eR_XaVi escribió:En la recta final del juego le estoy viendo demasiado las costuras a la uchi.
Yo hice el cambio a Velo lunar en el Dúo sacrodermo y es la noche y el día. Está claro que una build pura dex no le saca el partido pero lo de ese arma y eso L2+R2 es obsceno. Quitando un par de jefes secretos, ir con ella en el tramo final y las zonas secretas fue un paseo. Y tampoco iba tan subido de nivel, creo que acabé el juego principal siendo 105 y tooodo el resto de cosas que me puse hacer siendo 130.
The Fiend escribió:@F1R3F0X Yo lo veo como algo mas "logístico"...
Partiendo de la base de que cada pequeña localización o mazmorra del mapa tiene como punto culminante final una pelea contra un boss, creo que los tíos se pusieron a crear zonas a saco e, hicieron tantísimas, que llegaron a un punto en el que se quedaron sin bosses y se vieron un poco en la tesitura de tener que reutilizar modelos o hacer versiones más poderosas de bosses anteriores, porque habían hecho demasiados puntos que explorar en el mapa (no se si me explico).
Soluciones:
- Hacer menos localizaciones para que hubiera menos bosses y, asi, menos repetidos (cosa quue reduciria el tamaño del mundo minando un poco, tal vez, la sensacion de exploracion y aventuraque querian transmitir al jugador)
- Diseñar 90 bosses diferentes (otra pesadilla casi imposible a nivel de desarrolli).
Comparto tu opinión en qué es un poco molesto ver bosses reutilizados o en versiones de poder diferentes; pero creo que es un error que el juego se ve un poco "obligado" a cometer para cumplir con su objetivo de presentar al jugador un juego de tanta envergadura y con tanta sensación de exploración/aventura.
Veremos cómo lo abordan en futuros juegos o en una hipotetica secuela.
Claro, claro, si el motivo es lógico y comprensible. Y entiendo posturas como la de
@parrotxo, que no ven tanto problema en ello. Yo soy un comío que escudriña cada rincón y, como comenté en su momento, el reciclaje sí me quitó en gran parte esa sensación de anticipación y sorpresa que tiene cada zona y cada jefe en los Soulsborne. Al final te acostumbras pero cuando te das cuenta de que vas por la duodécima mazmorra de palanca para abrir puerta y diablillos de piedra y que el jefe es el Gato de piedra que has matado cuatro veces se siente como un trámite y no como esa experiencia única de los juegos anteriores. Y de la mano va que haya jefes con bastantes problemas por estar en arenas pequeñas (el árbol putrefacto tiene patrones casi imposibles de leer y hace clipping con columnas y paredes constantemente, por ejemplo).
E insisto en que esta sensación me la acrecentó mi tramo final con el juego. Al haber limpiado tanto todo lo opcional puse la directa con la principal y los secretos del endgame y no dejar de encadenar mazmorras complejas y profundas y jefes únicos y súper divertidos me reconcilió a base de bien con el juego y me dejó clarísimo que, al menos para mi forma de jugar y experimentarlos, es ahí donde brilla más ER. Otros gozarán dando vueltas por el mundo y es totalmente lícito, faltaría más, pero sigo pensando que donde realmente es único y magistral es en esos pilares clásicos que son el combate, los jefes, las mazmorras y el lore. Y de esas dos opciones que comentas, ya lo decía arriba, me quedo mil veces con la de hacer zonas más pequeñas o no poner tantísimos jefes. En serio, creo que nadie echaría de menos 20-30 jefes si el juego total tiene más de 100 y evitarías pelear cinco veces con el mismo, en algunos casos. Pero en fin, esto es por hilar fino y, por suerte, es un problema fácilmente "evitable" en futuras partidas. No meterse en cada mazmorra secundaria es suficiente. Peor, por ser algo inevitable, me parecen un par de bosses de la mitad del juego. Pero, insisto, pocos o ningún Soulsborne he disfrutado tantísimo en mi primera partida y, para mí, esté entra directo junto a DS y Bloodborne en la tríada magistral de From.