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ReySinNombre escribió:A mí me ha encantado, el epílogo te deja hecho trizas....pensaba venderle al acabarlo pero ahora tengo dudas,creo que es un juego que merece ser conservado.
Fans del anime bien hecho: el "epílogo" es un festín audiovisual.
davidDVD escribió:Stock en Español de vuelta en AmazonES, pero... momentáneamente... se ha vuelto a acabar
Hangla Mangla escribió:Yo lo empecé el otro día, voy poco a poco, suelo jugar un capítulo cada dos noches, antes de dormir (vamos, como siempre hice con leer algo, ahora con FDC ). Acabo de terminar el tercer capítulo y aunque ya The girl who stands behind me gustó mucho (The Missing Heir me gustó un pelín menos), me parece que tiene la mejor presentación de la trama de los tres, la verdad. Me está gustando mucho.
Y poder jugarlo sin tener que estar traduciendo mentalmente es otro rollo, claro
diecc90 escribió:Yo voy por el capítulo 6 y me está gustando de momento la presentación del caso y la ambientación en sí. Voy avanzando a capítulo por día aproximadamente y el juego de momento tampoco es que sea una locura porque es bastante simple pero cumple con lo que esperaba.
diecc90 escribió:diecc90 escribió:Yo voy por el capítulo 6 y me está gustando de momento la presentación del caso y la ambientación en sí. Voy avanzando a capítulo por día aproximadamente y el juego de momento tampoco es que sea una locura porque es bastante simple pero cumple con lo que esperaba.
Estuve unos días sin poder jugar y ahora lo he retomado. Voy por la mitad del capítulo 10 y la verdad que los giros que está dando la historia me dan ganas de seguir. A ver si, como decís, el final me deja con la boca abierta.
Al terminar el capítulo final y salir los créditos me había quedado un poco frío. Fue escuchar la llamada de Utsugi y saber que lo bueno estaba por llega, y así fue. He disfrutado mucho de la aventura la verdad, es muy probable que me anime con los anteriores de la saga.
diecc90 escribió:Pues ya lo he terminado.Al terminar el capítulo final y salir los créditos me había quedado un poco frío. Fue escuchar la llamada de Utsugi y saber que lo bueno estaba por llega, y así fue. He disfrutado mucho de la aventura la verdad, es muy probable que me anime con los anteriores de la saga.
El epílogo, gracias a su excelente animación y a cómo lo cuenta todo, detallando con crudeza todo lo que no hizo durante el resto del juego, es lo que hace que este título pase de un suficiente a un notable. Lo deja CASI todo bien hilado. Me pregunto si las dos entregas anteriores tendrán epílogos como el de Emio. Buen detalle también el cambio del menú del juego y el poder escuchar su banda sonora.
aridane1980 escribió:diecc90 escribió:Pues ya lo he terminado.Al terminar el capítulo final y salir los créditos me había quedado un poco frío. Fue escuchar la llamada de Utsugi y saber que lo bueno estaba por llega, y así fue. He disfrutado mucho de la aventura la verdad, es muy probable que me anime con los anteriores de la saga.
Pues igual que me pasó a mí. Fue terminarlo y... perdona? Cómo? Ya está?El epílogo, gracias a su excelente animación y a cómo lo cuenta todo, detallando con crudeza todo lo que no hizo durante el resto del juego, es lo que hace que este título pase de un suficiente a un notable. Lo deja CASI todo bien hilado. Me pregunto si las dos entregas anteriores tendrán epílogos como el de Emio. Buen detalle también el cambio del menú del juego y el poder escuchar su banda sonora.
El epilogo es una gozada, yo tambien me sorprendi con el final siendo como es y luego el epilogo cerrandolo todo para bien.
Los otros dos juegos no tienen nada parecido, aviso para que no os lleveis ninguna sorpresa desagradable, pero tienen buenos finales eso si.
aridane1980 escribió:@Feroz El Mejor en un par de ocasiones se ve que hacen referencia a los juegos anteriores, incluso te spoilean algo sobre la amiga de la prota Y gracias por aclarar la duda que tenía con respecto a la posible similitud con Emio en como lo zanjan todo. A ver si Nintendo se anima y saca edición física aunque sea en inglés, que estuve indagando y solo está disponible en japo.
y especialmente el epílogo, me han parecido incluso mejores. Después del epílogo se me quedó mal cuerpo y todo. En este caso no hubo maldad como en los otros dos juegos (si obviamos a los padres del sonriente, claro...) , sólo miseria y sufrimiento que trajeron muerte, y más miseria y sufrimiento a otras personas. Una buena historia sin duda.
Feroz El Mejor escribió:aridane1980 escribió:diecc90 escribió:Pues ya lo he terminado.
Si vais a jugar a las dos primeras entregas, recomiendo hacerlo por fecha de salida, es decir, primero The Missing Heir y luego The Girl Who Stands Behind, lo que Emio, el sonriente es el que mas cuidado esta de los tres en general, y hasta os recomendaria que le dierais otra vuelta para pillar las referencias a las otras dos entregas.
Para mi parece mentira que hayan pasado mas de 30 años de esas dos y se sienta tan bien como una trilogia.
g77 escribió:Aunque no tengan relación directa con Emio, posiblemente en este hilo esté el público más potencialmente interesado en estos juegos: están de oferta en la eShop las dos entregas de "Retro Mystery Club" a poco más de 2 euros cada uno, y están en español. Son aventuras de crímenes al estilo "Emio" aunque especialmente influenciadas por "Hokkaido Serial Murder Case". Es el precio más bajo al que han estado nunca.
Feroz El Mejor escribió:g77 escribió:Aunque no tengan relación directa con Emio, posiblemente en este hilo esté el público más potencialmente interesado en estos juegos: están de oferta en la eShop las dos entregas de "Retro Mystery Club" a poco más de 2 euros cada uno, y están en español. Son aventuras de crímenes al estilo "Emio" aunque especialmente influenciadas por "Hokkaido Serial Murder Case". Es el precio más bajo al que han estado nunca.
¿Los has jugado? Al precio al que estan podria darles una oportunidad, pero casi no encuentro informacion de ellos, en especial del segundo.
g77 escribió:Aunque no tengan relación directa con Emio, posiblemente en este hilo esté el público más potencialmente interesado en estos juegos: están de oferta en la eShop las dos entregas de "Retro Mystery Club" a poco más de 2 euros cada uno, y están en español. Son aventuras de crímenes al estilo "Emio" aunque especialmente influenciadas por "Hokkaido Serial Murder Case". Es el precio más bajo al que han estado nunca.
Ytrel escribió:g77 escribió:Aunque no tengan relación directa con Emio, posiblemente en este hilo esté el público más potencialmente interesado en estos juegos: están de oferta en la eShop las dos entregas de "Retro Mystery Club" a poco más de 2 euros cada uno, y están en español. Son aventuras de crímenes al estilo "Emio" aunque especialmente influenciadas por "Hokkaido Serial Murder Case". Es el precio más bajo al que han estado nunca.
Gracias por el aviso! He estado mirando y por lo visto son parecidos a los famicom, así que los he comprado. Estos sí que están a buen precio, al contrario que los propios famicom, que los tengo en favoritos desde que salieron y no los han rebajado ni una sola vez.
el epílogo que aparece después de los títulos de crédito para conocer más sobre el asesino, que lo jugaré hoy
Hangla Mangla escribió:Yo ayer lo terminé, a falta deel epílogo que aparece después de los títulos de crédito para conocer más sobre el asesino, que lo jugaré hoy
Como decía cuando llevaba poco, me había gustado mucho The Girl Who Stands Behind (The Missing Heir un poco menos), pero este Emio se convierte en mi preferido de la saga. Muy bien llevado de principio a fin, igual el final lo encontré un poco apresurado (que no malo), pero poca pega más.
Ojalá sirva para revivir la saga más allá de este juego.
si, las reservas que puse en el comentario anterior sobre lo precipitado del final me lo soluciona en grandísima medida con el epílogo, que efectivamente era muchísimo más de lo que yo pensaba que iba a ser y rellena huecos de la historia que no podía entender como habían dejado sin cubrir.
Vamos, que en efecto no es una "escena post créditos", es un capítulo extra esencial, y yo ya daba por terminado el juego sin jugarlo 🤣🤣 (aunque con intencion de echarle un ojo en otro momento)
Hangla Mangla escribió:Vale,lo terminé ayer y ahhh filho da puta agora sim entendo 🤣
Muy contento con el juego, que ahora me parece casi redondo en todo (si sabes a lo que vas, claro) por que si, las reservas que puse en el comentario anterior sobre lo precipitado del final me lo soluciona en grandísima medida con el epílogo, que efectivamente era muchísimo más de lo que yo pensaba que iba a ser y rellena huecos de la historia que no podía entender como habían dejado sin cubrir.
Vamos, que en efecto no es una "escena post créditos", es un capítulo extra esencial, y yo ya daba por terminado el juego sin jugarlo 🤣🤣 (aunque con intencion de echarle un ojo en otro momento)
aridane1980 escribió:Chicos, no sería mejor poner eso en "spoiler"? Para no ser tan específicos para quien aún no lo haya terminado 😂
Por qué Nintendo no lo dudó con Emio: El Sonriente, uno de los juegos más oscuros jamás creados.
Emio: El Sonriente fue profundo y oscuro, pero una decisión clara para los ejecutivos de Nintendo [Por Hayes Madsen]
Nintendo es un nombre asociado con la diversión familiar, ya sea reuniéndose alrededor de la TV con Mario Kart o aventurándose por el mundo de Hyrule. Pero en 2024, un juego rompió esa imagen para intentar algo angustioso y ambicioso. Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club es una fascinante historia sobre uno de los temas más oscuros: un asesino en serie. El juego trató su material oscuro con seriedad, entretejiendo temas sombríos como el abuso doméstico, el suicidio y la crueldad humana. No era el típico producto de Nintendo.
Esto no significa que no fuera excelente. De hecho, Emio es uno de los mejores juegos de aventura narrativa lanzados en años, tratando sus temas maduros con cuidado y consideración. Es solo que esta experiencia que rompe límites no es lo que habitualmente se espera de Nintendo. Pero aparentemente, sus desarrolladores no tuvieron tantas dificultades para conseguir luz verde como se podría pensar.
"Me sorprendió honestamente lo suavemente que se aprobó este proyecto", cuenta el productor Yoshio Sakamoto a Inverse. "Estaba convencido de que si abordábamos este tema sinceramente y transmitíamos el mensaje que realmente queríamos transmitir, esa sería la mejor manera de cumplir con las expectativas de Nintendo, que nos dio el visto bueno, y eso nos motivó a dar lo mejor de nosotros".
El Productor Asistente Kaori Miyachi añadió a este pensamiento diciendo que siente que Emio fue un "juego ambicioso para Nintendo en muchos aspectos". Eso es claramente quedarse corto.
Emio es único en la magnífica manera en que enlaza sus múltiples misterios — culminando en uno de los mejores finales jamás vistos en un videojuego. Poco más de cuatro meses después de su lanzamiento y una nominación en los Golden Joysticks a Mejor Narrativa, Inverse tuvo la oportunidad de hablar con Sakamoto y Miyachi sobre las tribulaciones del desarrollo de Emio, la innovación en una fórmula clásica y el futuro.
Emio: El Sonriente se mantiene bastante fiel a la jugabilidad de aventura de los juegos originales de Famicom Detective. ¿Era importante que la jugabilidad se sintiera similar a los originales?
Miyachi: Famicom Detective Club es conocido por su jugabilidad característica donde el jugador interactúa con el mundo del juego a través de un menú de comandos. Mantuvimos esta jugabilidad en el nuevo juego también. Sin embargo, sentimos que si simplemente copiábamos el formato de las entregas anteriores, podría ser difícil para los jugadores actuales, así que añadimos algunos ajustes, como colorear palabras clave en las conversaciones para dar a los jugadores una pista sobre qué hacer a continuación. Además, hemos añadido la opción de Revisión en puntos clave del juego para que los jugadores puedan organizar la historia usando un formato similar a responder preguntas en un cuestionario.
Sakamoto: Tengo la fuerte sensación de que los ajustes que mencionó Miyachi funcionaron bastante bien. Sin embargo, esta no es la forma final de los juegos de drama interactivo. Siento que todavía podemos trabajar para mejorar la jugabilidad y hacerla aún más agradable.
Algunas de las escenas en Emio tratan temas maduros y oscuros, incluso en mayor grado que los juegos originales de Famicom Detective Club. ¿Por qué quisieron tomar ese tipo de enfoque con la historia de Emio, y encontraron alguna dificultad para conseguir la aprobación de este contenido más maduro?
Sakamoto: Había un tema y un mensaje que realmente quería transmitir a través de este juego, y para hacerlo, no había otra manera que ir en la dirección que tomamos. Sin embargo, este juego claramente está haciendo algo diferente a la mayoría de los juegos de Nintendo, así que esperaba que tuviéramos dificultades para obtener la aprobación de los equipos de Nintendo internamente.
Miyachi: Mientras Sakamoto esperaba una batalla cuesta arriba para la aprobación interna de Nintendo, yo tenía el pensamiento opuesto. De hecho, hubo momentos durante la producción en que un preocupado Sakamoto me decía "¿Está bien que hagamos este tipo de historia?", y yo siempre respondía, "¡Estoy seguro de que estará bien!"
Sakamoto: Me sorprendió honestamente lo suavemente que se aprobó este proyecto. Estaba convencido de que si abordábamos este tema sinceramente y transmitíamos el mensaje que realmente queríamos transmitir, esa sería la mejor manera de cumplir con las expectativas de Nintendo, que nos dio el visto bueno, y eso nos motivó a dar lo mejor de nosotros.
Miyachi: Pensándolo bien, creo que este fue un juego ambicioso para Nintendo en muchos aspectos. Espero que los jugadores lo perciban a través de lo que hemos hecho en este juego.
Los dos primeros juegos de Famicom Detective Club se lanzaron en 1988 y 1989, solo en Japón. Pero en 2021, los remakes para Nintendo Switch finalmente los trajeron a Occidente.
Una de las piezas fundamentales de Emio – El Sonriente es el sentido del misterio. ¿Cómo diseñan un juego de aventura narrativa como este y aseguran que el sentido del misterio se mantenga intacto todo el tiempo?
Sakamoto: En los juegos de Famicom Detective Club, hemos acelerado o ralentizado apropiadamente el ritmo de una manera que se ajusta a cada historia. También en esta serie, siempre hemos intentado crear un contraste entre escenas de suspenso y relajadas salpicando la cantidad justa de elementos cómicos.
Siguiendo este enfoque, en el caso de Emio - El Sonriente, nos desafiamos a crear una progresión de historia diferente a los juegos anteriores, en el sentido de que muchos de los misterios no se revelan durante el camino, y en su lugar, permanecen como misterio mientras se acumulan hacia un clímax donde todos los cabos sueltos se atan de una vez. Además, en este juego, más de los misterios importantes permanecen sin resolver cuando el juego llega a su fin, pero la historia de fondo se explica después de una manera que es casi sin precedentes para un videojuego, asegurando que todo el misterio sea revelado.
Miyachi: Desde el principio de la historia, hicimos un esfuerzo consciente por plantar lentamente semillas que seguramente serían relevantes para la historia. Muchas escenas están salpicadas de cosas que captarán la atención del jugador, incluyendo cambios sutiles en las expresiones faciales, pequeños efectos, fondos y diálogos de personajes. Creo que la manera en que estas muchas semillas brotan - a veces poco a poco y a veces todas a la vez - ha creado un juego que hace que los jugadores quieran saber qué hay por delante.
Después de completar el juego una vez, si intentas jugarlo de nuevo sabiendo todo lo que sabes, tal vez notarás cosas que te perdiste la primera vez. Puedes notar cosas nuevas como "¡este personaje en esta escena debe haber estado haciendo esto!", "¡había una pista en esta escena!", o "¡la respuesta a esa parte del misterio estaba justo aquí!".
De hecho, incluso entre los miembros del equipo de desarrollo, a menudo notábamos cosas nuevas y las discutíamos mientras jugábamos el juego repetidamente.
Los fondos y entornos de Emio – El Sonriente se sienten excepcionalmente detallados. ¿Qué tan importante fue la presentación visual para el juego, y querían que las ubicaciones de Emio se sintieran como lugares reales?
Miyachi: Aunque la ciudad y los personajes son ficticios, éramos muy conscientes de presentarlos como si pudieran ser reales. Esto es cierto también para el escenario, pero pensamos en la combinación de lo que el jugador experimenta, ve, oye, siente y piensa como "interactuar con la historia".
Sakamoto: Creo que al retratar una escena, es necesario tener un sentido de atmósfera que te haga sentir como si incluso pudieras oler el lugar. La historia de este juego está ambientada en Japón hace unos 30 años, así que dimos gran importancia a crear visuales que evocaran esa época. En otras palabras, necesitábamos perseguir el realismo. Afortunadamente, el estudio que hizo los dibujos de fondo, MAGES, sintió la necesidad de hacerlo sin que tuviéramos que pedirlo, y lo hicieron maravillosamente.
El epílogo de Emio – El Sonriente es inolvidable, y algo que tanto críticos como jugadores han elogiado. ¿Sabían desde el principio que querían que el epílogo atara todo junto, y por qué tomaron la decisión de presentarlo de la manera en que lo hicieron?
Sakamoto: Como mencioné antes, creamos este juego con la intención de envolver todo en un epílogo (al que nos referimos como la "revelación profunda"). Siento un fuerte sentido de logro en el hecho de que lo que pensé que sería el mayor desafío de esta producción fue recibido tan favorablemente por mucha gente.
Miyachi: La escena donde echamos un vistazo directo a la vida de cierta persona se relaciona con cómo imaginamos que debe ser un detective. La mecánica de los juegos de Famicom Detective Club no se trata de desentrañar trucos ingeniosamente diseñados para identificar al culpable, sino que se centra en retratar seres humanos.
La vida de cada persona, incluyendo su historia, proceso de pensamiento, percepción y emociones, es única. Por lo tanto, no todo puede tener una explicación lógica. A medida que las vidas de varias personas se involucran y se entrelazan, la complejidad aumenta, y los enredos de varios hilos oscurecen aún más la verdad. Buscar esta verdad es el trabajo del detective en los juegos de Famicom Detective Club, según lo vemos.
Dentro de eso, una escena particular que destaca es aquella donde la audiencia obtiene una visión directa de la vida de cierta persona. Adoptamos este enfoque de epílogo como una manera de contar una historia del pasado donde el jugador solo puede observar y enfrentar la realidad de lo que sucede, ya que ya no pueden intervenir en la historia o resolver el caso.
Sakamoto: Creo que el significado de este juego es dar a los jugadores la oportunidad de llegar a sus propias conclusiones a través de su interacción con esa parte específica y no a través de un controlador sino con sus corazones, ya que esa parte no es desde la perspectiva de ningún personaje y no puede ser interferida por nadie.
¿Cómo creen que los juegos de aventura narrativa, como Emio, pueden seguir prosperando en la industria del juego? ¿Cómo pueden atraer nuevos fans, mientras satisfacen a los de toda la vida?
Miyachi: Los juegos donde los jugadores leen la historia pueden ser un género de nicho, pero espero que gane más tracción entre las personas que aman leer o disfrutan reflexionar sobre varias cosas. Tal vez sería bueno si tiendas que no son de videojuegos, como librerías, comenzaran a vender este tipo de juego.
Sakamoto: Creo que el drama interactivo no debería limitarse como una categoría en los juegos, y merece ser reconocido como su propio género único de entretenimiento equipado con interactividad que solo se puede lograr en consolas de videojuegos. Para esto, necesitaremos que surjan otros creadores de drama interactivo. A medida que juegos como Emio – el Sonriente y otros empujan los límites para este género en crecimiento, esperamos que atraiga más creaciones únicas fortaleciendo este mercado para juegos como este atrayendo nuevos fans.
¿Cómo creen que es el futuro de la serie Famicom Detective Club? ¿Hay espacio para que la franquicia crezca?
Sakamoto: Para hacer eso realidad, debemos madurar y refinar aún más la mecánica del juego junto con otros aspectos de la serie Famicom Detective Club para que pueda ayudar a florecer al género del drama interactivo. Todavía hay espacio para crecer, y creo que el crecimiento es la misión de la franquicia. Si tuviera la oportunidad de asumir este desafío, me gustaría trabajar en ello junto con Miyachi.
Miyachi: Famicom Detective Club puede parecer una franquicia clásica considerando el año en que se lanzó el primer juego, pero como dijo Sakamoto, todavía hay espacio para el crecimiento en la franquicia y el género. Todavía hay muchos personajes fascinantes que no han sido explorados en profundidad, así que espero que tengamos la oportunidad de compartir más de la historia de la Agencia de Detectives Utsugi algún día.
edgarelmasmejor escribió:Hola!
Una duda , me queda un vale para canjear un juego en la eshop y me llama mucho la atención este... Que tal está? Estoy entre este y el Another Code ....
Ya llevo mas de 6 meses con el vale pendiente de canjear y no quiero que se me pase xD
davidDVD escribió:Por qué Nintendo no lo dudó con Emio: El Sonriente, uno de los juegos más oscuros jamás creados.
Emio: El Sonriente fue profundo y oscuro, pero una decisión clara para los ejecutivos de Nintendo [Por Hayes Madsen]
Nintendo es un nombre asociado con la diversión familiar, ya sea reuniéndose alrededor de la TV con Mario Kart o aventurándose por el mundo de Hyrule. Pero en 2024, un juego rompió esa imagen para intentar algo angustioso y ambicioso. Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club es una fascinante historia sobre uno de los temas más oscuros: un asesino en serie. El juego trató su material oscuro con seriedad, entretejiendo temas sombríos como el abuso doméstico, el suicidio y la crueldad humana. No era el típico producto de Nintendo.
Esto no significa que no fuera excelente. De hecho, Emio es uno de los mejores juegos de aventura narrativa lanzados en años, tratando sus temas maduros con cuidado y consideración. Es solo que esta experiencia que rompe límites no es lo que habitualmente se espera de Nintendo. Pero aparentemente, sus desarrolladores no tuvieron tantas dificultades para conseguir luz verde como se podría pensar.
"Me sorprendió honestamente lo suavemente que se aprobó este proyecto", cuenta el productor Yoshio Sakamoto a Inverse. "Estaba convencido de que si abordábamos este tema sinceramente y transmitíamos el mensaje que realmente queríamos transmitir, esa sería la mejor manera de cumplir con las expectativas de Nintendo, que nos dio el visto bueno, y eso nos motivó a dar lo mejor de nosotros".
El Productor Asistente Kaori Miyachi añadió a este pensamiento diciendo que siente que Emio fue un "juego ambicioso para Nintendo en muchos aspectos". Eso es claramente quedarse corto.
Emio es único en la magnífica manera en que enlaza sus múltiples misterios — culminando en uno de los mejores finales jamás vistos en un videojuego. Poco más de cuatro meses después de su lanzamiento y una nominación en los Golden Joysticks a Mejor Narrativa, Inverse tuvo la oportunidad de hablar con Sakamoto y Miyachi sobre las tribulaciones del desarrollo de Emio, la innovación en una fórmula clásica y el futuro.
Emio: El Sonriente se mantiene bastante fiel a la jugabilidad de aventura de los juegos originales de Famicom Detective. ¿Era importante que la jugabilidad se sintiera similar a los originales?
Miyachi: Famicom Detective Club es conocido por su jugabilidad característica donde el jugador interactúa con el mundo del juego a través de un menú de comandos. Mantuvimos esta jugabilidad en el nuevo juego también. Sin embargo, sentimos que si simplemente copiábamos el formato de las entregas anteriores, podría ser difícil para los jugadores actuales, así que añadimos algunos ajustes, como colorear palabras clave en las conversaciones para dar a los jugadores una pista sobre qué hacer a continuación. Además, hemos añadido la opción de Revisión en puntos clave del juego para que los jugadores puedan organizar la historia usando un formato similar a responder preguntas en un cuestionario.
Sakamoto: Tengo la fuerte sensación de que los ajustes que mencionó Miyachi funcionaron bastante bien. Sin embargo, esta no es la forma final de los juegos de drama interactivo. Siento que todavía podemos trabajar para mejorar la jugabilidad y hacerla aún más agradable.
Algunas de las escenas en Emio tratan temas maduros y oscuros, incluso en mayor grado que los juegos originales de Famicom Detective Club. ¿Por qué quisieron tomar ese tipo de enfoque con la historia de Emio, y encontraron alguna dificultad para conseguir la aprobación de este contenido más maduro?
Sakamoto: Había un tema y un mensaje que realmente quería transmitir a través de este juego, y para hacerlo, no había otra manera que ir en la dirección que tomamos. Sin embargo, este juego claramente está haciendo algo diferente a la mayoría de los juegos de Nintendo, así que esperaba que tuviéramos dificultades para obtener la aprobación de los equipos de Nintendo internamente.
Miyachi: Mientras Sakamoto esperaba una batalla cuesta arriba para la aprobación interna de Nintendo, yo tenía el pensamiento opuesto. De hecho, hubo momentos durante la producción en que un preocupado Sakamoto me decía "¿Está bien que hagamos este tipo de historia?", y yo siempre respondía, "¡Estoy seguro de que estará bien!"
Sakamoto: Me sorprendió honestamente lo suavemente que se aprobó este proyecto. Estaba convencido de que si abordábamos este tema sinceramente y transmitíamos el mensaje que realmente queríamos transmitir, esa sería la mejor manera de cumplir con las expectativas de Nintendo, que nos dio el visto bueno, y eso nos motivó a dar lo mejor de nosotros.
Miyachi: Pensándolo bien, creo que este fue un juego ambicioso para Nintendo en muchos aspectos. Espero que los jugadores lo perciban a través de lo que hemos hecho en este juego.
Los dos primeros juegos de Famicom Detective Club se lanzaron en 1988 y 1989, solo en Japón. Pero en 2021, los remakes para Nintendo Switch finalmente los trajeron a Occidente.
Una de las piezas fundamentales de Emio – El Sonriente es el sentido del misterio. ¿Cómo diseñan un juego de aventura narrativa como este y aseguran que el sentido del misterio se mantenga intacto todo el tiempo?
Sakamoto: En los juegos de Famicom Detective Club, hemos acelerado o ralentizado apropiadamente el ritmo de una manera que se ajusta a cada historia. También en esta serie, siempre hemos intentado crear un contraste entre escenas de suspenso y relajadas salpicando la cantidad justa de elementos cómicos.
Siguiendo este enfoque, en el caso de Emio - El Sonriente, nos desafiamos a crear una progresión de historia diferente a los juegos anteriores, en el sentido de que muchos de los misterios no se revelan durante el camino, y en su lugar, permanecen como misterio mientras se acumulan hacia un clímax donde todos los cabos sueltos se atan de una vez. Además, en este juego, más de los misterios importantes permanecen sin resolver cuando el juego llega a su fin, pero la historia de fondo se explica después de una manera que es casi sin precedentes para un videojuego, asegurando que todo el misterio sea revelado.
Miyachi: Desde el principio de la historia, hicimos un esfuerzo consciente por plantar lentamente semillas que seguramente serían relevantes para la historia. Muchas escenas están salpicadas de cosas que captarán la atención del jugador, incluyendo cambios sutiles en las expresiones faciales, pequeños efectos, fondos y diálogos de personajes. Creo que la manera en que estas muchas semillas brotan - a veces poco a poco y a veces todas a la vez - ha creado un juego que hace que los jugadores quieran saber qué hay por delante.
Después de completar el juego una vez, si intentas jugarlo de nuevo sabiendo todo lo que sabes, tal vez notarás cosas que te perdiste la primera vez. Puedes notar cosas nuevas como "¡este personaje en esta escena debe haber estado haciendo esto!", "¡había una pista en esta escena!", o "¡la respuesta a esa parte del misterio estaba justo aquí!".
De hecho, incluso entre los miembros del equipo de desarrollo, a menudo notábamos cosas nuevas y las discutíamos mientras jugábamos el juego repetidamente.
Los fondos y entornos de Emio – El Sonriente se sienten excepcionalmente detallados. ¿Qué tan importante fue la presentación visual para el juego, y querían que las ubicaciones de Emio se sintieran como lugares reales?
Miyachi: Aunque la ciudad y los personajes son ficticios, éramos muy conscientes de presentarlos como si pudieran ser reales. Esto es cierto también para el escenario, pero pensamos en la combinación de lo que el jugador experimenta, ve, oye, siente y piensa como "interactuar con la historia".
Sakamoto: Creo que al retratar una escena, es necesario tener un sentido de atmósfera que te haga sentir como si incluso pudieras oler el lugar. La historia de este juego está ambientada en Japón hace unos 30 años, así que dimos gran importancia a crear visuales que evocaran esa época. En otras palabras, necesitábamos perseguir el realismo. Afortunadamente, el estudio que hizo los dibujos de fondo, MAGES, sintió la necesidad de hacerlo sin que tuviéramos que pedirlo, y lo hicieron maravillosamente.
El epílogo de Emio – El Sonriente es inolvidable, y algo que tanto críticos como jugadores han elogiado. ¿Sabían desde el principio que querían que el epílogo atara todo junto, y por qué tomaron la decisión de presentarlo de la manera en que lo hicieron?
Sakamoto: Como mencioné antes, creamos este juego con la intención de envolver todo en un epílogo (al que nos referimos como la "revelación profunda"). Siento un fuerte sentido de logro en el hecho de que lo que pensé que sería el mayor desafío de esta producción fue recibido tan favorablemente por mucha gente.
Miyachi: La escena donde echamos un vistazo directo a la vida de cierta persona se relaciona con cómo imaginamos que debe ser un detective. La mecánica de los juegos de Famicom Detective Club no se trata de desentrañar trucos ingeniosamente diseñados para identificar al culpable, sino que se centra en retratar seres humanos.
La vida de cada persona, incluyendo su historia, proceso de pensamiento, percepción y emociones, es única. Por lo tanto, no todo puede tener una explicación lógica. A medida que las vidas de varias personas se involucran y se entrelazan, la complejidad aumenta, y los enredos de varios hilos oscurecen aún más la verdad. Buscar esta verdad es el trabajo del detective en los juegos de Famicom Detective Club, según lo vemos.
Dentro de eso, una escena particular que destaca es aquella donde la audiencia obtiene una visión directa de la vida de cierta persona. Adoptamos este enfoque de epílogo como una manera de contar una historia del pasado donde el jugador solo puede observar y enfrentar la realidad de lo que sucede, ya que ya no pueden intervenir en la historia o resolver el caso.
Sakamoto: Creo que el significado de este juego es dar a los jugadores la oportunidad de llegar a sus propias conclusiones a través de su interacción con esa parte específica y no a través de un controlador sino con sus corazones, ya que esa parte no es desde la perspectiva de ningún personaje y no puede ser interferida por nadie.
¿Cómo creen que los juegos de aventura narrativa, como Emio, pueden seguir prosperando en la industria del juego? ¿Cómo pueden atraer nuevos fans, mientras satisfacen a los de toda la vida?
Miyachi: Los juegos donde los jugadores leen la historia pueden ser un género de nicho, pero espero que gane más tracción entre las personas que aman leer o disfrutan reflexionar sobre varias cosas. Tal vez sería bueno si tiendas que no son de videojuegos, como librerías, comenzaran a vender este tipo de juego.
Sakamoto: Creo que el drama interactivo no debería limitarse como una categoría en los juegos, y merece ser reconocido como su propio género único de entretenimiento equipado con interactividad que solo se puede lograr en consolas de videojuegos. Para esto, necesitaremos que surjan otros creadores de drama interactivo. A medida que juegos como Emio – el Sonriente y otros empujan los límites para este género en crecimiento, esperamos que atraiga más creaciones únicas fortaleciendo este mercado para juegos como este atrayendo nuevos fans.
¿Cómo creen que es el futuro de la serie Famicom Detective Club? ¿Hay espacio para que la franquicia crezca?
Sakamoto: Para hacer eso realidad, debemos madurar y refinar aún más la mecánica del juego junto con otros aspectos de la serie Famicom Detective Club para que pueda ayudar a florecer al género del drama interactivo. Todavía hay espacio para crecer, y creo que el crecimiento es la misión de la franquicia. Si tuviera la oportunidad de asumir este desafío, me gustaría trabajar en ello junto con Miyachi.
Miyachi: Famicom Detective Club puede parecer una franquicia clásica considerando el año en que se lanzó el primer juego, pero como dijo Sakamoto, todavía hay espacio para el crecimiento en la franquicia y el género. Todavía hay muchos personajes fascinantes que no han sido explorados en profundidad, así que espero que tengamos la oportunidad de compartir más de la historia de la Agencia de Detectives Utsugi algún día.
edgarelmasmejor escribió:@Feroz El Mejor El another Code jugué el de nds y ne gustó.
El problema es que no he jugado los anteriores de emil, asi que les echaré un vistazo, pero están sin traducir, no?
O eso o me espero un par de meses a ver si incluyen algun juego que me interese en los cupones
davidDVD escribió:davidDVD escribió:Por qué Nintendo no lo dudó con Emio: El Sonriente, uno de los juegos más oscuros jamás creados.
Emio: El Sonriente fue profundo y oscuro, pero una decisión clara para los ejecutivos de Nintendo [Por Hayes Madsen]
Nintendo es un nombre asociado con la diversión familiar, ya sea reuniéndose alrededor de la TV con Mario Kart o aventurándose por el mundo de Hyrule. Pero en 2024, un juego rompió esa imagen para intentar algo angustioso y ambicioso. Emio – El Sonriente: Famicom Detective Club es una fascinante historia sobre uno de los temas más oscuros: un asesino en serie. El juego trató su material oscuro con seriedad, entretejiendo temas sombríos como el abuso doméstico, el suicidio y la crueldad humana. No era el típico producto de Nintendo.
Esto no significa que no fuera excelente. De hecho, Emio es uno de los mejores juegos de aventura narrativa lanzados en años, tratando sus temas maduros con cuidado y consideración. Es solo que esta experiencia que rompe límites no es lo que habitualmente se espera de Nintendo. Pero aparentemente, sus desarrolladores no tuvieron tantas dificultades para conseguir luz verde como se podría pensar.
"Me sorprendió honestamente lo suavemente que se aprobó este proyecto", cuenta el productor Yoshio Sakamoto a Inverse. "Estaba convencido de que si abordábamos este tema sinceramente y transmitíamos el mensaje que realmente queríamos transmitir, esa sería la mejor manera de cumplir con las expectativas de Nintendo, que nos dio el visto bueno, y eso nos motivó a dar lo mejor de nosotros".
El Productor Asistente Kaori Miyachi añadió a este pensamiento diciendo que siente que Emio fue un "juego ambicioso para Nintendo en muchos aspectos". Eso es claramente quedarse corto.
Emio es único en la magnífica manera en que enlaza sus múltiples misterios — culminando en uno de los mejores finales jamás vistos en un videojuego. Poco más de cuatro meses después de su lanzamiento y una nominación en los Golden Joysticks a Mejor Narrativa, Inverse tuvo la oportunidad de hablar con Sakamoto y Miyachi sobre las tribulaciones del desarrollo de Emio, la innovación en una fórmula clásica y el futuro.
Emio: El Sonriente se mantiene bastante fiel a la jugabilidad de aventura de los juegos originales de Famicom Detective. ¿Era importante que la jugabilidad se sintiera similar a los originales?
Miyachi: Famicom Detective Club es conocido por su jugabilidad característica donde el jugador interactúa con el mundo del juego a través de un menú de comandos. Mantuvimos esta jugabilidad en el nuevo juego también. Sin embargo, sentimos que si simplemente copiábamos el formato de las entregas anteriores, podría ser difícil para los jugadores actuales, así que añadimos algunos ajustes, como colorear palabras clave en las conversaciones para dar a los jugadores una pista sobre qué hacer a continuación. Además, hemos añadido la opción de Revisión en puntos clave del juego para que los jugadores puedan organizar la historia usando un formato similar a responder preguntas en un cuestionario.
Sakamoto: Tengo la fuerte sensación de que los ajustes que mencionó Miyachi funcionaron bastante bien. Sin embargo, esta no es la forma final de los juegos de drama interactivo. Siento que todavía podemos trabajar para mejorar la jugabilidad y hacerla aún más agradable.
Algunas de las escenas en Emio tratan temas maduros y oscuros, incluso en mayor grado que los juegos originales de Famicom Detective Club. ¿Por qué quisieron tomar ese tipo de enfoque con la historia de Emio, y encontraron alguna dificultad para conseguir la aprobación de este contenido más maduro?
Sakamoto: Había un tema y un mensaje que realmente quería transmitir a través de este juego, y para hacerlo, no había otra manera que ir en la dirección que tomamos. Sin embargo, este juego claramente está haciendo algo diferente a la mayoría de los juegos de Nintendo, así que esperaba que tuviéramos dificultades para obtener la aprobación de los equipos de Nintendo internamente.
Miyachi: Mientras Sakamoto esperaba una batalla cuesta arriba para la aprobación interna de Nintendo, yo tenía el pensamiento opuesto. De hecho, hubo momentos durante la producción en que un preocupado Sakamoto me decía "¿Está bien que hagamos este tipo de historia?", y yo siempre respondía, "¡Estoy seguro de que estará bien!"
Sakamoto: Me sorprendió honestamente lo suavemente que se aprobó este proyecto. Estaba convencido de que si abordábamos este tema sinceramente y transmitíamos el mensaje que realmente queríamos transmitir, esa sería la mejor manera de cumplir con las expectativas de Nintendo, que nos dio el visto bueno, y eso nos motivó a dar lo mejor de nosotros.
Miyachi: Pensándolo bien, creo que este fue un juego ambicioso para Nintendo en muchos aspectos. Espero que los jugadores lo perciban a través de lo que hemos hecho en este juego.
Los dos primeros juegos de Famicom Detective Club se lanzaron en 1988 y 1989, solo en Japón. Pero en 2021, los remakes para Nintendo Switch finalmente los trajeron a Occidente.
Una de las piezas fundamentales de Emio – El Sonriente es el sentido del misterio. ¿Cómo diseñan un juego de aventura narrativa como este y aseguran que el sentido del misterio se mantenga intacto todo el tiempo?
Sakamoto: En los juegos de Famicom Detective Club, hemos acelerado o ralentizado apropiadamente el ritmo de una manera que se ajusta a cada historia. También en esta serie, siempre hemos intentado crear un contraste entre escenas de suspenso y relajadas salpicando la cantidad justa de elementos cómicos.
Siguiendo este enfoque, en el caso de Emio - El Sonriente, nos desafiamos a crear una progresión de historia diferente a los juegos anteriores, en el sentido de que muchos de los misterios no se revelan durante el camino, y en su lugar, permanecen como misterio mientras se acumulan hacia un clímax donde todos los cabos sueltos se atan de una vez. Además, en este juego, más de los misterios importantes permanecen sin resolver cuando el juego llega a su fin, pero la historia de fondo se explica después de una manera que es casi sin precedentes para un videojuego, asegurando que todo el misterio sea revelado.
Miyachi: Desde el principio de la historia, hicimos un esfuerzo consciente por plantar lentamente semillas que seguramente serían relevantes para la historia. Muchas escenas están salpicadas de cosas que captarán la atención del jugador, incluyendo cambios sutiles en las expresiones faciales, pequeños efectos, fondos y diálogos de personajes. Creo que la manera en que estas muchas semillas brotan - a veces poco a poco y a veces todas a la vez - ha creado un juego que hace que los jugadores quieran saber qué hay por delante.
Después de completar el juego una vez, si intentas jugarlo de nuevo sabiendo todo lo que sabes, tal vez notarás cosas que te perdiste la primera vez. Puedes notar cosas nuevas como "¡este personaje en esta escena debe haber estado haciendo esto!", "¡había una pista en esta escena!", o "¡la respuesta a esa parte del misterio estaba justo aquí!".
De hecho, incluso entre los miembros del equipo de desarrollo, a menudo notábamos cosas nuevas y las discutíamos mientras jugábamos el juego repetidamente.
Los fondos y entornos de Emio – El Sonriente se sienten excepcionalmente detallados. ¿Qué tan importante fue la presentación visual para el juego, y querían que las ubicaciones de Emio se sintieran como lugares reales?
Miyachi: Aunque la ciudad y los personajes son ficticios, éramos muy conscientes de presentarlos como si pudieran ser reales. Esto es cierto también para el escenario, pero pensamos en la combinación de lo que el jugador experimenta, ve, oye, siente y piensa como "interactuar con la historia".
Sakamoto: Creo que al retratar una escena, es necesario tener un sentido de atmósfera que te haga sentir como si incluso pudieras oler el lugar. La historia de este juego está ambientada en Japón hace unos 30 años, así que dimos gran importancia a crear visuales que evocaran esa época. En otras palabras, necesitábamos perseguir el realismo. Afortunadamente, el estudio que hizo los dibujos de fondo, MAGES, sintió la necesidad de hacerlo sin que tuviéramos que pedirlo, y lo hicieron maravillosamente.
El epílogo de Emio – El Sonriente es inolvidable, y algo que tanto críticos como jugadores han elogiado. ¿Sabían desde el principio que querían que el epílogo atara todo junto, y por qué tomaron la decisión de presentarlo de la manera en que lo hicieron?
Sakamoto: Como mencioné antes, creamos este juego con la intención de envolver todo en un epílogo (al que nos referimos como la "revelación profunda"). Siento un fuerte sentido de logro en el hecho de que lo que pensé que sería el mayor desafío de esta producción fue recibido tan favorablemente por mucha gente.
Miyachi: La escena donde echamos un vistazo directo a la vida de cierta persona se relaciona con cómo imaginamos que debe ser un detective. La mecánica de los juegos de Famicom Detective Club no se trata de desentrañar trucos ingeniosamente diseñados para identificar al culpable, sino que se centra en retratar seres humanos.
La vida de cada persona, incluyendo su historia, proceso de pensamiento, percepción y emociones, es única. Por lo tanto, no todo puede tener una explicación lógica. A medida que las vidas de varias personas se involucran y se entrelazan, la complejidad aumenta, y los enredos de varios hilos oscurecen aún más la verdad. Buscar esta verdad es el trabajo del detective en los juegos de Famicom Detective Club, según lo vemos.
Dentro de eso, una escena particular que destaca es aquella donde la audiencia obtiene una visión directa de la vida de cierta persona. Adoptamos este enfoque de epílogo como una manera de contar una historia del pasado donde el jugador solo puede observar y enfrentar la realidad de lo que sucede, ya que ya no pueden intervenir en la historia o resolver el caso.
Sakamoto: Creo que el significado de este juego es dar a los jugadores la oportunidad de llegar a sus propias conclusiones a través de su interacción con esa parte específica y no a través de un controlador sino con sus corazones, ya que esa parte no es desde la perspectiva de ningún personaje y no puede ser interferida por nadie.
¿Cómo creen que los juegos de aventura narrativa, como Emio, pueden seguir prosperando en la industria del juego? ¿Cómo pueden atraer nuevos fans, mientras satisfacen a los de toda la vida?
Miyachi: Los juegos donde los jugadores leen la historia pueden ser un género de nicho, pero espero que gane más tracción entre las personas que aman leer o disfrutan reflexionar sobre varias cosas. Tal vez sería bueno si tiendas que no son de videojuegos, como librerías, comenzaran a vender este tipo de juego.
Sakamoto: Creo que el drama interactivo no debería limitarse como una categoría en los juegos, y merece ser reconocido como su propio género único de entretenimiento equipado con interactividad que solo se puede lograr en consolas de videojuegos. Para esto, necesitaremos que surjan otros creadores de drama interactivo. A medida que juegos como Emio – el Sonriente y otros empujan los límites para este género en crecimiento, esperamos que atraiga más creaciones únicas fortaleciendo este mercado para juegos como este atrayendo nuevos fans.
¿Cómo creen que es el futuro de la serie Famicom Detective Club? ¿Hay espacio para que la franquicia crezca?
Sakamoto: Para hacer eso realidad, debemos madurar y refinar aún más la mecánica del juego junto con otros aspectos de la serie Famicom Detective Club para que pueda ayudar a florecer al género del drama interactivo. Todavía hay espacio para crecer, y creo que el crecimiento es la misión de la franquicia. Si tuviera la oportunidad de asumir este desafío, me gustaría trabajar en ello junto con Miyachi.
Miyachi: Famicom Detective Club puede parecer una franquicia clásica considerando el año en que se lanzó el primer juego, pero como dijo Sakamoto, todavía hay espacio para el crecimiento en la franquicia y el género. Todavía hay muchos personajes fascinantes que no han sido explorados en profundidad, así que espero que tengamos la oportunidad de compartir más de la historia de la Agencia de Detectives Utsugi algún día.
Pedazo de entrevista la de este señor; aunque a nadie le importe (no genera apenas interés)
Y bien que quieran traer más juegos.
las decisiones que eliges durante la partida solo sirven para que al final te den una puntuación, no para que haya cambios en la narrativa
davidDVD escribió:@Feroz El Mejor Y también ha abierto la veda a otras opciones, como bien podría ser esta:
Cada vez se van animando más y más a sacar títulos así.
Feroz El Mejor escribió:A mi lo que me hizo gracia fue lo de "deberian vender estos juegos en librerias", si claro, van a venderte un juego a 50€ cuando un libro vale de media 15€.
Lo que si que espero es que nos llegue el Kyle Hyde Recollection pronto, no exageradamente pronto porque tienen que desarrollarlo, pero estoy casi seguro de que lo estaran haciendo.
Con Famicom Detective Club me pregunto si tambien sera el caso, ojala que si, y ojala lo que dice @Darkcorleone de que los dos primeros acaben traducidos a los idiomas europeos y en fisico.
Sobre lo de las tiradas, he ido leyendo que Nintendo ha ido reponiendo poco a poco, pero tiene pinta de que son tiradas muy cortas y que seguramente como vendio de sobra en sus primeros meses, ya habran dado por sentado de que todo el mundo que queria el juego, lo tendra.
Por mi parte ojala que lo repongan fuerte, pero Nintendo es muy reacia a lanzar juegos con poca rejugabilidad, imagino que no querran aumentar el volumen de ventas de segunda mano, pero claro, si no sacan mas copias, mas gente que tirara de segunda mano a mas precio y eso es menos dinero que vera Nintendo.
davidDVD escribió:Feroz El Mejor escribió:A mi lo que me hizo gracia fue lo de "deberian vender estos juegos en librerias", si claro, van a venderte un juego a 50€ cuando un libro vale de media 15€.
Lo que si que espero es que nos llegue el Kyle Hyde Recollection pronto, no exageradamente pronto porque tienen que desarrollarlo, pero estoy casi seguro de que lo estaran haciendo.
Con Famicom Detective Club me pregunto si tambien sera el caso, ojala que si, y ojala lo que dice @Darkcorleone de que los dos primeros acaben traducidos a los idiomas europeos y en fisico.
Sobre lo de las tiradas, he ido leyendo que Nintendo ha ido reponiendo poco a poco, pero tiene pinta de que son tiradas muy cortas y que seguramente como vendio de sobra en sus primeros meses, ya habran dado por sentado de que todo el mundo que queria el juego, lo tendra.
Por mi parte ojala que lo repongan fuerte, pero Nintendo es muy reacia a lanzar juegos con poca rejugabilidad, imagino que no querran aumentar el volumen de ventas de segunda mano, pero claro, si no sacan mas copias, mas gente que tirara de segunda mano a mas precio y eso es menos dinero que vera Nintendo.
Yo por mí que salga en PC, que no es competencia... si ya venden poco en una plataforma, los capas así (todas se están abriendo a ese mercado y Nintendo... siempre la última en todo lo relacionado xD)
PD. Pero... ya se estaba traduciendo la recopilación anterior (aunque no sea aplicable por descarga oficial).
hilo_hilo-oficial-emio-el-sonriente-famicom-detective-club-lanzamiento-jueves-29-de-agosto_2504648_s300#p1755270413
Aunque podría ser alusión a la de PARANORMASIGHT... pero habrían dicho que no lo es (que no se está traduciendo la recopilación) rotundamente, quiero pensar (en vez de tanto dejarlo caer).