Toni300 escribió:COMBINACIONES ARMAMENTÍSTICAS
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Bien chicos, si habéis llegado a este punto del escrito significa que sois CALLDUTEROS de pura cepa, pues hay que serlo realmente para aguantar semenjante tocho. Vamos a analizar ahora posibles combinaciones de clases que pueden haber. Todas las combinaciones están pensadas para un nivel 55. Es decir, se da por supuesto que tenéis todas las armas y ventajas bien desbloqueaditas y a vuestra entera disposición, como ha de ser.
Lo digo porque la mayoría van a saco dándole al botón del prestigio una y otra vez, sin pensar en que ello les deja en clara desventaja durante una buena (y sufrida) cantidad de horas de juego, respecto al resto de CALLDUTEROS que (como yo, jeje ) no le dan.
¿ Qué es eso del prestigio ?
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Lo del prestigio es una historia que se han inventado los creadores del juego para podérselo pasar de nuevo empezando de cero. Es decir : sin armas adicionales, clases, ni ventajas. La única diferencia es que comienzas con una banderita distinta para que los demás no te vean como un novato.
Lo bueno, aparte de la banderita, es que te vuelven a salir los cartelones con letras blancas esos de los desafíos en medio de la partida, cada vez que haces algo especial. Eso es algo muy divertido porque hay veces que te salen 2 o 3 seguidos (con ese sonido característico tan molón), al mismo tiempo que te cargas a una manada de lobos nerviosos que vienen hacia tí y parece que estés haciendo un partidón de la ostia, jejejje .
Lo malo, como habréis comprobado los que le dais al botoncito de marras una y otra vez, es que los comienzos se hacen muy duros. Y es que uno se acostumbra muy pronto a bombardear a lo loco con la triple granada de fragmentación o a quedarse escondidito al abrigo de las claymore, ¿ Verdad ?
Arma secundaria
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El arma secundaria la pondré sólo en las clases que requieren la ventaja EXCESO DE MEDIOS. En el resto no la pongo porque doy por sentado que usaréis esa bestia de pistolón que es la DESERT EAGLE DORADA. Su principal ventaja es que es mortal a corta distancia, incluso más que muchas de las armas principales. No dudéis en utilizarla si se os intentan subir a la chepa con el cuchillo. Su velocidad de disparo es brutal. Depende sólo de lo rápido que apretéis el gatillo. A diferencia de otras armas, el juego no os pondrá ningún tipo de retardo entre tiro y tiro.
Humo
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En todas las clases pondré como granada secundaria la de HUMO. Nada de aturdidoras o cegadoras. Los despejes de camperos se realizarán mediante la triple granada y el humo. El humo te permite avanzar hacia una posición de ACAMPADA DE VERANO con facilidad. Además puedes usarlo como acción evasiva si te sientes acosado. Es muy típico ir corriendo por una calle y de repente empezar a caerte tiros de todos los sitios. Te metes como puedes junto a un coche, pero saben tu posición y no hay manera de salir de ahí. Ni siquiera de asomar la cabeza. Pues bien, tira el humo a tus pies, espera un poco y corre.
Pero bueno, al lío. Estas clases son sólo una pequeña muestra que puede servir al novato como orientación. O quizá sirva también a algún veterano conservador a animarse a usar nuevas combinaciones que no se le hayan ocurrido, aunque lo dudo, :
COMBINACIÓN 1 : ASALTO LOCO
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Arma principal : SUBFUSIL AK-74u + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : CONDICIONAMIENTO EXTREMO
¿ Se os ha ocurrido alguna vez comparar las barras de DAÑO de cada arma a ver cual la tiene más larga ? Pues no lo hagáis. Ya os lo digo yo. Yo soy el que la tiene mas larga, pichacortos. , Veeeeeeeeenga, dejemos las bromas aparte que esto es un tema mu serio. Es la AK-74u. Si además le añadimos la FUERZA VULNERANTE se convierte en un arma letal a corta distancia. Además, me encanta el ruidillo de repiqueteo que hace al disparar.
La idea en correr como un galgo presa del diablo nada más empezar la partida. Para ello tenemos la ventaja de CONDICIONAMIENTO EXTREMO. Dejas a tus compañeros atrás y te plantas en las líneas enemigas mucho antes de lo que ellos se lo esperan. Todavía no se han preparado. Te inflitras entre ellos o detrás de ellos y los machacas. Esta es la clase preferida del NERVIOSO SOLITARIO. Se trata de flanquear constantemente al enemigo aprovechando tu velocidad. El VAT ACTIVADO les sirve de poco cuando uno se mueve tan deprisa.
COMBINACIÓN 2 : ASALTO DISTANTE
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Arma principal : FUSIL DE ASALTO G36C + MIRILLA ACOG
Granadas : FRAGMENTACION + HUMO
Ventaja 1 : BANDOLERA
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : MARTIRIO
Desde la última actualización, ya sale a cuenta utilizar las mirillas ACOG. Los creadores del juego se dieron cuenta de que nadie las usaba porque sencillamente eran una patata. Así que, las han arreglado. Antes era imposible apuntar con ellas. No paraban de moverse con la respiración y, además, no te dejaban contenerla con L3, como se hace con los rifles de francotirador.
Pues bien. Ahora han hecho que prácticamente ni se meneen. Sin embargo, con algunas armas, por ejemplo las ametralladoras ligeras, aún sigue moviéndose. Con la G36C va perfecta. Además, como es arma muy suave, puedes disparar ráfagas largas a media distancia sin que vibre. Es por ello que pongo la bandolera, porque, si no te matan, gastas balas que es un gusto. Esta combinación puede ir bien en ENFRENTAMIENTO. En ese mapa las distancias son relativamente largas y es lo sufientemente abierto como para darle un buen uso. Tanto desde abajo como desde arriba.
COMBINACIÓN 3 : FRANCOTIRADOR
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Arma principal : RIFLE FRANCOTIRADOR SEMIAUTOMÁTICO BARRET 50
Arma secundaria : AMETRALLADORA RPD + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION + HUMO
Ventaja 1 : MINAS CLAYMORE
Ventaja 2 : EXCESO DE MEDIOS
Ventaja 3 : PULMONES DE ACERO
Ponte el BARRET 50 siempre. Dispara seguido. Tiene un cargador amplio. Hace mucho daño. Se desbloquea en niveles muy altos ¿ Por qué será ?
Utiliza esta clase de manera sistemática en la misión BLOQUE. Da buen resultado sobre todo si te atrincheras en el edificio que tiene ese agujero en el suelo del 2o piso desde el que se controla la entrada de la planta baja. En ese lado sólo se puede acceder por una única puerta. Trabaja desde ahí.
Bajo mi punto de vista, la ventaja de EXCESO DE MEDIOS sólo tiene sentido para esta clase. Cuando realizas funciones de asalto te suelen matar tan rápido que no te da tiempo de gastar el cargador de la primera arma para pasar a utilizar la segunda. En esos casos es más conveniente utilizar la FUERZA VULNERANTE o el TITÁN.
Sin embargo, como FRANCOTIRADOR la historia cambia. Cuando le hayas volado la cabeza a 2 o 3 nerviosos ten por seguro que vendrán a por tí. Y lo harán bastante cabreados. Para cuando vengan les esperarán las minas CLAYMORE. Ponlas en los recodos. Nunca las pongas en un sitio recto, como enfrente de una puerta. ¿ Por qué ? Pues porque harán los 100 metros lisos, pasarán por encima, y les explotará cuando estén a 50 de ella,. sin hacerles prácticamente daño. Eso si no te la vuelan de un disparo.
Las CLAYMORE han de producir 2 muertes seguras. La experiencia te dirá donde has de ponerlas para que así sea. Aprovecha para cargarte a todos los que puedas con el rifle lo más rápido posible porque, una vez vuelen las minas, se acabó. Llegados a este punto debería quedarte una baja para conseguir el ataque aéreo. Esa baja la obtendremos actuando desde este momento como el CAMPERO SEDENTARIO. Los nerviosos vendrán altamente estresados debido a los daños cerebrales ocasionados por haberles volado la cabeza tantas veces. Por ello será relativamente facil barrerlos con la RPD.
En cuanto te cargues a uno, solicita un ataque aéreo de FLECHA ROTA. ¿ Mandeeeeeeee, pero ezo que e ? Bueno, pues significa que tienes al enemigo prácticamente encima, subido a la chepa, y quieres que todas las bombas caigan sobre tí. Pídelo no encima tuyo pero casi. Delante de tí. Por donde vienen. Tu obligación es conseguir el helicóptero a cualquier precio. Si no, habrás fracasado.
Recuerda que tus compañeros nerviosos están partiéndose el culo por tí haciendo proporciones de bajas / muertes de 1 a 1. Tu obligación es conseguir mucho más. Para eso no te expones. Has de compensarles.
Considero que el EXCESO DE MEDIOS es mejor que el VAT INHIBIDOR por que éste último no impide que el enemigo vea dónde estás en su cámara de muerte, o mediante el punto rojo que se enciende en su HUD cada vez que disparas. El EXCESO de medios es una ventaja más ofensiva, que te permitirá conseguir bajas adicionales o incluso defenderte en tu camino hacia la posición franca.
Por cierto, recuerda una cosa muy importante. Cada vez que te cargues a alguien, espera 2 segundos antes de dejar de apuntar con la mira telescópica. Recuerda que él verá lo mismo que tú en su cámara de muerte durante esos 2 segundos. Y no es cuestión de darle pistas sobre tu posición exacta. Que se lo imagine, pero que no lo vea con claridad. Pónselo dificil.
COMBINACIÓN 4 : APOYO OFENSIVO
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Arma principal : AMETRALLADORA RPD + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : IMPACTO PROFUNDO
Como ya comenté muuuuuuchas, muuuuchas, y largas líneas más atrás, la RPD es la mejor ametralladora. Es la que mejor compensada está. Se trata de ir con tus compañeros apoyándoles. La PRD te permite enfrentarte a muchos enemigos a la vez, debido a que puedes contenerlos con una duradera cortina de fuego. Eso sí, cuando tengas que recargar, no lo hagas en medio de la calle. Echa humo y retrocede detrás de tus compañeros, protegido con ellos. O vete a una esquina oculta. El proceso de recarga dura un montón.
Esta es mi clase preferida. Normalmente me dá muy buenos resultados. Te convierte en un RAMBO en potencia. La calle larga de DISTRITO. Mi preferida. Echas humo al fondo. Bombardeas con granadas. Avanzas como un loco, y vacías el cargador de la RPD. Escabechina al canto.
La desventaja de las ametralladoras es su falta movilidad. No puedes girar con rapidez. Es por ello que yo utilizo también esta clase como balón medicinal antes de usar la de ASALTO LOCO. Juegas un poco con la RPD y cuando te pones la AK47u parece que vueles de lo ligero que vas.
La RPD te permite además un disparo lejano muy preciso. Eso sí. Tienes que disparar tiro a tiro. Con 3 tiros te cargas a cualquier objetivo distante.
¿ Por que ponerse IMPACTO PROFUNDO en vez de MARTIRIO, que es lo que lleva toda la peña ? "Si yo no voy a disparar a través de las paredes". Ya lo sé. Pero es que no es disparar sólo a través de paredes. Hay muchas ocasiones en que te cubres detrás de algo al mismo tiempo que disparas, y las balas continúan saliendo a mansalva, y uno no quiere que pierdan potencia por tropezar con ese algo, que puede ser un mueble o una esquina cualquiera. Además. La filosofía RAMBO-DESTRUCTIVA que comentaba al principio requiere la máxima potencia de fuego posible. Y ella se consigue con esta combinación.
COMBINACIÓN 5 : APOYO CAMPERO
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Arma principal : AMETRALLADORA RPD + MIRA DE PUNTO ROJO
Granadas : FRAGMENTACION + HUMO
Ventaja 1 : MINAS CLAYMORE
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : IMPACTO PROFUNDO
La clase por excelencia del buen campero. Igual que la anterior pero cambiamos las granadas por CLAYMORE. Yo recomiendo empezar la partida con el APOYO OFENSIVO y, si las cosas se ponen feas, cambiar a ésta.
COMBINACIÓN 6 : SILENCIO 1
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Arma principal : MP5 + SILENCIADOR
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : PUNTERÍA ESTABLE
El MP5 tiene un nivel de compensación entre daño y cadencia buenísimo. Pesa muy poco, lo cual te permite girar rápido y correr muy lejos. Estas 2 cualidades son las que le hacen, para mí, ser el arma que mejor permite el enfrentamiento cuerpo a cuerpo. Las partidas de TODOS CONTRA TODOS son una buena fuente de aprendizaje en el combate cara a cara. Y los primeros puestos en este tipo de partidas son siempre para portadores de MP5.
El silenciador permite disparar con la tranquilidad que da el no ser detectado. Infiltrate entre el enemigo por la espalda y bárrelo. Ni se enterarán. Múevete con rapidez. Una forma de comprobar el beneficio del silenciador es usar esta clase primero con la MIRA DE PUNTO ROJO y después con el SILENCIADOR. Según mi propia experiencia, el silenciador gana de calle en la mayoría de los casos.
El problema de ponerle silenciador al MP5 es que la mirilla de hierro resta mucho campo de visión. Para subsanar estre problema activamos la ventaja de PUNTERÍA ESTABLE. Con ella podemos disparar a media distancia con suficiente precisión, sin la necesidad de tener que apuntar. Además de ganar velocidad de movimiento al disparar desde la cadera. Cuando utilices esta clase, dispara desde la cadera SIEMPRE.
COMBINACIÓN 7 : SILENCIO 2
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Arma principal : AK-47 + SILENCIADOR
Granadas : FRAGMENTACION x 3 + HUMO
Ventaja 1 : FRAGMENTACIÓN x 3
Ventaja 2 : FUERZA VULNERANTE
Ventaja 3 : MARTIRIO
Esta es una variante de la clase anterior. Está pensada también para infiltrarte, pero disparando a mayor distancia. El enfrentamiento cuerpo a cuerpo es más dificil debido a que la AK-47 tiene menor cadencia y a que el disparo desde la cadera es menos preciso al no tener la ventaja PUNTERÍA ESTABLE.
El AK-47 es el arma a la que mejor se adapta el silenciador. Ello es debido a que la mirilla de hierro no resta absolutamente nada de campo de visión. Es totalmente abierta. Ello permite disparar apuntando con mucha comodidad. Además, al ser un fusil (El MP5 era un subfusil), tiene mayor alcance. Con lo cual podemos decir que esta clase es útil para enfrentamientos más distantes que la anterior.
Partiendo de la premisa de que el número de cara a caras va a ser menor, sustituimos la PUNTERIA ESTABLE por el MARTIRIO. Con ello conseguiremos alguna baja extra y fastidiaremos a los cuchilleros.