A la mayoría les sonará el nombre de Obsidian Entertainment por ser el estudio encargado de Caballeros de la Antigua República II y Neverwinter Nights 2, donde sustituyeron a Bioware en el desarrollo de las secuelas de dos de sus juegos más reconocidos. Pero lo cierto es que parte del personal que compone actualmente Obsidian no se ha dedicado siempre a actuar como escudero de la famosa compañía canadiense, en su momento formaban parte de Black Isle, un estudio bajo el que crearon varios juegos igualmente reconocidos, entre ellos las dos entregas existentes de la saga Fallout, cuya licencia fue comparada recientemente por la otra gran compañía de de rol occidental, Bethesda Softworks, la cual ha preprado una tercera parte para este otoño.
Ya en Obsidian y dispuestos a recuperar su estatus de desarrolladores con identidad propia el estudio prepara dos RPGs totalmente nuevos publicados ambos por Sega. El primero en darse a conocer fue un título de ciencia ficción basado en las películas de Alien. Sin embargo, no será el primero en salir al mercado, antes lo hará el juego de espías del que hablamos hoy, Alpha Protocol.
Invocar el protocolo alfa es como se conoce en el mundo del espionaje al hecho de cortar todo tipo de comunicación con un agente secreto que haya podido quedar expuesto o al descubierto durante una misión fallida, a partir de ese momento dicho agente debe continuar su trabajo sin apoyo. Alpha Protocol nos pone en la piel de uno de estos agentes, Michael Thorton, un joven espía de la CIA totalmente entrenado pero que carece de experiencia al que daremos aspecto físico antes de empezar el juego mediante un editor de personajes. Los miembros experimentados de la agencia conocen redes secretas de sitios seguros a lo largo del mundo que pueden usar en casos de emergencia, lamentablemente esa no es la situación de Michael Thorton y tendrá que lidiar con el problema por su cuenta.
Alpha Protocol recogerá todas las características propias de las películas de espías: intriga, sofisticación, romances y, por supuesto, acción. Es por esto que un RPG como el que prepara Obsidian supone la mejor opción a la hora llevar el género al terreno de los videojuegos. Para empezar a hablar del sistema de combates del juego conviene recordar de nuevo a Bioware, o más concretamente su último título, ya que al igual que el Comandante Shepard del juego de Bioware, Obsidian ha decidido que Michael Thorton tenga que acabar con sus enemigos a través de combates en tiempo real centrados principalmente en armas de fuego y donde no solo intervendrán las estadísticas evolutivas y las habilidades que vayamos eligiendo para el personaje, sino también nuestra pericia con los controles.
La idea principal es que según avance el juego Michael Thorton pase de ser un agente principiante a convertirse en un auténtico émulo de personajes tan eficaces como los que Obsidian llama el trío “J.B.”: James Bond, Jack Bauer y Jason Bourne. No habrá clases, pero contaremos con diez habilidades divididas en diez niveles cada una que deberemos ir rellenando con los puntos de aptitud que vayamos obteniendo, esto y las relaciones con otros personajes determinarán nuestro perfil de combate, que podrá variar entre el sigilo, la especialización en armas concretas, el combate cuerpo a cuerpo u otras facetas.
De este modo los puntos de aptitud o habilidad que vayamos ganando no incrementarán únicamente nuestra capacidad de daño o puntería, sino que además nos permitirán resolver las situaciones de distinta forma. Si, por ejemplo, oímos los pasos de un grupo de guardias que se acerca y nuestro personaje está entrenado en tecnología sofisticada podremos hacer estallar explosivos a su paso de forma remota, si lo nuestro son los tiroteos lo mejor será tomar cobertura y acabar con ello mediante fugaces series de disparos, mientras que si estamos especializados en infiltración seremos capaces de localizar algún escondite y dejar que pasen de largo sin que nos vean. A pesar de la ausencia de clases nuestro personaje evolucionará de forma muy particular y distinta a la de otros jugadores según lo que escojamos, además podremos especializarnos en una faceta concreta o mantener un equilibrio entre distintas habilidades conformando lo que sería una “clase mixta”.
Pero como ya hemos comentado no todo dependerá de los números y porcentajes estadísticos, el uso de las habilidades que obtengamos será exitoso si nosotros como jugadores somos capaces de ejecutarlas correctamente. Si queremos realizar un disparo crítico tendremos que apretar el gatillo en el momento justo en el que dos retículas que nos aparecerán en pantalla coincidan, mientras que si deseamos acabar con varios enemigos de un solo disparo a cada uno mediante un tiroteo encadenado deberemos fijarlos antes como objetivos. Este tipo de habilidades sobrehumanas son además las que Obsidian pretende que sustituyan a los hechizos y magias de los RPGs convencionales.
A pesar de los tiroteos y el resto de elementos en tiempo real los desarrolladores quieren dejar claro que estamos ante un juego de rol, y además del pertinente sistema de diálogos del que hablaremos más adelante existirá un complejo entramado de misiones principales y secundarias. Al quedar aislado Michael Thorton dispondrá únicamente de una lista de nombres correspondientes a varios contactos repartidos a lo largo del mundo. Esta lista le llevará a lo largo de localizaciones tan dispares como Italia, China u Oriente Medio. En cada una de ellas acabaremos teniendo una misión principal, pero antes de poder abordarla deberemos completar una serie de tareas secundarias en esa misma localización que nos ayudarán a conseguir información para cumplir con nuestro objetivo. Entre ellas encontraremos ocupaciones como robar un disco duro o localizar a alguien que se encuentra oculto. Podremos variar el orden de dichas tareas y no hará falta que las completemos todas, pero cuantas más llevemos a cabo más preparados estaremos. La forma de resolver cada una de estas tareas interferirá en las demás e incluso en la misión principal de la localización en la que nos encontremos. Y la cantidad de información que consigamos para la siguiente misión variará en función de qué hayamos hecho para conseguirla: infiltrarnos, amenazar, persuadir, etc. Para añadir más libertad aún las misiones de una localización podrán dejarse abiertas y viajar libremente por el mundo en busca de otras antes de volver para completarlas.
El sistema de diálogos recordará de nuevo a Mass Effect, ya que al igual que en el juego de Bioware no elegiremos la sentencia exacta que será expresada por nuestro personaje, sino el tono de la respuesta que variará entre cordial, impaciente, profesional, diplomático, etc. La principal novedad vendrá dada por el hecho de que en vez de tener que ratificar nuestra actitud en cada lapso de diálogo el juego la mantendrá constante durante todo el tiempo que estemos hablando con un determinado personaje y podremos contemplar una conversación totalmente fluida y sin interrupciones. Si queremos cambiar nuestro carácter tendremos que estar atentos a una cuenta atrás que nos indicará en ciertos momentos de cuanto tiempo disponemos para hacerlo. Otro aspecto que dotará de realismo al juego será el hecho de que las conversaciones tendrán lugar una única vez y siendo irrepetibles, de manera que no podremos volver a un personaje para que nos refresque la memoria. Aún así Obsidian quiere evitar la sensación de haber elegido una mala opción que muchos jugadores sienten con los RPGs y siempre nos veremos igualmente recompensados al terminar nuestra interacción con el resto de personajes.
El sistema conversacional no servirá únicamente para acceder a información que nos permita continuar en el desarrollo del juego, sino que dependiendo de nuestra actitud podremos mantener un romance con gran parte de las mujeres que se nos presente en la historia principal, y como al propio James Bond nada nos impedirá seducir a varias de ellas, pero si algo hemos aprendido de sus películas es precisamente que en muchas ocasiones hay que tener cuidado y no fiarse, ya que también pueden ser espías o incluso villanas. Podremos ponernos en la piel de todo un agente secreto en la primavera del año que viene, cuando está previsto que Sega publique este nuevo trabajo de Obsidian Entertainment.
Alpha Protocol es un juego de rol, acción y espionaje. Esta extraña combinación de géneros no se ha visto nunca, y tiene un gran reto por delante; el género de los juegos de espionaje es pequeño pero está muy establecido, y sus dos mayores exponentes, Splinter Cell y sobre todo Metal Gear Solid, son juegos de espionaje bastante exigentes, pero también lineales, circunstancia obligada por el fuerte componente de historia que tienen, especialmente el segundo. La idea de Alpha Protocol es hacer que el jugador tenga decisión en esta historia, y que aparte de pegar tiros y escondernos de los enemigos, tomemos decisiones que afecten al desarrollo del juego. Y, por supuesto, todo eso de disparar, ocultarse, el daño del arma y la percepción de los enemigos, seguirá los parámetros de los juegos de rol, aunque sin dejar de ser acción en tiempo real, muy en la línea del exitoso Mass Effect.
En desarrollo desde principios de 2006, y con lanzamiento previsto para febrero de 2009, los creadores de Alpha Protocol se propusieron tres objetivos cuando comenzaron el desarrollo: hacer un juego adulto, hacer algo nuevo, y hacer un sistema de rol diferente. A falta de conocer el último, que obviamente no se desveló en toda su expresión, los dos primeros objetivos parecen cumplidos. En Alpha Protocol nos encontramos con una historia de conspiración internacional que abarca todo el mundo, y en nuestra aventura visitaremos numerosos lugares dispersos por todo el globo, generalmente contando con varios lugares que visitar en cada momento, en el orden que nosotros queramos, reforzando la idea de no linealidad del juego.
Antes de comenzar una misión, nos mostraron el piso franco de nuestro espía, en Oriente Medio, y cómo en él podemos elegir entre varios trajes, desde vestimentas de paisano bastante estándar, hasta complejos trajes de espionaje y de combate. Todas estas diferentes vestimentas modificarán de algún modo el comportamiento de nuestro espía, desde la agilidad con la que se moverá hasta la capacidad de camuflarse con el entorno, así como la cantidad de ítems que puede llevar y la defensa ante los golpes o los impactos de bala que le proporcionará. Para diseñar el héroe y sus posibilidades, los desarrolladores se han inspirado en lo que ellos llaman “las tres grandes jotas”: Jason Bourne, Jack Bauer y, por supuesto, James Bond. Aparte de configurar nuestra vestimenta o armadura, tenemos un armario lleno de armas en el que podremos elegir qué tipos de armas podemos llevar y configurarlas exhaustivamente, eligiendo el tipo de munición, aplicándoles cañones, silenciadores o mirillas, y en general configurando todo aquello que se puede esperar tocar en un juego de rol, pero aplicado a las armas de fuego, lo que es relativamente novedoso.
Tras prepararnos para la faena, llegó el momento de la misión, en la que teníamos que infiltrarnos en la base de un traficante de armas para que nos lleve a donde nosotros queremos, es decir, más arriba en la organización. Lo primero que nos llamó la atención son las diferentes formas que tenemos de llevar a cabo la misión. Podemos optar por la infiltración pura o por el asalto directo, o bien el término medio que nos mostraron en la demo: hablar con el guardia, lograr contarle una mentira (con un sistema similar al de Mass Effect, Caballeros de la Antigua República u Oblivion, con porcentajes de acierto), y entrar en la base, para segundos después oír la alarma al haberse descubierto nuestra treta.
Esta capacidad, la de dialogar con el enemigo e intentar engañarle, es absolutamente natural en un juego de rol pero tratándose de un juego de acción y espionaje, es tremendamente novedoso y al mismo tiempo tiene mucho sentido. ¿Cuántas veces Bond, Bourne o cualquier héroe ha usado una treta para evitar un enfrentamiento? ¿Cuántas veces ha fracasado y han tenido que resolver la situación a tortas? Nuestra capacidad para embaucar dependerá, como es de esperar, de los atributos de nuestro héroe. Precisamente los desarrolladores hicieron hincapié en ésta como una de las características claves del juego, los diálogos sutiles, con toque dramático, que estarán integrados en la jugabilidad e influirán en ella.
Luego llegaba la hora de escondernos de los enemigos y atacarles, comportándose el juego como un título de acción y espionaje al uso, con mucha interacción con el escenario y lo que parecía ser un sistema de control bastante cómodo en la línea de un juego de acción en primera persona. Tras ocultarnos durante unos momentos, éramos descubiertos y se iniciaba un tiroteo, pudiendo usar el escenario, como objetos explosivos, a nuestro favor, y contando con disparos críticos, y la posibilidad de que los tiros sean más certeros, cerrándose el punto de mira, cuanto más tiempo apuntemos al enemigo. Existen las eliminaciones sigilosas, con silenciador, pero en el momento en el que estábamos eran imposibles al llevar nuestro personaje dos ametralladoras al mismo tiempo, haciendo uso de una habilidad especial. Habrá, naturalmente, un árbol de habilidades por el que ir haciendo “crecer” a nuestro personaje por un camino de evolución.
Finalmente, llegábamos al traficante de armas y teníamos opción de hacer qué hacer con él, decidiéndolo tras un diálogo con el control de la misión, pero teniendo varias opciones a nuestra disposición sin estar ninguna cerrada a primera vista. Cada acción, nos advirtieron, tendrá consecuencias en la historia. En febrero de 2009 llegará uno de los juegos de acción y espionaje más prometedores de los últimos tiempos, y lo que vimos en la Games Convention nos hace esperarlo con muchas ganas.