Rosencrantz escribió:Un negocio del sector te lo puedes montar en tu habitación si hace falta. Otra cosa es que quieras de la noche a la mañana convertirte en un estudio capaz de recaudar financiación suficiente para hacer una producción de ese calibre.
Eso no significa competir. Y gracias a dios que existe a día de hoy el mercado indie, pero eso tampoco quiere decir que dure toda la vida. Entrar en el mundo del videojuego triple A a día de hoy es de las más difíciles. Es casi tan complicado entrar en el sector de los juegos triple A como en el de la automoción, y mira que el segundo tiene unos costes materiales bestiales.
Hace 30 años no necesitabas recaudación suficiente para sacar tu juego en una estantería. Si le echas un vistazo a los números que hacen los juegos independientes te das cuenta de que no es una cuestión de acumular recaudación, porque salvo excepciones, el que no hace dinero necesita dos vidas para alcanzar un presupuesto adecuado. Mirad Trine 3 y su estrepitoso fracaso por intentar pasar a hacer un juego más orientado a las grandes producciones.
Rosencrantz escribió:Los presupuestos han crecido una barbaridad por muchos factores, pero hay dos que encarecen cosa mala la producción de las superproducciones. Uno es el tiempo de desarrollo y la cantidad de personal necesario: no es lo mismo un modelado, una textura o una pista sonora de un juego de PS1 que los de PS2, PS3 o PS4, y eso hay que pagarlo. Lo otro es la publicidad, que siempre ha existido, pero nunca ha sido tan importante como ahora para hacer destacar tu producto sobre el resto.
Quizás el problema sea precisamente poner unos estándares que evolucionan de forma exponencial comparada con el desarrollo de las herramientas. Si a día de hoy hacer un asset cuesta 3 veces más que hace 5 años a pesar de las nuevas herramientas, quizás el problema radique en que se están haciendo assets con una cantidad de detalle 3 veces superior a la que debería ser. Y evidentemente, se hace a fuerza bruta, que es añadiendo gente.
Rosencrantz escribió:¿Que es una locura gastar esa pasta en un proyecto? Bueno, eso tendrás que discutirlo con los inversores que ven un buen negocio en esa jugada.
El mercado va mucho más allá de ganar o no ganar dinero. Si no en la estrategia empresarial. Un inversor puede ver un buen negocio en esa jugada por muchos más motivos, principalmente el que gracias a estos costes bestiales limitas el mercado y hundes a los que no estén a la altura. Hay una brecha bestial entre los juegos de bajo presupuesto y los altos precisamente por eso. Pero también es una medida cortoplacista, porque un día les puede tocar a ello.
Pero es muy sencillo verlo. TW3 ha vendido 6 millones de copias para vender poco menos de la mitad, por por que han necesitado casi 4 millones de copias para amortizarlo. Ahora piensa en los que no llegan a eso. Que un juego venda 6 millones implica que hay 6 millones de personas que podrían haberse comprado otro juego y no lo han hecho. Con estos números tan gigantescos es fácil ver que las ventas de juegos se concentran cada vez en menos títulos, a la vez que las ventas para amortizarlo aumentan, haciendo que el sesgo sea cada vez más mayor. Una escalada en esa dirección termina en un oligopolio donde unas pocas empresas controlan todo y evitan que otros puedan competir en su terreno. ¿Es esa la salud que queremos que tenga el mercado del videojuego? Yo no, por eso cada vez apoyo menos juegos triple A, pero es evidente que eso no puede estar así indefinidamente y que algún día petará por algún lado. ¿Que vas a necesitar, 300 millones para la siguiente generación? ¿2000 para la de después? ¿ 10.000 para otra más? En 15 años a este ritmo necesitarías el presupuesto de la sanidad píblica española para desarrollar un videojuego triple A si todo sigue a este ritmo.