Ernestorrija escribió:Bueno lo de los indies baratos triunfadores desarrollados por 3 máquinas es un sesgo del superviviente bastante bueno.
La cantidad de indies que salen y no cubren ni costes es abrumadora, la cantidad que salen a base de trabajo no pagado también gigante y la de empresas que sacan uno y no sacan nada más nunca igual es grande.
Lo normal entre los indies no es balatro, es sacarlo y ver cómo baja en cuestión de segundos en el listado de juegos nuevos de Steam sepultado por el resto de juegos con el mismo futuro.
Eso es así. Con todísimo lo que cuesta hacer un AAA, que yo estoy de acuerdo en que hay que racionalizar un poco la industria, es más probable recuperar rápido el dinero invertido en él que en un indie hecho en un garaje, lo dificil es tener ese dinero de entrada.
De hecho estoy leyendo los libros de Jason Schreier últimamente y sobretodo en el Press Reset hablan muchos desarrolladores que tras ser despedidos de un gran estudio se montaron algo por su cuenta, y la mayoría de los casos sale regular incluso pese a ser gente con experiencia y currículum del que presumir: no ya los fracasos absolutos, es que incluso en los indies que tienen un éxito relativo, los plazos de rentabilidad son larguísimos. Los de The Flame in the Flood, por ejemplo, decían que venían acostumbrados de la industria AAA (Irrational Games, 2K) y fliparon con que el juego no tuvo el bajón de ventas post-lanzamiento que en los AAA, pero a cambio no tienes tampoco ese boom del lanzamiento por que tu posible triunfo funciona más "por goteo" y el boca oreja, y ellos tardaron años en conseguir que el juego diera el suficiente dinero para que les permitiera empezar a financiar su siguiente proyecto.
El rollo "from rags to ritches" como Balatro o Stardew Valley se le da mucha bola por que es muy bonito (y merecido y yo me alegro un montón por esa peña) y encaja muy bien en el ideal norteamericano (lo digo por que es la industria indie más desarrollada, me parece), pero el desarrollo indie va mucho más de picar piedra y pedir dinero a familiares mientras esperas a que de sus frutos (y otra vez, no todos los desarrolladores tienen acceso a ese apoyo económico externo) o conseguir, tras llamar a muchas puertas, llamar la atención de algún distribuidor gordo (y ni eso te garantiza nada) o de Netflix, Microsoft o PlayStation para que te metan en sus suscripciones, y eso en juegos relativamente triunfadores, que no son la mayoría.