Bueno, juego completado. No sé exactamente el número de horas invertidas, pero rondará mínimo las 25 (si no las sobrepasa).
Y con ese ritmo de caracol y mi ultra exploración voy y me dejo un diario por encontrar
Vaya mancha en mi expediente
¿El juego? Más de lo mismo, o sea, más de lo que quería.
Sí que tiene ciertas diferencias respecto a la primera parte (siempre hablando del modo campaña).
La más importante es el volumen de enemigos. En Bioshock 2, en zonas amplias, como plazas o calles, el plus de respawn se nota y mucho (más en tíos como yo que invierten horas y horas explorando, contemplando, rateado...). Te salen parejas de splicers cada muy poco tiempo.
Éso por no hablar de los asedios durante la recolección de ADAM o los emboscadas, donde te plantan decenas de enemigos a los que liquidar.
Vamos, que a la mitad de juego puede que ya hayas matado a más splicers que en todo el primer Bioshock.
Esto redunda en una mayor dificultad, un desarrollo menos pausado y separarse un poco de la "ambientación scripteanda" de la primera parte, en donde para presentarte a un nuevo tipo de splicer podían tenerte media hora sometiéndote a diferentes estímulos a golpe de script.
Tal vez por eso hayan quitado los talleres del primer Bioshock (pasos intermedios para obtener munición) y ahora haya mucho más botín (dinero, munición y distintos items para subir la vida y el EVE) por todas partes.
Otra diferencia a destacar es el tamaño de los mapas, mayores en tamaño a los de la primera parte, aunque menores en número. Yo creo que ambos juegos, en su primera partida, me han durado lo mismo por éso, pero es algo que sólo les pasará a los súper exploradores. A nivel general, Bioshock debería durar más que Bioshock 2.
Esos mapas de Bioshock 2 son más escasos que los de la primera parte, sí, pero en cambio proponen cambios de ambientación más acentuados, dándote algo más de sensación de variedad.
Y por supuesto poder usar plásmidos y armas a la vez, que da muchas posibilidades nuevas en combate, como pillar a un splicer con telequinesis 3, atizarle con la perforadora (con tónico congelante), congelarlo y lanzarlo para que acabe como un montón de cubitos de hielo.
Y hablando de armas, está bien que ahora no tengas que recargar el tipo de munición especial que quieras usar cada vez.
Poco más se me ocurre, así que ahora hablemos de añadidos.
Big Sisters, el mejor añadido del juego. Cuando te avisan de que una viene a por ti o simplemente aparece sin más, la preparación y los combates en sí son emocionantes y espectaculares. Ver batallas entre Big Daddies, brutos o Alfas contra estas Big Sisters no es menos espectacular.
También han añadido a los mencionados splicers bruto y a la serie Alfa de Big Daddies.
Me hubiera gustado poner ésto como una diferencia jugable a destacar en Bioshock 2, pero las "fases acuáticas" me han acabado decepcionando un poco y las veo más como un añadido leve que como algo más destacable.
Visualmente son preciosas, pero jugablemente no aportan casi nada. Cuando vi por primera vez al tiburón blanco, babeaba con la posibilidad de tener que enfrentarme a él en un combate acuático, pero al final nada de nada.
Se agradece el añadido, pero deseo que en Bioshock 3 vayan un paso más allá con estas fases.
Y muy poco más.
En cuanto a arsenal, tienes armas y tipos de munición muy similares a los de la primera parte. Sólo cambia la apariencia de algunas armas (arpón por ballesta, perforadora por llave inglesa, ametralladora pesada por ametralladora y remachadora por pistola). Conservamos el lanzagranadas y la escopeta, y sustituimos el lanzador químico (napalm, nitrógeno líquido o rayo eléctrico) por la pirateadora, algo compresible al poder usar armas y plásmidos a la vez, que a su vez pueden ser cargados para ofrecer un efecto similar a las municiones del lanzador químico. Además, disponer de torretas de defensa añade más componente estratégico a la jugabilidad del título, por no hablar de la posibilidad de piratear a distancia.
En cuanto a los distintos tipos de munición, pues muy pocos cambios. Por ejemplo, en la escopeta cambiamos el perdigón eléctrico por el proyectil sólido y la pistola de remaches nos da la posibilidad de poner "remaches trampa", que suma un puntito estratégico más.
En cuanto a plásmidos, pues además de dejarte usar hasta un máximo de 8 en el menú radial (6 era el tope en el primer juego), como he comentado antes, al subir niveles puedes hacer ataques cargados, que dan un beneficio similar a los que daban en el primer Bioshock (por ejemplo, ahora puedes hacer trampas eléctricas, de fuego o de hilo dentro de las mismas trampas ciclón), pero de manera indirecta.
Hay sólo dos plásmidos nuevos respecto al primer juego, el espía y otro que te dan casi al final, que es la leche, por cierto. El plásmido espía viene muy bien para los que jugamos a este juego como una aventura de acción estratégica más que como a un FPS.
El plásmido hipnotizar vale ahora para todos los enemigos, por lo que el plásmido cabrear del primer Bioshock ha desaparecido. Por el camino se queda también la explosión sónica que añadieron en la primera parte vía parche. Estaba bien eso de ir en plan jedi xD
En cuanto a los tónicos, pues todo sigue más o menos igual. Ya no se dividen en 3 categorías sino que van todas en la misma ranura y la mayoría coinciden con los de la primera parte.
Hay añadidos interesantes, como un tónico que te permite usar sólo la perforadora, la cámara y la pirateadora a cambio de gastar muy poco EVE con los plásmidos, o los tónicos que ayudan durante la recolección de ADAM, que se van desbloqueando al ir salvando a las LS.
Todo lo demás, en mayor o menos medida, sigue igual.
La narrativa (proponiendo un argumento sesgado muy profundo, que es difícil de atar al 100% en la primera partida), el diseño artístico (Rapture sigue siendo Rapture, así que había que mantener una concordancia, pero enriqueciéndola con nuevos diseños de igual o mayor categoría que los originales), la ambientación, el sonido (mejor todavía que en la primera parte y de lo más sublime que he escuchado en cualquier videojuego), la BSO, su base jugable (investigación con cámara, disparos, estrategias, "magias", mejoras, exploración, sustos...) o los gráficos (lo único que me molesta de que hayan usado el UE 2.5 es el tema de la carga de texturas, porque por lo demás, el juego es muy similar a lo visto en la primera parte pero ha crecido mucho en cuanto a la recreación del agua, que ha sido siempre el fuerte de la saga. En ningún otro videojuego se ha visto un agua mejor modelada y animada. No es poco bagaje gráfico que el que se lleva este juego) siguen estando a gran nivel.
En cuanto a argumento y personajes, han hecho el más difícil todavía, porque además de proponer una trama a la altura de la primera (que no es decir poco), han conseguido encajarla perfectamente entre algunos sucesos expuestos en Bioshock, dando explicación que ciertos elementos (tanto de la misma Rapture como de alguno de sus habitantes más ilustres) que no estaban del todo claro tras la primera parte.
Y en cuanto a personajes, Lamb y Sinclair están casi a la altura de Ryan y Fontaine, y los más secundarios igualan o superan a sus homónimos de Bioshock. Gran trabajo.
Y bueno, para concluir, lo que he ido diciendo posts más atrás.
¿Se puede penalizar a 2K Marin por darle un continuismo tan acentuado a la secuela de un juego que en su época lo dio todo y dejó un margen de mejora casi nulo?
Pues no, porque ciertas cosas, como por ejemplo la narrativa, son perfectas y modificarlas conllevaría a cargarla.
El único margen de mejora que dejó la primera parte es meter más de determinadas cosas, y es en ese aspecto donde Bioshock 2 es criticable, porque más armas, más plásmidos, más tónicos, más enemigos, más profundidad en las "fases acuáticas"... era lo deseable en esta secuela y como he puesto más arriba, los "mases" de este juego son muy escasos.
Éso no hace que lo baje del sobresaliente, porque el videojuego es excelente casi a todos los niveles y viene a refrendar que el primer Bioshock es uno de los juegos más perfectos de la historia.
Nuevas entregas, con esos "mases" exigibles que comentaba atrás, serán recibidas con los brazos abiertos, porque más allá de su jugabilidad, sumergirse de nuevo en Rapture no tiene precio.
Salu2.
PD. Ahora empezaré mi segunda partida en difícil y sin usar vita-cámaras para sacar el final bueno y tomar otras decisiones a lo largo del juego.
Al igual que en la primera parte, esta segunda partida irá más enfocada a explotar el componente shooter del título y jugarlo a un ritmo más acelerado, porque ya digo que en la primera he tirado de estrategia por un tubo y viene bien darle un poco de cera directa al personal, aunque está claro que en recolecciones de ADAM y similar voy a poner más trampas que MacGyver xD