el resumen:
Uno de los juegos más extraños técnicamente"
- 3 modos: rendimiento, calidad, equilibrio
- Fuera de la resolución, no hay mucha diferencia aparte de las cascadas de sombras
- Lumen GI se ve un poco más refinado en calidad
- El juego se apienta mucho a FSR
- Calidad, DRS 1296p a 1584p. Utiliza el aumento de la imagen FSR
- No se ve mal en las imágenes, pero está bastante mal en movimiento
- El alias en movimiento no se maneja bien, las texturas alfa como la piel son "un desastre"
- El procesamiento posterior tiene un dithering que no se ve bien
- El modo de equilibrio es en su mayoría el mismo, pero funciona a 1080p
- El modo de rendimiento ha añadido la nitidez aplicada a la imagen
- También se ejecuta a 1080p con posible DRS, pero la nitidez hace que la calidad de la imagen se vea muy "frita"
- El modo de rendimiento también utiliza la generación de fotogramas con muchos artefactos visibles
- Parece estar usando la generación/interpolación de fotogramas de 30 a 60 solo para el modo de rendimiento
- El modo de rendimiento alcanza principalmente 60 FPS en el recorrido, con un pequeño tartamudeo transversal
- Pero durante el combate, deja caer los fotogramas a los 40, para una pelea de jefe probada, la generación de fotogramas se cae en el modo Rendimiento y se ejecuta a una velocidad constante de 40 ~ fps
- La latencia es un gran problema. Respuesta de entrada de un juego de 30 FPS con una imagen de imagen de imagen de 60.
- El modo equilibrado tiene una mejor latencia de entrada
- tartamudeo menor, apunta a 45 FPS
- El modo de calidad tiene "el peor límite de 30 fps" que Oliver haya visto, si está destinado a ser un límite.
- Se agita entre 31 y 36 FPS con 38 vistos como los más altos
- También puede caer a los 20 durante el combate
- El juego no tiene soporte nativo o VRR de 120hz, solo el nivel de sistema forzado uno
- Los modos de calidad y equilibrio no se benefician, ya que ambos están por debajo del límite VRR de 48hz de la PS5
- El tramo final del vídeo es comparar el juego con el PC para mostrar todas las cosas que el PC hace al máximo que faltan en la consola.
- por ejemplo, partículas, menor calidad de textura, geometría emergente, diferencias de iluminación, falta de VSM, calidad de sombra
- La conclusión de DF es que piensan que el juego tiene un largo camino de parches hacia adelante, y que este es claramente un proyecto para PC.
- Las animaciones faciales de los juegos en todas las escenas están limitadas para el audio chino
- Los colores negros del juego nunca son realmente negros y no hay soporte para HDR