[Hilo Oficial] Assetto Corsa

Vaclega escribió:Andaba buscando juegos en ps4 que fueran más simuladores que arcades , y me acabo de topar con este , que maravilla saber que sale para ps4 , tiene muy buena pinta , quizá sea de los mejores simuladores que vaya a recibir la consola , dado que de gt se sabe entre poco y nada , y los últimos tampoco fueron muy allá , ojalá fuesen como los 3 primeros .

Una gran alegría el ver este juego , vamos a seguirlo de cerca.


Es el mejor simulador (de carretera) que va a tener la PS4 y que ha tenido una consola de playstation. No es fanatismo ni mucho menos, lo que pasa es que quitando PCars es el único simulador... y para algunos PCars no es un simulador puro.
kaulitz55 escribió:
fikipro escribió:estamos de acuerdo seco, pero a lo que me refiero no es a lo que mueve o no...me refiero a lo que puramente te entra por los ojos, y esas ultimas fotos me parecen i nferiores hasta gt6 de ps3.

dices que n pc ingame se ve mejor que forza, eso es logico, pero falta ver como se va a ver en consolas....


Hombre tampoco esperemos un DRIVECLUB a nivel técnico, pero de ahí a decir que los interiores son como los de Gran Turismo 6 es patinar demasiado eh. Para ser un next-gen cumple sobradamente.

Te invito a que pruebes la demo de WRC 5, verás como cambias de opinión sobre este Assetto Corsa.



beunas comapañero, soy el primero quue no espera un drive club proque soy consciente de lo que mueve uno y otro.

no dije interiores, sino que esas fotos me parecian inferiores a las de gt6 por ejemplo, y sigo manteniendolo, no he visto a asseto corsa en ps4, supongo que ingame se vera muy superior al i ngame de gt6(eso espero) tambien he de decir que el modo foto de gt6 es brutal, se pueden hacer autenticas maravillas., quiezas por eso asseto en fotos parezca mas simple.

y como bien apunta denis, para mi lo mas importante es que vaya muy fluido, mantenga un buen acabado grafico y por supuestp por encimna de todo sus tan alabadas fisicas.
fikipro escribió:
kaulitz55 escribió:
fikipro escribió:estamos de acuerdo seco, pero a lo que me refiero no es a lo que mueve o no...me refiero a lo que puramente te entra por los ojos, y esas ultimas fotos me parecen i nferiores hasta gt6 de ps3.

dices que n pc ingame se ve mejor que forza, eso es logico, pero falta ver como se va a ver en consolas....


Hombre tampoco esperemos un DRIVECLUB a nivel técnico, pero de ahí a decir que los interiores son como los de Gran Turismo 6 es patinar demasiado eh. Para ser un next-gen cumple sobradamente.

Te invito a que pruebes la demo de WRC 5, verás como cambias de opinión sobre este Assetto Corsa.



beunas comapañero, soy el primero quue no espera un drive club proque soy consciente de lo que mueve uno y otro.

no dije interiores, sino que esas fotos me parecian inferiores a las de gt6 por ejemplo, y sigo manteniendolo, no he visto a asseto corsa en ps4, supongo que ingame se vera muy superior al i ngame de gt6(eso espero) tambien he de decir que el modo foto de gt6 es brutal, se pueden hacer autenticas maravillas., quiezas por eso asseto en fotos parezca mas simple.

y como bien apunta denis, para mi lo mas importante es que vaya muy fluido, mantenga un buen acabado grafico y por supuestp por encimna de todo sus tan alabadas fisicas.

Precisamente me he puesto hoy el GT6, y sencillamente su modo foto es brutal, aun siendo un juego de la anterior generacion, sus fotos bien sacadas y trabajadas podrian pasar por esta generacion, es una jodida maravilla, superadas por las del Driveclub, pero no por las de PCars que son inferiores, segun tengo entendido el GT6 en sus fotos no utiliza las imagenes tal cual sacadas del ingame como hacen otros si no que son mejoradas por filtros y asi. Y asi quedan... Esperando el modo foto del GT7 que tiene que ser una obra maestra.
a eso me referia kikima, es que me meto en gtplanet y miro las fotos de gt6 y te quedas muy loco, incluso las que yo tengo hechas en mi ps3 , salian muy guapas.

deseando ver gt sport ingame estoy, [poraki] y por supuesto asseto corsa.
Lei hace tiempo por ahi como que par Assetto iba a haber algun mod de rally para PC o que algo iba a sacar de rally. Estoy en lo cierto?
orion 1.6 cvh escribió:Lei hace tiempo por ahi como que par Assetto iba a haber algun mod de rally para PC o que algo iba a sacar de rally. Estoy en lo cierto?

Más o menos, se sabe que Kunos tiene hecho el código de las físicas y simulación para superficies resbaladizas como la gravilla y que nos descartaban una expansión o DLC centrado en el Rally (de hecho el juego ya cuenta con una pista de hillclimb de asfalto italiana muy conocida llamada Trento-Bondone y algunos coches que participaron en algunos rallies como el Ford Escort MK1, el Alfa GTA 1600 o el BMW M3 E30 del Grupo A, también hay algunos que vendrán más adelante como el Audi Sport Quattro S1 Evo2 del Grupo B), pero no es algo seguro aún.

Imagen

En los últimos 5 minutos de este vídeo puedes ver una pequeña demo de AC Rally por parte de Stefano con el Audi que he mencionado antes (es de cuando estaba viviendo en Filipinas de ahí la baja resolución del vídeo), la pista usada para la demo es un mod llamado Forest Rally Stage 1:

https://www.youtube.com/watch?v=xBjXYHNUiis

Si al final lanzan algo (que es lo que más deseo yo y muchos usuarios del juego) pues saldremos beneficiados todos, ya que Codies no se dormirá en los laureles y tendremos mejores juegos de rally.

En cuanto a los modders pues también están haciendo de las suyas y AC está enriqueciéndose de muchos mods de Rally bastantes buenos:

http://www.youtube.com/watch?v=zLOaLy8IevQ
slimcharles escribió:
Vaclega escribió:Andaba buscando juegos en ps4 que fueran más simuladores que arcades , y me acabo de topar con este , que maravilla saber que sale para ps4 , tiene muy buena pinta , quizá sea de los mejores simuladores que vaya a recibir la consola , dado que de gt se sabe entre poco y nada , y los últimos tampoco fueron muy allá , ojalá fuesen como los 3 primeros .

Una gran alegría el ver este juego , vamos a seguirlo de cerca.


Es el mejor simulador (de carretera) que va a tener la PS4 y que ha tenido una consola de playstation. No es fanatismo ni mucho menos, lo que pasa es que quitando PCars es el único simulador... y para algunos PCars no es un simulador puro.

Tiene pinta que así va a ser , por suerte en esta gen si están apareciendo más simuladores , aunque éste desde luego destaca , lo he dejado hoy mismo reservado .

Ojalá luego cuándo lo juguemos nos logre transmitir la misma sensación que en los vídeos parece que va a tener.
Muchas gracias@seco46. Me alegra saberlo. Y si, tienes razon. Si sirve tambien para que Codemasters no se dierma en los laureles mejor que mejor.
Vaclega escribió:
slimcharles escribió:
Vaclega escribió:Andaba buscando juegos en ps4 que fueran más simuladores que arcades , y me acabo de topar con este , que maravilla saber que sale para ps4 , tiene muy buena pinta , quizá sea de los mejores simuladores que vaya a recibir la consola , dado que de gt se sabe entre poco y nada , y los últimos tampoco fueron muy allá , ojalá fuesen como los 3 primeros .

Una gran alegría el ver este juego , vamos a seguirlo de cerca.


Es el mejor simulador (de carretera) que va a tener la PS4 y que ha tenido una consola de playstation. No es fanatismo ni mucho menos, lo que pasa es que quitando PCars es el único simulador... y para algunos PCars no es un simulador puro.

Tiene pinta que así va a ser , por suerte en esta gen si están apareciendo más simuladores , aunque éste desde luego destaca , lo he dejado hoy mismo reservado .

Ojalá luego cuándo lo juguemos nos logre transmitir la misma sensación que en los vídeos parece que va a tener.

Y si AC tiene éxito en consolas seguramente más simuladores puros de PC lleguen a estas.

orion 1.6 cvh escribió:Muchas gracias@seco46. Me alegra saberlo. Y si, tienes razon. Si sirve tambien para que Codemasters no se dierma en los laureles mejor que mejor.

Un placer, si llegan a implementar el rally seguramente sólo habría etapas de tierra y gravilla sin climatología de lluvia ni noche (para ya en "AC2" meter las superficies de nieve y barro con etapas nocturnas y climatología de lluvia y nieve).
Que día sale el juego , ¿es este mes que entra no?
ipad escribió:Que día sale el juego , ¿es este mes que entra no?


No, 2 de junio
KiMika escribió:
fikipro escribió:
kaulitz55 escribió:Hombre tampoco esperemos un DRIVECLUB a nivel técnico, pero de ahí a decir que los interiores son como los de Gran Turismo 6 es patinar demasiado eh. Para ser un next-gen cumple sobradamente.

Te invito a que pruebes la demo de WRC 5, verás como cambias de opinión sobre este Assetto Corsa.



beunas comapañero, soy el primero quue no espera un drive club proque soy consciente de lo que mueve uno y otro.

no dije interiores, sino que esas fotos me parecian inferiores a las de gt6 por ejemplo, y sigo manteniendolo, no he visto a asseto corsa en ps4, supongo que ingame se vera muy superior al i ngame de gt6(eso espero) tambien he de decir que el modo foto de gt6 es brutal, se pueden hacer autenticas maravillas., quiezas por eso asseto en fotos parezca mas simple.

y como bien apunta denis, para mi lo mas importante es que vaya muy fluido, mantenga un buen acabado grafico y por supuestp por encimna de todo sus tan alabadas fisicas.


Precisamente me he puesto hoy el GT6, y sencillamente su modo foto es brutal, aun siendo un juego de la anterior generacion, sus fotos bien sacadas y trabajadas podrian pasar por esta generacion, es una jodida maravilla, superadas por las del Driveclub, pero no por las de PCars que son inferiores, segun tengo entendido el GT6 en sus fotos no utiliza las imagenes tal cual sacadas del ingame como hacen otros si no que son mejoradas por filtros y asi. Y asi quedan... Esperando el modo foto del GT7 que tiene que ser una obra maestra.


Ups fallo mio en lo de "interiores" [carcajad].

El juego in-game "según" los gameplays parece que se verá bastante bien, el modo foto es lo que si que deja algo que desear, ahí si que te doy la razón de que en Gran Turismo 5 y 6 se podían hacer autenticas maravillas de capturas.

@KiMika Gran Turismo lucía así de bien en el modo foto no solo por los filtros, sino porque los polígonos de los coches no tenían nada que ver en absoluto a lo que veíamos in-game (como lo mismo sucedía en el concesionario).
GRAN TORINO escribió:
ipad escribió:Que día sale el juego , ¿es este mes que entra no?


No, 2 de junio

Os equivocáis ambos :p.

3 de Junio en Europa y el resto del mundo, 7 de junio en Norteamérica.


@kaulitz55 exacto, y Forza también usacel truco de los polígonos, Assetto en cambio usa el mismo polinaje en gameplay y modo foto (como Driveclub y Project CARS), el fallo de Kunos es que no saben manejar bien los efectos de post-procesorado y los filtros (por no hablar de que el motor para ello que usan ahora, Yebis 2, es algo limitado), a ver si el porteo de Yebis 3 (ya tienen los SDKs y herramientas desde hace unos meses) para mejorarlos ayuda.
seco46 escribió:@kaulitz55 exacto, y Forza también usacel truco de los polígonos, Assetto en cambio usa el mismo polinaje en gameplay y modo foto (como Driveclub y Project CARS), el fallo de Kunos es que no saben manejar bien los efectos de post-procesorado y los filtros (por no hablar de que el motor para ello que usan ahora, Yebis 2, es algo limitado), a ver si el porteo de Yebis 3 (ya tienen los SDKs y herramientas desde hace unos meses) para mejorarlos ayuda.


Con razón hay esa diferencia entre uno y otro, sino fuera por eso tanto Gran Turismo como Forza Motorsport no tendría mucho de lo que presumir en su alabado modo foto.

Aún así me parece un trabajo cojonudo el que están logrando.
kaulitz55 escribió:
seco46 escribió:@kaulitz55 exacto, y Forza también usacel truco de los polígonos, Assetto en cambio usa el mismo polinaje en gameplay y modo foto (como Driveclub y Project CARS), el fallo de Kunos es que no saben manejar bien los efectos de post-procesorado y los filtros (por no hablar de que el motor para ello que usan ahora, Yebis 2, es algo limitado), a ver si el porteo de Yebis 3 (ya tienen los SDKs y herramientas desde hace unos meses) para mejorarlos ayuda.


Con razón hay esa diferencia entre uno y otro, sino fuera por eso tanto Gran Turismo como Forza Motorsport no tendría mucho de lo que presumir en su alabado modo foto.

Aún así me parece un trabajo cojonudo el que están logrando.
Y lo mejor es que siguen mejorando el juego en todo lo que se puede.

Entre el Assetto de hoy y el de hace un año o año y medio hay bastante diferencia tanto jugablemente (han ido añadiendo cosas como mejoras para el tyre model oo la protección para las bajadas en los cambios de marchas) como gráficamente (leves mejoras en el post-procesorado o mejoras en el modelado de circuitos y coches para que todo este en el mismo nivel).
seco46 escribió:
kaulitz55 escribió:
seco46 escribió:@kaulitz55 exacto, y Forza también usacel truco de los polígonos, Assetto en cambio usa el mismo polinaje en gameplay y modo foto (como Driveclub y Project CARS), el fallo de Kunos es que no saben manejar bien los efectos de post-procesorado y los filtros (por no hablar de que el motor para ello que usan ahora, Yebis 2, es algo limitado), a ver si el porteo de Yebis 3 (ya tienen los SDKs y herramientas desde hace unos meses) para mejorarlos ayuda.


Con razón hay esa diferencia entre uno y otro, sino fuera por eso tanto Gran Turismo como Forza Motorsport no tendría mucho de lo que presumir en su alabado modo foto.

Aún así me parece un trabajo cojonudo el que están logrando.


Y lo mejor es que siguen mejorando el juego en todo lo que se puede.

Entre el Assetto de hoy y el de hace un año o año y medio hay bastante diferencia tanto jugablemente (han ido añadiendo cosas como mejoras para el tyre model oo la protección para las bajadas en los cambios de marchas) como gráficamente (leves mejoras en el post-procesorado o mejoras en el modelado de circuitos y coches para que todo este en el mismo nivel).


Y lo que le queda aún para su lanzamiento en consolas seguro que les da tiempo de sobra a pulir unas cuantas cosas más.

Deseando de que llegue el día para ver con que nos sorprenden estos de Kunos [sonrisa].
queda confirmado que para el lanzamiento en consolas, tendremos algún tipo de penalizaciones o ranking, ON LINE, no ??
Woqr escribió:queda confirmado que para el lanzamiento en consolas, tendremos algún tipo de penalizaciones o ranking, ON LINE, no ??

No
seco46 escribió:
GRAN TORINO escribió:
ipad escribió:Que día sale el juego , ¿es este mes que entra no?


No, 2 de junio

Os equivocáis ambos :p.

3 de Junio en Europa y el resto del mundo, 7 de junio en Norteamérica.


No me corrijas por un día más que saco uno de mis gifs gores a la luz xDD

Y encima la espera se me está haciendo eterna [buuuaaaa]
Woqr escribió:queda confirmado que para el lanzamiento en consolas, tendremos algún tipo de penalizaciones o ranking, ON LINE, no ??

No, el plugin aún está en beta, quizá cuando lo mejoren y pulen bastante lo terminan metiendo en consola.

GRAN TORINO escribió:
No me corrijas por un día más que saco uno de mis gifs gores a la luz xDD

Y encima la espera se me está haciendo eterna [buuuaaaa]


Lo he hecho a drede xd, me gusta el riesgo [+risas]

Imagen
seco46 escribió:
Woqr escribió:queda confirmado que para el lanzamiento en consolas, tendremos algún tipo de penalizaciones o ranking, ON LINE, no ??

No, el plugin aún está en beta, quizá cuando lo mejoren y pulen bastante lo terminan metiendo en consola.

GRAN TORINO escribió:
No me corrijas por un día más que saco uno de mis gifs gores a la luz xDD

Y encima la espera se me está haciendo eterna [buuuaaaa]


Lo he hecho a drede xd, me gusta el riesgo [+risas]

Imagen


Cuidado con la conducción temeraria [carcajad]
GRAN TORINO escribió:
seco46 escribió:
Woqr escribió:queda confirmado que para el lanzamiento en consolas, tendremos algún tipo de penalizaciones o ranking, ON LINE, no ??

No, el plugin aún está en beta, quizá cuando lo mejoren y pulen bastante lo terminan metiendo en consola.

GRAN TORINO escribió:
No me corrijas por un día más que saco uno de mis gifs gores a la luz xDD

Y encima la espera se me está haciendo eterna [buuuaaaa]


Lo he hecho a drede xd, me gusta el riesgo [+risas]

Imagen


Cuidado con la conducción temeraria [carcajad]
No te preocupes por eso, en la carretera suelo ser bastante tranquilo xd.
seco46 escribió:No te preocupes por eso, en la carretera suelo ser bastante tranquilo xd.


Me alegra oír eso
esta generación de consolas se está convirtiendo en una espera constante al próximo juego que mejore los bugs de otro juego previo; ahora estamos todos que no meamos esperando a la salida de Assetto Corsa a comienzos de Junio (me apuesto lo que queráis que se retrasa a Septiembre), que según la mayoría de los expertos consultados, mejorarán los bugs de Project Cars.

Cuando salga Assetto Corsa, nos pasaremos los siguientes meses destripando el juego y sacándole todos los bugs que a buen seguro traerá, y estaremos todos esperando a los parches sucesivos que sin duda sacarán mejorando todos los bugs que han sido incapaces de detectar en el proceso de desarrollo.

y al mismo tiempo nos tocará la espera para el Project Cars 2, que estaremos ya todos mirando que mejore la mierda de bugs que habrán traído Assetto Corsa y que no corregirán hasta Assetto Corsa 2.

en fin, lo dicho no creo que me equivoque mucho en esta predicción, pero nos ha tocado vivir una época que los usuarios somos los auténticos controles de calidad de las compañías de videojuegos actuales, que con la excusa de que con un parche se arregla todo, nos sacan juegos inacabados, con errores y bla bla bla

bueno, tenía que decirlo....
Woqr escribió:esta generación de consolas se está convirtiendo en una espera constante al próximo juego que mejore los bugs de otro juego previo; ahora estamos todos que no meamos esperando a la salida de Assetto Corsa a comienzos de Junio (me apuesto lo que queráis que se retrasa a Septiembre), que según la mayoría de los expertos consultados, mejorarán los bugs de Project Cars.

Cuando salga Assetto Corsa, nos pasaremos los siguientes meses destripando el juego y sacándole todos los bugs que a buen seguro traerá, y estaremos todos esperando a los parches sucesivos que sin duda sacarán mejorando todos los bugs que han sido incapaces de detectar en el proceso de desarrollo.

y al mismo tiempo nos tocará la espera para el Project Cars 2, que estaremos ya todos mirando que mejore la mierda de bugs que habrán traído Assetto Corsa y que no corregirán hasta Assetto Corsa 2.

en fin, lo dicho no creo que me equivoque mucho en esta predicción, pero nos ha tocado vivir una época que los usuarios somos los auténticos controles de calidad de las compañías de videojuegos actuales, que con la excusa de que con un parche se arregla todo, nos sacan juegos inacabados, con errores y bla bla bla

bueno, tenía que decirlo....

Estoy bastante de acuerdo en que últimamente los usuarios parece que somos los que de verdad"testean" los juegos , pero en este caso en concreto no creo que haya muchos bugs que corregir , viendo cómo el estudio pequeño está haciendoeste juego con tanto mimo y detalle , creo que tendrá los bugs normales que pueden tener todos los juegos , pero ninguno tan alarmante que nos fastidie nuestra experiencia al jugar al juego .

Lo de los juegos inacabados también es cierto , pero eso ya es una cosa que se ha acabado aceptando ( véase dlc el primer día de lanzamiento...xd ) , aún así éste viene de pc , tiene muy buena pinta , y su desarrollo inspira más( a mi ojo ) que el de pcars..
Woqr escribió:esta generación de consolas se está convirtiendo en una espera constante al próximo juego que mejore los bugs de otro juego previo; ahora estamos todos que no meamos esperando a la salida de Assetto Corsa a comienzos de Junio (me apuesto lo que queráis que se retrasa a Septiembre), que según la mayoría de los expertos consultados, mejorarán los bugs de Project Cars.

Cuando salga Assetto Corsa, nos pasaremos los siguientes meses destripando el juego y sacándole todos los bugs que a buen seguro traerá, y estaremos todos esperando a los parches sucesivos que sin duda sacarán mejorando todos los bugs que han sido incapaces de detectar en el proceso de desarrollo.

y al mismo tiempo nos tocará la espera para el Project Cars 2, que estaremos ya todos mirando que mejore la mierda de bugs que habrán traído Assetto Corsa y que no corregirán hasta Assetto Corsa 2.

en fin, lo dicho no creo que me equivoque mucho en esta predicción, pero nos ha tocado vivir una época que los usuarios somos los auténticos controles de calidad de las compañías de videojuegos actuales, que con la excusa de que con un parche se arregla todo, nos sacan juegos inacabados, con errores y bla bla bla

bueno, tenía que decirlo....

Como se nota que no conocéis a Kunos [carcajad].

Para que os hagáis una idea la 1.5 y su contenido que sacarán este jueves llevan en testeo desde Diciembre (y han tardado tanto en sacarla por los pitstops offline, ya que quieren que vayan al 100% sin errores).

P.D. Voy a ponerme a traducir el diario de desarrollo 2, a lo largo de la tarde lo postearé por aquí xd.
seco46 escribió:
Woqr escribió:esta generación de consolas se está convirtiendo en una espera constante al próximo juego que mejore los bugs de otro juego previo; ahora estamos todos que no meamos esperando a la salida de Assetto Corsa a comienzos de Junio (me apuesto lo que queráis que se retrasa a Septiembre), que según la mayoría de los expertos consultados, mejorarán los bugs de Project Cars.

Cuando salga Assetto Corsa, nos pasaremos los siguientes meses destripando el juego y sacándole todos los bugs que a buen seguro traerá, y estaremos todos esperando a los parches sucesivos que sin duda sacarán mejorando todos los bugs que han sido incapaces de detectar en el proceso de desarrollo.

y al mismo tiempo nos tocará la espera para el Project Cars 2, que estaremos ya todos mirando que mejore la mierda de bugs que habrán traído Assetto Corsa y que no corregirán hasta Assetto Corsa 2.

en fin, lo dicho no creo que me equivoque mucho en esta predicción, pero nos ha tocado vivir una época que los usuarios somos los auténticos controles de calidad de las compañías de videojuegos actuales, que con la excusa de que con un parche se arregla todo, nos sacan juegos inacabados, con errores y bla bla bla

bueno, tenía que decirlo....

Como se nota que no conocéis a Kunos [carcajad].

Para que os hagáis una idea la 1.5 y su contenido que sacarán este jueves llevan en testeo desde Diciembre (y han tardado tanto en sacarla por los pitstops offline, ya que quieren que vayan al 100% sin errores).

P.D. Voy a ponerme a traducir el diario de desarrollo 2, a lo largo de la tarde lo postearé por aquí xd.


seco46, no es que no me fíe, es que no me fío :-))

me juego lo que quieras y ojalá me equivoque que:

1. Habrá un nuevo retraso en la salida a videoconsolas.
2. Tendremos que lidiar con bugs desde el día 1.

Ojalá me equivoque, pero me temo que será así
Lo prometido es deuda.

Assetto Corsa V1.5 - Diario de Desarrollo parte 2/3

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En nuestro diario anterior os hablamos de la nueva pista con escenario llamada "Black Cat County" que te permitirá centrarse en el puro placer de conducir, lo que te da también la oportunidad de descubrir algunos de los coches legendarios que no fueron diseñados originalmente para la pista por sus fabricantes.
Antes de profundizar en algunas de las nuevas características y mejoras que vendrán con la nueva build en la tercera parte del diario, digamos unas palabras sobre lo que puede esperar en la nueva versión de Assetto Corsa en términos de nuevos contenidos y actualizaciones.

Tres nuevos coches

Assetto Corsa 1.5 aporta a nuestros usuarios dos modelos de automóviles de marca altamente solicitados por nuestros fans, además de una pequeña sorpresa que estamos encantados de darles, el pequeño Abarth 595.

El Ford Mustang 2015 es la última nueva visita de lo que es probablemente el coche americano más icónico. Con un V8 de 302 pulgadas cúbicas tradicionales (4951cc para el resto del mundo) bajo el capó, ofrece una potencia 435CV a 6500rpm. Una ronda y un montón de 400 lb-ft @ 4500 rpm de par (de nuevo sobre unos 540Nm como cifra para los europeos) que también está disponible en cualquier momento. Ahora usted podría pensar que todo este músculo puede golpear la pared muy rápido (con ese poder!) Y luego mover la pared mucho más lejos (con ese par!). Después de todo 1700kg de peso no es ciertamente la definición de ligereza ... Pero si usted piensa que es el músculo construido con la comida rápida y la cerveza ligera, estará muy mal. Los últimos muscle cars americanos se construyen con muchas horas de trabajo duro en el gimnasio, utilizando las últimas tecnologías para mejorar la flexibilidad y agilidad. Lo que sea, lo tienes.
¿Frente de tipo McPherson con enlaces dobles más bajos en la junta de rótula separada como moda pura de un BMW? ¡Comprobado!
¿Pinzas de freno delanteras de 6 pistones? ¡Comprobado! Pinzas de freno traseras de 4 pistones? ¡Comprobado!
¿Neumáticos Pirelli P Zero 255 delanteros y traseros 275 de 19"? ¡Comprobdo! ¿Diferencial trasero Torsen? ¡Comprobado!
y, por último, se preparan para ello, una verdadera suspensión trasera multibrazo independiente!
Si todo esto suena muy similar a un M3 E92, tal vez tengas razón o tal vez alguien en el otro lado del Océano Atlántico estaba haciendo su tarea... el resultado final es un coche que pueda mantener la compostura y ser neutral cuando se le presiona, pero al al mismo tiempo producen tanto humo de los neumáticos que los científicos de la NASA te pueden acusar de ser la principal causa del cambio climático.

¿Terminamos? Realmente no. Si el Mustang se transforma en un héroe de la aptitud, el nuevo Chevrolet Corvette C7 Stingray tiene un nivel de rendimiento propio de Usain Bolt! Un verdadero pura raza que ha evolucionado hasta convertirse en uno de los grandes coches deportivos disponibles en la actualidad. Dicen que Estados Unidos es la tierra de exceso y sin duda en una época de reducción de motor que no podemos hacer otra cosa que admirar este "pequeño bloque" V8 de 6.2 litros que produce 460CV fácilmente a 6000 rpm y 630 nm de par a 4600. Permítanme decirlo de nuevo, seiscientos treinta newton-metros de par... Cuidado con presionar el acelerador o la gente se quejará de que tenían una hora menos de sueño de nuevo y esta vez no será debido a la luz del día para ahorrar sino porque ha cambiado la velocidad de la rotación de la Tierra! ¿Crees que el exceso terminaría en el motor? ¿Qué tal una caja de cambios manual de 7 velocidades - Sí, has ​​leído bien -. Todo alrededor de la suspensión independiente con amortiguadores magneto-activa que está disponible en la opción Z51. El diferencial trasero de deslizamiento limitado activo siempre ofrece la tracción óptima con la ayuda de los neumáticos traseros de 20" y 285 de ancho.
El resultado final es impresionante. El manejo es muy neutral y muy capaz. Abrumador a veces cuando se espera un coche con un poder c que con tan sólo girar sus neumáticos derrapa pero en cambio sólo se agarra y se va! Chasis y suspensión trabajandos perfectamente juntos y los tiempos por vuelta son impresionantes. No es una coincidencia que en términos de manejo y agarre se compara con los mejores coches deportivos europeos y... a menudo sale como ganador! Tenga cuidado sin embargo. Como está tan centrado en el agarre y el rendimiento, puede que no siempre les gusta ser impulsados en un ángulo y pudiendo dar la vuelta y morderte.
Encima de todo eso, su rendimiento en línea recta es impresionante como se podría esperar. 0-60 mph en menos de 4 segundos, una milla (400 m) en 12,3 segundos y una velocidad máxima de más de 180 mph (290 kmh) de pie. Y todo esto en el... modelo base. Músculo Americano dices? Piénsalo de nuevo, ya que este músculo es tan delgado y explosivo que puede poner en vergüenza a muchas de las creencias y las tradiciones europeas.

Por último, pero no menos importante .. ok, así que tal vez es la última después de todo.

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El Abarth 595 esseesse te trae de vuelta a la gloria de los años 60, cuando la gente comenzó a considerar que los coches ya no eran un artículo de lujo para unos pocos, sino un accesorio que evolucionaba y mejoraba su estilo de vida. Especialmente en Italia, el Fiat 500 representa un icono donde cada familia ha sido propietaria de uno al menos una vez. Abarth decidió tunear este coche a su mejor momento - y así lo hemos hecho nosotros - afinar la versión Abarth dándole un poder decente con dos versiones adicionales "S" (miedo me da esto como hayan hecho como con el Gallardo S3 xD). Un hecho interesante: el rendimiento otorgado por el pequeño 595 se considera muy bueno en los años 60, y nos gusta pensar que en Assetto Corsa también se puede degustar y apreciar la evolución tecnológica entre los dos siglos en términos de manejo, el equilibrio, el frenado fuerza, par y potencia pura. Por lo tanto, estamos muy contentos de ofrecer este icono de "pequeño pero en realidad bastante grande" de la industria automovilística italiana que creemos que va a ser una opción preferida para las carreras multijugador relajadas y divertidas.

Una nueva variante para Vallelunga

Antes de 2005, "Trincea" era la curva más desafiante en el circuito de Vallelunga antes de que se modificase para albergar las test de Fórmula 1. Trincea ("trinchera") es una curva ciega de alta velocidad que se une a la recta después de "Ciminis" la sección más lenta del circuito. En la pista actual, a pesar de que Trincea estar permanentemente cerrado, el camino todavía está allí y lo hemos capturado con nuestro escáner láser basado en puntos de la nube, que es por eso que decidimos darte la emoción que esta curva fue capaz de ofrecer, con lo que el número de variantes disponibles para "nuestro" circuito de casa aumenta hasta tres.

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Sonido ambiental

La versión 1.5 trae algunos cambios interesantes en cuanto a sonidos, un elemento absolutamente pertinente para garantizar la inmersión adecuada y para conseguir que estés en el coche. Como estamos ganando experiencia con el FMOD, podemos aprovechar aún más sus características, mientras que continuamos expandiendo nuestra base de datos de grabaciones. Gracias a nuestra relación con los equipos de carreras y su amable cooperación, nuestro objetivo es seguir mejorando nuestras técnicas de grabación y el producto global.
Siempre tomamos en cuenta los comentarios de nuestros usuarios, por lo que la build 1.5 finalmente contará con características básicas de efectos de reverberación a lo largo de las pistas y hará que los sonidos de automóviles se puedan diferenciar entre las cámaras internas y externas. Esto significa que las cámaras de cabina utilizan sonidos internos, mientras que se puede escuchar el sonido potente de admisión de la cámara del capó o el sonido de escape distintivo en la cámara de persecución. Esto mejora enormemente la inmersión y realismo y da a los modders la oportunidad de mejorar aún más sus increíbles proyectos.
Además, ahora proporcionamos una aplicación en el juego que permite cambiar el volumen del sonido sobre la marcha, por lo que ya no estamos obligados a salir de una sesión de juego. Y eso no es todo, ya que las cámaras libres ahora utilizan la misma atenuación de distancia de las cámaras de la pista, esto también es una gran noticia para las emisoras de carreras y los productores de video.
No sólo la actualización va a traer nuevas características, sino también muchas correcciones, así, lo más importante son los sonidos de palanca de cambios y los sonidos de los escapes que ahora forman parte de la opción del volumen del motor. Los sonidos son también una información importante para el conductor: ahora se puede escuchar la parte inferior del coche raspando contra el asfalto o cualquier otra superficie.

Gráficos

La versión 1.5 también tiene una importante ventaja de la conexión fuerte y directa con el proceso de portabilidad del código a las consolas, y trae mejoras y nuevas características en el departamento de gráficos. los filtros de post-procesamiento se han mejorado, y las mejoras también afectan a cómo se ven los coches. Los gráficos de los instrumentos internos han sido mejorados, así como los detalles de los coches, shaders y materiales. La nueva construcción cuenta con dos nuevos puntos de vista de conducción: Una vista exterior adicional y el "dashcam", sobre la base de las sugerencias dadas por los conductores reales y simracers y el feedback de nuestra gira de prensa PS4 en enero: como la ausencia de apoyo de detección triple en las consolas, se nos pidió que le añadieramos una vista interna que se establece lo más cerca del tablero como sea posible sin mostrar el volante y las manos del conductor, concebidas para ser ideal cuando se conduce en una plataforma de simulación. Hemos escuchado, y hemos encontrado la posición ideal en cada uno de los coches que no sólo mejora la inmersión en general, sino también permite al conductor ver mejor que coches cuentan con cabinas envolventes que obstruyen la visión periférica. Estos nuevos efectos visuales estrarán ahora disponibles también en PC. Hasta hace poco, los gráficos de los escapes no siguieron la evolución global de la producción. Por eso se han rediseñado por completo, y ahora coinciden perfectamente con el comportamiento del motor, con la concesión de un mejor rendimiento gráfico también.

Imagen

Ya hemos mencionado las mejoras aportadas a todos los circuitos que aparecen en Assetto Corsa, pero vamos a ir un poco más en detalles. El primer punto es que estas mejoras no tienen un efecto negativo en el rendimiento, pero añaden soporte frente a la cámara para el público en los stands.
El aspecto general de las pistas se ha actualizado con nuevas texturas, diferentes shaders y diversas modificaciones en 3D. Muchas pistas tienen ahora nuevos objetos en tierra, tales como grúas, tiendas de campaña, furgonetas de televisión que dan una mejor inmersión de carreras. El uso de espectadores frente a la cámara se ha extendido a todas las pistas en varias tribunas.
Todos los circuitos de carreras han recibido más o menos el mismo tratamiento con un poco de someterse a una revisión más exhaustiva. Algunos con cambios notables incluidos: Nurburgring GP, Vallelunga, Monza, Imola han sido actualizados a nuevas versiones y ahora con nuevas texturas y shaders de asfalto, arena, bordillos, hierba, árboles nuevos y árboles 3D mejorados, marcas de neumáticos mejoradas, varios de los nuevos objetos en la vía y entornos mejorados.
En la parte final de este Blog-diario vamos a estar enfocados en la mejoras de físicas, modelo de neumático, multijugador y la inteligencia artificial, y vamos a echar un vistazo también a lo que hay más allá de la build 1.5 de Assetto Corsa.

Por cierto Imagen oculta que he encontrado (quizá sea parte del tercer diario):

Imagen

Woqr escribió:
seco46 escribió:
Woqr escribió:esta generación de consolas se está convirtiendo en una espera constante al próximo juego que mejore los bugs de otro juego previo; ahora estamos todos que no meamos esperando a la salida de Assetto Corsa a comienzos de Junio (me apuesto lo que queráis que se retrasa a Septiembre), que según la mayoría de los expertos consultados, mejorarán los bugs de Project Cars.

Cuando salga Assetto Corsa, nos pasaremos los siguientes meses destripando el juego y sacándole todos los bugs que a buen seguro traerá, y estaremos todos esperando a los parches sucesivos que sin duda sacarán mejorando todos los bugs que han sido incapaces de detectar en el proceso de desarrollo.

y al mismo tiempo nos tocará la espera para el Project Cars 2, que estaremos ya todos mirando que mejore la mierda de bugs que habrán traído Assetto Corsa y que no corregirán hasta Assetto Corsa 2.

en fin, lo dicho no creo que me equivoque mucho en esta predicción, pero nos ha tocado vivir una época que los usuarios somos los auténticos controles de calidad de las compañías de videojuegos actuales, que con la excusa de que con un parche se arregla todo, nos sacan juegos inacabados, con errores y bla bla bla

bueno, tenía que decirlo....

Como se nota que no conocéis a Kunos [carcajad].

Para que os hagáis una idea la 1.5 y su contenido que sacarán este jueves llevan en testeo desde Diciembre (y han tardado tanto en sacarla por los pitstops offline, ya que quieren que vayan al 100% sin errores).

P.D. Voy a ponerme a traducir el diario de desarrollo 2, a lo largo de la tarde lo postearé por aquí xd.


seco46, no es que no me fíe, es que no me fío :-))

me juego lo que quieras y ojalá me equivoque que:

1. Habrá un nuevo retraso en la salida a videoconsolas.
2. Tendremos que lidiar con bugs desde el día 1.

Ojalá me equivoque, pero me temo que será así
1. Lo dudo mucho porque ya les quedan pocas cosas que meter y están confirmados para la versión de consola día 1 (de hecho en PC seguramente habrá un pack más antes de que salga las versiones de consola).

2. No será perfecto (todos los juegos tienen bugs), pero estoy seguro que no será un PCARS.
Grande seco

Por cierto, ¿está 1.5 ya trae las paradas en boxes en modo offline?

Y otra pregunta chorra, ¿qué traductor usas para traducir los textos? Imagino que lo haces tú mismo porque no tiene pinta de ser el traductor de Google, y me sorprende la buena calidad de las traducciones... ;)

PD: a mí me da que también habrá otro retraso...
fbetes escribió:Grande seco

Por cierto, ¿está 1.5 ya trae las paradas en boxes en modo offline?

Y otra pregunta chorra, ¿qué traductor usas para traducir los textos? Imagino que lo haces tú mismo porque no tiene pinta de ser el traductor de Google, y me sorprende la buena calidad de las traducciones... ;)

PD: a mí me da que también habrá otro retraso...
Si, esta update mete los pitstops y estrategias de boxes para el offline.

Uso el traductor de google y luego voy revisando y modificando el texto fijándome en original para que todo este como debe con lo que sé de inglés, a decir verdad me resulta más cómodo que escribirlo de cero y es igual de efectivo [poraki]
kaulitz55 escribió:
seco46 escribió:@kaulitz55 exacto, y Forza también usacel truco de los polígonos, Assetto en cambio usa el mismo polinaje en gameplay y modo foto (como Driveclub y Project CARS), el fallo de Kunos es que no saben manejar bien los efectos de post-procesorado y los filtros (por no hablar de que el motor para ello que usan ahora, Yebis 2, es algo limitado), a ver si el porteo de Yebis 3 (ya tienen los SDKs y herramientas desde hace unos meses) para mejorarlos ayuda.


Con razón hay esa diferencia entre uno y otro, sino fuera por eso tanto Gran Turismo como Forza Motorsport no tendría mucho de lo que presumir en su alabado modo foto.

Aún así me parece un trabajo cojonudo el que están logrando.

Pero kaulitz, el que usen mas poligonos para el modo foto no lo vamos a tomar como criticable no? El modo foto de GT y Forza buscan la excelencia, y si asi lo consiguen pues perfecto, ojala y pcars y assetto usaran la misma tecnica para tener unas capturas de infarto, sin embargo el modo foto de pcars deja mucho que desear, ya no solo por la calidad de las tomas, si no tambien por las propias opciones de configuracion de la camara.

Y bueno, lo del modo foto del driveclub es para quitarse el sombrero directamente.
fbetes escribió:PD: a mí me da que también habrá otro retraso...


Imagen
Yo no creo que vaya a haber un retraso , verano es una buena fecha para sacar el juego , así no se juntan con otros lanzamientos , aunque claro si ven que no llegan sí que seguramente lo retrasaran ...
A ver que me entere, estáis comparando imágenes de del modo foto de GT6 con imágenes in-game del Seto!? Porque las instantáneas del modo foto de GT están subidas de vueltas por todos lados... Poco tienen que ver con lo que se ve in-game.
KiMika escribió:
kaulitz55 escribió:
seco46 escribió:@kaulitz55 exacto, y Forza también usacel truco de los polígonos, Assetto en cambio usa el mismo polinaje en gameplay y modo foto (como Driveclub y Project CARS), el fallo de Kunos es que no saben manejar bien los efectos de post-procesorado y los filtros (por no hablar de que el motor para ello que usan ahora, Yebis 2, es algo limitado), a ver si el porteo de Yebis 3 (ya tienen los SDKs y herramientas desde hace unos meses) para mejorarlos ayuda.


Con razón hay esa diferencia entre uno y otro, sino fuera por eso tanto Gran Turismo como Forza Motorsport no tendría mucho de lo que presumir en su alabado modo foto.

Aún así me parece un trabajo cojonudo el que están logrando.

Pero kaulitz, el que usen mas poligonos para el modo foto no lo vamos a tomar como criticable no? El modo foto de GT y Forza buscan la excelencia, y si asi lo consiguen pues perfecto, ojala y pcars y assetto usaran la misma tecnica para tener unas capturas de infarto, sin embargo el modo foto de pcars deja mucho que desear, ya no solo por la calidad de las tomas, si no tambien por las propias opciones de configuracion de la camara.

Y bueno, lo del modo foto del driveclub es para quitarse el sombrero directamente.

A mi personalmente eso de que suban los polígonos en los modos foto y replay (si, aquí también lo hacen) en GT y Forza no me gusta, no por nada si no porque hace creer a la gente que desconoce eso que la consola está moviendo más de lo que mueve en realidad.
IridiumArkangel escribió:A ver que me entere, estáis comparando imágenes de del modo foto de GT6 con imágenes in-game del Seto!? Porque las instantáneas del modo foto de GT están subidas de vueltas por todos lados... Poco tienen que ver con lo que se ve in-game.

Iridium yo estoy comparando modo foto de los distintos juegos, me da igual que no coincida con lo que se ve ingame, o que esté pasado de vueltas, yo miro el resultado final de la foto tomada que es lo que me interesa y para lo que yo hago las fotos, y las fotos que salen del GT son la polla.
Entre GT5 y GT6 tengo cientos de fotos, y una de mis ilusiones con pcars y siendo mi primer juego como fue en la ps4, era que las fotos del juego fuesen hiper reales, dado el salto de generacion, y el chasco que me llevé fue grande, por suerte tengo el driveclub que ya sabes tu que fotos salen.
Que mas da como consiga cada juego sacar buenas fotos, si precisamente lo que queremos es que salgan unas fotos cojonudas?

@seco46 pero si es algo que nos viene bien a los usuarios al fin y al cabo, que mas da como se consiga, yo ahora mismo estoy flipando con las repeticiones del dirt, que jodida maravilla, y no se como se verá en mi ps4, pero estan muy bien hechas.
KiMika escribió:
IridiumArkangel escribió:A ver que me entere, estáis comparando imágenes de del modo foto de GT6 con imágenes in-game del Seto!? Porque las instantáneas del modo foto de GT están subidas de vueltas por todos lados... Poco tienen que ver con lo que se ve in-game.

Iridium yo estoy comparando modo foto de los distintos juegos, me da igual que no coincida con lo que se ve ingame, o que esté pasado de vueltas, yo miro el resultado final de la foto tomada que es lo que me interesa y para lo que yo hago las fotos, y las fotos que salen del GT son la polla.
Entre GT5 y GT6 tengo cientos de fotos, y una de mis ilusiones con pcars y siendo mi primer juego como fue en la ps4, era que las fotos del juego fuesen hiper reales, dado el salto de generacion, y el chasco que me llevé fue grande, por suerte tengo el driveclub que ya sabes tu que fotos salen.
Que mas da como consiga cada juego sacar buenas fotos, si precisamente lo que queremos es que salgan unas fotos cojonudas?



Vale correcto, modo foto GT6 Vs modo foto P Cars, ahí si que estoy de acuerdo. De todos modos, tanto GT como Forza tienen un rollo mucho más en plan escaparate de coches que P Cars y Assetto, por eso sus modo foto pueden estar más trabajados. Estos 2 últimos se centran más en la simulación y en las carreras que en que se vean bonitos.

Es que pensaba que se estaba comparando una imagen del modo foto del GT con una del in-game del Seto, y claro estaba flipando [+risas]

P.D Fotos cojonudas si, pero nada que ver con el juego...no sé a mi no me dice nada al final. Es como si cojo una de Assetto, la meto al Photoshop y prácticamente la dejo a nivel de realidad. Bonita puede ser, pero no deja de ser un "dibujo" de algo que no puedo jugar con esa calidad en la consola :/
KiMika escribió:
kaulitz55 escribió:Con razón hay esa diferencia entre uno y otro, sino fuera por eso tanto Gran Turismo como Forza Motorsport no tendría mucho de lo que presumir en su alabado modo foto.

Aún así me parece un trabajo cojonudo el que están logrando.


Pero kaulitz, el que usen mas poligonos para el modo foto no lo vamos a tomar como criticable no? El modo foto de GT y Forza buscan la excelencia, y si asi lo consiguen pues perfecto, ojala y pcars y assetto usaran la misma tecnica para tener unas capturas de infarto, sin embargo el modo foto de pcars deja mucho que desear, ya no solo por la calidad de las tomas, si no tambien por las propias opciones de configuracion de la camara.

Y bueno, lo del modo foto del driveclub es para quitarse el sombrero directamente.


A mí me parece perfecto que hagan eso, mejor para aquellos que busquen su foto perfecta, pero luego pasa lo que pasa, que te vas a jugar y ves ese bajón que da tanto Gran Turismo como Project Cars.

Algo que si que es de alabar en la saga Gran Turismo es que pese a bajar de polígonos in-game, los coches de la IA siguen tal cual como el nuestro, cosa que en Project CARS se nota a simple vista en que son inferiores tanto el nuestro in-game, como los de la IA.

En Assetto Corsa no se como irá este tema, pero me choca bastante ver el modo foto in-game de Project CARS y ver los coches con tal mal detalle en comparación al nuestro, no se si esto sucederá en más juegos pero en Project CARS se nota a simple vista.
kaulitz55 escribió:
KiMika escribió:
kaulitz55 escribió:Con razón hay esa diferencia entre uno y otro, sino fuera por eso tanto Gran Turismo como Forza Motorsport no tendría mucho de lo que presumir en su alabado modo foto.

Aún así me parece un trabajo cojonudo el que están logrando.


Pero kaulitz, el que usen mas poligonos para el modo foto no lo vamos a tomar como criticable no? El modo foto de GT y Forza buscan la excelencia, y si asi lo consiguen pues perfecto, ojala y pcars y assetto usaran la misma tecnica para tener unas capturas de infarto, sin embargo el modo foto de pcars deja mucho que desear, ya no solo por la calidad de las tomas, si no tambien por las propias opciones de configuracion de la camara.

Y bueno, lo del modo foto del driveclub es para quitarse el sombrero directamente.


A mí me parece perfecto que hagan eso, mejor para aquellos que busquen su foto perfecta, pero luego pasa lo que pasa, que te vas a jugar y ves ese bajón que da tanto Gran Turismo como Project Cars.

Algo que si que es de alabar en la saga Gran Turismo es que pese a bajar de polígonos in-game, los coches de la IA siguen tal cual como el nuestro, cosa que en Project CARS se nota a simple vista en que son inferiores tanto el nuestro in-game, como los de la IA.

En Assetto Corsa no se como irá este tema, pero me choca bastante ver el modo foto in-game de Project CARS y ver los coches con tal mal detalle en comparación al nuestro, no se si esto sucederá en más juegos pero en Project CARS se nota a simple vista.

En Assetto los polígonos de los rivales son iguales al coche del jugador (al menos así es en la versión de PC), y si no recuerdo mal el polinaje del LOD principal (cada coche se divide en unos 4 LODs, los secundarios llegan como mucho a los 20000 cada uno y sirven para cosas como los retrovisores o para el nivel de detalle de los interiores) en los vehículos puede ir de 160000 a 300000 (o al menos así era hace poco ya que algunos de los que tienen el polinaje bajos se los aumentaron), ya que usa el mismo modelo 3D, shaders, materiales y texturas tanto para el coche del jugador como el de los oponentes.
seco46 escribió:
kaulitz55 escribió:A mí me parece perfecto que hagan eso, mejor para aquellos que busquen su foto perfecta, pero luego pasa lo que pasa, que te vas a jugar y ves ese bajón que da tanto Gran Turismo como Project Cars.

Algo que si que es de alabar en la saga Gran Turismo es que pese a bajar de polígonos in-game, los coches de la IA siguen tal cual como el nuestro, cosa que en Project CARS se nota a simple vista en que son inferiores tanto el nuestro in-game, como los de la IA.

En Assetto Corsa no se como irá este tema, pero me choca bastante ver el modo foto in-game de Project CARS y ver los coches con tal mal detalle en comparación al nuestro, no se si esto sucederá en más juegos pero en Project CARS se nota a simple vista.


En Assetto los polígonos de los rivales son iguales al coche del jugador (al menos así es en la versión de PC), y si no recuerdo mal el polinaje del LOD principal (cada coche se divide en unos 4 LODs, los secundarios llegan como mucho a los 20000 cada uno y sirven para cosas como los retrovisores o para el nivel de detalle de los interiores) en los vehículos puede ir de 160000 a 300000 (o al menos así era hace poco ya que algunos de los que tienen el polinaje bajos se los aumentaron), ya que usa el mismo modelo 3D, shaders, materiales y texturas tanto para el coche del jugador como el de los oponentes.


Ya veo ya, por lo que veo estas bastante puesto en el juego @seco46 jeje.

Solo dime una cosa, si lo has probado a pad/volante tanto Assetto Corsa como Project CARS y cual te ha dado mejores sensaciones, no quiero cometer el mismo error de hype y llevarme otro golpe bajo.
kaulitz55 escribió:
seco46 escribió:
kaulitz55 escribió:A mí me parece perfecto que hagan eso, mejor para aquellos que busquen su foto perfecta, pero luego pasa lo que pasa, que te vas a jugar y ves ese bajón que da tanto Gran Turismo como Project Cars.

Algo que si que es de alabar en la saga Gran Turismo es que pese a bajar de polígonos in-game, los coches de la IA siguen tal cual como el nuestro, cosa que en Project CARS se nota a simple vista en que son inferiores tanto el nuestro in-game, como los de la IA.

En Assetto Corsa no se como irá este tema, pero me choca bastante ver el modo foto in-game de Project CARS y ver los coches con tal mal detalle en comparación al nuestro, no se si esto sucederá en más juegos pero en Project CARS se nota a simple vista.


En Assetto los polígonos de los rivales son iguales al coche del jugador (al menos así es en la versión de PC), y si no recuerdo mal el polinaje del LOD principal (cada coche se divide en unos 4 LODs, los secundarios llegan como mucho a los 20000 cada uno y sirven para cosas como los retrovisores o para el nivel de detalle de los interiores) en los vehículos puede ir de 160000 a 300000 (o al menos así era hace poco ya que algunos de los que tienen el polinaje bajos se los aumentaron), ya que usa el mismo modelo 3D, shaders, materiales y texturas tanto para el coche del jugador como el de los oponentes.


Ya veo ya, por lo que veo estas bastante puesto en el juego @seco46 jeje.

Solo dime una cosa, si lo has probado a pad/volante tanto Assetto Corsa como Project CARS y cual te ha dado mejores sensaciones, no quiero cometer el mismo error de hype y llevarme otro golpe bajo.
Los he probado con ambos, y para mí AC gana no solo en sensaciones (es de lo mejorcito en cuanto al FFB) si no en que con la configuración de defecto tanto para mando (que está muy bien implementado y no usa ayudas invisibles, no como en Forza/GT) como para cualquier volante es perfectamente jugable (quizá necesites un par de ajustes), no tienes que modificarlo casi todo como pasa en Project CARS.
seco46 escribió:
kaulitz55 escribió:
seco46 escribió:En Assetto los polígonos de los rivales son iguales al coche del jugador (al menos así es en la versión de PC), y si no recuerdo mal el polinaje del LOD principal (cada coche se divide en unos 4 LODs, los secundarios llegan como mucho a los 20000 cada uno y sirven para cosas como los retrovisores o para el nivel de detalle de los interiores) en los vehículos puede ir de 160000 a 300000 (o al menos así era hace poco ya que algunos de los que tienen el polinaje bajos se los aumentaron), ya que usa el mismo modelo 3D, shaders, materiales y texturas tanto para el coche del jugador como el de los oponentes.


Ya veo ya, por lo que veo estas bastante puesto en el juego @seco46 jeje.

Solo dime una cosa, si lo has probado a pad/volante tanto Assetto Corsa como Project CARS y cual te ha dado mejores sensaciones, no quiero cometer el mismo error de hype y llevarme otro golpe bajo.


Los he probado con ambos, y para mí AC gana no solo en sensaciones (es de lo mejorcito en cuanto al FFB) si no en que con la configuración de defecto tanto para mando (que está muy bien implementado y no usa ayudas invisibles, no como en Forza/GT) como para cualquier volante es perfectamente jugable (quizá necesites un par de ajustes), no tienes que modificarlo casi todo como pasa en Project CARS.


Pues de lujo si es así entonces, en Project CARS ya pasé por eso y cada 2 por 3 tenía que estar tocando la configuración del pad/volante para encontrar la tecla perfecta.

Supongo que en Assetto Corsa sucederá lo mismo pero con los parámetros de cada coche, normal viniendo de un simulador como este.

Lo que si espero es que pongan setup de cada coche y circuito, en este tema soy un verdadero desastre [carcajad].
kaulitz55 escribió:Pues de lujo si es así entonces, en Project CARS ya pasé por eso y cada 2 por 3 tenía que estar tocando la configuración del pad/volante para encontrar la tecla perfecta.

Supongo que en Assetto Corsa sucederá lo mismo pero con los parámetros de cada coche, normal viniendo de un simulador como este.

Lo que si espero es que pongan setup de cada coche y circuito, en este tema soy un verdadero desastre [carcajad].
En PC te viene con una configuración por defecto y si, puedes hacer una setup personalizada para cada circuito.
Nuevo diario de desarrollo 3 de 3:

http://www.assettocorsa.net/ac-v1-5-dev-diary-part-33/

Seco te toca traducir de nuevo [sonrisa] (venga que te quito trabajo...), este sin duda es el más interesante de todos...

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El ya alto nivel experiencia de conducción y el motor de físicas de Assetto Corsa han sido mejorados con nuevas características, nuevo contenido y gran atención al detalle de todos los aspectos de la simulación. Como resultado, Assetto Corsa alcanza un nuevo nivel de madurez y confirma nuestro compromiso continuo con un simulador que ofrece la mejor experiencia y máximo realismo de conducción.

Física del modelo de neumático

Con respecto a los neumáticos; la versión 1.5 optimiza el trabajo comenzado con la versión anterior y trae a todos los coches el último modelo de neumáticos y características del mismo. Los neumáticos ahora tienen una sensibilidad más realista de la carga, una curva de agarre variable después de llegar al máximo de uso, un rendimiento de nivel más cercano entre compuestos, una nueva superficie y un nuevo modelo de calentamiento con un rango más realista del mismo. Los Modders estarán encantados con las nuevas características y los valores disponibles, pero lo más importante, los jugadores ahora serán capaces de descubrir características de manejo más emocionantes. Nuestro objetivo es siempre el mismo, un modelo de gestión de fácil entendimiento gracias a un feedback mejorado, que es también más exigente una vez que lo llevas al límite. Los neumáticos de calle serán más fáciles de mantener en drift pero a la vez derraparán más una vez que el neumático se vaya desgastando (quedándose el dibujo en slicks), al mismo tiempo que serán muy resbaladizos cuando estén fríos y agarrarán mucho una vez se calienten, y del mismo modo serán nerviosos cuando se lleven al límite, y requerirán movimientos rápidos de los brazos y un hábil juego de pies.
Además, encontrar el compuesto correcto puede no ser tan fácil como antes, y un cuidadoso estudio de las características del circuito, ambiente y temperaturas del asfalto, así como comportamiento de coche y rango de operación de los neumáticos es ahora obligatorio en la búsqueda del máximo rendimiento.
Para ayudarle a elegir el compuesto correcto y manteniendo bajo control la temperatura de los neumáticos, estamos trabajando en una nueva aplicación de "Neumáticos" que ha sido añadida a la lista de apps de sistema incluida con Assetto Corsa. La nueva aplicación muestra información en tiempo real sobre la base y las temperaturas de superficie del neumático, presión, desgaste y proporciona retroalimentación gráfica básica del nivel general de agarre del neumático.
La aerodinámica avanzada de Assetto Corsa ha sido siempre un punto destacado de motor de física de nuestro título. Activa aero, velocidad, altura sensibilidad, estancamiento y un número prácticamente infinito de superficies aerodinámicas, permite una amplia personalización y simulación de los coches más aerodinámicamente avanzados. Ahora, con la versión 1.5, flamantes ecuaciones para sensibilidad de desvío están incluidas en el modelo base y nuevos valores para barreno aero dependiendo de la orientación para cada superficie aero solo están disponibles para modders. Sentir qué pilotos profesionales reales luchan para describir a sus ingenieros cuando conducen sus autos encima de los límites y descubrir las características de manejo extraño cuando el ángulo de guiñada se convierte en grave. Dependiendo de su configuración aero y el coche, un coche podría ser extremadamente estable y agarre hasta el límite, sólo para transformar en un animal nervioso y salvaje cuando se alcanza un ángulo de dispersión ligera. Otros coches pueden mantener su carácter, lo que permite al conductor a empujar sobre el límite para esa última fractura de segundo. Como regla general usted puede esperar coches con aerodinámica avanzada para ser la más sensible y necesita ser conducido con suavidad.
Además, ha habido un montón de pequeñas correcciones de errores, ajuste fino, ajustes y optimizaciones en prácticamente cada coche solo disponible en Assetto Corsa.

PITSTOPS OFFLINE:

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Una de las características más esperadas por los jugadores está finalmente aquí. Finalmente habrá PitStop en Assetto Corsa en las carreras offline de resistencia, gracias a la posibilidad de repostar el coche y cambio de neumáticos, utilizando los compuestos disponibles para cada coche. El menú de pitstop permite también la reparación de la carrocería (que afecta a la aerodinámica), suspensiones o el motor, con las mismas funcionalidades para carreras multijugador.

IA DE MULTIJUGADOR

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Los Daños visibles se han introducido en los coches oponentes en carreras multijugador, añadiendo una mayor inmersión a las sesiones online.
Progresión de tiempo también se ha añadido al modo de juego multijugador, lo que significa que las condiciones de luz no son estáticas durante carreras multijugador y el tiempo avanza de la misma manera que en los modos de un jugador. La característica aporta un mayor nivel de realismo e inmersión en las sesiones online. Además, optimización y mejoras en general también se hicieron en el modo multijugador.
Como de costumbre, no hemos parado para seguir afinando y mejorando la inteligencia artificial. Se han realizado mejoras significativas, más específicamente la IA es ahora más experta en moverse por tráfico y manejar situaciones de carreras que ofrece a los usuarios que prefieren modos de un jugador un mayor nivel de desafío y de ambiente de carreras más realista.

Más allá de la versión 1.5:

Mirando hacia adelante a la liberación de Assetto Corsa en consola, tenemos algunas noticias que harán este verano realmente caliente.


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ASSETTO CORSA DA LA BIENVENIDA A LA MARCA MAZDA:

Nos complace confirmar que la marca Mazda ha unido a Assetto Corsa y estará representada por algunos de sus modelos más emblemáticos: el Miata primera generación el 787B brutal y temible se sumará a Assetto Corsa como actualizaciones gratuitas más adelante este año. El 2015 MX-5, MX-5 Cup de 2015 y el RX-7 será parte de la próxima Assetto Corsa paquete japonés, disponible en Steam por 18 de mayo. El paquete más buscados, incluyendo un número de vehículos solicitados por la comunidad, contará con el nuevo Mazda MX-5 roadcup coche, el RX-7, el 2015 Nissan 370Z Nismo, Nissan GT-R 34, el Toyota Supra en tres versiones y el Toyota AE-86 en dos versiones. El equipo de producción está trabajando duro para completar el trabajo sobre la física, gráficos y sonidos, con el objetivo de producir un paquete Japon masivo, inolvidable para estar loco por el. El mismo paquete también estará disponible en la consola después de su lanzamiento.
La versión de consola de Assetto Corsa llegará a los estantes el 3 de junio, y un nuevo paquete incluyendo el 488 GTB de Ferrari FXX K, Praga R1 y S1 de Audi A1 también estará disponible en Steam.
Ya ha comenzado la producción del circuito A1 Ring de Spielberg, y nuestro plan es liberar el nuevo circuito escaneado por láser a tiempo para la carrera de Fórmula 1 (fin de semana 3 de julio) y permitir a los usuarios de AC disfrutar de la carrera aún más.
Hay mucho sucediendo bajo el capó con unos 30 vehículos nuevos en la producción, incluyendo nuevas entradas para clases ya incluidas en Assetto Corsa, con el objetivo de hacer la simulación incluso mejor, más agradable, que ofrece una selección de coches para todo el mundo. Estamos evaluando la opción de la implementación de campeonatos con el fin de permitir a los usuarios crear estaciones correcta con cualquier coche de su elección.

En la parte física, hemos programado una tarea relacionada con frenos, posiblemente con la colaboración de una marca ampliamente conocida, para simular cómo las temperaturas afectan el rendimiento y la eficiencia de los sistemas de frenado. 

También contamos con un nuevo algoritmo para transmisión AWD que él dando prometedores resultados en la simulación numérica y que planeamos pronto al puerto para el motor de AC. El nuevo sistema permitirá una simulación más precisa de coches AWD con distribución desigual del esfuerzo de torsión.
Trabajo está en marcha crear una función llamada "Menú rápido", que permitirá al usuario funciones de software de control en el coche sin tener que recurrir al ratón o teclado.
Diseñado para permitir las operaciones preseleccionadas pitstop (neumáticos, combustible etc.) antes de llegar a los hoyos, el nuevo sistema podría también ampliarse para ofrecer controles necesarios en VR, un escenario que no es actualmente posible apoyar a través de la actual ratón basada en GUI, abriendo la posibilidad de configuraciones de coche, pozo y las operaciones de juego sea accesible para los usuarios VR.
Por cierto, digamos algunas palabras sobre la VR, que es una cuestión abierta y muy comentados en este momento. Como ustedes saben, Kunos Simulazioni ha apoyado el Oculus Rift desde el lanzamiento del primer kit, y la empresa estadounidense también eligió Assetto Corsa para sus eventos gracias a la inmersión mediante Assetto Corsa con sus productos, hasta el 2 de DevKit. La tercera vez, el SDK suministrado por la compañía para apoyar su dispositivo fue cambiado radicalmente, y simplemente no podemos actualizar el código de Assetto Corsa cada vez que esto sucede; tenemos que reescribir totalmente la estructura de representación dedicada. No es fácil ni barato, como usted podría imaginar.
Aunque la versión de Oculus Rift está finalmente disponible, en este momento nuestro equipo se centra en la presentación y lanzamiento de Assetto Corsa para consolas, que al mismo tiempo trae una gran actualización para la versión de PC con la versión 1.5 gracias a que parte del código es compartido entre las plataformas. Ya que trabajando en el apoyo de Oculus nos obliga a asignar tiempo y recursos – debido a su complejidad no puede ser gestionado fácilmente o en unos pocos días, tendremos que tomar un momento y considerar cuando nuestro cronograma actual de desarrollo nos permitirá hacerlo, pero siendo realistas no antes de este verano. Nuestro objetivo es apoyar VR – y no necesariamente sólo el Oculus Rift – cuando seremos capaces de tomar el tiempo y recursos necesarios.
Entendemos que las personas que han invertido en la compra de un dispositivo VR quieren utilizarlo tanto como sea posible, y sabemos que Assetto Corsa garantiza un montón de diversión con el Oculus SDK2 (que sólo podría ser mejor con la versión de venta por menor), por lo tanto, prometemos que tomaremos el tiempo para evaluar la opción de crear el soporte adecuado de VR en armonía con otras tareas y prioridades que ya hemos programado.
Por último, que gracias por tu apoyo impresionante que nos da los recursos y la motivación para hacer todo lo posible para hacer Assetto Corsa mejor día tras día.
@fbetes ya está (ya que estaba le he añadido un par de comentarios propios xd).

Assetto Corsa V1.5 - Diario de desarrollo parte 3/3

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La experiencia de conducción de primera clase y el motor de física de Assetto Corsa ha sido mejorado y mejorado con nuevas características, nuevos contenidos y una gran atención a los detalles de cada aspecto de la simulación. Como resultado, Assetto Corsa alcanza un nuevo nivel de madurez y confirma nuestra dedicación que continua con un simulador que ofrece la mejor experiencia de conducción y el máximo realismo.

Tyre model y físicas

A partir de la build 1.5; los neumáticos verán optimizado el trabajo comenzó con la versión anterior trayendo a todos los coches las últimas características del tyre model y los neumáticos. Los neumáticos tienen ahora una sensibilidad más realista de carga, una curva de agarre variable después de un pico, un nivel de rendimiento más estrecho entre los compuestos, una superficie totalmente nueva y un modelo de calefacción central, así como un rango de operación de calentamiento más realista. Los modders estarán encantados con las nuevas características y valores disponibles, pero lo más importante, los conductores podrán ahora descubrir unas características de manejo aún más emocionantes. Nuestro objetivo es siempre el mismo, una forma fácil de entender el manejo de modelo gracias al force-feedback mejorado, que también es más exigente una vez por encima del límite. A partir de que los neumáticos de calle son fáciles de mantener en el drifting, pero al mismo tiempo están más dispuestos a hacerte girar una vez sobre el agarre óptimo de los neumáticos lisos que pueden ser muy resbaladizos cuando están fríos a muy pegajosos, una vez que la pista esta caliente, pero al mismo tiempo nerviosos y dispuestos por encima de su límite , que requiere movimientos hábiles y rápidos de las manos y pies.

Además, encontrando el compuesto correcto podría no ser tan sencillo como antes, ahora es obligatorio un cuidadoso estudio de las características del circuito, temperatura ambiente y de asfalto, así como el comportamiento del coche y el rango de operación de los neumáticos en la búsqueda del máximo rendimiento.

Para ayudarle en la elección del compuesto correcto y mantener bajo control la temperatura de los neumáticos, estamos trabajando en una nueva aplicación "Neumáticos" que será añadida a la lista de aplicaciones de sistema incluido en Assetto Corsa. La nueva aplicación mostrará información a tiempo real acerca del núcleo y la superficie del neumático temperaturas, la presión, el desgaste y proporcionará información gráfica básica del nivel general de agarre del neumático.

La aerodinámica avanzada de Assetto Corsa ha sido siempre un punto culminante del motor de físicas de nuestro título. Aerodinámica activa, velocidad, sensibilidad a la altura, estancamiento y un número prácticamente infinito de superficies aerodinámicas, permitiendo una amplia personalización y una simulación de los coches más aerodinámicamente avanzados. Ahora, con la versión 1.5, las flamantes ecuaciones para la sensibilidad de guiñada se incluyen en el modelo de núcleo y los nuevos valores de estancamiento aerodinámicos dependiendo de guiñada para cada superficie aerodinámica ahora están disponibles para los modders. Sentir la sensación real de los conductores profesionales luchando para describir a sus ingenieros lo que pasa cuando conducen sus automóviles por encima del límite y descubren características extrañas en el manejo cuando el ángulo de guiñada se vuelve grave. En función del vehículo y su configuración aerodinámica, un coche podría ser extremadamente estable y con buen agarre hasta el límite, para después transformarse en un animal nervioso y salvaje, una vez se logra un ligero ángulo de drift. Otros coches podrían mantener su carácter, lo que permite al conductor empujar por encima del límite en la última fracción de segundo. Como regla general se puede esperar de coches con aerodinámica avanzada al ser más sensibles, se necesitan ser conducido sin problemas.

Además, ha habido un montón de correcciones de errores, puesta a punto, ajustes y optimizaciones en prácticamente cada coche disponible en Assetto Corsa.

Pitstops

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Una de las características más esperadas para los modos de un jugador, llega al fin. Funcionalidades de pitstop abren Assetto Corsa a las carreras de resistencia gracias a la opción de recarga de combustible del coche y el cambio de neumáticos, utilizando los compuestos disponibles individualmente para cada vehículo. El menú de parada en boxes también permite la reparación de la carrocería del vehículo (que afecta a la aerodinámica), suspensiones o el motor, con las mismas funcionalidades disponibles que en las carreras multijugador.

Multijugador y la inteligencia artificial

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Los daños visuales se ha introducido en los coches de los oponentes en las carreras multijugador, añadiendo inmersión a las sesiones en línea.
La progresión de tiempo también se ha añadido a los modos de juego multijugador, lo que significa que las condiciones de luz ya no son estáticas durante las carreras multijugador, y el tiempo progresa de la misma manera que lo hace en los modos de un solo jugador. La característica aporta un mayor nivel de realismo e inmersión en la secciones en línea, las mejoras generales y de optimización también se han hecho en el modo multijugador.
Como de costumbre, no hemos dejado de seguir ajustando y mejorando la inteligencia artificial. Importantes mejoras se han hecho, más específicamente la IA ahora es más hábil en la navegación a través del tráfico y maneja mejor las situaciones de carreras, ofreciendo a los usuarios que prefieren los modos para un solo jugador un mayor nivel de desafío y entorno de carreras más realista.

Más allá de la build 1.5

Mientras esperamos con interés la liberación de Assetto Corsa en consola, tenemos una noticia que hará que este verano sea por cierto muy caliente.

¡Assetto Corsa da la bienvenida a la marca Mazda!

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Estamos encantados de confirmar que la marca Mazda se ha unido a Assetto Corsa y será representada por algunos de sus modelos más emblemáticos: el Miata de primera generación (NA) y el brutal e impresionante 787B se añadirán a Assetto Corsa como actualizaciones gratuitas a lo largo del año (vamos que se confirma que los mods de estos coches se convierten en contenido oficial). El MX-5 de 2015, MX-5 Cup de 2015 y el RX-7 formarán parte del próximo Assetto Corsa Japanese Pack, disponible en Steam el 18 de mayo. El paquete incluirá a los más buscados, incluyendo un número de vehículos solicitados por la comunidad, contará con el nuevo Mazda MX-5 coche de carretera/Cup (ND), el RX-7 (FD), el Nissan 370Z Nismo de 2015 (Z34), el Nissan Skyline GT-R (R34), el Toyota Supra (MK IV) en tres versiones, y el Toyota AE-86 en dos versiones. El equipo de producción está trabajando duro para completar el trabajo sobre las físicas, gráficos y sonidos, con el objetivo de producir un paquete japonés inolvidable, vas a estar muy loco por él (ya lo estoy xd). El mismo paquete también estará disponible en consola después de su lanzamiento (¿como DLC? ¿o como contenido para el día 1? No esta claro)

La versión de la consola de Assetto Corsa saldrá a la venta el 3 de junio, y entonces se lanzará un nuevo paquete que incluirá los Ferrari 488 GTB, Ferrari FXX K, Praga R1 y Audi A1 S1 que ​​también estará disponible en Steam.

La producción del circuito de Red Bull Ring ya ha comenzado, y nuestro plan es liberar el nuevo circuito escaneado por láser a tiempo para la carrera de Fórmula 1 (3 de julio) para permitir a los usuarios de AC un "gusto" (hablando de F1, ¿se referirán al F138 y al reciente añadido SF15-T al sim de Ferrari que usa el motor de AC? Ya veremos) y disfrute de la carrera aún más.

Hay mucho que hacer bajo el capó con cerca de 30 vehículos nuevos en producción, incluyendo nuevas entradas para las clases ya incluidas en Assetto Corsa, con el objetivo de hacer la simulación aún mejor, más agradable, que ofrezca una selección de coches adaptados para todo el mundo. Estamos evaluando la opción de implementar campeonatos con el fin de permitir a los usuarios crear estaciones apropiadas con cualquier coche de su elección.

En el lado de la física, hemos programado una tarea relacionada con frenos, posiblemente con la cooperación de una marca ampliamente conocida, a fin de simular cómo las temperaturas afectan al rendimiento y la eficiencia de los sistemas de frenado. También tenemos un nuevo algoritmo para el tren tren motriz de los 4x4 que da resultados prometedores en la simulación numérica y que tenemos la intención de portearla al motor de AC soon™. El nuevo sistema permitirá una simulación más precisa de los coches de tracción total con distribución de par desigual.
Se está trabajando para crear una función llamada "menú rápido", lo que permitirá al usuario controlar las funciones de software, mientras está en el coche sin tener que recurrir al ratón o el teclado.
Diseñado para permitir la pre-selección de las operaciones pitstop (neumáticos, combustible, etc.) antes de llegar a los boxes, el nuevo sistema también podría ampliarse para ofrecer controles necesarios en la realidad virtual, un escenario que no es posible en la actualidad para apoyar a través de la existente interfaz gráfica de usuario impulsada por el ratón, abriendo la posibilidad de configuraciones de automóviles completas, junto con operaciones de boxes y de juego que sean accesibles para los usuarios de la RV.

Por cierto, cabe mencionar unas pocas palabras acerca de la RV, que es un proceso abierto y bastante comentado de tema por el momento. Como saben, Kuno Simulazioni ha estado apoyando el Oculus Rift desde el lanzamiento del primer kit, y la compañía estadounidense también eligió Assetto Corsa para sus eventos gracias a la inmersión alcanzada por Assetto Corsa con sus productos, hasta el DevKit 2. A la tercera vez, el SDK proporcionado por la empresa para apoyar su dispositivo se cambió radicalmente, y simplemente no se puede actualizar el código en Assetto Corsa cada vez que esto sucede; tenemos que reescribir por completo la estructura de representación dedicada. Eso no es fácil ni barato de lo que probablemente se podría imaginar.
A pesar de que la versión comercial de Oculus Rift está finalmente disponible, en el momento en que nuestro equipo principal se centra en la presentación y liberación de Assetto Corsa para consolas, y que al mismo tiempo, aporta una gran actualización para la versión de PC con la build 1.5 gracias al hecho de que parte del código se comparte entre las plataformas.
Desde que trabajamos en el apoyo para Oculus nos obliga a destinar más tiempo y recursos - a causa de su complejidad no se puede manejar con facilidad o en unos pocos días - vamos a tener que tomar un momento y considerar cuando nuestro programa de desarrollo actual nos permitirá hacerlo, pero en realidad no será antes de este verano. Nuestro objetivo es apoyar la RV - y no necesariamente sólo el Oculus Rift - en la que seremos capaces de tomar el tiempo y los recursos necesarios.
Entendemos perfectamente que las personas que han invertido en la compra de un dispositivo de RV quieren usarlo tanto como sea posible, y sabemos que Assetto Corsa garantiza un montón de diversión con el Oculus SDK2 (que sólo podría ser mejor con la versión comercial) , por lo tanto, le prometemos que vamos a tomar el tiempo para evaluar la posibilidad de crear apoyo para la RV adecuadamente en armonía con otras tareas y prioridades que ya hemos programado.

Por último, permítanos dar las gracias por su apoyo impresionante que nos da los recursos y motivación para hacer lo posible que Assetto Corsa sea aún mejor día tras día.
HOSTIA PUTA!! El RX7!!!

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GRAN TORINO escribió:HOSTIA PUTA!! El RX7!!!

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Y encima de todo la versión RZ final (que es la que más me gusta xd) junto con el primer MX-5 y el 787B (estos dos últimos vendrán gratis).

Con lo del Japanese Pack se han sacado la chorra literalmente [qmparto]
Vaya tino eligiendo los coches. Han metido los 3 que había que meter.
Por cierto, que para PC la versión 1.5 la sacan.....MAÑANA

https://twitter.com/ac_assettocorsa/sta ... 5242587136
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