Hablemos del interior de Xbox One

yo no se porque le seguis la corriente al tipo este. Que mala vida algunos, las 24 horas de guardia [qmparto]
josemurcia escribió:Si la mejora es brutal sobre los juegos 'wave1' por el cambio de driver no tiene nada que ver con DX12, que es lo que muchos decimos.

El multi hilo ya es algo que tiene la API a bajo nivel de ONE y una de las cosas que van a llevar a PC con DX12, sino las palabras de Matt Sandy no tendrían sentido.


Siempre que entras, el foro entra en un deja vu, estas cosas ya se hablaron, y ya quedó claro. Sin querer ofender, pero es que te haces pesao hombre, antes de entrar dale un repaso a las paginas anteriores y así te pones al dia. Si antes decias que dx12 y windows 10 no llegarian a One y ya se ha confirmado que llegarán, porqué no abres un poquito la mente y aceptas la posibilidad de que hay algo mas?. Si Wardell se puso a hablar sobre dx12 es porque algo sabe, el tio no se va a jugar su reputación (que la tiene) así como así, algo hay y él lo sabe, por eso abrio la boca y por eso despues Microsoft le metio un NDA para cerrarsela.

Razona un poco hombre, no es tan dificil darse cuenta que algo pasa con la arquitectura de One, si no, no llevariamos aqui tantas paginas, pasate por el hilo del interior de la otra en cualquier foro a ver si hay tantas incognitas como en la One.

Saludos.
si es que eso ya se puso mil veces, pero no os dais cuenta de que esta gente van del palo que van? todo el dia intentando echar por tierra lo que ya es mas que obvio. ¿Donde estan ahora muchos bocachanclas que se reian con lo de DX12? ¿O con lo de Windows 10? pues este va a acabar en el mismo lugar.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Mirad el SDK filtrado de ONE.
https://forum.beyond3d.com/threads/xbox ... st-1816426
When a title is render-thread bound, command lists and draw bundles are two techniques for potential performance improvements. Correctly using command lists and/or draw bundles can significantly improve CPU rendering performance.


Mirad las novedades de DX12 respecto a DX11:
http://blogs.msdn.com/b/directx/archive ... tx-12.aspx
Direct3D 12 introduces a new model for work submission based on command lists that contain the entirety of information needed to execute a particular workload on the GPU. Each new command list contains information such as which PSO to use, what texture and buffer resources are needed, and the arguments to all draw calls. Because each command list is self-contained and inherits no state, the driver can pre-compute all necessary GPU commands up-front and in a free-threaded manner. The only serial process necessary is the final submission of command lists to the GPU via the command queue, which is a highly efficient process.

In addition to command lists, Direct3D 12 also introduces a second level of work pre-computation, bundles. Unlike command lists which are completely self-contained and typically constructed, submitted once, and discarded, bundles provide a form of state inheritance which permits reuse. For example, if a game wants to draw two character models with different textures, one approach is to record a command list with two sets of identical draw calls. But another approach is to “record” one bundle that draws a single character model, then “play back” the bundle twice on the command list using different resources. In the latter case, the driver only has to compute the appropriate instructions once, and creating the command list essentially amounts to two low-cost function calls.


Por qué será, que estas 2 técnicas novedosas de DX12 aparecen en el SDK de ONE para paralelizar el uso de la GPU.
Por cierto cuantas veces no hemos oido?

Es que si Microsoft tuviera esto y aquello no se iba a quedar callada. Pues resulta que el año pasado cuando todo el mundo se pajeaba con la idea de que XBOX iba a ser la única plataforma sin gafitas de RA/RV micro se callo como una pu... y este año zasca!!!

Y encima serán los primeros que lo sacan a poco que te decuides.

Que por cierto aprovecho para decir a los que dicen que si RA o RV que las gafas donde hay un holo se vuelven opacas no? Intuis ya lo que quiero decir?

Que si cada parte de la gafa puede ser opaca, lo puede ser también la totalidad a la vez teniendo RV en lugar de RA y esperate que el tema no sea que las gafas no son realmente tranparentes del lado del usuario si no dos pantallas en las que monta la imagen que recoge el kinect integrado y el holograma generado.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Las HoloLens no son unas gafas para Xbox ONE, son un ordenador independiente con su W10.
@papatuelo: el segundo es OOP llevado a las gpus. Eso no tiene nada que ver con la paralelizacion. Puedes paralelizar sin esa herencia sin problemas.

Es un adelante, un ahorro de consumo, pero no enriendo porque es para la paralelizacion
Zokormazo escribió:@papatuelo: el segundo es OOP llevado a las gpus. Eso no tiene nada que ver con la paralelizacion. Puedes paralelizar sin esa herencia sin problemas.

Es un adelante, un ahorro de consumo, pero no enriendo porque es para la paralelizacion


Explicate, xq no sé ni lo que dices.

Por cierto las hololens llevan CPU y GPU propias sí, pero interaccionan con dispositivos W10.

En cuanto a los bundles, yo no tengo el SDK, pero en que revisión se metieron? Porque si fue en la última es lo mismo que no decir nada.
josemurcia escribió:Las HoloLens no son unas gafas para Xbox ONE, son un ordenador independiente con su W10.


Dices que los hololents no se van a poder usar en One? Lol.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Y por eso van a costar un pastón, porque son un ordenador montado en unas gafas holográficas. No tiene nada que ver con Oculus o Morpheus aunque en teoría se pueda conseguir el mismo resultado, y desde luego no están pensadas para ser a ONE lo que Morpheus a PS4.
La segunda novedad que citas lo que hace es reusar codigo. Es una ventaja con o sin paralelizacion y la paralelizacion es funcional y una ventaja con o sin el.

No entiendo porque dices que esa tecnica es para paralelizar
josemurcia escribió:Y por eso van a costar un pastón, porque son un ordenador montado en unas gafas holográficas. No tiene nada que ver con Oculus o Morpheus aunque en teoría se pueda conseguir el mismo resultado, y desde luego no están pensadas para ser a ONE lo que Morpheus a PS4.


Me tienes sorprendido, cuentanos más de ese cargo que ocupas en los laboratorios de desarrollo de microsoft.

Porque no especulas, es que lo sabes todo.

@Zocormazo, donde sigo yo paralelizar??? Sigo sin tener ni idea de lo que dices.
Joder, si era a @josemurcia toi medio dormido xDD

@papatuelo: perdon, olvidalo.

@josemurcia: s/@papatuelo/@josemurcia/g
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Me he colado, quería decir que eran las principales novedades para reducir el uso de la CPU, y que ya están presentes en ONE. Más que para reusar código es para que el driver no tenga que procesar 2 veces una misma llamada pero con diferentes valores, de forma que se consigue que la GPU ejecute varios comandos con una sola llamada al driver.

papatuelo escribió:
josemurcia escribió:Y por eso van a costar un pastón, porque son un ordenador montado en unas gafas holográficas. No tiene nada que ver con Oculus o Morpheus aunque en teoría se pueda conseguir el mismo resultado, y desde luego no están pensadas para ser a ONE lo que Morpheus a PS4.


Me tienes sorprendido, cuentanos más de ese cargo que ocupas en los laboratorios de desarrollo de microsoft.

Porque no especulas, es que lo sabes todo.

@Zocormazo, donde sigo yo paralelizar??? Sigo sin tener ni idea de lo que dices.

Es cuestión de haber visto la presentación y buscado información sobre las gafas.
@josemurcia las hololens nacieron como un proyecto de la división de xbox (fortaleza) y al parecer tras verlas nadella las incorporo a la división de dispositivos de microsoft para hacerlas algo mas que para gaming y convertirlas en lo que conocemos ahora. fuente: http://twit.tv/show/windows-weekly/397 a partir del minuto 52 empiezan a hablar de todo este tema.

No me sorprendería nada ver en este E3 una versión recortada mas económica para ser utilizada en xbox e incluso PC como ordenador que procese todo lo que le envía las gafas.

Mira que cosas, ya tenemos otro punto más a discutir de aquí a verano, de unos decimos que si y otros dirán que no, lo digo por el tema de que se fueron agotando los otros ya :).

EDIT: que por cierto, esto encajaría con lo que dijo nadella de que sacarán dos versiones de las gafas: las profesionales y las comerciales.
josemurcia escribió:Me he colado, quería decir que eran las principales novedades para reducir el uso de la CPU, y que ya están presentes en ONE. Más que para reusar código es para que el driver no tenga que procesar 2 veces una misma llamada pero con diferentes valores, de forma que se consigue que la GPU ejecute varios comandos con una sola llamada al driver.

papatuelo escribió:
josemurcia escribió:Y por eso van a costar un pastón, porque son un ordenador montado en unas gafas holográficas. No tiene nada que ver con Oculus o Morpheus aunque en teoría se pueda conseguir el mismo resultado, y desde luego no están pensadas para ser a ONE lo que Morpheus a PS4.


Me tienes sorprendido, cuentanos más de ese cargo que ocupas en los laboratorios de desarrollo de microsoft.

Porque no especulas, es que lo sabes todo.

@Zocormazo, donde sigo yo paralelizar??? Sigo sin tener ni idea de lo que dices.

Es cuestión de haber visto la presentación y buscado información sobre las gafas.


Esperate que no haya hasta HW especifico en la placa de One para las hololents y nos tengamos que comer otro zasca mas...

Ya se vera
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Sí, y nada de GCN 1.2 o 2.0, GCN 17.0.
josemurcia escribió:Sí, y nada de GCN 1.2 o 2.0, GCN 17.0.


Vamos solo estoy haciendo una suposicion, pero no estaría mal una versión low cost para los que ya tenemos One y kinect no?

Seria curioso encontrar algo especifico para estas gafas dentro de la placa de One.. Algo como un chip de samsung por decir algo así a bote pronto y hacer un poco de "divagación" tecnologica
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Podrían dar soporte a Oculus Rift, que es más fácil.

Ni siquiera sabemos que resolución práctica tienen estas HoloLens ni que tasa de refresco de imágenes pueden conseguir, pero parecen más una tecnología para el medio-largo plazo de W10 que algo para competir con los dispositivos de realidad virtual que van a salir a partir de este año.
http://twit.tv/show/windows-weekly/397

Ir a 1h 30 segundos.

Dice literalmente: "mientras las estaba probando escuche hablar de una anécdota, las gafas se conocían como project B y hasta hace 6 meses se supone que iba a ser un gaming helmet..."

Y a continuación cuenta lo que dije antes de que las vio nadella y les dijo que se estaban limitando en hacerlas solo para gaming.

Pero no, seguro que no vemos nada de esto en xbox.
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Ya han mostrado juegos para las gafas, 2 basados en minecraft según Jeb.

Imagen
josemurcia escribió:Podrían dar soporte a Oculus Rift, que es más fácil.


No tiene ningún sentido empresarial darle el pastel a una empresa externa que a dia de hoy no tiene "nada" cuando puedes desarrollar una tecnología propia superior a lo que ellos tienen e intregarla en un ecosistema W10.

El juego para las gafas (que se jugara en one ) no es basado en minecraft es el propio minecraft adaptado para hololents, recordemos que MS es dueña de la ip.. Por que se gasto ese dineral en ella? (mas de lo que vale todo oculus por cierto) pero no, las gafas no son para usar en One..
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
salocin21 escribió:
josemurcia escribió:Podrían dar soporte a Oculus Rift, que es más fácil.


No tiene ningún sentido empresarial darle el pastel a una empresa externa que a dia de hoy no tiene "nada" cuando puedes desarrollar una tecnología propia superior a lo que ellos tienen e intregarla en un ecosistema W10.

¿No tiene nada? Son los que están liderando el camino de la realidad virtual y van a sacar el primer modelo comercial este año.

No sabemos todavía nada de la tecnología de HoloLens como para decir que es superior. Será superior para la realidad aumentada, pero la realidad virtual no tiene nada que ver y tiene otras exigencias.
josemurcia escribió:Ya han mostrado juegos para las gafas, 2 basados en minecraft según Jeb.

Imagen


El que es "de juguete" está claro que es la demo que ha probado la gente en el prototipo y que se ha visto en los vídeos, el otro será un port del actual o un remake del juego actual mas sofisticado para las gafas, y me juego un brazo que lo vemos como tarde en este E3.

PD: hasta mañana :D
#102507# está baneado del subforo por "acumulación de infracciones"
Puede que Microsoft comprar Minecraft con este propósito y tengan algo enorme en mente, pero todo parece indicar que será de cara al futuro y siempre de manera independiente sin necesitar otro dispositivo.

¿Qué se podrá interactuar con una ONE, un PC o un móvil? Seguro. Pero contenido que exclusivamente necesite un dispositivo a parte no tiene pinta.
salocin21 escribió:Vamos solo estoy haciendo una suposicion, pero no estaría mal una versión low cost para los que ya tenemos One y kinect no?

Seria curioso encontrar algo especifico para estas gafas dentro de la placa de One.. Algo como un chip de samsung por decir algo así a bote pronto y hacer un poco de "divagación" tecnologica


Por volver minimamente al topic del hilo y haciendo un revival de un tema que ya tuvimos, la One monta dos módulos Wifi, el 88W8782 y el 88W8897 de Avastar, este ultimo es 802.11ac, con certificación Miracast y hasta 870Mbps, creo que la One no va a tener ningun problema en hacer streams al PC, usar HoloLens o lo que venga.
josemurcia escribió:Puede que Microsoft comprar Minecraft con este propósito y tengan algo enorme en mente, pero todo parece indicar que será de cara al futuro y siempre de manera independiente sin necesitar otro dispositivo.

¿Qué se podrá interactuar con una ONE, un PC o un móvil? Seguro. Pero contenido que exclusivamente necesite un dispositivo a parte no tiene pinta.



Bien, por lo menos ya comprendes que se podrian usar con One, vamos progresando.

P.D: Por cierto todos aquellos que llevan meses y meses diciendo que One no recibiria dx12 y Windows 10, no deberian...no se, no digo que pidan disculpas, pero al menos reconocer que se equivocaron y tal, un poquito de humildad vendria bien.
salocin21 escribió:
josemurcia escribió:Me he colado, quería decir que eran las principales novedades para reducir el uso de la CPU, y que ya están presentes en ONE. Más que para reusar código es para que el driver no tenga que procesar 2 veces una misma llamada pero con diferentes valores, de forma que se consigue que la GPU ejecute varios comandos con una sola llamada al driver.

papatuelo escribió:
Me tienes sorprendido, cuentanos más de ese cargo que ocupas en los laboratorios de desarrollo de microsoft.

Porque no especulas, es que lo sabes todo.

@Zocormazo, donde sigo yo paralelizar??? Sigo sin tener ni idea de lo que dices.

Es cuestión de haber visto la presentación y información sobre las gafas.


Esperate que no haya hasta HW especifico en la placa de One para las hololents y nos tengamos que comer otro zasca mas...

Ya se vera


Seria un paso lógico, unas gafas sin mini kinect, solo las lentes pues la circuiteria ya esta en el kinect de ONE.

Serian unas gafas enfocadas al gaming y dependientes de la consola, mucho mas baratas, y mas si han metido mas hardware de las Hololens en ONE, algo imposible de saber.

Lo bueno de estas gafas es que el trabajo las hace ellas, no le quitas potencia a la consola. Así que puedes ver su implementacion en todos los juegos que quieran, incluido los ya salidos

No es como lo ya conocido, que si tienes un juego AAA y no eres capaz de llevarlo a una tasa de framerate alto no puedes ejecutarlo rn RV.

Y es algo que va a ser muy común en consolas por el hardware limitado. Por eso el creador de OCulus no quero darle soporte a las consolas.

Aunque no se si con la llegada de w10 a ONE se abre una puerta.
Oculus morirá cuando se empiecen a dar casos de mareos, vómitos, etc... es algo irremediable.
URTYK escribió:Oculus morirá cuando se empiecen a dar casos de mareos, vómitos, etc... es algo irremediable.


NostraUrtyk vuelve a la carga [+risas] [+risas]

Fuera coñas, no se que aplicación real tiene el oculus rift a parte de fliparte un poco y jugar a algún juego dedicado de manera puntual, veo más utilidad en las hololens porque no se cierra en gaming, puede ser un gran aparato domótico.
URTYK escribió:Oculus morirá cuando se empiecen a dar casos de mareos, vómitos, etc... es algo irremediable.



(ojo , tengo el oculus desde que salio)

lo que dices es cierto , pero solo aplicable al prototipo

cuando suban la resolución y pongan pantallas lightfield , otro gallo cantara
So what will Windows 10 look like on Xbox One? Probably a lot like it does right now, albeit with refreshed universal apps (photos, music, and more are all getting a refresh with multi-device use in mind) and DirectX 12 support (read: prettier graphics).


- Soporte para Dx12 con W10.

http://www.engadget.com/2015/01/22/wind ... interview/


Vaya, pues resulta q NO, q One aún no tiene Dx12.
@josemurcia, que eres un ingenuo, te lo crees todo, va y dice Microsoft que con el API de bajo nivel de ONE se consigue el rendimiento de DX12, y te lo crees [+risas] [carcajad]
Todo el mundo sabe que el rendimiento de los API's de bajo nivel de las consolas nunca llegara al de los APIs de PC ... menos mal que han venido los APIs de PC a salvar las consolas.
URTYK escribió:Oculus morirá cuando se empiecen a dar casos de mareos, vómitos, etc... es algo irremediable.

Yo ya lo dije, la RV ha muerto con los hologramas, que pueden hacer lo mismo (ocupando toda la vista totalmente opacos) y mil cosas más.

A ver, que parece no entendemos, Forza 5 lleva la XOne a los límites en render, porque ya podía usar el driver directo a la máquina mediante la API. Sin embargo, ¿alguien puede decirme dónde está el uso de la computación paralela disponible?, no sé, es que me he acabado el juego entero y no la he visto por ninguna parte.
Es exactamente lo que ya he dicho, en render la consola está ya bastante pulida y ya es cuestión de optimizar. Son los otros aspectos aún no liberados (el famoso "full incoming" del twit) los que faltan. Y son el poder usar más objetos por la comunicación múltiple CPU-GPU cores y la computación paralela.

Pero claro, los juegos que programados para DX12, el cual es un requisito como dice perfectamente el twit, nos den directamente sin comparativa con su versión anterior a DX12, pues nos parecerá "lo normal", porque es como los vemos por 1ª vez sin tener con que comparar. Pero tendrán esos añadidos ahí. Puede traducirse en mejor LOD, elementos que no desaparecen en la distancia, mantenimiento del framerate en situaciones de mucha leña (que antes igual tenían que quitar alguna cosa para mantenerlo), etc.
Así que se puede decir que será una mejora bastante invisible pero no porque no esté ahí, si no por la falta de comparativa sobre la misma.
cercata escribió:@josemurcia, que eres un ingenuo, te lo crees todo, va y dice Microsoft que con el API de bajo nivel de ONE se consigue el rendimiento de DX12, y te lo crees [+risas] [carcajad]
Todo el mundo sabe que el rendimiento de los API's de bajo nivel de las consolas nunca llegara al de los APIs de PC ... menos mal que han venido los APIs de PC a salvar las consolas.


Asi que hay una API de bajo nivel en Xbox One que hace exactamente lo mismo que Dx12?

Lo mismo, lo mismo?

Tienes fuentes sobre eso? Tienes test de rendimiento? Si mejora un 50%, que no es moco de pavo, por que no lo usan todos los juegos?
Recluta_Patoso escribió:
eloskuro escribió:stress test DX12? con una 5980X

Imagen
Diria con un 5980X.


Es UNA CPU intel 5980X , o por lo menos yo siempre lo digo así. Buscaré algun filologo xD

Es un Stres test de mantle o de DX12. Dicen que los datos son casi guales para los dos. Todos los cores a full ;)
Nuhar escribió:Asi que hay una API de bajo nivel en Xbox One que hace exactamente lo mismo que Dx12?

Lo mismo, lo mismo?

Tienes fuentes sobre eso? Tienes test de rendimiento? Si mejora un 50%, que no es moco de pavo, por que no lo usan todos los juegos?

Muchos juegos no lo usan, pq no estaba disponible, los de Metro se quejaron de ello. Los de forza tuvieron acceso anticipado. Y supongo que sea mas difícil usar ese API de bajo nivel, especialmente para programadores de PC/Windows.

Yo no digo que haga lo mismo que DX12. Microsoft dice que con DX12 se va a conseguir el nivel de rendimiento de ese API.
Veo que seguimos con el "damage control" intentando desdibujar la diferencia entre FULL DX12 y DX12 Compatible.
cercata escribió:
Nuhar escribió:Asi que hay una API de bajo nivel en Xbox One que hace exactamente lo mismo que Dx12?

Lo mismo, lo mismo?

Tienes fuentes sobre eso? Tienes test de rendimiento? Si mejora un 50%, que no es moco de pavo, por que no lo usan todos los juegos?

Muchos juegos no lo usan, pq no estaba disponible, los de Metro se quejaron de ello. Los de forza tuvieron acceso anticipado. Y supongo que sea mas difícil usar ese API de bajo nivel, especialmente para programadores de PC/Windows.

Yo no digo que haga lo mismo que DX12. Microsoft dice que con DX12 se va a conseguir el nivel de rendimiento de ese API.


Ok, sabemos que solo Forza han tenido acceso, alguien mas? Oficialmente digo.

Y la fuente donde dice Microsoft que hace lo mismo?
http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=393557
The WDDMv2/DXv12 requires new driver model (no Kernel Mode Driver is utilized - blue part),
so it is imcompatible with WDDMv1-x/DXv11.
Also in WDDMv2 there will be no DXGI interface.
There will be no DXv12 for WDDMv1-x, which also means, that there will be no DXv12 for W8-x or W7.
So under W8-x the last version will be upcomming DXv11-3 with feature_level 11_3.
DXv12 in W9 will also start with feature_level 11_3 then it will updated in time to another feature_level.
Also it will be interesting, how many devices will be discarded with WDDMv2 arrival.


Veamos Dx12 es incompatible con DX11. Por eso existirá DX11.3
Dx11.3 y DX12 tendrán casi las mismas features pero con diferente tecnologia. Obviamente DX12 es más eficiente.
Xbox One usa juegos en base a DX11.
A partir de que llegue DX12 usara la tecnologia de DX12 y podrá entender juegos DX12.

A mi modo de ver, la api a bajo nivel de XBO mono, es una beta de DX11.3 , para nada puede ser DX12 ya que no lo entiende. No hay juegos DX12
Primero One no tenia DX12 , se confirma , entonces el beneficio es solo para el PC , se dice que también beneficiara a One , nada eso no es posible porque one ya lo lleva , no aun no , entonces a lo sumo ganara 2 fps . Resumen del DX12 en One en este foro y todos de internet .
Ahora digo yo ... Si después de las filtraciones de los XDK , la diferencias de caches con las GCN , el sistema CUs tan diferentes de una a la otra... Si con eso seguimos pensando que no es para sacarle partido a las DX12 , entonces para que hay tantos cambios a nivel hard ?! Para seguir en lo mismo de siempre ?! Han invertido en un cambio de GCN para que sea igual que cualquier GPU genérica ?! No señores no , las cosas no se hacen a la ligera . Cuando hay un cambio en un hardware suele ser para asimilar los nuevos software que sean capazes de sacarles partido . Si queréis seguir con el debate de que si DX12 no aportara nada o si aportara , yo esperaría al primer juego que lo incorpore al 100% y entonces podremos debatir con conocimiento de causa .
http://www.polygon.com/2015/1/22/7874793/directx-12-wont-require-a-new-graphics-card-after-all
"To get the full support of DX12 will
users need to get a new graphics card?"
To get the "full benefits of DX12,"
Ybarra replied, "the answer is yes."



https://www.youtube.com/watch?v=mOLxlzrxCv0

@papatuelo ve preparando tu firma xD

There will be DX 11.1 cards that take advantage of a lot of the driver and software tech that we're bringing in Windows 10, but if you want the full benefits of DX12, you're going to need a DX12 card."


They added: "The power and frame rate wins we demonstrated come from improvements in CPU usage in the OS runtime and device drivers. And this was on DX11 devices."

En dx11 mejora, en dx12 full100% como xbo mejora mas ;)

https://www.youtube.com/watch?v=VYH-z0qV74I
estoy leyendo los inicios de este hilo.....que cosa tan divertida. El mercado inmobiliario de las cuevas esta a tope
Imagen

DX11 at 47,514 Draw Calls PER FRAME = 29.8 FPS

DX12 at 73,626 Draw Calls PER FRAM = 120.0 FPS.

DX11 = 47,514 * 29.8 = 1,415,917.20 Draw Calls over the 1 Second.

DX12 = 73.626 * 120 = 8,835,120.00 Draw Calls over the 1 Second

835,120.00 dividido por 1,415,917.208 = 6.2 veces mejor O_o
josemurcia escribió:Mirad el SDK filtrado de ONE.
https://forum.beyond3d.com/threads/xbox ... st-1816426
When a title is render-thread bound, command lists and draw bundles are two techniques for potential performance improvements. Correctly using command lists and/or draw bundles can significantly improve CPU rendering performance.


Mirad las novedades de DX12 respecto a DX11:
http://blogs.msdn.com/b/directx/archive ... tx-12.aspx
Direct3D 12 introduces a new model for work submission based on command lists that contain the entirety of information needed to execute a particular workload on the GPU. Each new command list contains information such as which PSO to use, what texture and buffer resources are needed, and the arguments to all draw calls. Because each command list is self-contained and inherits no state, the driver can pre-compute all necessary GPU commands up-front and in a free-threaded manner. The only serial process necessary is the final submission of command lists to the GPU via the command queue, which is a highly efficient process.

In addition to command lists, Direct3D 12 also introduces a second level of work pre-computation, bundles. Unlike command lists which are completely self-contained and typically constructed, submitted once, and discarded, bundles provide a form of state inheritance which permits reuse. For example, if a game wants to draw two character models with different textures, one approach is to record a command list with two sets of identical draw calls. But another approach is to “record” one bundle that draws a single character model, then “play back” the bundle twice on the command list using different resources. In the latter case, the driver only has to compute the appropriate instructions once, and creating the command list essentially amounts to two low-cost function calls.


Por qué será, que estas 2 técnicas novedosas de DX12 aparecen en el SDK de ONE para paralelizar el uso de la GPU.


¿Así que esas son todas las novedades que trae DX12? ¿Optimización de las colas de trabajo de la GPU? ¿Y las características/etapas nuevas en el pipeline de renderizado dónde las dejas? Porque las hay en DX12 y las hay en la One. Y no las habrá en todas las GPU actuales compatibles con DX12. Si quieres fuentes te esperas a Marzo y Abril.
eloskuro escribió:Imagen

DX11 at 47,514 Draw Calls PER FRAME = 29.8 FPS

DX12 at 73,626 Draw Calls PER FRAM = 120.0 FPS.

DX11 = 47,514 * 29.8 = 1,415,917.20 Draw Calls over the 1 Second.

DX12 = 73.626 * 120 = 8,835,120.00 Draw Calls over the 1 Second

835,120.00 dividido por 1,415,917.208 = 6.2 veces mejor O_o


A mí esa demostración también me dejó el culo torcido, porque lo del 50% de mejora se quedaba demasiado corto.

A ver si alguien es capaz de explicarlo para gente nada entendida como yo.
El doble de Pipes, el doble de ALUs, el doble de CUs, 4 veces mas contextos, DirectX12 y Windows 10.

Si algo tengo claro, es que va a ser un año cuesta arriba para aquellos que no tengan una XboxONE

Y eso dejando fuera los offtopics como: hololens, crossplaying, crossbuy...
josemurcia escribió:Podrían dar soporte a Oculus Rift, que es más fácil.

Ni siquiera sabemos que resolución práctica tienen estas HoloLens ni que tasa de refresco de imágenes pueden conseguir, peroparecen más una tecnología para el medio-largo plazo de W10 que algo para competir con los dispositivos de realidad virtual que van a salir a partir de este año.


Si tan atento estás a la conferencia y a los artículos, te perdiste el gran detalle de que en verano las HoloLens ya están a disposición y en uso por la NASA para el proyecto ese de marte y a disposición de desarrolladores, nada de medio-largo plazo. Lógicamente aún no tienen el hardware final ni medio pulido (lo que enseñaron en la sala) y por eso no hayan querido enseñar a los periodistas como funciona una tecnología con algo que puede petar totalmente y lo hicieron con prototipos que saben que funcionan genial, curiosamente los mismos que enseñaron a wired hace bastantes meses (coincide al 100% lo que vio aquel desarrollador que dijo que Microsoft tenía en los laboratorios algo increíble y que no entendía porque no lo hacía público).

Como bien han dicho antes Nadella ha reseñado que va a haber dos versiones: público general y mercado profesional. El soporte va a estar integrado en Windows10 nativamente, cualquier aparato windows10 va a tener acceso a las API de las HoloLens, ergo a las HoloLens, cualquiera, hasta la Xbox que va a tener Windows10 en las tripas.
Dejar claro que Microsoft nunca muestra algo a medio-largo plazo en cuanto a hardware se refiere, y Forbes ya ha dicho que para 2016 preveen 2,6 millones de Hololens vendidas.

Así que id descartando el tardar mucho en ver las Hololens en funcionamiento.
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