papatuelo escribió:Cuantifica la mejora de rendimiento en general en (N-1)X100%, siendo N el número de nucleos. En ONE sería un 700% teórico según esa ecuación. ¿Con esto podríamos ver ray tracing? Recuerdo a quien le interese que Spencer ya dijo estar jugando con Ray Tracing.
Zokormazo escribió:Ojo a los quotes:Third, if you’re a XBox One fan, don’t assume this will give the XBO superiority. By the time games come out that use this, you can be assured that Sony will have an answer.
No esperemos una reduccion del gap, ya que el resto no estan mirando las musañaras
Zokormazo escribió:@neclart: ese ultimo quote es mio no de @papatuelo xD
Y viendo lo que dicen los de portal, normal que baje el gap, han bajado mucho el overhead que suponen los drawcalls
darksch escribió:Zokormazo escribió:@neclart: ese ultimo quote es mio no de @papatuelo xD
Y viendo lo que dicen los de portal, normal que baje el gap, han bajado mucho el overhead que suponen los drawcalls
Eso sólo si se estaba CPU bound el juego en concreto. Sin embargo lo que es puramente GPU es por la mejora del driver a nivel de GPU en sí. Que Destiny se pudiera poner a 1080p es por velocidad de dibujado no por CPU.
Es como cuando te mejoran el driver en PC, el overhead no se puede bajar porque eso es cosa del SO a nivel de driver en user-mode, y rinde mejor, por el mejor uso de los propios componentes al cual va dirigido el driver en cuestión.
Zokormazo escribió:darksch escribió:Zokormazo escribió:@neclart: ese ultimo quote es mio no de @papatuelo xD
Y viendo lo que dicen los de portal, normal que baje el gap, han bajado mucho el overhead que suponen los drawcalls
Eso sólo si se estaba CPU bound el juego en concreto. Sin embargo lo que es puramente GPU es por la mejora del driver a nivel de GPU en sí. Que Destiny se pudiera poner a 1080p es por velocidad de dibujado no por CPU.
Es como cuando te mejoran el driver en PC, el overhead no se puede bajar porque eso es cosa del SO a nivel de driver en user-mode, y rinde mejor, por el mejor uso de los propios componentes al cual va dirigido el driver en cuestión.
En lo que dice el de portal se benefician todos, ya sea cpu-bound o no.
El tio esta diciendo que desde que salio la consola a hoy en dia en cada iteracion del SDK estan añadiendo drawcalls con cada vez menos overhead en cpu. De eso se benefician todos, tanto un juego muy intensivo en cpu como uno que no lo sea tanto, dado que los juegos gpu-bound se convierten en cpu-bound debido a los drawcalls con tanto peso en el lado cpu. Si aligeras ese peso, no saturas tan rapido la cpu con drawcalls.
papatuelo escribió:Los de portal???
No lo pillo, no se a que te refieres.
Oles Shishkovstov: Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.
In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.
But Microsoft is not sleeping, really. Each K that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.
Phil Spencer
@XboxP3
@7kayhan @albertpenello We've done experiments with Realtime Raytracing. A ton of potential with this tech, amazing visuals.
9:06 - 1 de mar. de 2014
"El hardware de la actual generación de consolas es capaz de reproducir los CGI de las precuelas de Star Wars en tiempo real y con mejor calidad (más fuentes de luz)
papatuelo escribió:"El hardware de la actual generación de consolas es capaz de reproducir los CGI de las precuelas de Star Wars en tiempo real y con mejor calidad (más fuentes de luz)
https://twitter.com/draginol/status/555786666762584065
Evidentemente habla de hacerlo con las nuevas APIs, DX 12 en nuestro caso. Pero eso es lo que vamos a poder ver cuando DX 12 este fuera.
papatuelo escribió:Esta bien traducido y habla en general, se refiere a todo el hardware de la actual gen. Ve a su tweeter y lo mismo te llevas un susto .
El CGI es todo lo que haya en CGI en la peli y creo que en especial
https://www.youtube.com/watch?v=5qZJ85MdS-g
Stylish escribió:De todas maneras mírate esa cuenta de Twitter y comprueba que se da por hecho que la competencia tendrá respuesta a DX12 y se enseñará en la GDC.
cercata escribió:Stylish escribió:De todas maneras mírate esa cuenta de Twitter y comprueba que se da por hecho que la competencia tendrá respuesta a DX12 y se enseñará en la GDC.
Pero se refiere a PC, no a consolas, no ? Yo supuse que hablaba de OpenGL ... y también dijeron algo de que nosecuantas empresas de la industria estaban colaborando en algo que nos sorprendería en la GDC.
En consola el bacalao bueno va a estar en los APIs de bajo nivel, lo que suelen llamar Metal, que yo aun no estoy seguro de si en esos APIs también estaba la limitación de que solo un hilo podría hablar de forma simultanea con la GPU ...
Zokormazo escribió:en el articulo que linkaron un poco antes (del mismo tio) da a entender que tanto en pc como en otras plataformas.
cercata escribió:Si, pero plataformas de arquitectura heterogénea, no ? Tablets, consolas Android, etc ...
En arquitecturas homogéneas, como puede ser la ONE o cualquier consola clásica, yo es que no le veo sentido.
Zokormazo escribió:En cualquier plataforma donde tengas mas de un core de cpu (vamos, hoy en dia en todos lados) el poder paralelizar los drawcalls tendra sus ventajas. Mayores o menores dependiendo de cada caso concreto, pero vamos, si tienes dos cores y uno no puedes usarlo para tirar drawcalls, el poder usarlo siempre te dara una ventaja frente a la situacion anterior.
cercata escribió:Zokormazo escribió:En cualquier plataforma donde tengas mas de un core de cpu (vamos, hoy en dia en todos lados) el poder paralelizar los drawcalls tendra sus ventajas. Mayores o menores dependiendo de cada caso concreto, pero vamos, si tienes dos cores y uno no puedes usarlo para tirar drawcalls, el poder usarlo siempre te dara una ventaja frente a la situacion anterior.
Sí, ya lo se. Y también se que esa era una limitación de DX11 en PC.
Pero no se si la variante de DX11 para ONE también la tenía, y tampoco se si el API Metal de la ONE la tenía.
Nuhar escribió:A ver lo que muestran el miercoles, parece que ahora tambien animan a seguir la conferencia a los de Xbox.
Ayer me llegó un email que el día 21 hay actualización de contrato de la preview de windows 10, creo que viene acompañada de un update, con suerte podemos probar alguna cosita que vaya a haber en la consola ¿navegador? ¿Cortana?
Zokormazo escribió:EDIT: Sobre la API pepito, ni idea @cercata. Yo ayer preguntaba lo mismo. Cuando el de metro habla de que existe una API DIY estilo DX12, parece que esta diciendo que en esa API (que al principio no habia)
Zokormazo escribió:cercata escribió:Zokormazo escribió:En cualquier plataforma donde tengas mas de un core de cpu (vamos, hoy en dia en todos lados) el poder paralelizar los drawcalls tendra sus ventajas. Mayores o menores dependiendo de cada caso concreto, pero vamos, si tienes dos cores y uno no puedes usarlo para tirar drawcalls, el poder usarlo siempre te dara una ventaja frente a la situacion anterior.
Sí, ya lo se. Y también se que esa era una limitación de DX11 en PC.
Pero no se si la variante de DX11 para ONE también la tenía, y tampoco se si el API Metal de la ONE la tenía.
Por lo que dice el de metro, en DX11 one existe exactamente el mismo problema y con much overhead en cpu por las drawcalls. El tema del overhead parece que han ido evolucionando a mejor, pero lo de la paralelizacion sigue exactamente igual.
EDIT: Sobre la API pepito, ni idea @cercata. Yo ayer preguntaba lo mismo. Cuando el de metro habla de que existe una API DIY estilo DX12, parece que esta diciendo que en esa API (que al principio no habia) si que se puede paralelizar los drawcalls al estilo de mantle/dx12, pero no me aventuraria a asegurarlo con rotundidad xD
But Microsoft is not sleeping, really. Each K that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.
Zokormazo escribió:@papatuelo: Yo mas que close to metal, el concepto correcto diria que es DIY, vamos, no api driven. Porque la frase exacta que dice es "They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available"
Una API hazlo tu mismo del estilo DX12/GNM. Yo aqui entiendo que esta hablando de que el api hace menos cosas por ti (controlar drawcalls?) en pos de que lo haga el desarrollador.
Esto incluye la paralelizacion de los drawcalls? A saber. Pero vamos, una de las caracteristicas mas importante de DX12 frente a DX11 se supone que precisamente es esa no? El api no hace nada, lo controlas tu, tu te lo guisas tu te lo comes, tu envias las drawcalls como te apetezca, en un core, en dos, en cuatro...
No son pajas mentales papa, lo dice el con sus palabras. "Incluso han dispuesto una api hazlo-tu-mismo estilo DX12/GNM"
@eloskuro: Como es eso de que no compara con DX12 en la frase "They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available"... Ahi lo esta comparando con DX12, no con DX11. sobe que lo dice exactamente no lo se, pero esta claro que la comparacion la hace con DX12 y no DX11 xD
Graphics: Throughout the coming months there are plenty of updates corresponding to the low-level D3D monolithic runtime. Hardware video encoding/decoding is added in March, along with asynchronous GPU compute support. By May, support for the user-mode driver is completely removed in favour of the mono-driver, explaining (in part at least) the marked improvement in Xbox One GPU performance in shipping titles from Q2 2014 onwards. The focus on the mono-driver appears to pay off as throughout 2014, Microsoft posts GPU performance improvements nearly every month, including some remarkable increases in draw call efficiency in July.
in DirectX 10/11, all your cores could talk to DirectX but it was serialized (i.e. they entered a queue before being sent to the GPU).
papatuelo escribió:Insisto en que el API pepito como tu le llamas es el Driver Mono, que se libero en Mayo, este estoy casi seguro de que sigue estando basado en DX 11, pero si es por fin un driver close to metal.
Esta vez no lo has metido en la ecuación pero te recuerdo que dice estilo Dx12 o GMN. ¿GMN es multihilo eficiente?
Yo creo que ahí a lo que se refiere es precisamente que el driver mono es close to metal.
papatuelo escribió:De esa frase puedes interpretar lo qu quieras, logicamente da una pincelada y tu a partir de ahí pintas el cuadro, es como si te doy una frase y me dices que de ahí puedes deducir el libro completo con desenlace incluido.
El hecho, es que mejoraron la eficiencia de los Drawcalls, pero lo más probable es que no lo hicieran usando el multihilo eficiente que va a funcionar en DX 12. El problema en cualquier API actual es que tu puedes mandar lo que quieras donde quieras, pero siempre irá serializado, no puedes hacerlo de forma simultanea. Wardell dice que en el GDC veremos los primeros juegos que hacen uso de esa tecnología, asi que aun no hemos visto nada de eso. Los juegos del paritygate son gracias al Mono que es realmente una API console style no como el UMD que era una API de PC.
Documento técnico de Brad wardell:in DirectX 10/11, all your cores could talk to DirectX but it was serialized (i.e. they entered a queue before being sent to the GPU).
@stylish Yo entiendo que es la API, pero en el SDK lo llaman driver
Stylish escribió:Usáis la palabra driver y la palabra API de forma indistinta. UMD y mono son drivers o son API? Si son drivers obviamente ambos son la ultima capa antes de la GPU, y si son API tienen debajo su directx y su driver!
Zokormazo escribió:Nuhar escribió:A ver lo que muestran el miercoles, parece que ahora tambien animan a seguir la conferencia a los de Xbox.
Ayer me llegó un email que el día 21 hay actualización de contrato de la preview de windows 10, creo que viene acompañada de un update, con suerte podemos probar alguna cosita que vaya a haber en la consola ¿navegador? ¿Cortana?
Se nos cambian el EULA. De paso me entere que tengo un NDA de 5 años sobre la preview win10 xD
WTF, 5 años? Si dentro de 5 años ya estaremos hablando de windows 12 xD
cercata escribió:Stylish escribió:Usáis la palabra driver y la palabra API de forma indistinta. UMD y mono son drivers o son API? Si son drivers obviamente ambos son la ultima capa antes de la GPU, y si son API tienen debajo su directx y su driver!
Son drivers, que soportan APIS:
UMD: Driver en modo usuario que soporta el APIs DX11.X
Mono: Driver en modo kernel que soporta los APIs DX11.X + pepito
Siguiente versión de mono: Driver en modo kernel que soporta los APIs DX12 + pepito2
eloskuro escribió:La version de la api que controle dx12 no se llamaría mono. Tendrá que ser dual api .
cercata escribió:Stylish escribió:Usáis la palabra driver y la palabra API de forma indistinta. UMD y mono son drivers o son API? Si son drivers obviamente ambos son la ultima capa antes de la GPU, y si son API tienen debajo su directx y su driver!
Son drivers, que soportan APIS:
UMD: Driver en modo usuario que soporta el APIs DX11.X
Mono: Driver en modo kernel que soporta los APIs DX11.X + pepito
Siguiente versión de mono: Driver en modo kernel que soporta los APIs DX12 + pepito2
darksch escribió:En este caso recordemos que la capa más inferior, el hypervisor, que es quien reparte los recursos y finalmente hace uso directo del hardware
Chifrinillo escribió:papatuelo escribió:Documento técnico de Brad wardell:
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Jeje me parto..
papatuelo escribió:Chifrinillo escribió:papatuelo escribió:Documento técnico de Brad wardell:
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Jeje me parto..
En serio, lo ha colgado Bad Wardell, debe ser un paper que ha preparado para la GDC.
Szasz escribió:Pues a mi me parece la mejor explicación de Dx12 q he visto. Cualquiera lo entiende.