra optica, en una pierdes % de potencia ademas de ser mas irregular, y la otra entrega el 100% por ser mas directa.

No se si lo he entendido todo bien ( corregidme si me equivoco ), pero creo entender que One en este caso se ha creado con dobles contextos, con capacidad multihilo para que Directx12 haga funcionar la GPU siempre al 100% y que no sea la CPU la causante del cuello de botella, sino la propia GPU.

Ademas se han creado IA basadas en la nube para liberar mas CPU como son los Drivatars, lo que creo que significa que la propia CPU deberia tener mas potencia para forzar la GPU, si a esto le sumamos que se han usado elementos con una baja latencia como es la DDR3 + sumado a la EsRam lo que da Directx es que esa velocidad sea lo mas posible cercana al 100% de su rendimiento teorico, no se busca potencia, sino agildad a la hora de mover datos, a esto le sumamos la nube que como se ha visto puede precargar IA y se han visto calculos de fisicas en la demo de Crackdown lo cual da un margen mayor de calculo a la consola.
Por logica toda mejora que aplique directx12 se va a replicar en mantle,opengl etc por que al fin i al cabo es solo software,y eso siempre se puede ir modificando en todas las plataformas

Otra cosa sera que gracias a la dualidad de algunos componentes de one o baja latencia o cualquier otra peculiariedad que tiene one con respecto a una arquitectura tipica,consiga mejorar aun mas con respecto a otras plataformas,pero tampoco espero ninguna cosa del otro mundo...
para los temas que se tocan en este hilo yo la verdad no espero mucho (de hecho nada) para el dia 21, ese dia va a ser mas generalidades de un nuevo sistema (ojala y me equivoque).
creo que tendremos que seguir esperando y raspando a mas no poder los pocos "leaks" (que a dia de hoy ya suman algo grande) que van saliendo, en todo caso, de a poco se va conociendo mas y mas de la consola y su "nuevo concepto" de programacion
@josemurcia, yo suponía lo mismo que tú, pero después de leer al desarrollador de Metro he cambiado de opinión:

"In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does."

La ONE salio con el software muy verde, arrastrando los problemas de DX11 en PC, así que probablemente tuviese esa limitación de un solo hilo mandando comandos a la GPU. Y en el articulo también dan a entender que no había acceso a bajo nivel al principio.

http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2014-metro-redux-what-its-really-like-to-make-a-multi-platform-game

@darksch, tienes razón en lo de /dev, pero los hypervisores suelen ser mas sencillos que un sistema operativo, ya que encima de ellos hay otro sistema operativo, y algunas cosas es mejor no duplicarlas. Y algunas cosas pueden decidir dejarlas pasar directamente, si el dispositivo esta asignado al 100% para un determinado host. SI el dispositivo es compartido, entonces no.
OxThe Kaiser escribió:Yo no soy muy entendido en estos temas, no se de demasiados tecnicismos, voy buscando cosas de lo que vais poniendo y tal, si no me equivoco lo que directx12 va a hacer seria como el pasar de tener 10Megas de cobre a pasar a 10Megas de fibra optica, en una pierdes % de potencia ademas de ser mas irregular, y la otra entrega el 100% por ser mas directa.

No se si lo he entendido todo bien ( corregidme si me equivoco ), pero creo entender que One en este caso se ha creado con dobles contextos, con capacidad multihilo para que Directx12 haga funcionar la GPU siempre al 100% y que no sea la CPU la causante del cuello de botella, sino la propia GPU.

Ademas se han creado IA basadas en la nube para liberar mas CPU como son los Drivatars, lo que creo que significa que la propia CPU deberia tener mas potencia para forzar la GPU, si a esto le sumamos que se han usado elementos con una baja latencia como es la DDR3 + sumado a la EsRam lo que da Directx es que esa velocidad sea lo mas posible cercana al 100% de su rendimiento teorico, no se busca potencia, sino agildad a la hora de mover datos, a esto le sumamos la nube que como se ha visto puede precargar IA y se han visto calculos de fisicas en la demo de Crackdown lo cual da un margen mayor de calculo a la consola.


Un camión super tocho con capacidad para llevar mucha carga? O muchos coches con poca capacidad de carga?

Una Sram dividida en 16 canales o mejor una GDDR5 a todo trapo y todo de golpe?

Si tienes una carretera, mejor un camión. Si tienes varias carreteras, quizá sea mejor muchos coches llevando y trayendo paquetes.

Veremos como responde la arquitectura con Dx12. Yo estoy expectante.
[quote="josemurcia"

Pero vamos, es que tengo delante una diapositiva de la GDC de 2013 donde habla precisamente de varios hilos de la CPU comunicándose en paralelo con la GPU de cierta consola innombrable. Quien quiera verlo que me lo diga por privado, que parece que aquí no se puede nombrar a cierta consola nada más que para criticarla, aunque explique la situación actual perfectamente.[/quote]

Es curioso. Ayer vi una imagen de como trabaja la cpu con la gpu a través de las 3 últimas versiones de DirectX. Lo que tú describes es como funciona la 11. Aquí no se pueden nombrar otras plataformas porqué para eso tienes el hilo correspondiente.
Szasz escribió:
OxThe Kaiser escribió:Yo no soy muy entendido en estos temas, no se de demasiados tecnicismos, voy buscando cosas de lo que vais poniendo y tal, si no me equivoco lo que directx12 va a hacer seria como el pasar de tener 10Megas de cobre a pasar a 10Megas de fibra optica, en una pierdes % de potencia ademas de ser mas irregular, y la otra entrega el 100% por ser mas directa.

No se si lo he entendido todo bien ( corregidme si me equivoco ), pero creo entender que One en este caso se ha creado con dobles contextos, con capacidad multihilo para que Directx12 haga funcionar la GPU siempre al 100% y que no sea la CPU la causante del cuello de botella, sino la propia GPU.

Ademas se han creado IA basadas en la nube para liberar mas CPU como son los Drivatars, lo que creo que significa que la propia CPU deberia tener mas potencia para forzar la GPU, si a esto le sumamos que se han usado elementos con una baja latencia como es la DDR3 + sumado a la EsRam lo que da Directx es que esa velocidad sea lo mas posible cercana al 100% de su rendimiento teorico, no se busca potencia, sino agildad a la hora de mover datos, a esto le sumamos la nube que como se ha visto puede precargar IA y se han visto calculos de fisicas en la demo de Crackdown lo cual da un margen mayor de calculo a la consola.


Un camión super tocho con capacidad para llevar mucha carga? O muchos coches con poca capacidad de carga?

Una Sram dividida en 16 canales o mejor una GDDR5 a todo trapo y todo de golpe?

Si tienes una carretera, mejor un camión. Si tienes varias carreteras, quizá sea mejor muchos coches llevando y trayendo paquetes.

Veremos como responde la arquitectura con Dx12. Yo estoy expectante.



Un mejor reparto de trabajo desemboca en una mejor, mas rapida y mejor eficiencia, a lo que da mejores resultados que dejar recaer todo el trabajo sobre un unico bloque.

El que mucho abarca poco aprieta, es preferible repartir los viajes que andar petardeando por meter todo el trabajo en un bloque.
jusilus escribió:
josemurcia escribió:
Pero vamos, es que tengo delante una diapositiva de la GDC de 2013 donde habla precisamente de varios hilos de la CPU comunicándose en paralelo con la GPU de cierta consola innombrable. Quien quiera verlo que me lo diga por privado, que parece que aquí no se puede nombrar a cierta consola nada más que para criticarla, aunque explique la situación actual perfectamente.


Es curioso. Ayer vi una imagen de como trabaja la cpu con la gpu a través de las 3 últimas versiones de DirectX. Lo que tú describes es como funciona la 11. Aquí no se pueden nombrar otras plataformas porqué para eso tienes el hilo correspondiente.


Imagen

Por favor, ciñamonos a ONE que de eso va el hilo. Quien quiera hablar de otras que vaya a sus respectivos subforos que para eso están, pero que no den la tabarra aquí.
Horizonte de sucesos escribió:
jusilus escribió:
josemurcia escribió:
Pero vamos, es que tengo delante una diapositiva de la GDC de 2013 donde habla precisamente de varios hilos de la CPU comunicándose en paralelo con la GPU de cierta consola innombrable. Quien quiera verlo que me lo diga por privado, que parece que aquí no se puede nombrar a cierta consola nada más que para criticarla, aunque explique la situación actual perfectamente.


Es curioso. Ayer vi una imagen de como trabaja la cpu con la gpu a través de las 3 últimas versiones de DirectX. Lo que tú describes es como funciona la 11. Aquí no se pueden nombrar otras plataformas porqué para eso tienes el hilo correspondiente.


Imagen

Por favor, ciñamonos a ONE que de eso va el hilo. Quien quiera hablar de otras que vaya a sus respectivos subforos que para eso están, pero que no den la tabarra aquí.


GPU actual con Mantle o DX12
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GPU next gen de verdad con dos pipes

Imagen

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Horizonte de sucesos escribió:
jusilus escribió:
josemurcia escribió:
Pero vamos, es que tengo delante una diapositiva de la GDC de 2013 donde habla precisamente de varios hilos de la CPU comunicándose en paralelo con la GPU de cierta consola innombrable. Quien quiera verlo que me lo diga por privado, que parece que aquí no se puede nombrar a cierta consola nada más que para criticarla, aunque explique la situación actual perfectamente.


Es curioso. Ayer vi una imagen de como trabaja la cpu con la gpu a través de las 3 últimas versiones de DirectX. Lo que tú describes es como funciona la 11. Aquí no se pueden nombrar otras plataformas porqué para eso tienes el hilo correspondiente.


Imagen

Por favor, ciñamonos a ONE que de eso va el hilo. Quien quiera hablar de otras que vaya a sus respectivos subforos que para eso están, pero que no den la tabarra aquí.

Pues yo creo que ni tanto ni tan poco,aumqu no hay que perder el rumbo pero necesitas referencias para saber donde estas

Es como si estamos en un foro del barça o del madrid y estubiera proibido hablar de otro equipo o de la liga,si se hace ALGUNA mencion al pc o a ps4 no tiene porque salirnos urticaria,que tampoco somos crios(creo)
Efectivamente, hay casos en los que la referencia es sana y necesaria. Hablamos de un hardware y de las novedades que aporta respecto a hardware's existentes, es necesario hacer referencia sobre que se aporta sobre estados anteriores de si misma, y que se aporta sobre otros hardware existentes o a la venta.
chris76 escribió:Es como si estamos en un foro del barça o del madrid y estubiera proibido hablar de otro equipo o de la liga,si se hace ALGUNA mencion al pc o a ps4 no tiene porque salirnos urticaria,que tampoco somos crios(creo)


Sino somos críos no entiendo porqué cuesta tanto acatar unas normas. La gente adulta sabe que están para crear un ambiente cordial y para no desviar el tema principal del hilo.
Se prohibe por una razon muy sencilla. Si empezamos a decir q esto o aquello es superior en xbox esto se llenara de gente diciendo q estamos flameando y q somo unos magufos.
Este hilo dejara inmediatamente de tratar de lo q trata para convertirse en un campo de batalla.
Estaría bien abrir un hilo en multi q se llamara APIs next gen o algo asi.
Pero durará abierto una semana.
Q cojones ! Voy a abrirlo.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
eloskuro escribió:GPU actual con Mantle o DX12

GPU next gen de verdad con dos pipes

Confundes next-gen con multi-gpu. Lo que tu llamas next-gen existe desde el 98 con las Voodoo2.
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