FEAR 2 PROJECT ORIGINAntes de empezar digo que es mi primer hilo oficial seguro que tengo fallos xD como las fotos pero tiempo al tiempo.
Distribuido por: Warner Bros. Interactive
Desarrollado por: Monolith Productions
Género: First-Person Shooter
Fecha de lanzamiento:
Europa: Febrero 10, 2009
Funciones: Juego Online, Dualshock 3 support, trofeos
También disponible: PS3, PC
Enlace al hilo oficial de Project Origin:
hilo_hilo-oficial-project-origin_1081082Presentación:
Casi por sorpresa, F.E.A.R. se convirtió en uno de los grandes juegos de 2005 para PC, un shooter en primera persona en la línea de Quake o Doom, pero apostando por una terrorífica trama y una ambientación oscura y opresiva. Bebiendo de fuentes como el cine de terror asiático, Monolith, su desarrolladora, dio de pleno en la diana al saber conjugar toda la estética con un desarrollo de juego ejemplar, con un tramo final que era realmente impactante. Tras su salto a consolas, primero en Xbox 360 y a posteriori en PlayStation 3, la compañía se puso manos a la obra en su secuela.
Argumento:
La trama seguirá las andanzas del líder del escuadrón Delta, Michael Becket, y comenzará unos 30 minutos antes de finalizar el primer juego, de forma paralela al desenlace del mismo. Manteniendo a la fantasmagórica niña Alma como principal antagonista, el marco inicial será el hospital de F.E.A.R. y, tras despertar, nos veremos envueltos de nuevo en una trama que promete ser mucho más madura y terrorífica.
Gráficos:
Los escenarios serán víctimas de nuestros disparos, ya que podremos destrozarlos casi completamente e interactuar con cada elemento de los mismos, ya sea cubriéndonos tras ellos o simplemente disparándoles. Todo esto se moldeará bajo una versión muy mejorada del juego original, con mejores texturas, efectos de luz y partículas, modelados, ángulos de cámara mucho más cinematográficos y lo más llamativo: un motor físico espectacular.
Jugabilidad:
Con respecto a la jugabilidad, no encontraremos grandes novedades, lo cual es buena señal por que F.E.A.R. era casi redondo en este apartado. Uno de los "añadidos" será la posibilidad de utilizar cualquier parte del escenario para cubrirnos, desde paredes hasta los muebles que encontraremos en las zonas cerradas. Esto convertirá los tiroteos en algo mucho más táctico, más en la línea de por ejemplo Gears of War que de Quake. Otro cambio será la propia vitalidad, que dejará de ser numérica para convertirse en algo más parecido a Halo: es decir, que si estamos unos segundos fuera de los disparos enemigos recuperaremos la vitalidad sin necesidad de usar botiquines.
Evolución respecto al original:
Monolith ha enfocado todos sus esfuerzos en amplificar la intensidad narrativa del primer juego. Ahora, en lugar de vagos sustos diseminados por la historia, estaremos siempre en tensión, mirando tras los resquicios o asegurando las zonas antes de entrar en ellas. El miedo se experimentará de forma constante y se jugará con ello de forma explosiva. La profundización en los elementos paranormales será otro de los objetivos de Project Origin, tanto en lo que respecta a los monstruos como al propio héroe, que contará con habilidades especiales y reflejos muy sensibles.
La lista de enemigos a los que nos enfrentaremos también aumentará, tanto en cantidad como calidad. Nos explicamos: habrá más tipos de criaturas intentando frenar nuestro avance, desde improvisados zombies, hasta mutantes o espectros. Lo mejor es que la IA ha sido totalmente rediseñada, desechando los scripts con los que contaba la primera parte que, si bien estaba muy bien resuelta en este aspecto, en comparación con Project Origin no era nada del otro mundo.
En esta ocasión se optará por un sistema de inteligencia artificial mucho más realista, dándoles patrones de movimientos variados a cada enemigo. Estos no seguirán un camino predefinido, ni irán siempre por el mismo pasillo o aparecerán en la misma zona. Ahora, reaccionarán a nuestras acciones, se cubrirán de nuestros disparos y tratarán de "razonar", si así puede decirse, para sorprendernos en todo momento.
Esto le da una rejugabilidad enorme a la aventura, teniendo en cuenta que nunca sabremos realmente cómo reaccionarán nuestros asaltantes y teniendo que amoldarnos a cada nueva situación de forma rápida y precisa para poder progresar. Por desgracia no contaremos con algo así en las fases, al menos a tenor de lo visto, ya que parece que seguirán siendo bastante lineales y cerradas, limitándose a lugares comunes como almacenes o grandes pasillos.
Modos multiplayer:
-Armored Front:
Existen 3 mapas exclusivos para este modo de juego que consiste en la captura de 5 puntos por mapa. Cada equipo defiende 2 puntos y debe conquistar los rivales más uno liberado. Cada equipo podrá usar un robot con armadura (EPA).
-Blitz:
Cada equipo porta 2 recipientes de una sustancia viscosa. El objetivo es robárselos al equipo contrario tantas veces como sea posible en un tiempo límite.
-Control:
2 equipos de 8, 3 puntos controlables. Capturar las bases (sencillo, verdad?)
-Failsafe:
El modo más hardcore. Eliminador sin posibilidad de reincorporarse a la partida.
-Death Match: Todos contra todos.
-Team Death Match: Todos contra todos por equipos.
Trofeos:
BRONCE:
Paparazzi
Collect 25% of the journal intelligence found throughout the game.
Historian
Collect 50% of the journal intelligence found throughout the game.
Stalker
Collect 75% of the journal intelligence found throughout the game.
Complete: Sanctuary
Complete Mission on any difficulty: Sanctuary
Complete: Awakening
Complete Mission on any difficulty: Awakening
Complete: Discovery
Complete Mission on any difficulty: Discovery
Complete: Withdrawal
Complete Mission on any difficulty: Withdrawal
Complete: Replica
Complete Mission on any difficulty: Replica
Complete: Ruin
Complete Mission on any difficulty: Ruin
Complete: Top
Complete Mission on any difficulty: Top
Complete: Elementary
Complete Mission on any difficulty: Elementary
Complete: Nurse’s Office
Complete Mission on any difficulty: Nurse’s Office
Complete: Snake Fist
Complete Mission on any difficulty: Snake Fist
Complete: Keegan
Complete Mission on any difficulty: Keegan
Complete: Epicenter
Complete Mission on any difficulty: Epicenter
Complete: Approach
Complete Mission on any difficulty: Approach
Complete: Climax
Complete Mission on any difficulty: Climax
Demolitions Expert
Set the C4 charge 3 times in a ranked FailSafe match.
Dastardly Disarmer
Disarm a C4 charge 3 times in a ranked FailSafe match.
Flash Dance
Kill 3 players while blinded from a shock grenade during any ranked match.
Control Freak
Defend a control point 10 times during a ranked Control match.
Gotta Cap ‘Em All
Capture a control point 10 times during a ranked Control match.
The Mad Capper
Capture a PHLAG 10 times during a ranked match.
Untouchable
Survive an entire ranked deathmatch match.
Monogamous Fragger
Kill the same player 5 times during any ranked match.
I’ll Take Those Odds
Have more kills than deaths at the end of any ranked match.
Bloodbath
Get 20 kills during a ranked match.
Enlisted
Promoted to rank: Private
Officer and Gentleman
Promoted to rank: Second Lieutenant
Four Star General
Promoted to rank: Four Star General
Time well spent
Play 8 hours worth of ranked multiplayer.
Finishing First
Be the highest scoring player for 3 consecutive ranked matches in any game mode.
Suicidal Tendencies
Kill yourself 5 times.
Bank Shot
Kill 10 enemies using combat opportunities.
Home Wrecker
Use 50 pieces of interactable cover.
Kiss the Cook
Roast 10 enemies with the Napalm Cannon.
Raining Men
Kill 4 enemies with one Grenade.
Blinding Truth
Slice up 10 enemies with the Laser.
Snake Fist!
Kill 10 enemies with Melee
Stick Around
Pin 10 enemies to the wall with the Hammerhead.
Deadly Ballet
Kill 4 enemies with one Slow-mo use.
Dead Eye
Headshot 10 enemies with the Sniper Rifle.
PLATA:
Oracle
Collect 100% of the journal intelligence found throughout the game.
All Juiced Up
Collect all Reflex Injectors in the game.
Bad Robot
Destroy 2 enemy Powered Armor units in the same ranked round with a carried weapon.
MVP
In a ranked Blitz match that your team wins, be the only player on your team to capture a PHLAG.
City Planner
Destroy 100 combat ops while piloting a Powered Armor unit during ranked play.
ORO:
Veteran
Complete all Missions on the hardest difficulty.
Five Star General
All multiplayer trophies unlocked.
PLATINO:
Master Blaster
You’ve earned all the F.E.A.R. 2: Project Origin Trophies!
Fuente Vandal.net - 17/12/2008
Con un lanzamiento previsto para febrero en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, FEAR 2: Project Origin es uno de los primeros grandes lanzamientos para el año 2009. Los desarrolladores de Monolith, bajo la tutela de Warner Bros. Interactive, están trabajando en la secuela de uno de los juegos de acción en primera persona más interesantes de los últimos años. En esta entrevista, los desarrolladores de Monolith contestan a nuestras preguntas sobre el retorno del juego, y cómo cambia respecto al anterior.
El primer juego de F.E.A.R. mezcló acción con secuencias paranormales de tensión. ¿Mantendrá esta segunda parte el mismo nivel de terror psicológico o vais a basaros más en cinemáticas y terror esta vez?
Lo último que queremos es perder lo que estaba mejor de FEAR. Así que puedes esperar más combate intenso como el que se espera de la saga, mezclado con ese terror sicológico que hizo que el primer juego fuese tan memorable. Las escenas cinemáticas las mantendremos al mínimo, porque FEAR trata de inmersión, y cuando le quitas el control al jugador, no se sienten parte del mundo del juego.
¿Qué papel va a tener Alma en la historia del juego?
¡Uno importante! El mundo de FEAR es sobre Alma. Básicamente es su historia. Como tal, FEAR 2 trata sobre dónde va ella ahora.
¿Vas a poder interactuar con Alma o sus apariciones se van a limitar a asustar al jugador de repente?
Desde el punto de vista del miedo no pensamos que la niña pequeña terrorífica del primer juego fuese a tener el mismo efecto esta vez, así que estuvimos un montón de tiempo dando forma a ideas para aumentar su presencia y expandir su influencia en el mundo. Cómo hemos decidido usarla y manifestarla en el juego esta vez depende directamente de la historia. Alma es libre ahora, y sus necesidades han cambiado. Ya no se trata de que escape su confinamiento, ahora también es algo más. Aparte, en FEAR solo estaban Alma y sus habilidades, pero esta vez hemos añadido unos cuantos tipos de enemigos que están bajo el control de Alma, así que podemos variar su arsenal. Además, en FEAR 2 va a ser mucho más “íntima”, porque va a interactuar contigo directamente. Alma es más que nunca una fuerza antagónica al jugador, y eso permite algunos momentos verdaderamente terroríficos.
¿Va a estar el juego orientado a la tensión como el primero, o vais a optar por más acción? ¿Qué parte crees que es la más importante?
FEAR 2 es exclusivo en cómo presenta acción en primera persona de alta intensidad y ritmo combinado con elementos de tensión y terror. Idealmente, la experiencia es muy parecida a una montaña rusa emocional en la que en un minuto los jugadores se enfrentan a apariciones en los pasillos de un colegio abandonado, y al siguiente momento están destruyendo el escenario en un traje de batalla armado. Cambiando la forma en la que se encuentran enemigos estamos constantemente manteniendo a los jugadores atentos y nunca les dejamos acostumbrarse a lo que va a venir luego.
Hemos visto que, por esto, aumenta realmente los momentos de terror del juego. La gente está tensa tras sobrevivir por poco al encuentro con un enemigo, así que cuando de repente comenzamos a “jugar con sus cabezas”, ¡están en un perfecto estado para asustarles! De este modo el terror y la acción ambos juegan un papel importante en cómo controlamos y conducimos la experiencia del jugador.
Sobre la música del juego, ¿Va a jugar un papel integral en la atmósfera? ¿Cambiará dependiendo de la situación? ¿Quién se ocupa de la banda sonora?
El sonido y la música es un aspecto fundamental de cualquier experiencia de terror. LA música en FEAR 2 estará absolutamente integrada en la atmósfera. Hay temas que apoyan no solo los elementos de terror del juego, sino también las partes de acción intensa. La música cambiará dependiendo de la situación para asegurar que acompaña a lo que ocurre a tu alrededor. Sonaría extraño que se reprodujese una pieza para transmitir terror mientras al mismo tiempo estás acabando con enemigos a cámara lenta. Tenemos un departamento de audio increíble en Monoith y están haciendo un asombroso trabajo creando la música. Hay algunos temas que son tan divertidos de escuchar que no me sorprendería si acabasen en mi iPod.
¿Cuáles son vuestras principales fuentes de inspiración para los entornos y las situaciones del juego? Tanto para las situaciones y atmósfera como para el diseño de criaturas.
La inspiración obvia es el terror japonés. El personaje de Alma nace de los temas de este género cinematográfico. Sin embargo, para las criaturas y algunas de las cosas terroríficas que ocurren en FEAR 2, hemos tenido mayores influencias de Europa del Este y América, que usan diferentes técnicas para asustar. A nivel de entornos, el distrito Auburn de Fairport está basado en cualquier ciudad de Estados Unidos, así que no hay inspiraciones directas aquí, pero la devastación que causa la explosión al final de FEAR está inspirada básicamente por cualquier lugar destruido por la guerra que hayas visto.
¿Qué ciudades han inspirado los escenarios urbanos del juego?
Auburn no está basado en ningún lugar real, en vez de eso intentamos que se pareciese a cualquier ciudad a la que pudieses ir. La idea es crear un espacio en el que cualquiera pueda sentirse familiarizado, e incluso relacionado.
¿Cuáles son tus principales recursos para crear tensión en el juego? ¿Es diferente crear situaciones de tensión en entornos interiores en comparación con exteriores? (y viceversa).
Un gran modo de asustar a la gente es hacer que la gente espere que ocurra algo durante mucho tiempo, y luego asustarles un momento después de cuando lo esperaban. FEAR hizo esto especialmente bien. Uno de mis sustos preferidos en el primer juego estaba tras un montón de alertas clásicas de FEAR y una repentina aparicion de Alma. Daba miedo, pero parecía que ya estaba. Luego, bajabas una escalera y te encontrabas de repente con Paxton Fettel, listo para asustarte de nuevo. Fue un gran momento. Muchos componentes intervienen para que eso ocurra, entre ellos la iluminación y el diseño de niveles. Lo que ves y lo que parece es muy importante para que la gente esté dentro de un contexto en el que poder asustarse.
El uso efectivo de luz y sombras, así que nunca sabes lo que estás viendo, si está ocurriendo o no, y organizar la acción, para que mires a donde queremos que mires, complementa los temas que se usan. FEAR fue excelente en ello, y estamos haciéndolo más en Project Origin. El juego hace que los jugadores miren a donde queremos que lo hagan gracias a un diseño de niveles efectivo, así que ven esa imagen breve de Alma antes de que la luz se vaya. Como ya mencioné, FEAR usaba esa gran técnica para preparar a los jugadores, aumentando esa tensión: la estática en la pantalla, ¡y créeme que eso se esá mejorando en FEAR 2!
Para darle a las secuencias cinemáticas un estilo distintito, ¿Vais a incluir algún tipo de interactividad en ellas? Nos referimos a detalles desde poder mover la cámara durante ellas, o simplemente andar, hasta interacciones como realizar acciones o tomar decisiones.
La inmersión es un aspecto fundamentalmente importante en FEAR 2, así que queremos asegurarnos de que los jugadores mantengan el control de su personaje cuanto más mejor. En FEAR; gran parte de la historia se contaba a través de archivos de ordenador y mensajes de teléfono. Estamos siguiendo un camino muy diferente en FEAR 2. Gran parte de la historia ocurre alrededor de ti a medida que juegas. Es una forma más dinámica y con más gancho para explicarte quién es alma, de dónde viene y como encaja su vida Armacham (una compañía de armas).
¿Van a ser los entornos del juego lo suficientemente abiertos como para ofrecer múltiples formas de resolver una situación?
En cuanto a los combates, puedes imaginártelos o plantearlos como “combate abierto”. El entorno en el que luchas no cambia, pero la forma de atacarte de los enemigos y sus reacciones a tu comportamiento cambian cada vez que juegas. Controlas los campos de batalla, pero los enemigos se adaptarán a tu estilo de juego. Si eres un jugador tipo “dispara y corre”, los enemigos lo verán y buscarán oportunidades para flanquearte y atacarte por la espalda. Los jugadores que usan más coberturas verán que los enemigos usan varias estrategias, como lanzarte granadas u obligarte a exponerte para poder atacarte.
Las nuevas consolas y el consiguiente mayor poder de procesamiento, ¿Permiten mejorar los diseños de los monstruos y criaturas? No solo en polígonos, sino también en efectos o posibilidades de interacción.
Los avances de tecnología nos han dado una gran capacidad para mejorar la forma de atacarte de los enemigos. Vas a ver enemigos que son mucho más conscientes de su entorno, y mucho más capaces de adaptarse al modo en el que juegas. Ahora se dan cuenta de peligros del escenario como fuego y áreas electrificadas. Una inteligencia artificial que se envuelve en llamas no continua peleando simplemente, dándole igual estar ardiendo, ahora soltarán sus armas, intentarán extinguir su fuego revolviéndose, haciendo el siempre popular movimiento de rodar por el suelo, o incluso si hay agua cerca, correr hacia ella. Si pueden apagar las llamas, cambiarán a su arma secundaria o encontrarán un arma cerca, la cogerán y volverán al combate.
Habrá multitud de oportunidades para el jugador para experimentar con nuevos y “gloriosos” modos de acabar con sus enemigos. El objetivo es hacer que los jugadores no noten que los enemigos están controlados por el ordenador. La inteligencia artificial mala destaca fácilmente, parece que los enemigos se mueven como marionetas en ciertas situaciones. Nada te desconecta más de un juego más rápido que enemigos que toman decisiones estúpidas que nunca harían en realidad. Dejando un lado esto, queremos que nuestros malos parezcan tan naturales como sea posible, y que los sistemas que hacen que se comporten de un modo u otro sean completamente transparentes.
¿Planeáis expandir la historia del juego con expansiones o contenido descargable a través de Internet?
Tendremos contenido descargable, pero no estamos en un momento para hablar de ello.
¿Habrá diferencias técnicas entre las tres versiones? ¿Algún capítulo exclusivo para alguna?
Hay ciertamente un montón de variables a tener en cuenta cuando desarrollas un juego multiplataforma, pero el potencial para recompensas es mucho mayor, como resultado. No teníamos referencias para las conversiones a consola de FEAR y, mirando atrás, si las hubiésemos tenido habríamos implementado algunas cosas diferentes. Como estamos desarrollando las tres versiones de FEAR 2 en tándem, esto nos permite beneficiarnos de las fortalezas de las tres plataformas. No estamos desarrollando el juego en una plataforma primaria y convirtiéndolo a las otras. Cada plataforma tiene su propio equipo y, por poner un ejemplo, cuando generamos un gráfico nos aseguramos de que se muestre como se pretende en las tres versiones. Nuestro objetivo es asegurarnos de que, sea cual sea la plataforma en la que juegas a nuestro juego, vas a disfrutar de la mejor experiencia posible, y jugarlo exactamente como se pretendía.
Imagenes:
Videos:
Todos los videos en gametrailers aquí (Teasers, trailers, gameplay, developer dairy, etc)
http://www.gametrailers.com/game/5453.htmlÚltimo trailer disponible:
http://pc.ign.com/dor/objects/812589/fe ... 91008.html(descargable aquí:
http://www.projectorigincommunity.com/node/266 )
Demo trailer 18 minutos:
http://www.projectorigincommunity.com/v ... e3-trailer
NUEVO - Behind the scenes:
http://ps3.ign.com/dor/objects/812588/f ... 91008.htmlArtworks: FEAR vs FEAR 2:
Sobre FEAR - Historia y desarrollo argumental - por (uncie):
Historia de F.E.A.R. - cogida de
http://holy-fear.foroactivo.com/fear-si ... ar-t25.htm
Eres un nuevo soldado del equipo F.E.A.R., una fuerza que se especializa en temas paranormales, "Fuerza de Élite, Asalto y Reconocimiento".
Se supone que no deberías estar en la próxima misión que el equipo F.E.A.R. hará, pero el jefe de la compañía nota que hay sosprendentes reflejos en tu entrenamiento, y decide incorporarte.
La misión se trata de que debes detener a un ser llamado Paxton Fettel, hombre que está al mando de un ejército clon, el cual aguarda el edificio "Armacham", lugar en donde se hace una serie de experimentos ilegales. Se cree que si lo detienes, el ejército clon se "desactivará" por alguna razón, como si Fettel fuera el corazón de los clones. La idea es "apagar" el ejército clon, para asi tener acceso a la compañía, y entonces ver sus experimentos.
Durante tu misión, te aparece una pequeña niña llamada Alma Wade, hermana de Alice Wade, e hija de Harlan Wade, el jefe de la compañía "Armacham".
Tiempo atrás, un compañero de Harlan Wade nota que su hija Alma tiene poderes psíquicos, y éste al darse cuenta decide encerrarla para examinarla. Con los resultados, Harlan Wade decide hacer un proyecto, al cual le llama "Perseus", que viene siendo Paxton Fettel. Con esto me refiero a que alteró el ADN de Alma para que a su edad tenga hijos, asique dio a luz a Fettel. El experimento no fue lo esperado por Harlan, asique encerró a Fettel. Harlan decide hacer un segundo proyecto, titulado "Origin (Orígenes)", que vienes siendo tú. De ahi tus reflejos y tus asombrosas habilidades. Tú fuiste su mayor creación, de hecho él te dice: "Serás un Dios entre los Hombres". Harlan quiería que tus habilidades perduraran en el tiempo, por lo que decide clonarte, y esos son los clones que posteriormente Paxton Fettel maneja para su gusto. Osea, durante todo el juego peleas contra tus "hermanos".
Alma decide vengarse por haber usado a sus hijos como experimentos, asique con su poder telepático se mete dentro de la cabeza de Fettel, pidiéndole que juntos te cuenten la historia de su vida, que se va desarrollando a medida que el juego avanza, terminando con un choqueante final...
PD: cuando hablé de los experimentos, no crean que todo fue hecho al mismo tiempo, recuerden que nosotros vemos a Paxton Fettel grande, lo que significa que la venganza es realizada mucho tiempo después, digamos unos 20 años después aprox., y lo que les conté no se da todo en F.E.A.R., si no que en su primera y segunda expansión, "Extraction Point" y "Perseus Mandate". Sin embargo, pese a sus expansiones, la historia es demasiado potente para acabar ahi, aun quedan muchos clavos sueltos, asique en 2008 se lanzará la segunda entrega, osea, F.E.A.R. 2, titulada "Project Origin".
Project Origin sólo seguirá la historia desde F.E.A.R., las expansiones no se cuentan.
Q: What is up with Extraction Point? And Perseus Mandate? Is Project Origin following these?
A: Nope. It's as if they never even existed. Monolith is ignoring both of those games' story lines. Monolith did not develope the 2 expansion packs.
Xero put it in a good way:
Monolith's Timeline (True Series):: F.E.A.R. --------------> Project Origin.
Nothing else.
Vivendi's Timeline:
F.E.A.R. -------> Extraction Point
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V
Perseus Mandate.
Project Origin - El terror se vive en primera persona
Descubre las claves de este aterrador FPS: la trama, las novedades, la puesta en escena... Además, nuevas capturas y un perturbador tráiler .
Por José Carlos Fernández Jurado
-Project Origin, descubre el origen de esta nueva pesadilla con un vídeo y capturas inéditas
-Descubre el primer vídeo de Project Origin
-Alma campa a sus anchas en Project Origin, la secuela de F.E.A.R
-Primeras capturas de la secuela de F.E.A.R, Project Origin
Aunque en los videojuegos los juegos de terror se ha vivido, tradicionalmente, en tercera persona (y valgan Resident Evil o Silent Hill como prueba), los chicos de Monolith Productions nos han demostrado con títulos como F.E.A.R o Condemned que la primera persona puede ser igual de aterradora… o más. Ahora les toca el turno de consagrarse como maestros del género con Project Origin.
En esta secuela viviremos la historia desde los ojos de Michael Becket, uno de los pocos miembros supervivientes de las Fuerzas Delta de la primera entrega; Project Origin arranca justo antes del impactante final de F.E.A.R y empalma magistralmente con su trama. Pero, ¿cuáles son los factores que harán aún más aterradora a esta secuela? Acompáñanos para descubrirlo…
Lo que ves y escuchas
Una de las claves para conseguir una experiencia aterradora para el jugador es interactuar con él, hacer que las acciones del juego le afecten directamente; Monolith ha apostado por incorporar un elmento con este planteamiento: nuestro visor. Al estilo Metroid Prime, el visor será un elemento interactivo… que puede convertirse en nuestro peor enemigo.
- Si nos salpica la sangre (y creednos, no es nada raro ni tiene que ser sólo efecto de un tiroteo) nos quedaremos temporalmente cegados, y tendremos que parar para limpiarnos y recuperar la visión.
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- Efectos climáticos como la temperatura también nos afectarán, y pueden llegar a empañar completamente el visor, dejándonos igualmente indefensos temporalmente.
En este punto, la ceguera, entra en juego otro de los puntos fuertes: el apartado sonoro, otro de los apartados mimados por los chicos de Monolith. Los creativos han encontrado aquí un filón, ”una estupenda herramienta para alterar al jugador”, y piensan explotarlo.
Gritos, quejidos, lamentos, crujidos, golpes… esto ya debería bastar para hacérnoslo pasar mal, pero si le sumamos la presencia de Alma y sus poderes sobrenaturales, lo más aterrador del juego será cuando escuchemos un susurro.
Un juego con Alma
Pensar en uno de los puntos F.E.A.R.En esta entrega Alma tiene un papel mucho más activo, una “agenda más apretada” (en palabras de sus creadores); en la primera entrega su encarnación infantil era mucho más racional, era una simple proyección de su máximo deseo: escapar. Ahora, Alma está libre y se deja guiar por sus pasiones, odio, rabia y necesidad… Y el jugador no va a ser un mero espectador, esta vez ella va a “tocarnos”, interactuando mucho más con nosotros.
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Entre los detalles controvertidos de la primera entrega estaban los eventos en tiempo real, que el jugador podía perderse si no estaba en sitio justo en el momento adecuado; Craig Hubbard , máximo responsable de la trama del juego es consciente de esto. “Es difícil dejar libertad al jugador y que este vaya y mire hacia donde tú quieres. Claro, puedes “forzarlo” con una secuencia, pero el resultado no es el mismo. En el cine un personaje se mete en el bosque donde está el asesino sólo con una linterna porque no lo sabe, pero el jugador sí sabe qué está pasando… y tiene que ir para seguir avanzando. Con todo, creo que hemos conseguido una estupenda inmersión y eventos más claros y difíciles de evitar que vais a disfrutar”.
Otra de las mejoras será el argumento del juego, mucho más claro; no sólo vamos a encontrar una trama más directa, también se nos explicarán algunos de los puntos más difusos de la primera entrega, sorprendiéndonos
A nivel técnico: Luces y sombras
Detrás del equipo de desarrollo de Project Origin está la mayor parte del staff de Condemned 2, o sea, que podemos esperarnos un juego técnicamente a la altura y creado para helarnos la sangre; no sólo eso, sus creadores han aprendido de sus errores y prometen una experiencia superior en todos los sentidos…
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Además, la secuela se aprovecha del potencial de la nueva generación para mostrar unos efectos mucho más elaborados – como la iluminación o la calidad de modelados y escenarios – que prometen convertirse en la clave de la ambientación de esta peculiar aventura; así, se puede jugar más con los usuarios dejándoles ver sólo lo que quieras o mostrándoles un acabado único para Alma…
Otra prueba de este potencial son las Abominaciones (Abominations); además de ser un ejemplo de animación y modelado serán criaturas realmente un peligro letal. Antes de que Armacham empezara sus despiadados experimentos con ellos eran seres humanos; ahora han sido manipulado tanto física como psíquicamente hasta un punto en el que son casi irreconocibles… pero aún guardan algunos instintos (capacidad para esconderse, ponerse a cubierto, sorprendernos) que junto a su fuerza y ferocidad nos pondrán las cosas muy difíciles.
Otra de las características únicas del juego que quedan reflejadas en el nuevo vídeo es el uso del tiempo bala y poderes telequinéticos, que le dan a la jugabilidad un toque de frescura.
Las brumas de la memoria
F.E.A.R. cobró renombre entre los amantes de los First Person Shooters porque había momentos en los que se metía con descaro en terrenos más propios de un Survival Horror. El personaje de Alma, un ente con cuerpo de niña y extraordinarios poderes psíquicos, era capaz de helar la sangre de los tiradores más duchos en estas lides. El argumento quedó reflejado de una forma algo confusa y por eso Monolith ha querido solucionar el problema aportando más información.
La mejor manera de hacerlo ha sido dando una personalidad definida al protagonista. En Project Origin tiene nombre y apellidos, no es un novato desconocido perteneciente al First Encounter Assault Recon. Se trata de un miembro de las Delta Force con la misión de proteger al presidente de Armacham Corporation, Genevieve Aristide.
Experimentos paranormales
Como era de esperar, los cambios en Project Origin no se van a limitar a esta revisión del argumento que intenta darle una mayor profundidad a la historia que subyace a la acción. Los creadores han mejorado el motor gráfi co empleado en F.E.A.R., Jupiter EX, para darnos un festín de caos y sangre. Lo primero lo consiguen gracias a la gran cantidad de entornos abiertos que han diseñado para recrear la ciudad de Auburn.
Teniendo en cuenta que Project Origin comienza media hora antes de que F.E.A.R. termine, seremos testigos una vez más de la devastadora explosión que asola la urbe. Lo mejor es que, casi la mitad del tiempo, la acción transcurrirá en escenarios abiertos en los que nuestros ojos podrán comprobar el grado de destrucción en calles y edificios, y la variedad que aporta a los entornos cerrados que tan bien funcionaron en la primera entrega. Otro aspecto que ha mejorado sustancialmente es la Inteligencia Artificial de los enemigos. Ya sean soldados de Armacham, los temidos Assassins de la primera parte, o cualquier otra criatura ideada por las perversas mentes de Monolith, todos se van a comportar de una forma lógica, teniendo en cuenta las reacciones del jugador y las ventajas que les puede otorgar el entorno.
En cuanto a los poderes paranormales de los que hace gala el protagonista, Michael Beckett, sabemos que como le ocurría al de F.E.A.R. se le ha implantado una extraña habilidad que le permite ralentizar el tiempo. Aunque para luchar contra los soldados, controlados por telepatía y demás fauna «feariana», será mejor confi ar en la artillería pesada.
¿FPS o Survival Horror?
Por lo que ha mostrado Monolith hasta la fecha, el aspecto que presenta es una mezcla perfecta de ambos géneros. En sus orígenes, los FPS resultaban tan inquietantes como F.E.A.R., tan sólo hay que recordar aquel Doom capaz de desquiciar a cualquiera con los gruñidos de los seres que poblaban sus escenarios.
De cualquier forma, los desarrolladores han conseguido una ambientación de esas que si tienes a algún mirón al lado mientras juegas, casi se lo vas a agradecer, por aquello de tener compañía...
La banda sonora se suma a los ruidos de ambiente para incrementar el grado de inquietud. En muchas ocasiones, da bastante más miedo lo que no se ve que los enemigos a los que nos podemos enfrentar a tiro limpio, por muy horribles que se presenten ante nuestros ojos.
Ir caminando por un pasillo y escuchar cómo alguna criatura se mueve dejando un rastro de sangre y muerte tras de sí te mantiene en tensión. Si en ese momento te topas de frente con un soldado de Armacham tu dedo presionará el gatillo instintivamente y las gafas especiales de Beckett se teñirán de sangre. El nivel de gore de Project Origin superará con creces lo visto en el anterior F.E.A.R. En lo que a acción se refiere, Monolith ha preparado un título más orientado a los veteranos en este tipo de juegos que a principiantes, siguiendo la estela de su predecesor.
Y para satisfacer a jugadores tan exigentes, y amortiguar el efecto de una Inteligencia Artificial depurada en las tropas enemigas, Project Origin pone un variado y contundente arsenal en manos de Beckett. Incluso hay una serie de robots, los Elite Power Armor, capaces de sembrar el caos entre tus adversarios.
El juego será distribuido por Warner Bros. Interactive en España.
LOGROS:
http://www.xbox360achievements.org/game ... ievements/