Donde castañas esta la minera para acabar la mision de "el valor que tiene". La he buscado por todo el mapa pero no aparece ni ella ni el simbolo de admiracion
nanulin escribió:Buenas,
En el oasis prohibidoDonde castañas esta la minera para acabar la mision de "el valor que tiene". La he buscado por todo el mapa pero no aparece ni ella ni el simbolo de admiracion
sal del oasis, vuelve por ejemplo a Refugio y cuando vuelvas a Oasis pon la misión como activa en el diario. Te marcará su posición. Diría que es un bug.
rixseu escribió:nanulin escribió:Buenas,
En el oasis prohibidoDonde castañas esta la minera para acabar la mision de "el valor que tiene". La he buscado por todo el mapa pero no aparece ni ella ni el simbolo de admiracion
A mí también me pasó.sal del oasis, vuelve por ejemplo a Refugio y cuando vuelvas a Oasis pon la misión como activa en el diario. Te marcará su posición. Diría que es un bug.
Mebsajerodepa escribió:¿Es necesario llevar al menos dos magos para vencer a los dragones? Es que no hay forma.
quettzal escribió:Mebsajerodepa escribió:¿Es necesario llevar al menos dos magos para vencer a los dragones? Es que no hay forma.
¿Por qué? Yo no los veo especialmente buenos, no son de los que más dps tienen. Yo maté a todos llevando un solo mago para tirar la barrera cuando veia que me iba a comer un bolazo y habilitándole sólo hechizos del elemento más efectivo. Creo que los guerreros o pícaros son más útiles contra ellos, por ejemplo un pícaro con dagas atacando continuamente las patas de atras es mucho dps, eso sí, tienes que tener una distracción para que te deje en paz. Y también es muchas veces imprescindible sacarle algunos niveles al dragón según en la dificultad que juegues.
Cyric escribió:Hola!
Acabo de retomar el juego que lo tenía aparcado por falta de tiempo y estoy por el principio, el tema es que creo que tengo un bugazo o hay algo que no entiendo.
Estoy en el primer pueblo de las tierras interiores, intento comprarle al mercader de allí unas partes para la ballesta de Varric (ahora no recuerdo el nombre de las partes) el tema es que se las compro y no me aparecen en el inventario en el menu de mejoras, si las compro una segunda vez (las que tiene más de una unidad) si que me aparece en el inventario... pero claro, hay una que solo tiene una unidad y esa no la puedo obtener.
No entiendo nada, bugazo no? cargando partida ocurre lo mismo... algun consejo¿?
Karuros Ashitaka escribió:Buenas, pues voy a probar el juego y me preguntaba una cosa.
Me encanta el sigilo en Skyrim, quería saber si aquí es igual o parecido. También me gustaría saber si puedes ser un personaje de apoyo para los demás.
Gracias.
rixseu escribió:nanulin escribió:Buenas,
En el oasis prohibidoDonde castañas esta la minera para acabar la mision de "el valor que tiene". La he buscado por todo el mapa pero no aparece ni ella ni el simbolo de admiracion
A mí también me pasó.sal del oasis, vuelve por ejemplo a Refugio y cuando vuelvas a Oasis pon la misión como activa en el diario. Te marcará su posición. Diría que es un bug.
elegi templarios la otra aun no se me activo
La destruccion del refugio y la llegada al castillo
Devil Crown escribió:Hay algún comando o forma de cambiar el peinado y/o el aspecto del personaje una vez creado?
Pd: con una gtx970 todo al maximo es normal que el juego vaya a 40-60? cerrando la brecha del tutorial en la pelea contra el primer jefe e llegado a estar a 35fps
EnRRy escribió:Devil Crown escribió:Hay algún comando o forma de cambiar el peinado y/o el aspecto del personaje una vez creado?
Pd: con una gtx970 todo al maximo es normal que el juego vaya a 40-60? cerrando la brecha del tutorial en la pelea contra el primer jefe e llegado a estar a 35fps
A resolución 1080p? Yo tengo todo en ultra pero juego sin multimuestreo a 60fps a 1080p, puntualmente alguna caida a 50 fps. Todo esto con la 970 g1.
si juegas con el multimuestreo con todo lo que chupa creo que vale la pena que lo desactives.
Por cierto me acaba se saltar un update de 70Mb, alguien sabe algo?
Saludos
En la mision de Casandra sobre los buscadores, existe una ubicación concreta para avanzar en esa misión y buscar a parte de los buscadores, eliminandolos obviamente en esa especie de fortaleza, hasta que al final te encuentras a un buscador contaminado. Es ahi cuando aparecen unas conversaciones en las que interactuas con las respuestas y en mi caso, se me quedo todo en negro sin poder seleccionar ninguna respuesta de primeras. La primera reaccion fue cargar partida ya que era imposible seleccionar nada y pasaban los minutos sin poder hacer absolutamente nada, todo en negro y con el sonido ambiente del juego, pero al ver que aun cargando partida siempre sucedia lo mismo me empecé a preocupar. Daba lo mismo al elegir la primera respuesta que eligiese que todo se quedaba en negro y sin cursor para elegir la siguiente cadena de respuestas. Sin embargo, tras esperar almenos dos o mas minutos sin hacer nada, aparecieron las respuestas y la posibilidad de seleccionarlas. Pude continuar la trama... y menos mal, porque mi partida salvada anterior era de muchiiisimas horas atras y en ese lugar no te deja salir al mapa global... ¿os ha pasado esto a vosotros tambien?
Obafemi escribió:Han colgado para descargar gratuitamente hasta el 9 de febrero las canciones de la trovadora junto con las partituras, por si alguien quiere/puede tocarlas. Además han arrancado un concurso de talentos, por si alguien está interesado.
http://www.dragonage.com/es_ES/news/inq ... s-giveaway
En mi opinión, los temas de las tabernas son uno de los puntazos del juego, no sólo porque suenen bien (que también), sino por sus letras y por reflejar la historia del mundo de Dragon Age, así como de algunos de sus personajes.
indah0use escribió:No teneis la sensacion de que en los mapas siempre te vas a dejar algo por averiguar o encontrar? Tienen tantos recovecos los mapas y son tan grandes de patear que abruman... Tengo la sensacion de que siempre habrá una cueva con un cofre o una sala escondida que nunca encontraras...
Estoy en el Oasis y no sé como encontrar los fragmentos para abrir tres puertas que me faltan en una cueva que está al norte del mapa. ¡¡Ayuda!! Me he recorrido la zona más de diez veces ya.
Mebsajerodepa escribió:Estoy en el Oasis y no sé como encontrar los fragmentos para abrir tres puertas que me faltan en una cueva que está al norte del mapa. ¡¡Ayuda!! Me he recorrido la zona más de diez veces ya.
Sinowark escribió:Hola estoy en pesadilla se me hace un poco difícil, soy nivel 11 enano arquero y recientemente ya conseguí la especialización tempestad, necesitó que me ayudéis por favor, ¿tengo que poner a todo mi grupo sus puntos en especialización? Y ya de paso algún grupo que sea factible, no doy con el me crujen en cero coma, y tampoco soy de manejarlos todos, haber si me hechais una mano que estoy un poco rayado, gracias.
rixseu escribió:Mebsajerodepa escribió:Estoy en el Oasis y no sé como encontrar los fragmentos para abrir tres puertas que me faltan en una cueva que está al norte del mapa. ¡¡Ayuda!! Me he recorrido la zona más de diez veces ya.
Tienes que ir recolectando fragmentos en otros mapas del juego. No sólo ahí. Ya volverás más tarde.
Saludos
Obafemi escribió:Bueno señores, aquí va mi reseña del juego. Aviso que es mi mayor tochaco desde que ando por estos lares (2000 palabras ), pero la ocasión lo merece creo yo. Si creéis que es excesivo y os molesta por temas de descuadre, decírmelo y lo pongo en spoiler (si no se avanza algún moderador xD). Vamos allá:
A la hora de hablar de un título en el que me he zambullido durante un total de más de 6 días de mi vida, resulta difícil de narices hacerlo con cierta perspectiva y neutralidad. Hay algo de colapso y síndrome de Estocolmo, pero es precisamente en estos instantes en que uno debe intentarlo con más ganas. El título que nos ocupa es droja, como se ha dicho varias veces, pero pide a gritos ser visto con una mirada global, sobre todo desde el momento en que se corona con tropecientos títulos a juego del año en el sector. Ya sabemos cómo funciona esto de los galardones, pero siempre es llamativo ver qué es lo que triunfa porque, en ocasiones, nos puede dar alguna pista sobre cómo se está moviendo la industria, qué dinámicas venden y cuáles no, etc.
Ya se habló largo y tendido que el juego toma unas referencias muy claras: hoy día vivimos un auge de los mundos abiertos, los sandbox, los títulos que te dejan pulular por mapeados enormes y con mil chorradas varias por realizar si uno lo desea, y Inquisition no es ajeno a ello. En este sentido, sus desarrolladores no engañaron a nadie cuando durante la labor previa de promoción nos indicaron que el juego podría rebasar ampliamente las 100 horas si nos dedicábamos a "completar" todo lo "completable"... y evidentemente, para alcanzar estas cifras, hay que meter toneladas de material extra. Lo ideal sería que dicho material fuera de calidad pata negra pero, a la hora de la verdad, todos los que hemos jugado a experiencias similares sabemos que en su mayoría esa no es una expectativa realista: las historias, los guiones, dan para lo que dan, y eso vale tanto para los videojuegos como para otras ramas artísticas como el cine o la literatura.
¿Significa esto que el contenido secundario es malo per se? Para nada, y hay títulos en que es tan bueno que es incluso superior al resto de lo que ofrece el juego (estoy pensando en Skyrim o Borderlands 2, por ejemplo). Es decir, uno puede disfrutar de todo lo "extra", pero hay que ser consciente que en el fondo es sólo una estrategia para hacernos perder el mayor tiempo en el universo que ha creado el autor, en este caso Bioware, y retrasar al máximo el momento de despedirse de él. Y ciertamente, hay en DA:I misiones secundarias con peso, momentos interesantes y cosas fuera de su trama principal que valen la pena. El problema está en que se cae en el exceso y cuando hay algo bueno, pueden ocurrir dos cosas: o bien queda diluido ante tal montón de cosas por hacer de calidad irregular (básicamente coleccionables) o lo que es peor, cuando algo funciona, se abusa de ello hasta hacerle perder parte de su gracia.
Voy a ser explícito: las batalles contra Dragones son el ejemplo paradigmático de lo que intento explicar. La primera vez que luchas contra uno, sobre todo si no lo sobrepasáis de nivel exageradamente, tiene su parte de épica: el estar atento a si arranca el vuelo, si invoca ayuda, si te lanza fuego/hielo/rayos/loquesea, sus debilidades, etc. La acción, además, tiene lugar en un setting a la altura: la música, el escenario, los juegos de luces, clima... Vamos, que la experiencia es altamente satisfactoria... la primera vez. Cuando llevas 5-6, lo que tendría que ser un momento cumbre dentro de la experiencia de juego, se convierte en algo rutinario y casi aburrido, y eso es algo imperdonable. Igual no hacía falta meter tantos dragones. Quizá hubiese "sabido" mejor si para acceder a ellos tienes que hacer una serie de quests previas (cosa que sólo ocurre una vez), que te permitan calibrar y crear un clima de tensión, aprendiendo cosas y leyendas sobre ellos, generando buenas expectativas ante el duelo que se avecina, y no simplemente encontrártelos en lugares prefijados en el mapeado como quien no quiere la cosa. En Skyrim pasaba tres cuartos de lo mismo, y lo que empezaba siendo algo glorioso, acababa convirtiéndose en un "Ostia, no, otra vez uno de estos", y eso es algo que cualquier título de fantasía épica debería intentar evitar como la peste. Joder, que los Dragones son algo único, entidades casi divinas, no pura carne de cañón. Si metes uno de ellos en tu historia, que tenga un peso digno a tal criatura y que no sea un simple reclamo.
Del resto, pues hay un poco de todo: mucha recolección que acaba haciéndose repetitiva, cerrar grietas a tutiplén, otras de ir a buscar y recoger/destruir X unidades de tal cosa, asaltos a fortalezas (correctas en general), las clásicas de Bioware dedicadas a los personajes que forman nuestro grupo, que sirven para ahondar en sus pasados y motivaciones, algunas encargadas por algún NPC o por alguna nota que encontramos en un cadáver, que a veces están bien y otras son bastante previsibles, y las típicas de limpiar pequeñas mazmorras. Visto en perspectiva, y como decía el compañero ionesteraX -muchas- páginas atrás, parece claro que DA:I pide a gritos ser exprimido en dos pasadas y no solamente en una, pues de esta forma la curva de dificultad es más ajustada y se disfruta algo más del contenido, sin llegar a saturar. Porque ese es el problema: al final resulta algo tedioso y si me he dedicado a completarlo, ha sido por el propio Thedas más que por lo que me ofrecía el juego en sí.
De todos modos, yo he disfrutado bastante con todo (como digo, algo menos en el tramo final, pero no sé hasta qué punto es criticable teniendo en cuenta la cantidad ingente de horas pasadas hasta llegar a tal momento), pero está claro que hay un buen espacio de mejora aquí. Creo que CD Projekt, con The Witcher 3, tiene ante sí un reto titánico: el redefinir esta clase de RPG/aventura/sandbox. Desde el primer día que no han dejado de repetir que su objetivo es ofrecer contenido secundario de calidad en todas y cada una de sus sidequests, y pese a lo ambicioso de la tarea, creen que es compatible con un videojuego de varias decenas de horas de duración. Ojalá lo logren y tengan éxito, pues eso podría ayudar a redefinir un poco la industria, al menos en próximos títulos con elementos comunes, igual que hicieron Skyrim o WoW en su momento.
Técnicamente, pese a problemas tristemente típicos de optimización, amenizado con bugs variados, crasheos, etc., lo cierto es que el juego utiliza más que bien el Frostbite 3, recreando un mundo bonito, variado, amplio, con escenas que invitan a tirar capturas de pantalla y sin demasiado copy-pasteo, cosa muy de agradecer en estos juegos de mundo abierto. No obstante, no está de más decir que se apoyan en 4 tipos de paisajes típicos de los mundos de fantasía (bosques, zonas montañosas, desiertos y costas básicamente) y lo único que se hace para lograr la “ilusión” de variedad es alterar la frondosidad de la vegetación, introducir alguna zona nevada o ambientar en un momento distinto del ciclo día-noche. Pero bueno, ya digo que en general pocos peros puedo poner, más allá del conservadurismo que parece atenazar al género en general, con esa sensación de estar viendo más de lo mismo en materia paisajística en todos los RPG épico/medievales (aquí al menos tenemos el Velo) desde los tiempos de Tolkien, referencia absoluta y eterna a este paso.
Quizá el mayor logro del apartado visual, al menos en mi caso, es el haber alcanzado el punto adecuado de belleza como para impulsarme a explorar todos los mapeados en profundidad, buscando secretos y escondites, empapándome de su flora y fauna e intentando no dejarme nada en el tintero. Cierto es que la impresión que te da la primera vez que te internas en las Tierras Interiores no se vuelve a repetir (solamente en cierto momento de la historia, al desbloquear 4-5 zonas nuevas, tienes una sensación algo abrumadora, aunque no es lo mismo tampoco), pero no se le pueden quitar muchos méritos a un trabajo de artístico y de diseño de alto nivel.
La Banda Sonora es de lo mejor de 2014 sin duda, con un Trevor Morris desatado en algunos momentos en los que logra ese punto tan difícil de cocción perfecta en la correlación entre lo que ven nuestros ojos, lo que escuchan nuestros oídos y lo que sentimos como jugadores y personas. Se repiten temas, sí, pero algunos son tan buenos que no puedo hacer otra cosa que recomendar a los amantes de las soundtracks que le echen un vistazo (por cierto, como nota, está en Spotify) y que se descarguen las canciones de la trovadora antes que sean de pago, que aparte de ser muy buenas, nos hablan de la historia de Thedas con gusto.
Y aquí quería llegar también: a resaltar el espectacular lore de DA:I, que hacen que el mundo levantado por Bioware sea fascinante en muchos detalles, y que confirman otra vez que el mayor talento del estudio canadiense es, hoy por hoy, el de crear universos con potencial prácticamente ilimitado para contar historias interesantes. De las 150 horas pasadas con el juego, no miento si digo que quizá he consumido 3 o 4 leyendo los mil y un códices, notas y diarios que enriquecen frase a frase toda la experiencia. Puede parecer poco, pero ahora mismo muy pocos juegos “convencionales” recuerdo con tanto material de lectura (no cuento Visual Novels). A eso hay que sumarle que lo que ocurre en pantalla da coherencia al mejunje: batallas entre facciones, racismo, folklore, creencias, cultos religiosos, el Velo, la opinión que tienen los diversos personajes de todo ello… Es bonito y hasta cierto punto emocionante ver como aún quedan estudios que pueden crear cosas así prácticamente de la nada.
Sobre la historia, no voy a entrar en spoilers ni nada, pero apuntar 2 cosas: Inquisition tiene mucho fan service (como debía ser) y aunque deja algún interrogante suelto, en general supone un cierre de trilogía satisfactorio. Además, las misiones de la trama principal están muy cuidadas en su mayoría, con un desarrollo interesante e intrigante, con algunas que son magníficas por muchos detalles (impagable la de Ojos crueles, corazones crueles) y que sería injusto despreciar solo porque a veces se pierda entre el montón de contenido secundario que hace que podamos perder el hilo. Hay una pequeña trampa aquí, pues el desarrollo de las misiones es bastante superior a la historia propiamente dicha, con mucho tópico y momentos altamente previsibles, que desembocan en una quest final sin demasiada emoción y un desenlace correcto pero sin estridencias. Pero reconozco que el camino hasta llegar allí es divertido, que no es poco.
Sobre los personajes, pese a que habrá opiniones para todos los gustos, creo que el elenco anda bastante bien servido; me va a resultar complicado olvidarme de los dilemas de Blackwall, las dificultades para seguir el hilo de pensamiento de Sera, a Toro y su equipo, Cassandra y su doble faceta o las dudas que me surgían a la hora de “educar” a Cole. Eso sin olvidar las mini historias y relaciones que se establecían entre todos ellos, sutilmente reflejados en esas conversaciones y piques mientras exploraba, culminado con esa entrañable escena de cierta partida de cartas. Quizá podría discutirse si el modelo Bioware para hacer evolucionarlos es el adecuado (a base de secundarias dedicadas a ello), pero si se acepta por bueno, no hay demasiado dónde atacar, más allá como digo de filias y fobias.
Jugablemente no quiero encarnizarme mucho porque ya se ha hablado largo y tendido de ello. Todos somos conscientes de qué pie cojea, pero la cámara táctica, pese a acostumbrarme a ella, es mala con avaricia y pese a que para algunos bosses me fue necesaria, lo cierto es que al final, yendo como iba muy por encima del nivel de mis rivales, me resultó muchísimo más práctico ir en plan Action RPG incluso con teclado y ratón. Eso habla no demasiado bien de la curva de dificultad y de la consolización que ha experimentado la saga. No quiero que suene como una crítica feroz a las consolas, porque soy el primero que he disfrutado durante años de sus bondades (que también las tiene, o al menos las ha tenido), pero es evidente que algo falla cuando la mayoría de RPGs proponen unos duelos finales con un nivel de complejidad en general elevado (no vale la pena volver a entrar en los Dragones), y en este caso puedes pasártelos casi con la gorra, explotando un porcentaje ínfimo de las tácticas y habilidades disponibles. Cierto que he jugado en nivel difícil y no en pesadilla, pero por lo que he ido leyendo, a mucha gente le ha ocurrido igual o parecido.
En resumidas cuentas, un título inmenso, con grandes momentos, que se autoproclama el mejor RPG del año pero que –creo– hay rivales más que cualificados para discutirle tal honor, sobre todo en el panorama más independiente. Cuando uno se gasta una millonada para desarrollar un juego, es normal tomar ciertas medidas para poder llegar a un público más amplio y poder recuperar la inversión. En este Dragon Age compruebo que pese a dar un paso adelante importante respecto a su segunda parte, se ha tomado un camino más orientado a la aventura y la exploración. Tiene su componente rolero, claro está; al fin y al cabo, encarnamos al Inquisidor como nos da la real gana, pero siempre dentro de unos parámetros preestablecidos de los que resulta imposible salirse y con escasos momentos en los que observamos formas realmente diferentes e imaginativas para salir de ciertas situaciones. Pero es lo que hay.
Frivolizando un poco, es un espectáculo más palomitero enfrente otras propuestas como Wasteland, Divinity o (crucemos dedos) Pillars of Eternity, pero todas son igualmente necesarias y ojo, altamente disfrutables. Mis 150 horas con él dan buena fe de ello. Y si has llegado hasta aquí, gracias por tu tiempo
santanas213 escribió:he llegado a la mitad xdd luego seguiré leyendo, te quería comentar datos que igual desconoces, la micronimia (aka mundillo) no se limita a una entrega de la saga, los códices son comunes a los tres juegos que ya hay, no es sencillo aplicar la fórmula de obra literaria, viendo las comparativas con lo que supuestamente son las pretensiones de bioware se aclaran muchas cosas.
Primero y ante todo, es un múndo físico donde no podrías empuñar una espada del wow que mide 3 veces lo que tú (por decir algo al azar), dentro de sus excentricidades debe ser como la ciencia ficción, ficción, sí, pero la parte de ciencia es importante para hacerlo "creible" y por ende mejorar la experiencia a quien le guste el rol.
hablaba de la historia, más alla de la linea argumental del juego en sí, es un grandisimo comienzo para hacer algo todavía más grande, juegos como dragones y mazmorras tienen 50 años de "mundillo" a sus espaldas, si te quedas con la historia de dragon age cabe perfectamente que sea el futuro de dragones y mazmorras y el "mundillo" de Faerun.
Neverwinter nights se quedo en las puertas de su linea argumental-las guerras de la sangre-, los elfos ya estaban en declive, si bien en aD&D nunca fueron inmortales se supone que todavía más en el pasado si lo eran, los tanteos con ogros y otras criaturas calcadas (hay estatuas de criaturas de neverwinter en DAO), la linea argumental de los engendros tenebrosos es casi fruto de la negación de los derechos de ¿TSR?.
los datos mas rutilantes son sin duda el hacedor y su ciudad negra/dorada, aparece en nevewinter un tal Hacedor, su verdadera casa esta en la Urdimbre y es dorada...(claro que con la urdimbre que es negra no se ve), La urdimbre es el tejido de la infraoscuridad de donde nacen los hechizos (hay mas datos que indican que equivale al velo)
y por si fuera poco aparece una tal ANDRASTE en puerta de baldur que si te la cruzas dice una frase y se va ( en baldur gates)
es mi reflexion
rixseu escribió:Mebsajerodepa escribió:Estoy en el Oasis y no sé como encontrar los fragmentos para abrir tres puertas que me faltan en una cueva que está al norte del mapa. ¡¡Ayuda!! Me he recorrido la zona más de diez veces ya.
Tienes que ir recolectando fragmentos en otros mapas del juego. No sólo ahí. Ya volverás más tarde.
Saludos
Obafemi escribió:Bueno señores, aquí va mi reseña del juego. Aviso que es mi mayor tochaco desde que ando por estos lares (2000 palabras ), pero la ocasión lo merece creo yo. Si creéis que es excesivo y os molesta por temas de descuadre, decírmelo y lo pongo en spoiler (si no se avanza algún moderador xD). Vamos allá:
A la hora de hablar de un título en el que me he zambullido durante un total de más de 6 días de mi vida, resulta difícil de narices hacerlo con cierta perspectiva y neutralidad. Hay algo de colapso y síndrome de Estocolmo, pero es precisamente en estos instantes en que uno debe intentarlo con más ganas. El título que nos ocupa es droja, como se ha dicho varias veces, pero pide a gritos ser visto con una mirada global, sobre todo desde el momento en que se corona con tropecientos títulos a juego del año en el sector. Ya sabemos cómo funciona esto de los galardones, pero siempre es llamativo ver qué es lo que triunfa porque, en ocasiones, nos puede dar alguna pista sobre cómo se está moviendo la industria, qué dinámicas venden y cuáles no, etc.
Ya se habló largo y tendido que el juego toma unas referencias muy claras: hoy día vivimos un auge de los mundos abiertos, los sandbox, los títulos que te dejan pulular por mapeados enormes y con mil chorradas varias por realizar si uno lo desea, y Inquisition no es ajeno a ello. En este sentido, sus desarrolladores no engañaron a nadie cuando durante la labor previa de promoción nos indicaron que el juego podría rebasar ampliamente las 100 horas si nos dedicábamos a "completar" todo lo "completable"... y evidentemente, para alcanzar estas cifras, hay que meter toneladas de material extra. Lo ideal sería que dicho material fuera de calidad pata negra pero, a la hora de la verdad, todos los que hemos jugado a experiencias similares sabemos que en su mayoría esa no es una expectativa realista: las historias, los guiones, dan para lo que dan, y eso vale tanto para los videojuegos como para otras ramas artísticas como el cine o la literatura.
¿Significa esto que el contenido secundario es malo per se? Para nada, y hay títulos en que es tan bueno que es incluso superior al resto de lo que ofrece el juego (estoy pensando en Skyrim o Borderlands 2, por ejemplo). Es decir, uno puede disfrutar de todo lo "extra", pero hay que ser consciente que en el fondo es sólo una estrategia para hacernos perder el mayor tiempo en el universo que ha creado el autor, en este caso Bioware, y retrasar al máximo el momento de despedirse de él. Y ciertamente, hay en DA:I misiones secundarias con peso, momentos interesantes y cosas fuera de su trama principal que valen la pena. El problema está en que se cae en el exceso y cuando hay algo bueno, pueden ocurrir dos cosas: o bien queda diluido ante tal montón de cosas por hacer de calidad irregular (básicamente coleccionables) o lo que es peor, cuando algo funciona, se abusa de ello hasta hacerle perder parte de su gracia.
Voy a ser explícito: las batalles contra Dragones son el ejemplo paradigmático de lo que intento explicar. La primera vez que luchas contra uno, sobre todo si no lo sobrepasáis de nivel exageradamente, tiene su parte de épica: el estar atento a si arranca el vuelo, si invoca ayuda, si te lanza fuego/hielo/rayos/loquesea, sus debilidades, etc. La acción, además, tiene lugar en un setting a la altura: la música, el escenario, los juegos de luces, clima... Vamos, que la experiencia es altamente satisfactoria... la primera vez. Cuando llevas 5-6, lo que tendría que ser un momento cumbre dentro de la experiencia de juego, se convierte en algo rutinario y casi aburrido, y eso es algo imperdonable. Igual no hacía falta meter tantos dragones. Quizá hubiese "sabido" mejor si para acceder a ellos tienes que hacer una serie de quests previas (cosa que sólo ocurre una vez), que te permitan calibrar y crear un clima de tensión, aprendiendo cosas y leyendas sobre ellos, generando buenas expectativas ante el duelo que se avecina, y no simplemente encontrártelos en lugares prefijados en el mapeado como quien no quiere la cosa. En Skyrim pasaba tres cuartos de lo mismo, y lo que empezaba siendo algo glorioso, acababa convirtiéndose en un "Ostia, no, otra vez uno de estos", y eso es algo que cualquier título de fantasía épica debería intentar evitar como la peste. Joder, que los Dragones son algo único, entidades casi divinas, no pura carne de cañón. Si metes uno de ellos en tu historia, que tenga un peso digno a tal criatura y que no sea un simple reclamo.
Del resto, pues hay un poco de todo: mucha recolección que acaba haciéndose repetitiva, cerrar grietas a tutiplén, otras de ir a buscar y recoger/destruir X unidades de tal cosa, asaltos a fortalezas (correctas en general), las clásicas de Bioware dedicadas a los personajes que forman nuestro grupo, que sirven para ahondar en sus pasados y motivaciones, algunas encargadas por algún NPC o por alguna nota que encontramos en un cadáver, que a veces están bien y otras son bastante previsibles, y las típicas de limpiar pequeñas mazmorras. Visto en perspectiva, y como decía el compañero ionesteraX -muchas- páginas atrás, parece claro que DA:I pide a gritos ser exprimido en dos pasadas y no solamente en una, pues de esta forma la curva de dificultad es más ajustada y se disfruta algo más del contenido, sin llegar a saturar. Porque ese es el problema: al final resulta algo tedioso y si me he dedicado a completarlo, ha sido por el propio Thedas más que por lo que me ofrecía el juego en sí.
De todos modos, yo he disfrutado bastante con todo (como digo, algo menos en el tramo final, pero no sé hasta qué punto es criticable teniendo en cuenta la cantidad ingente de horas pasadas hasta llegar a tal momento), pero está claro que hay un buen espacio de mejora aquí. Creo que CD Projekt, con The Witcher 3, tiene ante sí un reto titánico: el redefinir esta clase de RPG/aventura/sandbox. Desde el primer día que no han dejado de repetir que su objetivo es ofrecer contenido secundario de calidad en todas y cada una de sus sidequests, y pese a lo ambicioso de la tarea, creen que es compatible con un videojuego de varias decenas de horas de duración. Ojalá lo logren y tengan éxito, pues eso podría ayudar a redefinir un poco la industria, al menos en próximos títulos con elementos comunes, igual que hicieron Skyrim o WoW en su momento.
Técnicamente, pese a problemas tristemente típicos de optimización, amenizado con bugs variados, crasheos, etc., lo cierto es que el juego utiliza más que bien el Frostbite 3, recreando un mundo bonito, variado, amplio, con escenas que invitan a tirar capturas de pantalla y sin demasiado copy-pasteo, cosa muy de agradecer en estos juegos de mundo abierto. No obstante, no está de más decir que se apoyan en 4 tipos de paisajes típicos de los mundos de fantasía (bosques, zonas montañosas, desiertos y costas básicamente) y lo único que se hace para lograr la “ilusión” de variedad es alterar la frondosidad de la vegetación, introducir alguna zona nevada o ambientar en un momento distinto del ciclo día-noche. Pero bueno, ya digo que en general pocos peros puedo poner, más allá del conservadurismo que parece atenazar al género en general, con esa sensación de estar viendo más de lo mismo en materia paisajística en todos los RPG épico/medievales (aquí al menos tenemos el Velo) desde los tiempos de Tolkien, referencia absoluta y eterna a este paso.
Quizá el mayor logro del apartado visual, al menos en mi caso, es el haber alcanzado el punto adecuado de belleza como para impulsarme a explorar todos los mapeados en profundidad, buscando secretos y escondites, empapándome de su flora y fauna e intentando no dejarme nada en el tintero. Cierto es que la impresión que te da la primera vez que te internas en las Tierras Interiores no se vuelve a repetir (solamente en cierto momento de la historia, al desbloquear 4-5 zonas nuevas, tienes una sensación algo abrumadora, aunque no es lo mismo tampoco), pero no se le pueden quitar muchos méritos a un trabajo de artístico y de diseño de alto nivel.
La Banda Sonora es de lo mejor de 2014 sin duda, con un Trevor Morris desatado en algunos momentos en los que logra ese punto tan difícil de cocción perfecta en la correlación entre lo que ven nuestros ojos, lo que escuchan nuestros oídos y lo que sentimos como jugadores y personas. Se repiten temas, sí, pero algunos son tan buenos que no puedo hacer otra cosa que recomendar a los amantes de las soundtracks que le echen un vistazo (por cierto, como nota, está en Spotify) y que se descarguen las canciones de la trovadora antes que sean de pago, que aparte de ser muy buenas, nos hablan de la historia de Thedas con gusto.
Y aquí quería llegar también: a resaltar el espectacular lore de DA:I, que hacen que el mundo levantado por Bioware sea fascinante en muchos detalles, y que confirman otra vez que el mayor talento del estudio canadiense es, hoy por hoy, el de crear universos con potencial prácticamente ilimitado para contar historias interesantes. De las 150 horas pasadas con el juego, no miento si digo que quizá he consumido 3 o 4 leyendo los mil y un códices, notas y diarios que enriquecen frase a frase toda la experiencia. Puede parecer poco, pero ahora mismo muy pocos juegos “convencionales” recuerdo con tanto material de lectura (no cuento Visual Novels). A eso hay que sumarle que lo que ocurre en pantalla da coherencia al mejunje: batallas entre facciones, racismo, folklore, creencias, cultos religiosos, el Velo, la opinión que tienen los diversos personajes de todo ello… Es bonito y hasta cierto punto emocionante ver como aún quedan estudios que pueden crear cosas así prácticamente de la nada.
Sobre la historia, no voy a entrar en spoilers ni nada, pero apuntar 2 cosas: Inquisition tiene mucho fan service (como debía ser) y aunque deja algún interrogante suelto, en general supone un cierre de trilogía satisfactorio. Además, las misiones de la trama principal están muy cuidadas en su mayoría, con un desarrollo interesante e intrigante, con algunas que son magníficas por muchos detalles (impagable la de Ojos crueles, corazones crueles) y que sería injusto despreciar solo porque a veces se pierda entre el montón de contenido secundario que hace que podamos perder el hilo. Hay una pequeña trampa aquí, pues el desarrollo de las misiones es bastante superior a la historia propiamente dicha, con mucho tópico y momentos altamente previsibles, que desembocan en una quest final sin demasiada emoción y un desenlace correcto pero sin estridencias. Pero reconozco que el camino hasta llegar allí es divertido, que no es poco.
Sobre los personajes, pese a que habrá opiniones para todos los gustos, creo que el elenco anda bastante bien servido; me va a resultar complicado olvidarme de los dilemas de Blackwall, las dificultades para seguir el hilo de pensamiento de Sera, a Toro y su equipo, Cassandra y su doble faceta o las dudas que me surgían a la hora de “educar” a Cole. Eso sin olvidar las mini historias y relaciones que se establecían entre todos ellos, sutilmente reflejados en esas conversaciones y piques mientras exploraba, culminado con esa entrañable escena de cierta partida de cartas. Quizá podría discutirse si el modelo Bioware para hacer evolucionarlos es el adecuado (a base de secundarias dedicadas a ello), pero si se acepta por bueno, no hay demasiado dónde atacar, más allá como digo de filias y fobias.
Jugablemente no quiero encarnizarme mucho porque ya se ha hablado largo y tendido de ello. Todos somos conscientes de qué pie cojea, pero la cámara táctica, pese a acostumbrarme a ella, es mala con avaricia y pese a que para algunos bosses me fue necesaria, lo cierto es que al final, yendo como iba muy por encima del nivel de mis rivales, me resultó muchísimo más práctico ir en plan Action RPG incluso con teclado y ratón. Eso habla no demasiado bien de la curva de dificultad y de la consolización que ha experimentado la saga. No quiero que suene como una crítica feroz a las consolas, porque soy el primero que he disfrutado durante años de sus bondades (que también las tiene, o al menos las ha tenido), pero es evidente que algo falla cuando la mayoría de RPGs proponen unos duelos finales con un nivel de complejidad en general elevado (no vale la pena volver a entrar en los Dragones), y en este caso puedes pasártelos casi con la gorra, explotando un porcentaje ínfimo de las tácticas y habilidades disponibles. Cierto que he jugado en nivel difícil y no en pesadilla, pero por lo que he ido leyendo, a mucha gente le ha ocurrido igual o parecido.
En resumidas cuentas, un título inmenso, con grandes momentos, que se autoproclama el mejor RPG del año pero que –creo– hay rivales más que cualificados para discutirle tal honor, sobre todo en el panorama más independiente. Cuando uno se gasta una millonada para desarrollar un juego, es normal tomar ciertas medidas para poder llegar a un público más amplio y poder recuperar la inversión. En este Dragon Age compruebo que pese a dar un paso adelante importante respecto a su segunda parte, se ha tomado un camino más orientado a la aventura y la exploración. Tiene su componente rolero, claro está; al fin y al cabo, encarnamos al Inquisidor como nos da la real gana, pero siempre dentro de unos parámetros preestablecidos de los que resulta imposible salirse y con escasos momentos en los que observamos formas realmente diferentes e imaginativas para salir de ciertas situaciones. Pero es lo que hay.
Frivolizando un poco, es un espectáculo más palomitero enfrente otras propuestas como Wasteland, Divinity o (crucemos dedos) Pillars of Eternity, pero todas son igualmente necesarias y ojo, altamente disfrutables. Mis 150 horas con él dan buena fe de ello. Y si has llegado hasta aquí, gracias por tu tiempo
Nulukkizdin escribió:Yo lo compré en G2Play y me costó 35 euros.
Mandingo-FC escribió:Estoy hasta las narices de este p_to juego ya de verdad. Lo tengo desde que salio comprado en su version cara, pero no hay manera de jugarlo como dios manda.
Me puse con el hace una semana, justo acabe los examenes, y la verdad es que me esta gustando pero tela la mierda que es con los constantes cuelgues.
Cada pocas conversaciones pumba, la pantalla se congela y tengo que salir y volver a entrar, a riesgo de que como no vuelva a pasar.
Tienens solucion esto de lo que hablo o es que solo me pasa a mi?