Hablemos del interior de Xbox One

@mitardo: en mobile/tablet veo muy viable el uso sin receptor en hardware concreto. Por suerte o por desgracia para microsoft, por ahora el ecosistema hard al que llegara win10 no es muy hetereogeneo y el control sobre el software es mucho mayor (en mobile me refiero, tanto arm como x86). Si hay viabilidad tecnica hardware, es mucho mas posible tirar por ese lado en un hard/soft cerrado que en el mundo hetereogeneo y de casaputas que es el pc en ese aspecto xDD

Practicamente ahora mismo son dos o tres SoCs a controlar con sus chips integrados (intel, amd, snapdragon y ale, ya tienes el mercado hecho xD)

Otra opcion viable en mobile es el cable de toda la vida. Son dispositivos moviles y como tal los impedimentos que supone el cable son mucho menores xD
Zokormazo escribió:@mitardo: en mobile/tablet veo muy viable el uso sin receptor en hardware concreto. Por suerte o por desgracia para microsoft, por ahora el ecosistema hard al que llegara win10 no es muy hetereogeneo y el control sobre el software es mucho mayor (en mobile me refiero, tanto arm como x86). Si hay viabilidad tecnica hardware, es mucho mas posible tirar por ese lado en un hard/soft cerrado que en el mundo hetereogeneo y de casaputas que es el pc en ese aspecto xDD

Practicamente ahora mismo son dos o tres SoCs a controlar con sus chips integrados (intel, amd, snapdragon y ale, ya tienes el mercado hecho xD)


Entiendo lo que me quieres decir pero veo precisamente que el hardware que usan es bastante genérico. Me refiero a que no usan hardware mas o menos especial como por ejemplo monta Apple. A fin de cuentas todas las Surface tienen WiFi de Intel y los móviles de Broadcom.

Si por casualidad tienes un PC que monta la misma tarjeta/chip que usa la Surface en principio la única limitación existente para conectar el mando esta en el software.

Editado : No se, me parece mas plausible que el sistema que usen no dependa de hardware especifico que ocultar capacidades/características en productos ya existentes para subsanar la posible eventualidad que seria hacer streaming con una Surface XD
Si, el hard es estandard, pero la implementacion soft seguro que no lo es.

Mira el caso de nintendo. Si, por ingenieria inversa han conectado el trasto a un pc.

Modificando driver del nic, hostapd, h264 y no se que mas. Al final en la practica para llevar eso a buen puerto hace falta hard especifico, dedicar la nic a ese uso (o andar cambiando de driver) y mil mierdas mas.

En cambio para la consola es un simple dispositivo usb. Tienen un receptor integrado y listo.
Hablemos del interior de Xbox One
Lo que está explicando @Zokormazo de wifi-direct, es que esta tecnología no es si no simplemente un wifi normal con auto-negociación ad-hoc. Para ver lo que es ad-hoc pues por ejemplo aquí http://www.monografias.com/trabajos90/modos-funcionamiento-redes-wifi/modos-funcionamiento-redes-wifi.shtml buscando con el navegador por "ad-hoc". Lo único que se necesita es una manera de que se identifiquen entre ellos, al hacerse por software pues pueden usarse códigos internos y sin problemas.
Aqui muchos oyen solo lo quieren, parece que no oyeron el "up to" que dijo Spencer ...

https://www.youtube.com/watch?v=Y35GQeuJ4ds#t=557

No voy a decir mas, que sino salta mas de uno diciendo que si soy un Hater ...
cercata escribió:Aqui muchos oyen solo lo quieren, parece que no oyeron el "up to" que dijo Spencer ...

https://www.youtube.com/watch?v=Y35GQeuJ4ds#t=557

No voy a decir mas, que sino salta mas de uno diciendo que si soy un Hater ...


Yo lo que no entiendo es a que viene hablar de boost de 400% tras lo que dijo phil.

En la presentacion de un producto no das los numeros con el peor de los numeros, vendes el techo teorico a bombo y platillo.

Si phil dijo que up to 50% es mas probable que la realidad practica ses un 20% que un 400% xD
El hasta 50% de mejora es de sistemas DX11 a DX12, pero la Xbox ya tenia algo de eso, no era DX11 puro.
Que no digo que no haya mejoras, que la nueva implementación puede ser mas eficiente que la anterior, pero lo que dijo ayer Phil no prueba nada

"Stock Direct3D support has been removed in the May 2014 X_D_K, in favor of Monolithic Direct3D”. Microsoft also announce afew other rather large changes, includes Asynchronous Compute is no longer in preview mode, which means developers are able to leverage the compute potential of the Xbox One’s GPU (more on this later)"
http://www.redgamingtech.com/xbox-one-sdk-hardware-leak-analysis-cpu-gpu-ram-more-part-one-tech-tribunal/
No, si ahora resultara que ya estaba utilizando DX12.1 [+risas] ,,,y aparte de todo los beneficios que va a traer DX a Xbox,,, se supone que también será mas fácil programar para Xbox por lo tanto eso también beneficiará al producto final..
Yo creo que ponerse a hablar de números de eficiencia es un poco pronto todavía, habrá que esperar al build y a GDC.

Pero me gustaría hacer un apunte, curiosamente la imagen que hay de la demo de ayer se observa un 300% mas de draw calls en dx12 que en dx11, y encima en dx12 a 60 fps frente a 30 fps en directx11, y ahi pone drawcalls per frame. (mejora del 600% entonces?)

Imagen

Recordemos las palabras de Brad Wardell

In fact, most benchmarks that have been talked about have been understated because they seem unbelievable. I’m been part of (non-NDA) meetings where we’ve discussed having to low-ball performance gains to being “only” 40%


@cercata yo no creo que seas un hater sinceramente, pero podías haber resaltado en negrita lo del "more on this later" ;).
Lo que esta claro es que mejoras habra, pero hasta que no lleguen los nuevos motores pues no se va a aprovechar, mirar el pes15 como llora en la one y la potencia y las apis son las mismas que el fifa15, por dexir juegos similares... Que luego pillas el Ryse o el forza horizon y no te quiero ni contar.

En los juegos exclusivos se notara menos porque habran trabajado mas con la api de bajo nivel, pero los juegos multis van a verse muy mejorados con el dx12, un 50% es en el caso mas ideal pero seguramente este por encima del 25% en la mayoria de los casos, bueno, eso pienso yo que lo mismo me equivoco :P
Pada escribió:@cercata yo no creo que seas un hater sinceramente, pero podías haber resaltado en negrita lo del "more on this later" ;).

Con eso yo entendí que lo detallaban mas adelante en el articulo ...

La cosa es aportar datos aquí, no cosas que creemos. Por ejemplo, yo creo que la enorme mejora que supone el X_D_K de Mayo aun no se ha materializado, pq los DEVs no han tenido tiempo de aprovecharlo al 100%, y que en el futuro seguirá dando frutos. Pero no lo pongo como si fuese un dato, es especulación mía.
Pues lo que acabo de poner justo encima no es ninguna creencia, son datos calculados de la misma imagen que puede hacer cualquiera.

Pense que lo otro que ponias era sacado del SDK, entendi mal. De todas formas el async compute no necesariamente tiene que ver con las mejoras de dx12, aunque en PC es posible que si y seguramente no será la única.
Pada escribió:Pues lo que acabo de poner justo encima no es ninguna creencia, son datos calculados de la misma imagen que puede hacer cualquiera.

Sí, pero eso es una demo para ver como afecta la cantidad de Draw Calls a DX11 y a DX12.
En DX11 seguramente consigas resultados mucho mejores, haciendo menos Draw Calls con mas Triangulos en cada una.

Al fin y al cabo las Draw Calls son un medio, no el fin, y lo que nos interesa es el fin, el numero de Triangulos que se pueden dibujar y sombrear.

Que las Draw Calls posibles con DX12 se multipliquen por 6 será una excelente noticia para los desarrolladores, pero no quiere decir que se consiga 6 veces mas de potencia o rendimiento.
Sacado del blog del motor UNITY.

benchmarks to DirectX 12 and reported a 50% improvement in CPU utilization.

Imagen

Intel have also demonstrated what can be done on a Surface Pro 3 with Intel HD4400 graphics. This blog post has all the details.

Imagen

http://blogs.unity3d.com/2015/01/22/sta ... irectx-12/
@URTYK, esa gráfica está sacada de este articulo que ya tiene unos meses:

http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/03/20/directx-12.aspx

"Forza Motorsport 5 is an example of a game that pushes the Xbox One to the limit with its fast-paced photorealistic racing experience. Under the hood, Forza achieves this by using the efficient low-level APIs already available on Xbox One today. Traditionally this level of efficiency was only available on console – now, Direct3D 12, even in an alpha state, brings this efficiency to PC and Phone as well. By porting their Xbox One Direct3D 11.X core rendering engine to use Direct3D 12 on PC, Turn 10 was able to bring that console-level efficiency to their PC tech demo."
URTYK escribió:Sacado del blog del motor UNITY.

benchmarks to DirectX 12 and reported a 50% improvement in CPU utilization.

Imagen

Intel have also demonstrated what can be done on a Surface Pro 3 with Intel HD4400 graphics. This blog post has all the details.

Imagen

http://blogs.unity3d.com/2015/01/22/sta ... irectx-12/


La primera grafica es de la build 2014
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
cercata escribió:@URTYK, esa gráfica está sacada de este articulo que ya tiene unos meses:

http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/03/20/directx-12.aspx

"Forza Motorsport 5 is an example of a game that pushes the Xbox One to the limit with its fast-paced photorealistic racing experience. Under the hood, Forza achieves this by using the efficient low-level APIs already available on Xbox One today. Traditionally this level of efficiency was only available on console – now, Direct3D 12, even in an alpha state, brings this efficiency to PC and Phone as well. By porting their Xbox One Direct3D 11.X core rendering engine to use Direct3D 12 on PC, Turn 10 was able to bring that console-level efficiency to their PC tech demo."

Que sorpresa, Microsoft diciendo que DX12 permite llevar la eficiencia de la API a bajo nivel de ONE a PCs. Me pregunto que tendrá que decir el señor Brad al respecto.
Y que forza lleva la consola a sus limites.
Phil spencer a dicho 50 por ciento de mejora en cualquier sistema que use ditext12 como la surface3, lo que no a dicho es cuanta mejora habra en una arquitectura tier3 como la de one con sus 8 contextos graficos y el doble pipe ps4 tambien recibira esta mejora del 50 por ciento como todos los sistemas mono, pero en xbox one la mejora va a ser brutal y el que lo niege es que esta ciego o no quiere ver
Zokormazo escribió:Y que forza lleva la consola a sus limites.


IGN: Tras lanzar Forza Horizon 2 y Forza Motorsport 5, ¿Qué habéis aprendido de la nueva generación de consolas? ¿Puede mejorarse lo ya visto?

DAN: Por supuesto. Forza 5 llegó hace casi un año y medio, piensa en ello. ¿Era Forza 3 mejor que Forza 2? ¿Y Forza 4 mejor que el 3? Eran tremendamente mejores. Y Xbox 360 no era tan potente. Aprendimos a optimizar los recursos y compartimos muchos trucos con otros equipos que hacían motores de renderizado. Para sacar más y más de las consolas con el pasar de los años necesitamos no cegarnos con lo de que "es el hardware lo que importa". La ingeniería es un campo muy creativo de la ciencia y suele encontrar maneras paralelas de hacer más rápido las cosas.

http://es.ign.com/forza-motorsport-6-xb ... -motorspor
Obviamente habra mejora con el tiempo y la optimizacion.

Pero el quote de ms dice lo que dice
Zokormazo escribió:Obviamente habra mejora con el tiempo y la optimizacion.

Pero el quote de ms dice lo que dice


COD Ghost tmb llevó la consola al límite.

Esta claro q la optimización es clave.
padre escribió:Esta muy claro. Hoy por Xbox One es igual a una i7 con sli con MsDos 6.22.
Hacia varias décadas (soy del 72) que no veía tanta innovación junta. Tengo la misma sensación que cuando salio el Amiga 1000, copros, multitarea, nuevas formas de hacer las cosas. La única diferencia es que este salio en plenitud de software.
Yo soy de los que piensan que aparte del X2 que aparece ahora, después llegara otro X2 con los copró y CPU "ligada a la red" entre otras lindezas escondidas.
Esta mas que claro que esto es un "leap frog" de los que hace muchos muchos años no se veía.
pspskulls genial y cercano. Enhorabuena.

Es de hace semanas pero me gusto ... me cito.
Esta es la respuesta a los 400%.
XBox innovación ... que si es un Pc ... 14 años después la competencia es un pc.
360 innovación ... como 0.3 Tflops rinden como 2 Tflops y de paso te digo como se hacen las cosas los próximos 8 años.
One innovación ... ya no digo mas porque los que saben, llevan mas de un año hablando ... desde los Míster a los Flash y Phill riéndose como un descosido.
Si llevan largando todo este tiempo y estan acertando todo (lo digo porlosotros XD )¿porque no me voy a creer el 400%?
Disfrutad que esto pasa cada muchos años. :)
stress test DX12? con una 5980X

Imagen
Creo que dirext12 junto a la arquitectura de la one es la clave de todo, ahora nos han hablado de lo eficiente que va a ser la nueva api con todo el hadware actual con respecto a directx11 pero aun no nos han contado oficialmente lo que muchos compañeros nos llevan diciendo tiempo atras lo que va a suponer junto a una arquitectura pensada por y para rendir de manera lo mas eficiente posible, nunca va a tener 2, 6 teraflops reales pero si va a rendir como si los tubiera
eloskuro escribió:stress test DX12? con una 5980X

Imagen
Diria con un 5980X.
josemurcia escribió:
cercata escribió:@URTYK, esa gráfica está sacada de este articulo que ya tiene unos meses:

http://blogs.msdn.com/b/directx/archive/2014/03/20/directx-12.aspx

"Forza Motorsport 5 is an example of a game that pushes the Xbox One to the limit with its fast-paced photorealistic racing experience. Under the hood, Forza achieves this by using the efficient low-level APIs already available on Xbox One today. Traditionally this level of efficiency was only available on console – now, Direct3D 12, even in an alpha state, brings this efficiency to PC and Phone as well. By porting their Xbox One Direct3D 11.X core rendering engine to use Direct3D 12 on PC, Turn 10 was able to bring that console-level efficiency to their PC tech demo."

Que sorpresa, Microsoft diciendo que DX12 permite llevar la eficiencia de la API a bajo nivel de ONE a PCs. Me pregunto que tendrá que decir el señor Brad al respecto.


Pues probablemente dirá:

Hola me llamo Brad Wardell, trabajo para stardock. Llevo programando toda mi vida y ahora mismo tengo 5 juegos en parrilla de salida de los que al menos uno está programado con Directx 12, ¿Y usted erá?
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
¿Cuántos juegos tiene este señor para Xbox ONE?
josemurcia escribió:¿Cuántos juegos tiene este señor para Xbox ONE?


Al menos 1 y no es broma.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
¿Fuente?
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Ahí no dice que si.
No dice que sí xq no puede decirlo. NDA,

Pero vamos, yo creo que cualquiera que sepa leer entre lineas...

Hace un momento no se te daba mal leer entre lineas, de golpe has pedido la habbilidad.

Pero vamos, que hay queda y queda uno opine. Mi opinión es que es un sí.

Además que este tio no solo trabaja con los de stardock también con los de Oxide creo que se llama.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Tu opinión es que es un sí, ok. Ahora sabemos que todo lo que diga este hombre sobre ONE hay que cogerlo con pinzas porque ni siquiera ha confirmado si trabaja en algo para ONE.

Porque perfectamente puede estar haciendo una universal app para W10, por ejemplo.
josemurcia escribió:Tu opinión es que es un sí, ok. Ahora sabemos que todo lo que diga este hombre sobre ONE hay que cogerlo con pinzas porque ni siquiera ha confirmado si trabaja en algo para ONE.

Porque perfectamente puede estar haciendo una universal app para W10, por ejemplo.


Claro que si, sabes que no, pero bueno.

Este tio es de los que más sabe, Mary Jo Foley, le pregunto si el 21 estaría en Redmon...

No me extrañaría un pelo que le hayan dado un first, creo que hace poco le leí algo de que nunca habría imaginado dejar stardock.

Lleva mucho trabajando con Dan Baker, involucrados en el desarrollo de Mantle.

Pero bueno, que no le quieres creer, no le creas. Quien te prefiera a ti de fuente fiable no tiene más que desoír lo que diga Brad Wardell y punto.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Todo conjeturas tuyas, de momento no hay nada tangible. Y que curioso que gente de Microsoft sepa menos sobre su producto que Brad que ni siquiera sabemos si está haciendo algo para ONE o no.
josemurcia escribió:Todo conjeturas tuyas, de momento no hay nada tangible. Y que curioso que gente de Microsoft sepa menos sobre su producto que Brad que ni siquiera sabemos si está haciendo algo para ONE o no.


Todo conjeturas mías dices, no sería la primera vez que acierto.

Supongo que sabes que su artículo lo retuiteo Phill Spencer no???

Supongo que lo retutiteo para que vieramos las tonterías que dice.

Por cierto añado información:

The architecture of Direct3D 12 differs greatly from that of Direct3D 11 both in the way memory is accessed and GPU commands are issued. Rather than having a single context on which to set states and issue draw calls, we can now build command lists on multiple threads and retain them over multiple frames if necessary, saving precious CPU cycles and eliminating the dreaded my-render-thread-does-most-of-the-work problem. This has the potential to both reduce total frame time and increase battery life.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
¿Dices el artículo que compara DX12 con DX11 y a ONE la nombra de pasada? No dice ninguna tontería en ese artículo.

Conjeturas tuyas aciertes o no, tu instinto no creo que se acepte como fuente.
josemurcia escribió:¿Dices el artículo que compara DX12 con DX11 y a ONE la nombra de pasada? No dice ninguna tontería en ese artículo.

Conjeturas tuyas aciertes o no, tu instinto no creo que se acepte como fuente.


No se acepta mi instinto, normal.

No se aceptan desarrolladores, bueno no al menos los que no dicen lo que tu quieres oir. Porque luego viene cualquiera y dice bajo nivel y vienes corriendo a postearlo.

Me estáis complicando demasiado el trabajo con la firma. NO va a coger tanto.
Cuando leemos entre lineas tendemos (todos) a leer lo que queremos y a ser ciegos con lo que no queremos ver
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Creo que desarrolladores de la propia Microsoft si son una fuente fiable, más que ninguna.
Pero si es que lo de Brad Wardell es que clama al cielo. Implicado con Dan Baker, implicado en Star Swarm, bajo NDA de microsoft y con esas respuestas, ¿Y os creéis que no sabe nada?

Escribe un articulo y lo retuitea phill spencer pero es un don nadie. Madre mía que ganas de llevar la razón sin llevarla de ninguna forma.

Ya dijeron desde la primera entrevista que dio sobre DX 12 que era un boca chancla, va a ser el que más se ría.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Si todo eso está muy bien, pero contradice esto dicho por uno de los desarrolladores detrás de DirectX12.

http://blogs.msdn.com/b/directx/archive ... tx-12.aspx

Forza Motorsport 5 Tech Demo – console-level efficiency on PC
Forza Motorsport 5 is an example of a game that pushes the Xbox One to the limit with its fast-paced photorealistic racing experience. Under the hood, Forza achieves this by using the efficient low-level APIs already available on Xbox One today. Traditionally this level of efficiency was only available on console – now, Direct3D 12, even in an alpha state, brings this efficiency to PC and Phone as well. By porting their Xbox One Direct3D 11.X core rendering engine to use Direct3D 12 on PC, Turn 10 was able to bring that console-level efficiency to their PC tech demo.


Deja bastante claro todas estas cifras de escandalosos porcentajes a que dispositivos se van a aplicar.

¿Qué tú prefieres creer lo que diga Brad Wardell que ni siquiera ha confirmado estar trabajando en algo para ONE? Pues yo lo siento, pero me fío más de uno de los que están haciendo DX12, y cuyas declaraciones ignoras tanto y ninguneas.
Pero vamos a ver alma de cantaro, que para PC traera eficiencia a bajo nivel como en consolas y mejor aprovechamiento del multihilo, y en consola traera mejor eficiencia en el multihilo. Y ya he dicho muchas veces que TURN10 es de los únicos que ha usado el mono desde el principio, de ahí la diferencia entre forza horizon y otros titulos multi. Tienes que hacerte una idea de que habrá una mejora sobre lo que muestran juegos como Forza Horizon, y evidentemente una mejora brutal sobre los juegos de wave1

Si yo no niego que las APIS de PC vayan a trabajar a más bajo nivel. Lo que si que te niego es que el multihilo no vaya a beneficiar a XBOX ONE.

Si de todas formas tu mismo lo vas a ver, que eres más cabezón que el copón.
Bueno poco a poco van quedando menos puntos de discusion.

Primero era "windows 10 no llegará a one". [check]
Después "directx12 no llegará a one" [check]
Y por último "directx12 no mejorará el rendimiento en one". [loading...]

Pronto se resolverá el tercer punto... ¿Me olvido algo?
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Si la mejora es brutal sobre los juegos 'wave1' por el cambio de driver no tiene nada que ver con DX12, que es lo que muchos decimos.

El multi hilo ya es algo que tiene la API a bajo nivel de ONE y una de las cosas que van a llevar a PC con DX12, sino las palabras de Matt Sandy no tendrían sentido.
josemurcia escribió:Si todo eso está muy bien, pero contradice esto dicho por uno de los desarrolladores detrás de DirectX12.

http://blogs.msdn.com/b/directx/archive ... tx-12.aspx

Forza Motorsport 5 Tech Demo – console-level efficiency on PC
Forza Motorsport 5 is an example of a game that pushes the Xbox One to the limit with its fast-paced photorealistic racing experience. Under the hood, Forza achieves this by using the efficient low-level APIs already available on Xbox One today. Traditionally this level of efficiency was only available on console – now, Direct3D 12, even in an alpha state, brings this efficiency to PC and Phone as well. By porting their Xbox One Direct3D 11.X core rendering engine to use Direct3D 12 on PC, Turn 10 was able to bring that console-level efficiency to their PC tech demo.


Deja bastante claro todas estas cifras de escandalosos porcentajes a que dispositivos se van a aplicar.

¿Qué tú prefieres creer lo que diga Brad Wardell que ni siquiera ha confirmado estar trabajando en algo para ONE? Pues yo lo siento, pero me fío más de uno de los que están haciendo DX12, y cuyas declaraciones ignoras tanto y ninguneas.


Por favor.. lee el texto que subrayas para darte cuenta de que tu teoria no se sostiene.

Forza achieves this by using the efficient low-level APIs already available on Xbox One today - usan api mono con forza. es una first party. hasta ahí te lo compro

Direct3D 12, even in an alpha state - dx12 está en alpha por lo que xbo no tenia una api dx12, por mucho que mono sea de bajo nivel. la de xbox360 tmb era bajo nivel.

By porting their Xbox One Direct3D 11.X core rendering engine to use Direct3D 12 on PC, El codigo de forza original está en base a Direct3D 11, por lo que no es Direct3D12.

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Los juegos de xbo hasta ahora son DX11, por mucho ke su API sea bajo nivel. Cuando use DX12 será aún mas eficiente que cuando sus juegos estaban en base a DX11. Además de que xbox one tendrá una api que aprovecha sus caracteristicas al ser un hardware cerrado y que ademas usasará ahora librerias mas eficintes. dx12 mejor que dx11
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Pero vamos a ver, ¿con qué objetivo cortas las frases?

now, Direct3D 12, even in an alpha state, brings this efficiency to PC and Phone as well

Está claro que dice que DX12 trae la eficiencia de ONE a PC y teléfonos.
josemurcia escribió:Pero vamos a ver, ¿con qué objetivo cortas las frases?

now, Direct3D 12, even in an alpha state, brings this efficiency to PC and Phone as well

Está claro que dice que DX12 trae la eficiencia de ONE a PC y teléfonos.


y? coges una frase y la agarras como si fuese un estigma.

si el codigo mejora y consigue mejorar el pc y los telefonos tmb lo conseguirá en one. es un codigo ms eficiente universal.... para pc. en one ese codigo estara preparado para hacer los juegos en one.

dx11 en one a bajo nivel 100% / dx12 en one a bajo nivel 150%
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