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PS24EVeR escribió:Pues colaboraremos con esa "huelga". No me va costar mucho porque ya tenia pensado dejarlo un tiempo para darle a otros juegos mientras
La verdad es que es esa dejadez la que me ha echo dejarlo un tiempo, hasta que vuelva a tener mono. Esos fallos que tiene ... no deja de ser un gran juego, pero entre los fallos y la gente te cansas, sobretodo por culpa de la gente. O están con el MAV encima tuyo, o se suben a sitios imposibles, los de la USAS que no saben usar otra ... Y el juego me encanta, pero deberían lanzar pronto un parche y algunos mapas nuevos que cansan un poco.
vicioso69 escribió:PS24EVeR escribió:Pues colaboraremos con esa "huelga". No me va costar mucho porque ya tenia pensado dejarlo un tiempo para darle a otros juegos mientras
La verdad es que es esa dejadez la que me ha echo dejarlo un tiempo, hasta que vuelva a tener mono. Esos fallos que tiene ... no deja de ser un gran juego, pero entre los fallos y la gente te cansas, sobretodo por culpa de la gente. O están con el MAV encima tuyo, o se suben a sitios imposibles, los de la USAS que no saben usar otra ... Y el juego me encanta, pero deberían lanzar pronto un parche y algunos mapas nuevos que cansan un poco.
Asi andaba yo,a la espera de el supuesto parche de rebalanceo de armas y de mas cosas como tocar el pito de humve y vodnick...
dijeron que seria para febrero(no lo se)ya estamos a 23 y de momento nada.
Vegeta esta noche me conecto,que llevo unos dias de pachangas en el pc con mi hermano jugando al Martial empires xDDD
http://getbblog.com/es
supervegeta10 escribió:...
Metal_Nazgul escribió:"es que sacar el stinger en un mapa sin aviones ni helis... bfff" pues yo precisamente lo saco antes para joder a un mav que para los vehículos...
Metal_Nazgul escribió:No entiendo porqué se critica tanto al MAV
el otro día un tonto a las 3 de nuestro equipo me mató varias veces cuando estaba usándolo.
No es por nada pero la gente yo creo que no sabe cual es el potencial del aparato. Para mi es el gadget más potente del juego y que gana partidas.
en conquista y en asalto el tener un MAV encima de tu patrulla que delate la posición enemiga es cuanto menos imprescindible en mi opinión.
que hay gente que mata mucho con el mav? y cual es el problema? el mav tiene un radar que al acercarte marca lo que está alrededor. Es decir, si un tío va a matar a un grupo de gente la está marcando. y que alguien se haga 40 bajas en una partida pues son 40 tickets que quita al equipo contrario. Luego es responsabilidad del otro equipo si no poner remedio en quitarselo del medio (stinger, 3ª posición del tanque...)
"es que sacar el stinger en un mapa sin aviones ni helis... bfff" pues yo precisamente lo saco antes para joder a un mav que para los vehículos...
Metal_Nazgul escribió:No entiendo porqué se critica tanto al MAV
el otro día un tonto a las 3 de nuestro equipo me mató varias veces cuando estaba usándolo.
No es por nada pero la gente yo creo que no sabe cual es el potencial del aparato. Para mi es el gadget más potente del juego y que gana partidas.
en conquista y en asalto el tener un MAV encima de tu patrulla que delate la posición enemiga es cuanto menos imprescindible en mi opinión.
que hay gente que mata mucho con el mav? y cual es el problema? el mav tiene un radar que al acercarte marca lo que está alrededor. Es decir, si un tío va a matar a un grupo de gente la está marcando. y que alguien se haga 40 bajas en una partida pues son 40 tickets que quita al equipo contrario. Luego es responsabilidad del otro equipo si no poner remedio en quitarselo del medio (stinger, 3ª posición del tanque...)
"es que sacar el stinger en un mapa sin aviones ni helis... bfff" pues yo precisamente lo saco antes para joder a un mav que para los vehículos...
Metal_Nazgul escribió:No entiendo porqué se critica tanto al MAV
el otro día un tonto a las 3 de nuestro equipo me mató varias veces cuando estaba usándolo.
No es por nada pero la gente yo creo que no sabe cual es el potencial del aparato. Para mi es el gadget más potente del juego y que gana partidas.
en conquista y en asalto el tener un MAV encima de tu patrulla que delate la posición enemiga es cuanto menos imprescindible en mi opinión.
que hay gente que mata mucho con el mav? y cual es el problema? el mav tiene un radar que al acercarte marca lo que está alrededor. Es decir, si un tío va a matar a un grupo de gente la está marcando. y que alguien se haga 40 bajas en una partida pues son 40 tickets que quita al equipo contrario. Luego es responsabilidad del otro equipo si no poner remedio en quitarselo del medio (stinger, 3ª posición del tanque...)
"es que sacar el stinger en un mapa sin aviones ni helis... bfff" pues yo precisamente lo saco antes para joder a un mav que para los vehículos...
kurtito escribió:Chicos, dejo por aqui un link que me ha parecido interesante, es un addon para Firefox y Chrome que mejora bastante la web de battlelog. Incorpora al battlelog mucha más información de algunas armas, permite incrustar videos, datos de servidores etc.http://getbblog.com/es
Hello everyone!
We would like to share some of the confirmed fixes and tweaks that we have been working on to the Community. Note that this is still not a full update list and there will be more information on this as we go forward. Also please remember that the content in this list might be changed but of course, we will also keep you in the loop about this. While there still is no ETA on the patch, we´re still working on improving online gameplay for all of our dear community members. So far, this list is for PC.
GENERAL GAMEPLAY FIXES:
-It is now possible to set Hold Breath to Press Button or Hold Button in the options menu.
-Players will no longer spawn on top of vehicles which are full.
-Fixed so that glass in Back to Karkand levels no longer stops grenades and bullets.
-Fixed destruction and bullet penetration on several fences, surfaces, and objects in Back to Karkand.
-Fixed a fence on Sharqi that would block bullets despite being see through.
-Fixed several places where the player would need to vault over small ledges in the houses on Wake Island.
-The red plastic water jugs on Wake Island are properly moved when shot or run over/into.
-A fence on Canals will no longer stop bullets fired from one direction. Bullets will now always penetrate the surface.
-Fixed a collision exploit on Grand Bazaar and several other levels.
-Fixed missing textures on the Russian Gasmask when using Spec Ops camo.
-Fixed missing textures on the US Assault soldier when using Spec Ops camo.
-Corrected several objects that would incorrectly block bullets.
-The US Assault soldier's arms 1P now match his 3P skin tone.
-User is now being able to spawn on his own spawn beacon
-Fixed the disappearing crosshair issue in TDM
-Scroll bars and stats bars now fade out when the game fades to black between rounds
-If you die with the scoreboard up it will go away instant
-Show proper PING in scoreboard
-Users can create custom squads
-Fix SQDM squad system, now you are in an actual squad
-Correct unlock dates are now shown in 'Battle Feed'
-Select weapons now show their internal add-ons in the killer card.
VEHICLE FIXES:
-The A10 properly gives Jet score again.
-Unguided tank rounds and RPGs will now instantly destroy Jets, Attack Helicopters, and Scout Helicopters.
-Increased the damage the MBT's primary weapon does to the front and side armor of other main battle tanks. Primarily this means 1 less shot to the front, and very good hits to the side can result in a 1 hit to disable.
-Slightly reduced the repair speed of the repair tool.
-Increased the damage done by TOW weapons to armored vehicles.
-Increased the rate of fire and minimum damage of the Coax HMG.
-Increased the damage mounted gunner .50cal HMGs do at long range.
-Increased the power of the repair tool when killing soldiers or destroying vehicles slightly.
-Fixed a problem when locking on to two nearby targets, the locking should no longer jump rapidly between multiple targets. This applies to all locking weapons and Laser Designators.
-Increased the damage of the Javelin and Air to Ground missiles against laser designated targets.
-Javelin missiles fired without Laser targeting now do more damage to the side and rear of MBTs.
-Slightly reduced the locking time of all weapons vs Laser Designated targets.
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares.
-Increased the locking distance for AGM Missiles for Jets when locking on laser designated targets.
-Reduced the locking time for the AGM Missiles for Jets to make them more viable against ground targets.
-Reduced the locking time for AA Missiles for Jets to make them more viable against air targets.
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
-Flares now more reliably distract missiles, especially for Helicopters.
-Flares for Jets and Choppers now reload at 11 seconds again, except for the gunner, which remains unchanged at 20sec.
-AA Missiles are more difficult to dodge in Jets, this was unintended behavior that created an imbalance against skilled pilots.
-AA Missiles should no longer kill the pilot instead of the vehicle.
-AA Missiles should no longer detonate before hitting their target or a Flare/ECM chaff cloud.
-Reduced the damage AA missiles do to jets to 45%.
-Fixed the SU-35 firing Air to Air missiles at a lower rate of fire than other vehicles.
-The IGLA and Stinger now lock on much more quickly and disable an attack aircraft in 1 hit, but have significantly reduced range. This should allow Stingers to mount an effective close range point defense, without dominating an entire airspace.
-Increased the speed of the Helicopter AA missiles lock on to reduce the tedious nature of Helicopter dogfights and improve the Helicopter's defensive abilities vs Jets.
-Slightly reduced the damage of Jet cannons against Aircraft. Damage is now only slightly higher than it was originally at launch.
-Increased RPG and SMAW damage against aircraft.
-Guided Rockets will now only track ground targets, as originally intended.
-Reduced the direct damage done by Attack Helicopter gunners vs Armor.
-Helicopter guns should now suppress correctly.
-Improved the accuracy of the Attack Helicopter's Rocket Pods, both guided and unguided.
-Slightly increased the damage of Attack Helicopter's Rocket Pods vs Infantry and other Helicopters.
-Additional fixes have been made to the TV missile to prevent it from blowing up the lauching vehicle.
-The Mi28 has received upgrades to its climbing and yawing abilities.
-Fixed an issue where guided rockets from the Mi28 did not follow the crosshair properly.
-Improved the accuracy of the Mi28 gun to match the AH1 gun.
-Increased the direct hit damage of the APFSDS rounds for the IFVs.
-Decreased the locking time of the IFV Guided Missile to make it more viable as an unlock.
-Miniguns and Helicopter Gunners now more quickly destroy parked cars.
-Increased the power of explosions from cars and other explosive static objects.
-Dying from the explosion of a car or other explosive static object should now correctly credit the player who caused the explosion.
-Adjusted the F35's Center of Mass and Hover Engine for more stable, level flight in all flight modes.
-Updated the F35 weapon systems to be consistent with the other Jets.
-The F35 will now only attempt to enter Hover at low altitudes, though it will maintain the hover until forward flight is resumed, even if it reaches high altitude.
-The F35 and SU35 now properly have Ejection seats to prevent players from being killed when exiting the vehicle.
-Changed the Kornets to TOW launchers on Wake Island and moved the spawn position of the AAV to a more level position.
-Fixed several bugs with air vehicles colliding with objects at high speeds and taking no damage.
-Players will no longer receive suicides or team kills if they crash their vehicle (dying is punishment enough).
-The MAV will no longer destroy vehicles that run into it, instead it should be destroyed.
-Jet and Helicopter collisions should now properly result in the death of both vehicles.
-You can now spot with the EOD bot.
-Increased the base accuracy for AA guns and added a decrease in accuracy over the course of a burst.
-Reduced the damage AA guns (both mobile and stationary) do to infantry.
-The carrier based CRAM stations are now properly tracked as stationary weapons.
-CRAM and Pantsir stationary AA weapons now have Air Radar equipped by default.
-Improved the sound feedback for damage to help players better understand the amount of damage their vehicle is taking.
-The A10's extinguisher should now function properly.
-Disabled vehicles now have an increased reverse speed to help escape to cover after being disabled.
-The T90's crosshair now more accurately represents the trajectory of the main gun.
-Toggle and Hold zoom settings now also apply to soldier controlled turrets on jeeps, transport helicopters, boats, and IFVs port guns.
-The AAV now has zoom and a 3P camera when using the turret.
-Tweaked the AAV's turret controls to be more useful when the vehicle is moving.
-The Z11w now properly functions with Below Radar.
-Below Radar will now also prevent the lock on of Stinger and IGLA missiles.
-Added Horns to all Jeeps.
-Tanks can no longer drive into the water and cross the Wake Island lagoon completely submerged.
WEAPONS:
-Added Extended Mags to the ASVAL. The Extended Mags can be unlocked at 200 kills with the AS VAL.
-Reduced the recoil of the SKS rifle.
-Fixed aimed firing max accuracy on the Pecheneg to be consistent with other LMGs.
-Semiautomatic and automatic shotguns firing FRAG rounds now do slightly less splash damage.
-The M26 MASS frag and slug rounds are now the more effective pump action versions.
-The M26 MASS and M320 now benefit from the Laser Sight when mounted with an Underslung Rail.
-Fixed the bolt action timer on the L96 that would cause an animation glitch.
-9x39mm rounds no longer benefit from the Sniper headshot bonus.
-Increased the damage of the 9x39mm rounds at long range.
-Fixed the AKS74u damage at max range, it was incorrectly higher than other carbines.
-Increased the damage of the .357 and .44 magnum rounds at max range.
-All semiautomatic and bolt weapons, including all shotgun slugs, now have their maximum damage out to 15m.
-Semiautomatic weapons will no longer "jam" if the player presses fire faster than the weapon is capable of shooting. Some semi-automatic weapons have had their rates of fire adjusted to fit this change.
-Bolt action sniper rounds now have a chance to kill at close range if the player is hit in the upper chest.
-Semiautomatic sniper rifles, Assault Rifles, LMGs, and shotgun slugs now have more consistent damage over long range. At maximum range shots to the legs will not require more hits to kill.
-The spread for Flechette rounds has been reduced slightly on all shotguns.
-The spread for Buckshot has been reduced on the M1014, DAO-12, and S12k. These weapons have an accuracy advantage over the USAS12 but are not as accurate as the 870.
-Zooming shotguns with Buckshot and Flechette loads will now result in a slightly tighter cone for the pellets.
-Reduced the delay time between quick knife attempts slightly. Attacks with the knife drawn are still significantly faster.
-Fixed the Rate of Fire when the USAS and MK3A1 are equipped with FRAG rounds. All other shotguns correctly had a reduced rate of fire with frags, except the USAS and MK3A1.
-Fixed an Accuracy bug when the MK3A1 shotgun is equipped with FRAG or Slug rounds.
-Shotguns equipped with slugs will no longer automatically begin reloading if the weapon is zoomed when the clip is empty. This allows players to see where the slug lands before reloading.
-Fixed 12g FRAG rounds not breaking glass at long range.
-Players can now earn the shotgun Ribbon using the M26 MASS.
-The underslung grenade launchers for Russian rifles now properly report GP30 in the kill log.
-Fixed the AEK971 40mm shotgun round listing itself as FRAG in the kill log.
-Fixed the 40mm smoke grenade so it no longer passes through soldiers and unbroken objects before it detonates.
Several weapons have had recoil or accuracy adjusted in orer to balance these weapons in effectiveness and also increase the feeling of individuality in each gun
-M27 IAR: No change. The M27 is a heavier version of the M416, giving it good all-around performance though it has worse performance on the move.
-RPK-74M: Reduced the initial recoil. The RPK-74M is a more stable firing platform than the comparable M27, though it lacks the M27's higher rate of fire.
-M249: Added an initial recoil. The M249 is the fastest firing belt fed LMG, giving it superior suppressive and damage abilities. The initial recoil makes it a bit harder to run and gun, while making little overall impact on performance.
-Type-88: Slightly increased the initial recoil, reduced muzzle drift. The Type88 fires the slowest of the medium caliber LMGs, though what it lacks in rate of fire it makes up for in controllability.
-PKP: Reduced recoil but added a slight initial recoil, increased damage at max range. The Pecheneg has a heavy vertical recoil with a hard hitting round and little drift, this makes it excellent at sustained fire.
-M60: Reduced the initial recoil, increased damage at all ranges. The M60 has a very low rate of fire that makes it the most controllable with the powerful 7.62x51mm round.
-M240B: Added an initial recoil, increased damage at all ranges. The fastest firing medium MG, the M240 has a substantial muzzle kick and drift that makes all that power difficult to control.
-QBB-95: Reduced the total recoil but increased muzzle drift and initial recoil. The QBB-95 should now kick harder but settle into full auto fire better, combined with the bullpup hip fire bonus this makes the QBB-95 a highly mobile LMG.
-MG36: Added an initial recoil. The MG36 fires at a fast 750rpm and makes a nice middle ground between the controllability of a clip LMG and the sustained firepower of a belt fed LMG.
-870: No change. The 870 is a popular and highly effective weapon.
-DAO-12: Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The DAO-12 has a high magazine capacity with a slow reload that makes it a solid all-around shotgun.
-M1014: Increased the rate of fire from 200 max to 210 max. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The M1014 was underperforming compared to the USAS12 and 870, it should now be more viable in CQB thanks to a higher rate of fire.
-S12k: Increased extended mag from 8 rounds to 10 rounds. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The S12k larger extended magazine but slower rate of fire should make it stand out against the M1014, while the DAO-12 has a higher capacity over all, but a slower reload.
-MK3A1: Increased magazine capacity to 8 and 12 for normal and extended mag respectively. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The MK3A1 has a lower ROF than the USAS12, giving it slightly more ammo makes this an edge vs the USAS.
-USAS-12: Increased the initial recoil. Reduced the total pellets fired from 12 to 9. The USAS 12 has a higher ROF than other shotguns, this recoil change better balances that advantage and the pellets balance its damage output.
-M4A1: No Change. Well-rounded carbine, with good rate of fire and controllable recoil.
-M4: Increased vertical recoil and reduced horizontal recoil. The Burst only M4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
-AKS-74U: Increased initial recoil, reduced vertical recoil. The AKS-74u's low rate of fire is paired with great controllability. The overall increase in sustained fire control should help this carbine stand out, while the first kick gives it character.
-SG553: Reduced initial recoil and vertical recoil. The SG553 is a lower rate of fire carbine with greater controllability than the G36C. The change to initial recoil should better highlight this difference.
-A91: No Change. The A91's high rate of fire and bullpup from the hip accuracy is offset by a poor controllability on full auto.
-G36C: Reduced initial recoil. The G36C is a well-rounded carbine, with a medium rate of fire and a medium recoil. The 2 round burst mode gives this weapon an edge at mid-range.
-SCAR-H: Increased damage at maximum range and increased max range. The SCAR-H fires a heavier round than all other carbines, giving it better stopping power at range at the cost of a low fire rate that penalizes it in CQB.
-G53: Reduced recoil and drift, recoil settle times now similar to other carbines. The HK53 is a short carbine with a lot of initial kick but a stable recoil pattern and a medium rate of fire. The changes give it more character compared to the G36.
-QBZ-95B: Reduced muzzle sway, recoil settle times now similar to other carbines. A bullpup like the A91, the QBZ-95B is steady on the move with a lower rate of fire for controllable shots at longer range. The built in foregrip is now properly reflected in the weapon's stats.
-AK-74M: Reduced the initial recoil. The AK-74M sacrifices rate of fire for controllable automatic fire, the initial recoil was negatively affecting the feeling of controllability.
-M16A3: No Change. The M16 (both A3 and A4) provide a well-rounded stable firing platform with a high rate of fire that is relatively controllable.
-M16A4: Increased vertical recoil, reduced horizontal recoil. The Burst only M16A4 should now feel different to its automatic sibling, the reduced horizontal recoil emphasizes the greater control you have in burst fire.
-M416: Increased initial recoil. The M416 is the middle ground AR, blending a medium recoil and rate of fire. An increased initial kick emphasizes the higher recoil than the
-AEK-971: Increased initial recoil. The AEK has a very high rate of fire, and also a large muzzle drift that makes control difficult. The low initial recoil allowed a player to kill before the weapon's weaknesses kicked in.
-F2000: Reduced vertical recoil, increased zoomed accuracy. As a bullpup, the F2000 has a bonus to accuracy on the move and from the hip while its high rate of fire sacrifices controllability for saturation. The previous changes were an overreaction, this is a corrective update.
-AN94: Reduced vertical recoil. The AN94's 2 round burst mode is incredibly accurate, but it suffers from a low rate of fire on fully automatic. The recoil in full auto has been reduced somewhat to offset this penalty and make the AN94 more attractive.
-G3A3: Increased damage at all ranges. The G3A3's heavy recoil and heavy round are offset by a low rate of fire and a small magazine. The G3A3 was clearly outclassed at all ranges.
-KH2002: No Change. The KH2002 is locked to burst fire, with a high rate of fire and a large muzzle drift the weapon favors accurate mid-range fire.
-L85A2: Increased accuracy, reduced muzzle drift. The L85 differs from other bullpup style ARs by having a low rate of fire, the accuracy and controllability were too low to offset the rate of fire.
-FAMAS: The FAMAS combines an extreme rate of fire with extreme recoil making it very difficult to use at anything other than close quarters combat. Due to update restrictions, the FAMAS had different stats on all 3 platforms. The FAMAS is now uniform on all platforms and now has the correct 25 round magazine.
-PP2000: Reduced the initial recoil. The PP2000 has a lower ROF than other PDWs and needed the controllability to be balanced.
-UMP45: No Changes. The UMP45 hits hard and has a controllable recoil at the cost of a heavy initial recoil kick.
-MP7: No Change. The MP7 has a very low recoil and a high muzzle drift that favors longer bursts than the P90.
-AS VAL: Increased the muzzle drift. The AS VAL fires a longer range, higher damage projectile that favors short bursts or single fire and was too controllable on full auto.
-PDW-R: Reduced the initial recoil. The PDW-R has high recoil and favors burst fire, the added initial recoil was making it less effective in small bursts.
-P90: Reduced the initial recoil. The P90 favors a run and gun play style using long bursts to control muzzle drift, the initial recoil was making bursting ineffective.
-PP-19: Slightly reduced the initial recoil when firing, increased base damage. The PP-19's high initial recoil was over penalizing the burst fire needed to be effective on the low damage, high capacity weapon.
WEAPON ACCESSORIES:
SCOPES:
-Fixed the 7x scope not zooming to the full 7x on all weapons.
-Corrected the M39's laser sight so it points at the point of impact and aligns with scopes when zoomed.
-Fixed a misaligned scope crosshair on the G3A3 using the Rifle Scope 6x.
-Fixed the PKA and PKA-S scopes on the M416 having swapped zoom levels.
-The L96 Straight Pull bolt now functions properly.
-The L96 ironsights have been adjusted for a clearer aiming picture and correct use of the integral front sight.
-The L96 now properly shows scope glint when using the 8x, and 12x scopes.
-Tweaked IRNV to be more consistent across all levels.
-Fixed a rendering issue with IRNV view when taking damage.
-Tweaked the IRNV zoom times and scope visible areas to be the same across all weapons (some were faster than others).
-Fixed the QBU-88 sniper and the L96 IRNV scopes to use the proper sniper reticule
BIPOD:
-The Accuracy increase and Recoil reduction of the Bipod has been significantly improved for Assault Rifles and Carbines.
-The Bipod now provides similar Accuracy and Recoil benefits no matter if the weapon is fired while aiming or without aiming for all weapons. Previously only LMGs were worked this way. This especially improves the speed at which snipers can make follow up shots, and also allows effective unaimed suppressive fire with Assault Rifles and Carbines.
-Increased the Speed at which a bipod is deployed, allowing the user to obtain the bipod's bonus sooner after the deploy has started and allowing the weapon to be aimed in a far shorter time. The speed has been increased 40-50%, depending on the weapon and animation.
-Fixed a recoil issue with the M60 bipods.
FOREGRIP:
-The Horizontal Sway reduction has been changed from a global percent reduction to a weapon specific value reduction. For most guns this means very little change, for guns which have a large horizontal recoil the change is more substation. The FAMAS, F2000, and AEK971 are most affected; the AK-74, M16, and M416 are nearly unchanged.
-A small long range Aimed Accuracy penalty has been added to the foregrip. Players who generally find themselves fighting at mid to long range may want to change their accessory, while players fighting in CQB will go largely unaffected.
HEAVY BARREL:
-The Vertical Recoil penalty of the Heavy Barrel has been reduced. The value has been changed from a global percent increase to a weapon specific value.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Heavy Barrel to represent the added weight of the accessory, as well as focus the attachment on accurate mid and long range fire. The exact penalty amount is a weapon specific value.
-Several weapons with low default bullet speed now have their bullet speed increased when the Heavy Barrel is equipped. This is in effect for the A91, G3A3, AKS-74u, G36C, M4A1, SCAR-H, SG553, G53, and QBZ-95B.
-The Heavy Barrel is now also paired with Match Rounds which increase the maximum range of the weapon. The minimum and maximum damage are unchanged, weapons with the Heavy Barrel will be more effective in mid-range.
-The Aimed Accuracy bonus provided by the Heavy Barrel has been increased. This will increase the effectiveness of the Heavy Barrel for small bursts, as originally intended.
LASER SIGHT:
-The Hip Accuracy bonus provided by the Laser Sight has been increased.
-The bonus is now a weapon specific value instead of a global percentage, some guns receive larger or smaller bonuses, though all bonuses are better than they were previously.
-Fixed the S12k Laser Sight providing the aim bonus even when turned off.
SUPPRESSOR:
-The Suppressor no longer reduces the maximum damage of a weapon when equipped. Instead the Suppressor reduces the minimum and maximum range of the weapon, making it ideal for CQB and Stealth. This change will make the Suppressor slightly more effective at long range, where the bullet drop and speed makes shots difficult already, and reduces the power of the suppressor at mid-range slightly.
-The Suppressor's recoil bonus remains unchanged at a global 10% decrease. This is less than the Flash Suppressor's bonus for all weapons.
-The Hip Accuracy penalty of the Suppressor has been changed from a global percentage to a per weapon value. Generally this penalty is higher now, but not for all weapons. Specifically, the belt LMGs and bolt Snipers do not have any additional hip fire penalty, as their penalty is already at the maximum possible value.
-Reduced the Aimed Accuracy bonus of the Suppressor from 50% to 25%. A Suppressor and Foregrip combo will have similar accuracy to a weapon without any Accessories, at the penalty of worse Hip Fire Accuracy and Range and with the benefit of much improved Stealth and reduced Recoil.
FLASH SUPPRESSOR:
-The Flash Suppressor no longer reduces accuracy for Automatic Fire.
-The Flash Suppressor now also works as a recoil compensator, reducing the Vertical Recoil by a weapon specific value. This bonus is larger than the bonus provided by the Suppressor.
-A small Hip Accuracy penalty has been added to the Flash Suppressor to represent the added weight of the accessory. The exact penalty amount is a weapon specific value.
GADGETS:
-Reduced the spot times on C4 and Claymore projectiles from 30 to 15 sec.
-Tweaked the controls and physics for the EOD bot to improve its handling and aiming capabilities.
-The Radio Beacon, Mortar, MAV, EOD bot, T-UGS, and SOFLAM should now be much easier to deploy.
-The MAV will now be destroyed when running into a soldier or vehicle at high speed. It is still possible to strategically sacrifice your MAV on a soldier; it will be destroyed in the process.
-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed "KILLED."
-The MAV can no longer be used as an elevator.
-Matched the motion sensor sweep frequency and range on the MAV to the TUGS.
-Players will no longer auto enter SOFLAM, MAV, and EOD bots after they are deployed.
-Players may now use their knife to destroy enemy equipment.
-C4 will no longer be detonable after a player respawns, if the player is revived within 5 seconds he can still detonate his C4.
-The player may now have a maximum number of mines which will persist after the player's death. Deploying more than the maximum of 6 mines will remove a previous mine from the world.
-Claymores now live up to 5 seconds after a player dies, the player can have a max 2 claymores planted at the same time.
-Claymores can now detonate from vehicles and can be used to disable jeeps or kill the passengers in light jeeps. Claymores will not do any damage to heavy vehicles.
-Ammobags now stay until the user redeploys them like Medkits.
-Ammobags resupply bullets more quickly, but explosives resupply more slowly, especially 40mm grenades.
-Slightly reduced the effective blast radius of the RPG, SMAW, and 40mm grenade projectiles against infantry.
-Reduced the total number of RPG and SMAW missiles carried from 5 to 4. Players desiring more rockets will want to use the Explosive spec.
-Slightly increased the heal rate of the Medical Crate.
-The MAV now will also descend by pressing the Crouch Toggle key. (PC)
-The M224 Mortar can no longer be deployed in an area that is out of combat for another team like a home base or other protected spawn.
-Tweaked M224 exit points so the player faces in the direction of the mortar when he exits.
-Mines, Claymores, C4 and other deployable items will now only appear on the minimap when spotted by a teammate.
GENERAL GAMEPLAY:
-Players should no longer take fall damage from short falls.
-Players now get up from Prone slightly faster, allowing better odds of getting away from a grenade or threat when prone.
-Fixed some situations that would unintentionally make a player unrevivable.
-Reduced the black screen fade in time on spawn. The fade is still necessary for properly streaming in loading content at spawn, but it has been substantially reduced.
-Increased the spawn protection time from 1sec to 2sec. The protection will still be immediately canceled as soon as the player moves or shoots.
-Spawn protection will no longer be canceled by the player looking around.
-Increased the speed at which a player regains accuracy when aiming after moving for a more responsive experience. Firing before fully zoomed will still result inaccurate fire.
-Increased the inaccuracy and recoil added when a player is fully suppressed.
-Shotgun Buck and Flechette rounds now have a less suppressive effect at medium to long range.
-Tweaked the damage levels of Buck and Flechette rounds to balance them with other weapons.
-Improved the suppression of the .44 magnum, .357 magnum, and the 5.8x42mm DAP88 rounds from the Type88 sniper.
-Attempting to Crouch (like Prone) will now properly interrupt Sprint.
-Increased the effectiveness of Suppression Resist Specialization.
-Parachutes now respond to turn and throttle inputs more quickly.
-Switching from primary weapons to sidearms and back now takes less time.
-Increased the effectiveness of explosive resistance.
-Tweaked bipod deploy settings so players can no longer deploy a bipod in places higher than chin level.
-The bipod should now be more reliable when deploying on top of sloped objects like cars and rocks.
-Fixed several issues with vaulting objects, especially for thin railings.
-The Knife now only takes two swipes to kill when attacking from a position where a takedown is not possible.
-CRAM weapons on Carriers now count towards stationary weapon awards.
TEAM DEATHMATCH
-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Tehran Highway playable area has been doubled and is now the same as the Squad Deathmatch set up. Spawn points have been tweaked and an extra spawn zone has been added north of the footbridge.
-Kharg Island has a new spawn zone layout, along with a bigger playable area and new cover objects. Spawn points have also been tweaked.
-Strike at Karkand spawns zones have been tweaked to improve player flow. Spawn points have been tweaked to improve safety upon spawning.
-Sharqi Peninsula spawn zones have been adjusted to optimize player movement. Spawn points have been tweaked so players spawn more safely.
-Seine Crossing spawn zone set up has been improved. There is a new spawn zone by the alleyway to the northwest with additional spawn points.
-Caspain Border spawn zones have been tweaked slightly.
SQUAD DEATHMATCH
-Fixed a bug where players would spawn close to the enemy team at the start of the round.
-Damavand Peak layout and spawn zones have been tightened to reduce the spread of players across the map
-Tehran Highway now features an extra spawn zone north of the footbridge, along with tweaked spawn points.
-Noshahr Canals spawn zones have been tweaked. Removed unsafe spawn points in the Northeast corner and in the middle of the container area, to the Southwest.
Hola a todos!
Nos gustaría compartir algunas de las correcciones y ajustes confirmados que hemos estado trabajando para la Comunidad. Tenga en cuenta que esto no es una lista completa de actualización y no habrá más información sobre esta medida que avanzamos. También recuerde que el contenido de esta lista puede ser cambiado, pero, por supuesto, también vamos a mantener en el circuito de esto. Si bien todavía no hay ETA en el parche, todavía estamos trabajando en la mejora de juego en línea para todos nuestros queridos miembros de la comunidad. Hasta el momento, esta lista es para PC.
Soluciones generales del juego:
-Ahora es posible establecer Aguante la respiración que presionar el botón, o mantenga pulsado el botón en el menú de opciones.
Los jugadores ya no desovan en la parte superior de los vehículos que están llenos.
-Se han solucionado por lo que el vidrio de volver a los niveles de Karkand ya no deja de granadas y balas.
-Fija la destrucción y la penetración de bala en varias cercas, superficies y objetos en Volver a Karkand.
-Se ha corregido un muro en Sharqi que pueda bloquear las balas a pesar de estar hasta el final.
De varios lugares fijos donde el jugador habría que saltar por encima de las repisas pequeñas en las casas de la isla de Wake.
-Las jarras de plástico rojo de agua en la isla de Wake están bien movido cuando el tiro o atropellado / a.
-Una cerca de Canals ya no balas disparada desde una parada de dirección. Balas ahora siempre penetrar en la superficie.
-Corregido un exploit de colisión en el Gran Bazar y varios otros niveles.
-Fijo falta texturas en el Gasmask rusa cuando se utiliza Spec Ops camuflaje.
Los fijos texturas que faltan en el soldado de EE.UU. cuando Asalto con Spec Ops camuflaje.
-Se ha corregido varios objetos que incorrectamente bloquear balas.
-El soldado de Asalto 1P de EE.UU. brazos ahora que coincida con su tono de piel 3P.
-El usuario está ahora siendo capaz de generar su propia semilla faro
-Se ha solucionado el problema de punto de mira de desaparecer en TDM
-Vaya bares y estadísticas ahora se desvanecen cuando el juego se desvanece a negro entre las rondas
-Si mueres con el marcador hasta que desaparezca al instante
-Mostrar PING adecuada en los Indicadores de
-Los usuarios pueden crear escuadrones de la medida
-Fijar el sistema SQDM equipo, ahora usted está en un equipo de real
Corregir las fechas de desbloqueo se muestra ahora en 'Canal Batalla'
-Seleccionar las armas ahora se muestran sus interiores complementos en la tarjeta de asesino.
CORRECCIONES DE VEHÍCULOS:
-La A10 correctamente da resultados Jet otra vez.
-Sin guía proyectiles de tanque y juegos de rol ahora al instante destruir los Jets, helicópteros de ataque y helicópteros Scout.
-El aumento del daño del arma principal de la MBT le hace a la parte delantera y la armadura lado de otros carros de combate. En primer lugar, esto significa un golpe menos que el frente, y muy buenos accesos al lado puede resultar en un golpe 1 para desactivar.
-Se ha reducido ligeramente la velocidad de reparación de la herramienta de reparación.
-Aumento de los daños causados por las armas TOW para vehículos blindados.
-El aumento de la tasa de fuego y daño mínimo de la HMG coaxial.
-Aumento de los daños artillero montada .50 cal HMG hacer a larga distancia.
-Aumento de la potencia de la herramienta de reparación cuando matar a soldados o la destrucción de los vehículos ligeramente.
-Se ha corregido un problema al bloqueo en dos objetivos cercanos, el bloqueo ya no debe saltar rápidamente entre múltiples objetivos. Esto se aplica a todas las armas de bloqueo y designadores láser.
-Aumentado el daño de la jabalina y aire a los misiles de tierra contra objetivos designados láser.
-Jabalina misiles disparados sin láser dirigidos ahora hacen más daño a la parte lateral y trasera de la MBT.
-Se ha reducido ligeramente el tiempo de bloqueo de todas las armas contra objetivos designados láser.
-Laser misiles guiados ahora pueden ser distraídos por las llamaradas.
-El aumento de la distancia de bloqueo para misiles AGM de los Jets cuando se bloquea en los objetivos designados láser.
-Se ha reducido el tiempo de bloqueo de los misiles AGM de los Jets para hacerlos más viables contra blancos terrestres.
-Se ha reducido el tiempo de bloqueo para misiles AA para los Jets para hacerlos más viable contra objetivos aéreos.
Las llamaradas ya no romper la cerradura de un vehículo que está bloqueado en adelante, sólo distraerá a los misiles.
Las llamaradas ahora más fiables distraer a los misiles, sobre todo para los helicópteros.
Las llamaradas de los Jets y Choppers ahora recargar en 11 segundos otra vez, excepto para el artillero, que se mantiene sin cambios en 20 seg.
-AA misiles son más difíciles de esquivar en los Jets, se trataba de un comportamiento no deseado que ha creado un desequilibrio en contra de pilotos expertos.
-AA misiles ya no debe matar al piloto en lugar del vehículo.
-AA misiles ya no detonan antes de llegar a su objetivo o una llamarada / ECM paja en la nube.
-Reducción de los misiles AA no dañar a los aviones a 45%.
-Se ha solucionado el aire encendido SU-35 y misiles de aire a una tasa menor de fuego que los demás vehículos.
-La IGLA y Stinger ahora bloquear en forma más rápida y desactivar un avión de ataque en un éxito, pero han reducido significativamente la gama. Esto debería permitir aguijones para montar una defensa efectiva punto cercano amplia, sin la dominación de un espacio aéreo entero.
-Aumento de la velocidad del helicóptero misiles AA bloquear a reducir la naturaleza aburrida de peleas de perros en helicóptero y mejorar las capacidades defensivas del helicóptero frente a los Jets.
-Se ha reducido ligeramente el daño de los cañones contra los aviones jet. El daño es ahora sólo un poco mayor de lo que era originalmente en el lanzamiento.
-Aumento de los daños RPG y SMAW contra de las aeronaves.
Guiadas por los Rockets ahora sólo realizar un seguimiento de objetivos en tierra, como se pretendía originalmente.
-Se ha reducido el daño directo infligido por ataque Armadura artilleros helicóptero vs.
-Helicópteros armas ahora debería suprimir correctamente.
-Mejora de la precisión de las vainas de cohetes el helicóptero de ataque, ambos guiados y no guiados.
-Un poco mayor el daño de cohetes helicóptero de ataque de las vainas de Infantería y de los helicópteros frente a otros.
-Revisiones que se han hecho para el misil de televisión para evitar que la voladura del vehículo lanzando.
-El Mi28 ha recibido mejoras en su escalada y guiñada habilidades.
-Se ha solucionado un problema por el que los cohetes guiados de la Mi28 no siguió correctamente el punto de mira.
-Mejora de la precisión de la pistola Mi28 para que coincida con la pistola AH1.
-Aumentado el daño de impacto directo de las rondas APFSDS para los IFVs.
-Disminución del tiempo de bloqueo del misil guiado por VIF para que sea más viable, ya que se desbloquee.
De Miniguns y artilleros helicóptero ahora más rápidamente destruye los coches aparcados.
-Aumento de la potencia de las explosiones de los coches y otros objetos estáticos explosivos.
-Morir por la explosión de un coche u otro objeto estático explosiva ahora correctamente el crédito del jugador que causó la explosión.
-Ajustado Centro de la F35 de la misa y el motor de flotar durante más estable, el nivel de vuelo en todos los modos de vuelo.
-Actualización de los sistemas de armas F35 para ser coherente con los Jets otros.
-La F35 ahora sólo intenta introducir suspendidas a baja altura, aunque mantendrá el vuelo estacionario hasta que el vuelo hacia adelante se reanuda, incluso si llega a la altura.
-La F35 y SU35 ahora tienen asientos eyectables para evitar que los jugadores de ser asesinado al salir del vehículo.
-Se ha cambiado el Kornets de lanzadores TOW en Wake Island y se trasladó la posición de desove de la AAV a una posición más nivel.
Solucionados varios problemas de con vehículos aéreos no chocar con los objetos a altas velocidades y sin recibir daño.
Los jugadores ya no recibirán los suicidios o el equipo mata si se estrellan su vehículo (morir es suficiente castigo).
-La MAV ya no destruir los vehículos que se ejecutan en ella, sino que debe ser destruido.
-Jet y los choques de helicópteros ahora debería resultar en la muerte de ambos vehículos.
-Ahora se puede detectar con el bot EOD.
-Aumento de la precisión de base para pistolas AA y se añadió una disminución de la precisión en el transcurso de una ráfaga.
-Se ha reducido el daño de AA armas (tanto móviles como fijas) no a la infantería.
-Las estaciones de telecomunicaciones con sede CRAM están bien rastreados como armas fijas.
-CRAM y armas estacionarias Pantsir AA tienen ahora radar aire equipado de forma predeterminada.
-Mejora de la retroalimentación del sonido de los daños para ayudar a los jugadores entender mejor la magnitud del daño a su vehículo está tomando.
-El extintor A10 ahora debería funcionar correctamente.
-Reducida vehículos tienen ahora una mayor velocidad de retroceso para ayudar a escapar a cubrir después de haber sido desactivado.
-El punto de mira T90 ahora representa con mayor precisión la trayectoria del arma principal.
-Activar y mantener los ajustes de zoom ahora también se aplican a las torretas de soldados controlados en jeeps, helicópteros de transporte, barcos y armas de fuego IFVs puerto.
El AAV-ahora dispone de un zoom y una cámara de 3P cuando se utiliza la torreta.
-Ajustado controles de la torreta de la AAV para ser más útil cuando el vehículo está en movimiento.
-El Z11w ahora correctamente con las funciones por debajo del radar.
-Debajo del radar ahora también evitar que la cerradura de la Stinger y misiles IGLA.
-Se ha añadido cuernos a todos los diferentes tipos de terrenos.
-Tanques ya no puede conducir en el agua y cruzar la laguna de la isla de Wake completamente sumergido.
ARMAS:
-Añadido Mags extendido a la ASVAL. Los Mags extendido puede ser desbloqueado a 200 muertes con el AS VAL.
-Se ha reducido el retroceso del rifle SKS.
-Permanente cuyo objetivo es disparar una precisión máxima en la pechenegos para ser coherente con otras LMG.
-Escopetas semiautomáticas y automáticas disparando FRAG ahora hacen menos daño de inicio.
-La fragmentación M26 y MASS rondas babosas son ahora las versiones con bomba de una acción más eficaz.
-El. M26 y M320 MASS se benefician ahora de la mira láser cuando se monta con un carril underslung
-Se ha solucionado el temporizador de cerrojo en la L96 que podría causar un fallo de animación.
-9x39mm rondas ya no se benefician de la bonificación de tiro en la cabeza de francotirador.
-Aumentado el daño de las rondas de 9x39mm a larga distancia.
-Se han solucionado los daños AKS74u al rango máximo, que era correcto, era más alto que otras carabinas.
-Aumentado el daño de los .357 y .44 magnum rondas de rango máximo.
-Todas las armas semiautomáticas y el perno, incluyendo todos los lingotes de la escopeta, que ahora tienen su máximo daño a 15m.
-Semiautomáticas armas ya no se "atasco" si el jugador presiona disparar más rápido que el arma es capaz de disparar. Algunas armas semi-automáticas han tenido sus índices de fuego ajustados para adaptarse a este cambio.
-Bolt munición de francotirador de acción tienen ahora la oportunidad de matar a quemarropa si el jugador es golpeado en la parte superior del pecho.
-Rifles de francotirador semiautomáticas, rifles de asalto, LMG, y las babosas escopeta ahora tienen un daño más consistente a lo largo de largo alcance. En disparos a un máximo a las piernas no se requieren más visitas a matar.
-La difusión de Flechette rondas se ha reducido ligeramente en todas las escopetas.
-La difusión de Buckshot se ha reducido en el M1014, DAO-12, y S12k. Estas armas tienen una ventaja sobre la exactitud USAS12, pero no son tan precisos como el 870.
-Zoom escopetas con perdigones y cargas flechette ahora se traducirá en un cono ligeramente más estricto para los pellets.
-Se ha reducido el tiempo de retraso entre los intentos de rápido de cuchillas ligeramente. Los ataques con el cuchillo dibujados son significativamente más rápido.
-Fijó el tipo de fuego cuando el USAS y MK3A1 están equipadas con rondas de Frag. Todas las escopetas de otros correctamente tenía un tipo reducido del fuego con fragmentos, con excepción de la USAS y MK3A1.
-Corregido un error en la precisión cuando el arma está equipada con MK3A1 rondas FRAG o Slug.
Escopetas equipados con babosas ya no comienza automáticamente la recarga si el arma se amplía cuando el clip está vacía. Esto permite a los jugadores para ver donde cae la babosa antes de recargar.
-Fijos no rondas FRAG 12g rotura de cristales a larga distancia.
Los jugadores ahora pueden ganar la cinta de opciones de escopeta usando la masa M26.
-Los lanzadores de granadas para fusiles rusos underslung ahora correctamente reportar GP30 en el registro de la matanza.
-Se han solucionado la ronda AEK971 escopeta 40mm lista de sí mismo como FRAG en el registro de la matanza.
-Se han solucionado la granada de humo de 40 mm por lo que no pasa a través de los soldados y los objetos sin romper antes de que detone.
Varias armas han tenido retroceso o la precisión en el ajuste orer para equilibrar estas armas en la eficacia y aumentar la sensación de individualidad en cada arma
IAR-M27: No hay cambios. La M27 es una versión más pesada de la M416, lo que es bueno todo-en torno al desempeño a pesar de que tiene un peor rendimiento en el movimiento.
-RPK-74M: Se ha reducido el retroceso inicial. El RPK-74M es una plataforma de lanzamiento más estable que el M27 comparables, aunque carece de una mayor tasa de la M27 de fuego.
-M249: Se ha añadido un retroceso inicial. El M249 es el más rápido el fuego alimentado cinturón de LMG, dándole supresor superior y capacidades de daño. El retroceso inicial, hace que sea un poco más difícil de ejecutar y arma de fuego, mientras que hace poco impacto en el rendimiento general.
-Tipo-88: ha aumentado ligeramente el retroceso inicial, deriva reducida hocico. El Type88 dispara más lento de los LMG mediano calibre, aunque lo que le falta en el índice de fuego lo compensa en la capacidad de control.
-PKP: reducción del retroceso, pero añadió un retroceso inicial leve, un incremento del daño en el rango máximo. El Pecheneg cuenta con un rechazo vertical gruesa con una ronda de gran impacto y la deriva poco, esto hace que sea excelente en el fuego sostenido.
-M60: Se ha reducido el retroceso inicial, un incremento del daño en todos los rangos. El M60 tiene una tasa muy baja de fuego que lo convierte en el más controlable con la ronda 7.62x51mm de gran alcance.
-M240B: Se ha añadido un retroceso inicial, un incremento del daño en todos los rangos. El MG cocción más rápido medio, el M240 tiene una falta sustancial hocico y la deriva que hace que todo lo que potencia difícil de controlar.
-QBB-95: Se ha reducido el retroceso total, sino que deriva de boca mayor y el retroceso inicial. El QBB-95 ahora debe patear más fuerte, sino a colonizar en el fuego automático completo mejor, combinado con el bono de cadera fuego bullpup esto hace que el QBB-95 LMG una gran movilidad.
-MG36: Se ha añadido un retroceso inicial. Los incendios en una MG36 750rpm rápida y hace un buen término medio entre la maniobrabilidad de un LMG clip y la potencia de fuego sostenido de un cinturón de LMG alimentados.
-870: No hay cambios. El 870 es un arma muy popular y altamente eficaz.
-DAO-12: Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. El DAO-12 tiene una capacidad de cargador de alta con una recarga lenta que hace que sea un sólido todo alrededor escopeta.
-M1014: Aumento de la velocidad de disparo máxima de 200 a 210 max. Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. El M1014 fue de bajo rendimiento en comparación con el USAS12 y 870, ahora debería ser más viable en CQB, gracias a una mayor cadencia de fuego.
-S12k: Aumento de magnitud extendida de 8 rondas a 10 rondas. Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. La revista de mayor S12k extendida pero más lento ritmo de fuego debe hacer que se fuera en contra de la M1014, mientras que el DAO-12 tiene una mayor capacidad en todos, pero una recarga lenta.
-MK3A1: Aumento de la capacidad del cargador de 8 y 12 para la revista normal y extendida, respectivamente. Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. El MK3A1 tiene un ROF inferior a la USAS12, dándole un poco más de munición la convierte en una ventaja frente a los USAS.
-USAS-12: El aumento de la retracción inicial. Reducción de los pellets total dispararon 12 a 9. El USAS 12 tiene un ROF más alto que otras escopetas, este cambio de retroceso logra un mejor equilibrio que la ventaja y los sedimentos equilibrar su producción de daños.
-M4A1: Ningún cambio. Bien redondeados carabina, con el buen ritmo de fuego y de retroceso controlable.
-M4: El aumento de retroceso vertical y horizontal de retroceso reducido. La explosión sólo M4 ahora debe sentirse diferente a su hermano automática, el retroceso horizontal, hace hincapié en la reducción de un mayor control que tiene en el fuego de ráfaga.
-AKS-74U: el retroceso inicial de aumento, disminución de retroceso vertical. La baja tasa de AKS-74U de fuego se empareja con la controlabilidad grande. El aumento global en el control del fuego sostenido debe ayudar a esta carabina se destacan, mientras que la primera patada que le da carácter.
-SG553: Se ha reducido el retroceso inicial y de retroceso vertical. El SG553 es una menor tasa de carabina de fuego con mayor capacidad de control que el G36C. El cambio en el retroceso inicial, lo mejor será poner de relieve esta diferencia.
-A91: Ningún cambio. La alta tasa de fuego de A91 y la bullpup de la exactitud de la cadera se compensa con una capacidad de control sobre los pobres de auto completo.
-G36C: el retroceso inicial reducida. El G36C es una carabina bien redondeado, con una tasa media de fuego y un retroceso medio. El modo de ráfaga de 2 da ronda de esta arma una ventaja en la gama media.
-SCAR-H: Aumento de los daños en el alcance máximo y el aumento de rango máximo. El SCAR-H dispara una ronda más que todas las carabinas otros, dándole una mejor potencia de frenado en el rango en el costo de una cadencia de disparo bajo que se penaliza en CQB.
-G53: reducción del retroceso y de la deriva, el retroceso solucionar veces ahora similares a otras carabinas. El HK53 es una carabina corta con una gran cantidad de puntapié inicial, sino un patrón de retroceso estable y una tasa media de fuego. Los cambios le dan más carácter en comparación con el G36.
-QBZ-95B: influencia la reducción de amordazar, el retroceso solucionar veces ahora similares a otras carabinas. Un bullpup como la A91, la QBZ-95B es constante en el movimiento con una menor tasa de fuego para los tiros controlables en un mayor alcance. Construido en la empuñadura está debidamente reflejado en las estadísticas del arma.
-AK-74M: Se ha reducido el retroceso inicial. La tasa de AK-74M sacrificios de fuego para el fuego automático controlable, el retroceso inicial fue afectando negativamente a la sensación de controlabilidad.
-M16A3: Ningún cambio. El M16 (ambos A3 y A4) ofrecer una plataforma bien redondeado disparo estable con un alto índice de fuego que es relativamente controlable.
-M16A4: de retroceso vertical de aumento, disminución de retroceso horizontal. La explosión sólo M16A4 ahora debe sentirse diferente a su hermano automática, el retroceso horizontal, hace hincapié en la reducción de un mayor control que tiene en el fuego de ráfaga.
-M416: el retroceso inicial de aumento. El M416 es el medio de tierra AR, mezclando un retroceso medio y la velocidad de disparo. Un puntapié inicial mayor hincapié en el retroceso superior al
-AEK-971: Se ha aumentado el retroceso inicial. El AEK tiene un índice muy alto de incendio, y también una deriva boca grande que hace difícil control. El retroceso inicial baja permite a un jugador a matar antes de las debilidades del arma patadas pulg
-F2000: el retroceso vertical reducida, el aumento de la precisión ampliada. Como bullpup, el F2000 tiene un bono a la precisión en el movimiento y de la cadera, mientras que su alta cadencia de fuego controlabilidad sacrificios para la saturación. Los cambios anteriores fueron una reacción exagerada, se trata de una actualización de corrección.
-AN94: el retroceso vertical reducida. 2 El AN94 del modo de ráfaga redonda es increíblemente precisa, pero adolece de una baja tasa de fuego en totalmente automático. El retroceso en el auto completo se ha reducido un poco para compensar esta pena y hacer que el AN94 más atractivo.
-G3A3: Aumento de los daños en todos los rangos. El retroceso pesado G3A3 y redonda pesada se ven compensados por una baja tasa de fuego y una pequeña revista. El G3A3 fue superado claramente en todos los rangos.
-KH2002: Ningún cambio. El KH2002 está bloqueado a punto de estallar el fuego, con una alta tasa de fuego y una gran boca deriva del arma favorece precisa de rango medio del fuego.
-L85A2: Mayor precisión, la deriva de la reducción de amordazar. El L85 se diferencia de otros RA bullpup estilo por tener una baja tasa de incendio, la precisión y capacidad de control eran demasiado bajos para compensar la velocidad de disparo.
-FAMAS: El FAMAS combina una velocidad extrema de fuego con retroceso extrema por lo que es muy difícil de usar en otra cosa que combates a corta distancia. Debido a actualizar las restricciones, los FAMAS tenido diferentes estadísticas sobre las 3 plataformas. El FAMAS ahora es uniforme en todas las plataformas y ahora tiene la correcta 25 compartimiento redondo.
-PP2000: Se ha reducido el retroceso inicial. El PP2000 tiene un ROF inferior PDW otros y la capacidad de control necesarios para ser equilibrada.
-UMP45: No hay cambios. Los golpes fuertes UMP45 y tiene un retroceso controlable en el costo de una patada de retroceso inicial pesados.
-MP7: Ningún cambio. La MP7 tiene un retroceso muy bajo y una deriva de boca alta que favorece a más explosiones que el P90.
-Como Val: El aumento de la deriva hocico. El Val como dispara un mayor alcance, mayor daño del proyectil que favorece a las explosiones cortas de fuego o una sola y era demasiado controlable en full auto.
-PDW-R: Se ha reducido el retroceso inicial. El PDW-R tiene el retroceso de alta y favorece el fuego estalló, el retroceso inicial fue añadido por lo que es menos eficaz en pequeñas ráfagas.
-P90: Se ha reducido el retroceso inicial. El P90 favorece una carrera y estilo de juego pistola con ráfagas largas para controlar la deriva hocico, el retroceso inicial fue hacer estallar ineficaz.
-PP-19: Se ha reducido ligeramente el retroceso inicial de tiro, la mayor base de los daños. El PP-19 del retroceso inicial alta fue en penalizar el fuego explosión necesaria para ser eficaz en el poco daño, el arma de alta capacidad.
ACCESORIOS DE ARMAS:
ALCANCES:
-Se ha solucionado el ámbito de 7x de zoom no al máximo de 7x de todas las armas.
-Se ha corregido la vista de la M39 del láser para que apunte en el punto de impacto y se alinea con los ámbitos con un zoom.
-Se ha corregido un punto de mira en el ámbito de aplicación desalineada G3A3 usar la mira telescópica de 6x.
-Se ha solucionado el PKA y ámbitos de la PKA-S en los niveles de zoom M416 de haber intercambiado.
-El perno L96 tirón recto ahora funciona correctamente.
-Los L96 ironsights se han ajustado para una imagen más clara el objetivo y el uso correcto de la vista frontal integrado.
-El L96 se muestra ahora correctamente cuando se utiliza brillo alcance los ámbitos 8x y 12x.
-Ajustado IRNV a ser más consistente en todos los niveles.
-Se ha corregido un problema de representación con vistas IRNV cuando se recibe daño.
-Ajustado Ampliación de los tiempos y las áreas de alcance IRNV visibles a ser la misma en todas las armas (algunas eran más rápidos que otros).
-Se ha solucionado el QBU-88 francotiradores y los alcances L96 IRNV utilizar la retícula de francotirador adecuada
Bipod:
-El aumento de la precisión y reducir el retroceso del bípode se ha mejorado significativamente para fusiles de asalto y carabinas.
-El bípode ahora proporciona una precisión similar y los beneficios Recoil sin importar si el arma se disparó mientras que el objetivo o sin objetivo para todas las armas. LMG Anteriormente, sólo se trabajó de esta manera. Esta mejora sobre todo la velocidad a la que francotiradores puede hacer el seguimiento de disparos, y también permite la efectiva supresión de incendios unaimed con rifles de asalto y carabinas.
-Aumento de la velocidad a la que se ha implementado un bípode, lo que permite al usuario obtener el bono bípode de pronto después de que el despliegue se ha iniciado y permitir que el arma para ser dirigido en un tiempo mucho más corto. La velocidad se ha aumentado 40-50%, dependiendo del arma y animación.
-Corregido un problema de retroceso con las M60 bípode.
Foregrip:
-La reducción sacudimiento horizontal ha sido cambiado de una reducción porcentual global para una reducción de arma valor específico. Para la mayoría de las armas, esto significa muy poco cambio, para las armas que tienen un gran retroceso horizontal, el cambio es más de la subestación. Los FAMAS, F2000 y AEK971 son los más afectados, el AK-74, M16, M416 y son casi sin cambios.
-Una pequeña de largo alcance Dirigido pena Precisión ha sido añadido a la empuñadura. Los jugadores que por lo general se encuentran luchando en el medio y largo alcance lo desea, puede cambiar su accesorio, mientras que los jugadores luchan en CQB se van en gran parte no afectada.
Cañón pesado:
-La pena de retroceso vertical del cañón pesado se ha reducido. El valor se ha cambiado desde un porcentaje de incremento global a un valor específico arma.
-Una pena de Hip Precisión pequeña ha sido añadido a la cañón pesado para representar el peso adicional del accesorio, así como enfocar el apego a mediados precisos y de fuego de largo alcance. El monto de la multa es un valor exacto de arma específica.
-Varias armas con balas de baja velocidad por defecto tienen ahora su mayor velocidad de una bala cuando el cañón pesado está equipado. Esto es en efecto para la A91, G3A3, AKS-74U, G36C, M4A1, el SCAR-H, SG553, G53, y QBZ 95B.
-El cañón pesado está ahora también se combina con las Rondas del partido que aumentan el alcance máximo del arma. El daño mínimo y máximo no se han modificado, las armas con el cañón pesado será más eficaz en el rango medio.
-El bono de Precisión Dirigido proporcionada por el cañón pesado se ha incrementado. Esto aumentará la eficacia del cañón pesado de pequeñas explosiones, como se pretendía originalmente.
Puntero Láser:
-El bono de Precisión Hip proporcionada por la mira láser se ha incrementado.
-La ventaja es ahora un valor arma específica en lugar de un porcentaje global, algunas armas de fuego recibir bonos más grandes o más pequeños, a pesar de todos los bonos son mejores de lo que eran antes.
-Se ha solucionado el mira láser S12k brinda una ventaja objetivo incluso cuando están apagados.
SUPRESOR:
-El supresor ya no reduce el daño máximo de un arma cuando está equipado. En cambio, el supresor reduce el rango mínimo y máximo del arma, lo que es ideal para CQB y el sigilo. Este cambio hará que el supresor de un poco más eficaz a larga distancia, donde la caída de la bala y la velocidad hace ya tiros difíciles, y reduce el poder del supresor en la gama media ligeramente.
-El bono de retroceso supresor se mantiene sin cambios en una disminución global del 10%. Esto es menos de la prima del supresor de destello para todas las armas.
-La pena de Precisión de la cadera del supresor se ha cambiado a partir de un porcentaje global de un arma por el valor. En general, esta pena es mayor ahora, pero no para todas las armas. En concreto, las LMG cinturón y francotiradores de los pernos no tienen ninguna sanción de cadera fuego adicional, ya que su sanción se encuentra ya en el valor máximo posible.
-Reducido el bonus Precisión Dirigido del supresor del 50% al 25%. Un combo de supresor y la empuñadura se tiene una precisión similar a un arma sin ningún tipo de accesorios, a la pena de menor precisión y rango de fuego de cadera y con el beneficio de Sigilo mejorado mucho y retroceso reducido.
FLASH SUPRESOR:
-El supresor de flash ya no reduce la precisión de fuego automático.
-El supresor de Flash ahora también funciona como un compensador de retroceso, lo que reduce el retroceso vertical por un valor de arma específica. Este bono es mayor que el bono proporcionado por el supresor.
-Una pena de Hip Precisión pequeña ha sido añadido a la supresor de destello para representar el peso adicional del accesorio. El monto de la multa es un valor exacto de arma específica.
Gadgets:
-Reducción de los tiempos al contado en el C4 y Claymore proyectiles de 30 a 15 segundos.
-Ajustado de los controles y la física para que el robot EOD para mejorar su manejo y las capacidades de puntería.
-La Radio Beacon, Mortero, MAV, robot EOD, T-UGS, y SOFLAM es ahora mucho más fácil de implementar.
-El MAV ahora serán destruidos cuando se ejecuta en un soldado o un vehículo a alta velocidad. Todavía es posible que sacrificar a su estratégica MAV a un soldado, sino que serán destruidos en el proceso.
-El MAV ahora correctamente aparece en la alimentación Kill. Anteriormente, sólo aparece "muerto".
-La MAV ya no puede ser utilizado como un ascensor.
-Juego con el sensor de movimiento de barrido de frecuencia y el alcance de la MAV a los remolcadores.
Los jugadores ya no entrar en auto SOFLAM, MAV, y contra los robots EOD después de que se despliegan.
Los jugadores ahora pueden usar su cuchillo para destruir el equipo enemigo.
-C4 ya no será detonable después que un jugador reapariciones, si el jugador se restablece dentro de los 5 segundos que aún puede detonar su C4.
-El jugador ahora puede tener un número máximo de minas que persisten después de la muerte del jugador. Implementación de más de un máximo de 6 minas eliminará una mina anterior del mundo.
-Claymores ahora viven hasta 5 segundos después de que un jugador muere, el jugador puede tener un máximo de 2 claymores plantados al mismo tiempo.
Los Claymores ahora puede detonar de los vehículos y se puede utilizar para deshabilitar jeeps o matar a los pasajeros en jeeps ligeros. Claymores no hará ningún daño a los vehículos pesados.
-Ammobags ahora se quedan hasta que el usuario les vuelve a implementar como kits médicos.
-Ammobags balas de reabastecimiento más rápido, pero más lentamente reabastecimiento explosivos, granadas de 40 mm especial.
-Ha reducido ligeramente el radio de la explosión efectiva de los RPG, SMAW, y los proyectiles de 40 mm con granadas contra la infantería.
-Se ha reducido el número total de misiles RPG y SMAW llevado de 5 a 4. Los jugadores que deseen más cohetes tendrá que usar la especificación explosivo.
-Un poco aumentó la tasa de cura de la caja médica.
-El MAV ahora también descenderá con la tecla Toggle Crouch. (PC)
-El Mortero M224 ya no pueden ser desplegados en un área que está fuera de combate a otro equipo como un lugar de residencia o generar otra protegida.
-Ajustado M224 puntos de salida para que el jugador se enfrenta en la dirección del mortero cuando él sale.
De Minas, Claymores, C4 y otros elementos desplegables ahora sólo aparecen en el minimapa cuando se vio por un compañero de equipo.
GENERAL DEL JUEGO:
Los jugadores ya no deberían recibir daño de la caída se queda corto.
-Ahora los jugadores levantarse de Prono un poco más rápido, lo que permite mejores posibilidades de escapar de una granada o una amenaza al prono.
-Se han solucionado algunas situaciones que sin querer le hacen un unrevivable jugador.
-Se ha reducido el desvanecimiento pantalla en negro en el tiempo de desove. El fundido es aún necesaria para la correcta transmisión en la carga de contenidos a desovar, pero se ha reducido sustancialmente.
-Aumento de la protección en tiempo desova de 1 seg a 2 seg. La protección seguirá siendo inmediatamente cancelados tan pronto como el jugador se mueve o brotes.
-Spawn protección ya no será cancelada por el jugador mirando a su alrededor.
-Aumento de la velocidad a la que un jugador recupere la precisión al apuntar después de mudarse a una experiencia más sensible. Disparar antes de terminar completamente ampliada aún resultará el fuego inexacta.
-El aumento de la imprecisión y el retroceso añadido cuando un jugador está completamente suprimida.
-Escopeta Buck y rondas de dardos ahora tienen un menor efecto de supresión a medio y largo alcance.
-Ajustado los niveles de daño de Buck y rondas de dardos para equilibrarlas con otras armas.
-Mejora de la supresión de la Magnum .44, .357 Magnum, y las rondas de 5.8x42mm DAP88 el francotirador Type88.
-El intento de Crouch (como prono) ahora se podrá interrumpir el Sprint.
-Aumento de la eficacia de la supresión de Resistencia Especialización.
-Paracaídas ahora responde a su vez y se acelera de las entradas más rápidamente.
-El cambio de las armas principales para armas de mano y la espalda ahora lleva menos tiempo.
-Aumento de la eficacia de la fuerza explosiva.
-Ajustado bípode configuración de despliegue para que los jugadores ya no pueden desplegar un bípode en lugares superiores a nivel de la barbilla.
-El bípode ahora debería ser más fiable cuando se despliega en la parte superior de los objetos inclinados, como los automóviles y las rocas.
-Se han solucionado varios problemas con los objetos de las bóvedas, especialmente para las barandas finas.
-El cuchillo ahora sólo se necesitan dos golpes para matar al atacar desde una posición en la que un derribo no es posible.
-CRAM armas en Los transportistas ahora contarán para los premios de armas estacionarias.
Team Deathmatch
-Corregido un error donde los jugadores se generan cerca del equipo enemigo en el inicio de la ronda.
Teherán-Carretera zona jugable se ha duplicado y ahora es el mismo que el Equipo Deathmatch establecido. Los puntos de regeneración se han ajustado y una zona de desove adicional se ha agregado al norte de la pasarela.
-La isla de Kharg tiene un nuevo diseño zona de desove, así como un área más grande para jugar y los nuevos objetos de la cubierta. Los puntos de regeneración también se han modificado.
-Huelga en Karkand genera zonas se han ajustado para mejorar el flujo de jugador. Los puntos de regeneración se han ajustado para mejorar la seguridad en el desove.
-Sharqi Peninsula zonas de desove se han ajustado para optimizar el movimiento del jugador. Los puntos de regeneración se han ajustado para que los jugadores generar de forma más segura.
-Seine Crossing conjunto desovar a la zona ha sido mejorada. Hay una zona de desove nuevo por el pasillo hacia el noroeste, con puntos de regeneración adicionales.
-Caspain zonas de freza Fronteriza se han ajustado ligeramente.
Equipo Deathmatch
-Corregido un error donde los jugadores se generan cerca del equipo enemigo en el inicio de la ronda.
-Pico Damavand zonas de desove y el diseño han hecho más estrictas para reducir la propagación de los jugadores a través del mapa
Teherán-carretera ahora cuenta con un extra de desove zona norte de la pasarela, junto con Tweaked puntos de regeneración.
-Noshahr Canals zonas de desove se han ajustado. Se eliminaron los puntos de regeneración de inseguridad en la esquina noreste y en el centro de la zona de contenedores, al suroeste.
Metal_Nazgul escribió:en conquista y en asalto el tener un MAV encima de tu patrulla que delate la posición enemiga es cuanto menos imprescindible en mi opinión.
Metal_Nazgul escribió:que hay gente que mata mucho con el mav? y cual es el problema? el mav tiene un radar que al acercarte marca lo que está alrededor. Es decir, si un tío va a matar a un grupo de gente la está marcando. y que alguien se haga 40 bajas en una partida pues son 40 tickets que quita al equipo contrario. Luego es responsabilidad del otro equipo si no poner remedio en quitarselo del medio (stinger, 3ª posición del tanque...)
mttghas escribió:Hola buenas! Una duda, esto se que no va aqui pero bueno como me interesa esto para este juego y para jugar con vosotros y suelo meterme habitualmente aquie aver si me podeis ayudar.
Que tal ira esto para comunicarme?
http://www.dealextreme.com/p/bluetooth- ... dby-102312
mi duda es si todo el sonido del juego lo escuharia a traves del pinganillo ese, o si el battelfield tiene alguna opcion para seguir escuchandolo por la tv gracias
meliman07 escribió:kurtito escribió:Chicos, dejo por aqui un link que me ha parecido interesante, es un addon para Firefox y Chrome que mejora bastante la web de battlelog. Incorpora al battlelog mucha más información de algunas armas, permite incrustar videos, datos de servidores etc.http://getbblog.com/es
Tengo el plugin instalado. Dónde puedo verlo para poder usarlo?
meliman07 escribió:kurtito escribió:Chicos, dejo por aqui un link que me ha parecido interesante, es un addon para Firefox y Chrome que mejora bastante la web de battlelog. Incorpora al battlelog mucha más información de algunas armas, permite incrustar videos, datos de servidores etc.http://getbblog.com/es
Tengo el plugin instalado. Dónde puedo verlo para poder usarlo?
kurtito escribió:meliman07 escribió:kurtito escribió:Chicos, dejo por aqui un link que me ha parecido interesante, es un addon para Firefox y Chrome que mejora bastante la web de battlelog. Incorpora al battlelog mucha más información de algunas armas, permite incrustar videos, datos de servidores etc.http://getbblog.com/es
Tengo el plugin instalado. Dónde puedo verlo para poder usarlo?
Es automático, al entrar en Battlelog se activa solo y mejora el contenido. Entra por ejemplo en las caracteristicas de algun arma y en la parte baja de la pagina te aparecera el daño, graficos, etc.
Hello everyone!
We would like to share some of the confirmed fixes and tweaks that we have been working on to the Community. Note that this is still not a full update list and there will be more information on this as we go forward. Also please remember that the content in this list might be changed but of course, we will also keep you in the loop about this. While there still is no ETA on the patch, we´re still working on improving online gameplay for all of our dear community members. So far, this list is for all three platforms (Xbox 360, PS3 and PC)
avispeto escribió:1º. ME UNO AL BLOOCKOUT
2º. que mierda es eso de que la marcacion por laser se quitara con las vengalas...de verdad yo esta gente no se en que piensa....
unoo escribió:Buenas, he llegado a un punto en el que no aguanto mas, estoy cansado de que siendo un paquete soy el unico de mi equipo/patrulla, que se parte los huev** en intentar pillar banderas o detonar EMC, con lo que sumado a que soy un novato me hago ratios interesantisimos.
Os dejo mi id: DGF_K por si alguien quiere agregarme o no le importa que le agrege para poder jugar a los objetivos algo mas seriamente, tened en cuenta que soy malillo y no os voy a salvar las partidas , solo busco pasarlo bien un rato y jugar en EQUIPO.
Un saludo
avispeto escribió:1º. ME UNO AL BLOOCKOUT
2º. que mierda es eso de que la marcacion por laser se quitara con las vengalas...de verdad yo esta gente no se en que piensa....
avispeto escribió:1º. ME UNO AL BLOOCKOUT
2º. que mierda es eso de que la marcacion por laser se quitara con las vengalas...de verdad yo esta gente no se en que piensa....
GorMat escribió:avispeto escribió:1º. ME UNO AL BLOOCKOUT
2º. que mierda es eso de que la marcacion por laser se quitara con las vengalas...de verdad yo esta gente no se en que piensa....
Si te refieres a esto:
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares, o a esto:
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
Yo entiendo que las bengalas ahora distraen a los misilas guiados, y que las bengalas no rompen el bloqueo cuando estás fijado, sino que sólo distraerán a los misiles (una vez lanzados digo yo). No que las bengalas quitarán la fijación, correjidme si me equivoco.
Saludos.
samr9 escribió:-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed "KILLED."
(El MAV ahora correctamente aparece en la alimentación Kill. Anteriormente, sólo aparece "muerto".)
Eso significa que se podra seguir matando con el MAV ?????????????????
cantona_10 escribió:samr9 escribió:-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed "KILLED."
(El MAV ahora correctamente aparece en la alimentación Kill. Anteriormente, sólo aparece "muerto".)
Eso significa que se podra seguir matando con el MAV ?????????????????
Tiene toda la pinta... Ya les vale xD
rubentb escribió:cantona_10 escribió:samr9 escribió:-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed "KILLED."
(El MAV ahora correctamente aparece en la alimentación Kill. Anteriormente, sólo aparece "muerto".)
Eso significa que se podra seguir matando con el MAV ?????????????????
Tiene toda la pinta... Ya les vale xD
Pero vamos a ver, de verdad alguien piensa que el que se pueda matar con el MAV es un fallo??...subirse a el probablemente.....pero matar....lo hicieron aposta.
pakotter escribió:Segun esas mejoras ahora minasanticarro, c4 y claymores ya no seran visibles en el minimap...pues esto esta bien y es logico por una parte..pero vers como las bases se llenan de aguilillas q solo ponen minas para la salida de vehiculos...
GorMat escribió:avispeto escribió:1º. ME UNO AL BLOOCKOUT
2º. que mierda es eso de que la marcacion por laser se quitara con las vengalas...de verdad yo esta gente no se en que piensa....
Si te refieres a esto:
-Laser Guided missiles can now be distracted by Flares, o a esto:
-Flares will no longer break the lock of a vehicle that is locked on, it will only distract the missiles.
Yo entiendo que las bengalas ahora distraen a los misilas guiados, y que las bengalas no rompen el bloqueo cuando estás fijado, sino que sólo distraerán a los misiles (una vez lanzados digo yo). No que las bengalas quitarán la fijación, correjidme si me equivoco.
Saludos.
avispeto escribió:2º. que mierda es eso de que la marcacion por laser se quitara con las vengalas...de verdad yo esta gente no se en que piensa....
jean316 escribió:pakotter escribió:Segun esas mejoras ahora minasanticarro, c4 y claymores ya no seran visibles en el minimap...pues esto esta bien y es logico por una parte..pero vers como las bases se llenan de aguilillas q solo ponen minas para la salida de vehiculos...
Mines, Claymores, C4 and other deployable items will now only appear on the minimap when spotted by a teammate.
Minas, claymores, c4 y otros equipos de despliegue solamente van aparecer en el minimapa cuando son marcados por un miembro del equipo.
Salu2
rubentb escribió:Pero vamos a ver, de verdad alguien piensa que el que se pueda matar con el MAV es un fallo??...
-The MAV will now be destroyed when running into a soldier or vehicle at high speed. It is still possible to strategically sacrifice your MAV on a soldier; it will be destroyed in the process.
-The MAV now properly shows up in the Kill Feed. Previously it simply displayed "KILLED."
-The MAV can no longer be used as an elevator.
alvaro82 escribió:bueno eso ya es otra cosa, si se destruye se lo pensaran mas a la hora de matar y por lo menos no habra un mav dando por culo durante toda la partida, solo a ratos...
NosTRuM escribió:http://battlelog.battlefield.com/bf3/es/forum/threadview/2832654624899890680/
Uniros a la inciativa.
Que de una vez por todas se pongan las pilas y que les jodan con tanta lista de posibles arreglos y moñadas de esas, que eso no nos vale, lo que realmente interesa es que lo arreglen de una vez, no nos dejeis timar con tanta `publicación de listas asquerosas, que así llevan ya un tiempecito. Que hagan caso a las demandas de los jugadores y que la compañía actúe de acuerdo a sus clientes y no tanto velar por los beneficios intentando meter en un mismo parche todo el follón de problemas que va presentando el juego en vez de hacerlo poco a poco.
Que ya toca la moral el desproposito de juego en el que se ha convertido. Que sepais que un juego no se hace grande por su concepto, también por su mantenimiento y dedicación que le ofrece la compañía. Algunos decís que es el mejor juego que ha existido... pues como idea y base puede que sea un gran juego, pero como resultado global ni de coña, más bien todo lo contrario, un fiasco por ahora.
Que no puede ser que durante meses haya tanto desbalanceo de armas, que los bugs perduren en el tiempo (ahora se está poniendo uno en operación metro que es la leche), que la consola se quede congelada, que el sonido se vaya, que las balas doblen las esquinas por el lag, el MAV, input lag, servidores baratongos y malos, etc etc etc.