[Hilo Oficial] F.E.A.R 2 PROJECT ORIGIN

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FEAR 2 PROJECT ORIGIN
Antes de empezar digo que es mi primer hilo oficial seguro que tengo fallos xD como las fotos pero tiempo al tiempo.

Distribuido por: Warner Bros. Interactive
Desarrollado por: Monolith Productions

Género: First-Person Shooter
Fecha de lanzamiento:
Europa: Febrero 10, 2009
Funciones: Juego Online, Dualshock 3 support, trofeos

También disponible: PS3, PC

Enlace al hilo oficial de Project Origin: hilo_hilo-oficial-project-origin_1081082

Presentación:

Casi por sorpresa, F.E.A.R. se convirtió en uno de los grandes juegos de 2005 para PC, un shooter en primera persona en la línea de Quake o Doom, pero apostando por una terrorífica trama y una ambientación oscura y opresiva. Bebiendo de fuentes como el cine de terror asiático, Monolith, su desarrolladora, dio de pleno en la diana al saber conjugar toda la estética con un desarrollo de juego ejemplar, con un tramo final que era realmente impactante. Tras su salto a consolas, primero en Xbox 360 y a posteriori en PlayStation 3, la compañía se puso manos a la obra en su secuela.

Argumento:

La trama seguirá las andanzas del líder del escuadrón Delta, Michael Becket, y comenzará unos 30 minutos antes de finalizar el primer juego, de forma paralela al desenlace del mismo. Manteniendo a la fantasmagórica niña Alma como principal antagonista, el marco inicial será el hospital de F.E.A.R. y, tras despertar, nos veremos envueltos de nuevo en una trama que promete ser mucho más madura y terrorífica.

Gráficos:

Los escenarios serán víctimas de nuestros disparos, ya que podremos destrozarlos casi completamente e interactuar con cada elemento de los mismos, ya sea cubriéndonos tras ellos o simplemente disparándoles. Todo esto se moldeará bajo una versión muy mejorada del juego original, con mejores texturas, efectos de luz y partículas, modelados, ángulos de cámara mucho más cinematográficos y lo más llamativo: un motor físico espectacular.

Jugabilidad:

Con respecto a la jugabilidad, no encontraremos grandes novedades, lo cual es buena señal por que F.E.A.R. era casi redondo en este apartado. Uno de los "añadidos" será la posibilidad de utilizar cualquier parte del escenario para cubrirnos, desde paredes hasta los muebles que encontraremos en las zonas cerradas. Esto convertirá los tiroteos en algo mucho más táctico, más en la línea de por ejemplo Gears of War que de Quake. Otro cambio será la propia vitalidad, que dejará de ser numérica para convertirse en algo más parecido a Halo: es decir, que si estamos unos segundos fuera de los disparos enemigos recuperaremos la vitalidad sin necesidad de usar botiquines.

Evolución respecto al original:

Monolith ha enfocado todos sus esfuerzos en amplificar la intensidad narrativa del primer juego. Ahora, en lugar de vagos sustos diseminados por la historia, estaremos siempre en tensión, mirando tras los resquicios o asegurando las zonas antes de entrar en ellas. El miedo se experimentará de forma constante y se jugará con ello de forma explosiva. La profundización en los elementos paranormales será otro de los objetivos de Project Origin, tanto en lo que respecta a los monstruos como al propio héroe, que contará con habilidades especiales y reflejos muy sensibles.

La lista de enemigos a los que nos enfrentaremos también aumentará, tanto en cantidad como calidad. Nos explicamos: habrá más tipos de criaturas intentando frenar nuestro avance, desde improvisados zombies, hasta mutantes o espectros. Lo mejor es que la IA ha sido totalmente rediseñada, desechando los scripts con los que contaba la primera parte que, si bien estaba muy bien resuelta en este aspecto, en comparación con Project Origin no era nada del otro mundo.

En esta ocasión se optará por un sistema de inteligencia artificial mucho más realista, dándoles patrones de movimientos variados a cada enemigo. Estos no seguirán un camino predefinido, ni irán siempre por el mismo pasillo o aparecerán en la misma zona. Ahora, reaccionarán a nuestras acciones, se cubrirán de nuestros disparos y tratarán de "razonar", si así puede decirse, para sorprendernos en todo momento.

Esto le da una rejugabilidad enorme a la aventura, teniendo en cuenta que nunca sabremos realmente cómo reaccionarán nuestros asaltantes y teniendo que amoldarnos a cada nueva situación de forma rápida y precisa para poder progresar. Por desgracia no contaremos con algo así en las fases, al menos a tenor de lo visto, ya que parece que seguirán siendo bastante lineales y cerradas, limitándose a lugares comunes como almacenes o grandes pasillos.

Modos multiplayer:

-Armored Front:

Existen 3 mapas exclusivos para este modo de juego que consiste en la captura de 5 puntos por mapa. Cada equipo defiende 2 puntos y debe conquistar los rivales más uno liberado. Cada equipo podrá usar un robot con armadura (EPA).

-Blitz:

Cada equipo porta 2 recipientes de una sustancia viscosa. El objetivo es robárselos al equipo contrario tantas veces como sea posible en un tiempo límite.

-Control:

2 equipos de 8, 3 puntos controlables. Capturar las bases (sencillo, verdad?)

-Failsafe:

El modo más hardcore. Eliminador sin posibilidad de reincorporarse a la partida.

-Death Match: Todos contra todos.

-Team Death Match: Todos contra todos por equipos.

Trofeos:

BRONCE:


Paparazzi
Collect 25% of the journal intelligence found throughout the game.

Historian
Collect 50% of the journal intelligence found throughout the game.

Stalker
Collect 75% of the journal intelligence found throughout the game.

Complete: Sanctuary
Complete Mission on any difficulty: Sanctuary

Complete: Awakening
Complete Mission on any difficulty: Awakening

Complete: Discovery
Complete Mission on any difficulty: Discovery

Complete: Withdrawal
Complete Mission on any difficulty: Withdrawal

Complete: Replica
Complete Mission on any difficulty: Replica

Complete: Ruin
Complete Mission on any difficulty: Ruin

Complete: Top
Complete Mission on any difficulty: Top

Complete: Elementary
Complete Mission on any difficulty: Elementary

Complete: Nurse’s Office
Complete Mission on any difficulty: Nurse’s Office

Complete: Snake Fist
Complete Mission on any difficulty: Snake Fist

Complete: Keegan
Complete Mission on any difficulty: Keegan

Complete: Epicenter
Complete Mission on any difficulty: Epicenter

Complete: Approach
Complete Mission on any difficulty: Approach

Complete: Climax
Complete Mission on any difficulty: Climax

Demolitions Expert
Set the C4 charge 3 times in a ranked FailSafe match.

Dastardly Disarmer
Disarm a C4 charge 3 times in a ranked FailSafe match.

Flash Dance
Kill 3 players while blinded from a shock grenade during any ranked match.

Control Freak
Defend a control point 10 times during a ranked Control match.

Gotta Cap ‘Em All
Capture a control point 10 times during a ranked Control match.

The Mad Capper
Capture a PHLAG 10 times during a ranked match.

Untouchable
Survive an entire ranked deathmatch match.

Monogamous Fragger
Kill the same player 5 times during any ranked match.

I’ll Take Those Odds
Have more kills than deaths at the end of any ranked match.

Bloodbath
Get 20 kills during a ranked match.

Enlisted
Promoted to rank: Private

Officer and Gentleman
Promoted to rank: Second Lieutenant

Four Star General
Promoted to rank: Four Star General

Time well spent
Play 8 hours worth of ranked multiplayer.

Finishing First
Be the highest scoring player for 3 consecutive ranked matches in any game mode.

Suicidal Tendencies
Kill yourself 5 times.

Bank Shot
Kill 10 enemies using combat opportunities.

Home Wrecker
Use 50 pieces of interactable cover.

Kiss the Cook
Roast 10 enemies with the Napalm Cannon.

Raining Men
Kill 4 enemies with one Grenade.

Blinding Truth
Slice up 10 enemies with the Laser.

Snake Fist!
Kill 10 enemies with Melee

Stick Around
Pin 10 enemies to the wall with the Hammerhead.

Deadly Ballet
Kill 4 enemies with one Slow-mo use.

Dead Eye
Headshot 10 enemies with the Sniper Rifle.


PLATA:

Oracle
Collect 100% of the journal intelligence found throughout the game.

All Juiced Up
Collect all Reflex Injectors in the game.

Bad Robot
Destroy 2 enemy Powered Armor units in the same ranked round with a carried weapon.

MVP
In a ranked Blitz match that your team wins, be the only player on your team to capture a PHLAG.

City Planner
Destroy 100 combat ops while piloting a Powered Armor unit during ranked play.

ORO:

Veteran
Complete all Missions on the hardest difficulty.

Five Star General
All multiplayer trophies unlocked.


PLATINO:


Master Blaster
You’ve earned all the F.E.A.R. 2: Project Origin Trophies!





Fuente Vandal.net - 17/12/2008


Con un lanzamiento previsto para febrero en PlayStation 3, Xbox 360 y PC, FEAR 2: Project Origin es uno de los primeros grandes lanzamientos para el año 2009. Los desarrolladores de Monolith, bajo la tutela de Warner Bros. Interactive, están trabajando en la secuela de uno de los juegos de acción en primera persona más interesantes de los últimos años. En esta entrevista, los desarrolladores de Monolith contestan a nuestras preguntas sobre el retorno del juego, y cómo cambia respecto al anterior.

El primer juego de F.E.A.R. mezcló acción con secuencias paranormales de tensión. ¿Mantendrá esta segunda parte el mismo nivel de terror psicológico o vais a basaros más en cinemáticas y terror esta vez?

Lo último que queremos es perder lo que estaba mejor de FEAR. Así que puedes esperar más combate intenso como el que se espera de la saga, mezclado con ese terror sicológico que hizo que el primer juego fuese tan memorable. Las escenas cinemáticas las mantendremos al mínimo, porque FEAR trata de inmersión, y cuando le quitas el control al jugador, no se sienten parte del mundo del juego.

¿Qué papel va a tener Alma en la historia del juego?

¡Uno importante! El mundo de FEAR es sobre Alma. Básicamente es su historia. Como tal, FEAR 2 trata sobre dónde va ella ahora.

¿Vas a poder interactuar con Alma o sus apariciones se van a limitar a asustar al jugador de repente?

Desde el punto de vista del miedo no pensamos que la niña pequeña terrorífica del primer juego fuese a tener el mismo efecto esta vez, así que estuvimos un montón de tiempo dando forma a ideas para aumentar su presencia y expandir su influencia en el mundo. Cómo hemos decidido usarla y manifestarla en el juego esta vez depende directamente de la historia. Alma es libre ahora, y sus necesidades han cambiado. Ya no se trata de que escape su confinamiento, ahora también es algo más. Aparte, en FEAR solo estaban Alma y sus habilidades, pero esta vez hemos añadido unos cuantos tipos de enemigos que están bajo el control de Alma, así que podemos variar su arsenal. Además, en FEAR 2 va a ser mucho más “íntima”, porque va a interactuar contigo directamente. Alma es más que nunca una fuerza antagónica al jugador, y eso permite algunos momentos verdaderamente terroríficos.

¿Va a estar el juego orientado a la tensión como el primero, o vais a optar por más acción? ¿Qué parte crees que es la más importante?

FEAR 2 es exclusivo en cómo presenta acción en primera persona de alta intensidad y ritmo combinado con elementos de tensión y terror. Idealmente, la experiencia es muy parecida a una montaña rusa emocional en la que en un minuto los jugadores se enfrentan a apariciones en los pasillos de un colegio abandonado, y al siguiente momento están destruyendo el escenario en un traje de batalla armado. Cambiando la forma en la que se encuentran enemigos estamos constantemente manteniendo a los jugadores atentos y nunca les dejamos acostumbrarse a lo que va a venir luego.

Hemos visto que, por esto, aumenta realmente los momentos de terror del juego. La gente está tensa tras sobrevivir por poco al encuentro con un enemigo, así que cuando de repente comenzamos a “jugar con sus cabezas”, ¡están en un perfecto estado para asustarles! De este modo el terror y la acción ambos juegan un papel importante en cómo controlamos y conducimos la experiencia del jugador.

Sobre la música del juego, ¿Va a jugar un papel integral en la atmósfera? ¿Cambiará dependiendo de la situación? ¿Quién se ocupa de la banda sonora?

El sonido y la música es un aspecto fundamental de cualquier experiencia de terror. LA música en FEAR 2 estará absolutamente integrada en la atmósfera. Hay temas que apoyan no solo los elementos de terror del juego, sino también las partes de acción intensa. La música cambiará dependiendo de la situación para asegurar que acompaña a lo que ocurre a tu alrededor. Sonaría extraño que se reprodujese una pieza para transmitir terror mientras al mismo tiempo estás acabando con enemigos a cámara lenta. Tenemos un departamento de audio increíble en Monoith y están haciendo un asombroso trabajo creando la música. Hay algunos temas que son tan divertidos de escuchar que no me sorprendería si acabasen en mi iPod.

¿Cuáles son vuestras principales fuentes de inspiración para los entornos y las situaciones del juego? Tanto para las situaciones y atmósfera como para el diseño de criaturas.

La inspiración obvia es el terror japonés. El personaje de Alma nace de los temas de este género cinematográfico. Sin embargo, para las criaturas y algunas de las cosas terroríficas que ocurren en FEAR 2, hemos tenido mayores influencias de Europa del Este y América, que usan diferentes técnicas para asustar. A nivel de entornos, el distrito Auburn de Fairport está basado en cualquier ciudad de Estados Unidos, así que no hay inspiraciones directas aquí, pero la devastación que causa la explosión al final de FEAR está inspirada básicamente por cualquier lugar destruido por la guerra que hayas visto.

¿Qué ciudades han inspirado los escenarios urbanos del juego?

Auburn no está basado en ningún lugar real, en vez de eso intentamos que se pareciese a cualquier ciudad a la que pudieses ir. La idea es crear un espacio en el que cualquiera pueda sentirse familiarizado, e incluso relacionado.

¿Cuáles son tus principales recursos para crear tensión en el juego? ¿Es diferente crear situaciones de tensión en entornos interiores en comparación con exteriores? (y viceversa).

Un gran modo de asustar a la gente es hacer que la gente espere que ocurra algo durante mucho tiempo, y luego asustarles un momento después de cuando lo esperaban. FEAR hizo esto especialmente bien. Uno de mis sustos preferidos en el primer juego estaba tras un montón de alertas clásicas de FEAR y una repentina aparicion de Alma. Daba miedo, pero parecía que ya estaba. Luego, bajabas una escalera y te encontrabas de repente con Paxton Fettel, listo para asustarte de nuevo. Fue un gran momento. Muchos componentes intervienen para que eso ocurra, entre ellos la iluminación y el diseño de niveles. Lo que ves y lo que parece es muy importante para que la gente esté dentro de un contexto en el que poder asustarse.

El uso efectivo de luz y sombras, así que nunca sabes lo que estás viendo, si está ocurriendo o no, y organizar la acción, para que mires a donde queremos que mires, complementa los temas que se usan. FEAR fue excelente en ello, y estamos haciéndolo más en Project Origin. El juego hace que los jugadores miren a donde queremos que lo hagan gracias a un diseño de niveles efectivo, así que ven esa imagen breve de Alma antes de que la luz se vaya. Como ya mencioné, FEAR usaba esa gran técnica para preparar a los jugadores, aumentando esa tensión: la estática en la pantalla, ¡y créeme que eso se esá mejorando en FEAR 2!



Para darle a las secuencias cinemáticas un estilo distintito, ¿Vais a incluir algún tipo de interactividad en ellas? Nos referimos a detalles desde poder mover la cámara durante ellas, o simplemente andar, hasta interacciones como realizar acciones o tomar decisiones.

La inmersión es un aspecto fundamentalmente importante en FEAR 2, así que queremos asegurarnos de que los jugadores mantengan el control de su personaje cuanto más mejor. En FEAR; gran parte de la historia se contaba a través de archivos de ordenador y mensajes de teléfono. Estamos siguiendo un camino muy diferente en FEAR 2. Gran parte de la historia ocurre alrededor de ti a medida que juegas. Es una forma más dinámica y con más gancho para explicarte quién es alma, de dónde viene y como encaja su vida Armacham (una compañía de armas).

¿Van a ser los entornos del juego lo suficientemente abiertos como para ofrecer múltiples formas de resolver una situación?

En cuanto a los combates, puedes imaginártelos o plantearlos como “combate abierto”. El entorno en el que luchas no cambia, pero la forma de atacarte de los enemigos y sus reacciones a tu comportamiento cambian cada vez que juegas. Controlas los campos de batalla, pero los enemigos se adaptarán a tu estilo de juego. Si eres un jugador tipo “dispara y corre”, los enemigos lo verán y buscarán oportunidades para flanquearte y atacarte por la espalda. Los jugadores que usan más coberturas verán que los enemigos usan varias estrategias, como lanzarte granadas u obligarte a exponerte para poder atacarte.

Las nuevas consolas y el consiguiente mayor poder de procesamiento, ¿Permiten mejorar los diseños de los monstruos y criaturas? No solo en polígonos, sino también en efectos o posibilidades de interacción.

Los avances de tecnología nos han dado una gran capacidad para mejorar la forma de atacarte de los enemigos. Vas a ver enemigos que son mucho más conscientes de su entorno, y mucho más capaces de adaptarse al modo en el que juegas. Ahora se dan cuenta de peligros del escenario como fuego y áreas electrificadas. Una inteligencia artificial que se envuelve en llamas no continua peleando simplemente, dándole igual estar ardiendo, ahora soltarán sus armas, intentarán extinguir su fuego revolviéndose, haciendo el siempre popular movimiento de rodar por el suelo, o incluso si hay agua cerca, correr hacia ella. Si pueden apagar las llamas, cambiarán a su arma secundaria o encontrarán un arma cerca, la cogerán y volverán al combate.

Habrá multitud de oportunidades para el jugador para experimentar con nuevos y “gloriosos” modos de acabar con sus enemigos. El objetivo es hacer que los jugadores no noten que los enemigos están controlados por el ordenador. La inteligencia artificial mala destaca fácilmente, parece que los enemigos se mueven como marionetas en ciertas situaciones. Nada te desconecta más de un juego más rápido que enemigos que toman decisiones estúpidas que nunca harían en realidad. Dejando un lado esto, queremos que nuestros malos parezcan tan naturales como sea posible, y que los sistemas que hacen que se comporten de un modo u otro sean completamente transparentes.

¿Planeáis expandir la historia del juego con expansiones o contenido descargable a través de Internet?

Tendremos contenido descargable, pero no estamos en un momento para hablar de ello.

¿Habrá diferencias técnicas entre las tres versiones? ¿Algún capítulo exclusivo para alguna?

Hay ciertamente un montón de variables a tener en cuenta cuando desarrollas un juego multiplataforma, pero el potencial para recompensas es mucho mayor, como resultado. No teníamos referencias para las conversiones a consola de FEAR y, mirando atrás, si las hubiésemos tenido habríamos implementado algunas cosas diferentes. Como estamos desarrollando las tres versiones de FEAR 2 en tándem, esto nos permite beneficiarnos de las fortalezas de las tres plataformas. No estamos desarrollando el juego en una plataforma primaria y convirtiéndolo a las otras. Cada plataforma tiene su propio equipo y, por poner un ejemplo, cuando generamos un gráfico nos aseguramos de que se muestre como se pretende en las tres versiones. Nuestro objetivo es asegurarnos de que, sea cual sea la plataforma en la que juegas a nuestro juego, vas a disfrutar de la mejor experiencia posible, y jugarlo exactamente como se pretendía.

Imagenes:
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Videos:

Todos los videos en gametrailers aquí (Teasers, trailers, gameplay, developer dairy, etc)

http://www.gametrailers.com/game/5453.html


Último trailer disponible:
http://pc.ign.com/dor/objects/812589/fe ... 91008.html
(descargable aquí: http://www.projectorigincommunity.com/node/266 )


Demo trailer 18 minutos:
http://www.projectorigincommunity.com/v ... e3-trailer

NUEVO - Behind the scenes:

http://ps3.ign.com/dor/objects/812588/f ... 91008.html


Artworks: FEAR vs FEAR 2:






Sobre FEAR - Historia y desarrollo argumental - por (uncie):

Historia de F.E.A.R. - cogida de http://holy-fear.foroactivo.com/fear-si ... ar-t25.htm

Eres un nuevo soldado del equipo F.E.A.R., una fuerza que se especializa en temas paranormales, "Fuerza de Élite, Asalto y Reconocimiento".
Se supone que no deberías estar en la próxima misión que el equipo F.E.A.R. hará, pero el jefe de la compañía nota que hay sosprendentes reflejos en tu entrenamiento, y decide incorporarte.
La misión se trata de que debes detener a un ser llamado Paxton Fettel, hombre que está al mando de un ejército clon, el cual aguarda el edificio "Armacham", lugar en donde se hace una serie de experimentos ilegales. Se cree que si lo detienes, el ejército clon se "desactivará" por alguna razón, como si Fettel fuera el corazón de los clones. La idea es "apagar" el ejército clon, para asi tener acceso a la compañía, y entonces ver sus experimentos.
Durante tu misión, te aparece una pequeña niña llamada Alma Wade, hermana de Alice Wade, e hija de Harlan Wade, el jefe de la compañía "Armacham".

Tiempo atrás, un compañero de Harlan Wade nota que su hija Alma tiene poderes psíquicos, y éste al darse cuenta decide encerrarla para examinarla. Con los resultados, Harlan Wade decide hacer un proyecto, al cual le llama "Perseus", que viene siendo Paxton Fettel. Con esto me refiero a que alteró el ADN de Alma para que a su edad tenga hijos, asique dio a luz a Fettel. El experimento no fue lo esperado por Harlan, asique encerró a Fettel. Harlan decide hacer un segundo proyecto, titulado "Origin (Orígenes)", que vienes siendo tú. De ahi tus reflejos y tus asombrosas habilidades. Tú fuiste su mayor creación, de hecho él te dice: "Serás un Dios entre los Hombres". Harlan quiería que tus habilidades perduraran en el tiempo, por lo que decide clonarte, y esos son los clones que posteriormente Paxton Fettel maneja para su gusto. Osea, durante todo el juego peleas contra tus "hermanos".

Alma decide vengarse por haber usado a sus hijos como experimentos, asique con su poder telepático se mete dentro de la cabeza de Fettel, pidiéndole que juntos te cuenten la historia de su vida, que se va desarrollando a medida que el juego avanza, terminando con un choqueante final...

PD: cuando hablé de los experimentos, no crean que todo fue hecho al mismo tiempo, recuerden que nosotros vemos a Paxton Fettel grande, lo que significa que la venganza es realizada mucho tiempo después, digamos unos 20 años después aprox., y lo que les conté no se da todo en F.E.A.R., si no que en su primera y segunda expansión, "Extraction Point" y "Perseus Mandate". Sin embargo, pese a sus expansiones, la historia es demasiado potente para acabar ahi, aun quedan muchos clavos sueltos, asique en 2008 se lanzará la segunda entrega, osea, F.E.A.R. 2, titulada "Project Origin".
Project Origin sólo seguirá la historia desde F.E.A.R., las expansiones no se cuentan.

Q: What is up with Extraction Point? And Perseus Mandate? Is Project Origin following these?
A: Nope. It's as if they never even existed. Monolith is ignoring both of those games' story lines. Monolith did not develope the 2 expansion packs.
Xero put it in a good way:

Monolith's Timeline (True Series):: F.E.A.R. --------------> Project Origin.
Nothing else.

Vivendi's Timeline:

F.E.A.R. -------> Extraction Point
|
|
V
Perseus Mandate.

Project Origin - El terror se vive en primera persona

Descubre las claves de este aterrador FPS: la trama, las novedades, la puesta en escena... Además, nuevas capturas y un perturbador tráiler .
Por José Carlos Fernández Jurado

-Project Origin, descubre el origen de esta nueva pesadilla con un vídeo y capturas inéditas
-Descubre el primer vídeo de Project Origin
-Alma campa a sus anchas en Project Origin, la secuela de F.E.A.R
-Primeras capturas de la secuela de F.E.A.R, Project Origin

Aunque en los videojuegos los juegos de terror se ha vivido, tradicionalmente, en tercera persona (y valgan Resident Evil o Silent Hill como prueba), los chicos de Monolith Productions nos han demostrado con títulos como F.E.A.R o Condemned que la primera persona puede ser igual de aterradora… o más. Ahora les toca el turno de consagrarse como maestros del género con Project Origin.

En esta secuela viviremos la historia desde los ojos de Michael Becket, uno de los pocos miembros supervivientes de las Fuerzas Delta de la primera entrega; Project Origin arranca justo antes del impactante final de F.E.A.R y empalma magistralmente con su trama. Pero, ¿cuáles son los factores que harán aún más aterradora a esta secuela? Acompáñanos para descubrirlo…


Lo que ves y escuchas

Una de las claves para conseguir una experiencia aterradora para el jugador es interactuar con él, hacer que las acciones del juego le afecten directamente; Monolith ha apostado por incorporar un elmento con este planteamiento: nuestro visor. Al estilo Metroid Prime, el visor será un elemento interactivo… que puede convertirse en nuestro peor enemigo.

- Si nos salpica la sangre (y creednos, no es nada raro ni tiene que ser sólo efecto de un tiroteo) nos quedaremos temporalmente cegados, y tendremos que parar para limpiarnos y recuperar la visión.
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- Efectos climáticos como la temperatura también nos afectarán, y pueden llegar a empañar completamente el visor, dejándonos igualmente indefensos temporalmente.

En este punto, la ceguera, entra en juego otro de los puntos fuertes: el apartado sonoro, otro de los apartados mimados por los chicos de Monolith. Los creativos han encontrado aquí un filón, ”una estupenda herramienta para alterar al jugador”, y piensan explotarlo.
Gritos, quejidos, lamentos, crujidos, golpes… esto ya debería bastar para hacérnoslo pasar mal, pero si le sumamos la presencia de Alma y sus poderes sobrenaturales, lo más aterrador del juego será cuando escuchemos un susurro.


Un juego con Alma

Pensar en uno de los puntos F.E.A.R.En esta entrega Alma tiene un papel mucho más activo, una “agenda más apretada” (en palabras de sus creadores); en la primera entrega su encarnación infantil era mucho más racional, era una simple proyección de su máximo deseo: escapar. Ahora, Alma está libre y se deja guiar por sus pasiones, odio, rabia y necesidad… Y el jugador no va a ser un mero espectador, esta vez ella va a “tocarnos”, interactuando mucho más con nosotros.
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Entre los detalles controvertidos de la primera entrega estaban los eventos en tiempo real, que el jugador podía perderse si no estaba en sitio justo en el momento adecuado; Craig Hubbard , máximo responsable de la trama del juego es consciente de esto. “Es difícil dejar libertad al jugador y que este vaya y mire hacia donde tú quieres. Claro, puedes “forzarlo” con una secuencia, pero el resultado no es el mismo. En el cine un personaje se mete en el bosque donde está el asesino sólo con una linterna porque no lo sabe, pero el jugador sí sabe qué está pasando… y tiene que ir para seguir avanzando. Con todo, creo que hemos conseguido una estupenda inmersión y eventos más claros y difíciles de evitar que vais a disfrutar”.

Otra de las mejoras será el argumento del juego, mucho más claro; no sólo vamos a encontrar una trama más directa, también se nos explicarán algunos de los puntos más difusos de la primera entrega, sorprendiéndonos


A nivel técnico: Luces y sombras

Detrás del equipo de desarrollo de Project Origin está la mayor parte del staff de Condemned 2, o sea, que podemos esperarnos un juego técnicamente a la altura y creado para helarnos la sangre; no sólo eso, sus creadores han aprendido de sus errores y prometen una experiencia superior en todos los sentidos…
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Además, la secuela se aprovecha del potencial de la nueva generación para mostrar unos efectos mucho más elaborados – como la iluminación o la calidad de modelados y escenarios – que prometen convertirse en la clave de la ambientación de esta peculiar aventura; así, se puede jugar más con los usuarios dejándoles ver sólo lo que quieras o mostrándoles un acabado único para Alma…

Otra prueba de este potencial son las Abominaciones (Abominations); además de ser un ejemplo de animación y modelado serán criaturas realmente un peligro letal. Antes de que Armacham empezara sus despiadados experimentos con ellos eran seres humanos; ahora han sido manipulado tanto física como psíquicamente hasta un punto en el que son casi irreconocibles… pero aún guardan algunos instintos (capacidad para esconderse, ponerse a cubierto, sorprendernos) que junto a su fuerza y ferocidad nos pondrán las cosas muy difíciles.

Otra de las características únicas del juego que quedan reflejadas en el nuevo vídeo es el uso del tiempo bala y poderes telequinéticos, que le dan a la jugabilidad un toque de frescura.


Las brumas de la memoria
F.E.A.R. cobró renombre entre los amantes de los First Person Shooters porque había momentos en los que se metía con descaro en terrenos más propios de un Survival Horror. El personaje de Alma, un ente con cuerpo de niña y extraordinarios poderes psíquicos, era capaz de helar la sangre de los tiradores más duchos en estas lides. El argumento quedó reflejado de una forma algo confusa y por eso Monolith ha querido solucionar el problema aportando más información.

La mejor manera de hacerlo ha sido dando una personalidad definida al protagonista. En Project Origin tiene nombre y apellidos, no es un novato desconocido perteneciente al First Encounter Assault Recon. Se trata de un miembro de las Delta Force con la misión de proteger al presidente de Armacham Corporation, Genevieve Aristide.

Experimentos paranormales
Como era de esperar, los cambios en Project Origin no se van a limitar a esta revisión del argumento que intenta darle una mayor profundidad a la historia que subyace a la acción. Los creadores han mejorado el motor gráfi co empleado en F.E.A.R., Jupiter EX, para darnos un festín de caos y sangre. Lo primero lo consiguen gracias a la gran cantidad de entornos abiertos que han diseñado para recrear la ciudad de Auburn.

Teniendo en cuenta que Project Origin comienza media hora antes de que F.E.A.R. termine, seremos testigos una vez más de la devastadora explosión que asola la urbe. Lo mejor es que, casi la mitad del tiempo, la acción transcurrirá en escenarios abiertos en los que nuestros ojos podrán comprobar el grado de destrucción en calles y edificios, y la variedad que aporta a los entornos cerrados que tan bien funcionaron en la primera entrega. Otro aspecto que ha mejorado sustancialmente es la Inteligencia Artificial de los enemigos. Ya sean soldados de Armacham, los temidos Assassins de la primera parte, o cualquier otra criatura ideada por las perversas mentes de Monolith, todos se van a comportar de una forma lógica, teniendo en cuenta las reacciones del jugador y las ventajas que les puede otorgar el entorno.

En cuanto a los poderes paranormales de los que hace gala el protagonista, Michael Beckett, sabemos que como le ocurría al de F.E.A.R. se le ha implantado una extraña habilidad que le permite ralentizar el tiempo. Aunque para luchar contra los soldados, controlados por telepatía y demás fauna «feariana», será mejor confi ar en la artillería pesada.

¿FPS o Survival Horror?
Por lo que ha mostrado Monolith hasta la fecha, el aspecto que presenta es una mezcla perfecta de ambos géneros. En sus orígenes, los FPS resultaban tan inquietantes como F.E.A.R., tan sólo hay que recordar aquel Doom capaz de desquiciar a cualquiera con los gruñidos de los seres que poblaban sus escenarios.

De cualquier forma, los desarrolladores han conseguido una ambientación de esas que si tienes a algún mirón al lado mientras juegas, casi se lo vas a agradecer, por aquello de tener compañía...

La banda sonora se suma a los ruidos de ambiente para incrementar el grado de inquietud. En muchas ocasiones, da bastante más miedo lo que no se ve que los enemigos a los que nos podemos enfrentar a tiro limpio, por muy horribles que se presenten ante nuestros ojos.

Ir caminando por un pasillo y escuchar cómo alguna criatura se mueve dejando un rastro de sangre y muerte tras de sí te mantiene en tensión. Si en ese momento te topas de frente con un soldado de Armacham tu dedo presionará el gatillo instintivamente y las gafas especiales de Beckett se teñirán de sangre. El nivel de gore de Project Origin superará con creces lo visto en el anterior F.E.A.R. En lo que a acción se refiere, Monolith ha preparado un título más orientado a los veteranos en este tipo de juegos que a principiantes, siguiendo la estela de su predecesor.

Y para satisfacer a jugadores tan exigentes, y amortiguar el efecto de una Inteligencia Artificial depurada en las tropas enemigas, Project Origin pone un variado y contundente arsenal en manos de Beckett. Incluso hay una serie de robots, los Elite Power Armor, capaces de sembrar el caos entre tus adversarios.

El juego será distribuido por Warner Bros. Interactive en España.

LOGROS:
http://www.xbox360achievements.org/game ... ievements/
El juego sale el 13 de Febrero 2009 y la demo sale a mediados de Enero.

http://SPAM.es/?p=7657

Por cierto yo ya e jugado :)
kr4tos escribió:El juego sale el 13 de Febrero 2009 y la demo sale a mediados de Enero.

http://SPAM.es/?p=7657

Por cierto yo ya e jugado :)


Ya lo has jugado?? como ??? donde??? xDD
litos001 escribió:
kr4tos escribió:El juego sale el 13 de Febrero 2009 y la demo sale a mediados de Enero.

http://SPAM.es/?p=7657

Por cierto yo ya e jugado :)


Ya lo has jugado?? como ??? donde??? xDD


Eso eso donde que quemos todoss xDD.
Pues me da que vais a tener que esperar a Enero, por que yo lo jugue en la presentación que se hizo hace poco, además era una versión casi final, estaba hasta doblado :).
kr4tos escribió:Pues me da que vais a tener que esperar a Enero, por que yo lo jugue en la presentación que se hizo hace poco, además era una versión casi final, estaba hasta doblado :).



Oye al final me voy a tener que ir contigo a las presentaciones de lo juegos xD tu me metes hay de estrangi jjeejejejejej.
jajaa, que mamonazo, y nosotros que nos toca esperar. Nos vas a tener que llevar a uno en cada bolsillo a la próxima presentación. xDDD
Estoy jugando ahora al primero que me agencié hace poco y hombre, es bueno, un buen shooter, buena ambientacion, entretenido, pero lo veo muy estandard no?.....lo mismo mejora pero llevo ya bastantes horas y no le veo nada que sobresalga en exceso... . Asi como condemend considero que SI tiene la fama de juego de "horror", tension etc merecida, este lo veo bueno, pero si sobresalir en nada.... .

Que aporta el 2?
Yo lo veo mas como un Shooter con toques de terror y tensión.

Esta segunda parte es la secuela directa del juego, osea donde termina la primera parte continua FEAR 2.

Aquí os dejo las características principales del juego.

# Oportunidad de lucha en el entorno disponible para tu personaje y tus enemigos.
# Ralentización para mejorar los reflejos de tu personaje.
# Acción cuerpo a cuerpo en gran variedad de entornos al aire libre y en escenarios cerrados.
# Batalla con nuevos enemigos que emplean sofisticadas tácticas de combate.
# Prueba tus nervios y afronta tus miedos con nuevos personajes que un terrible misterio oculto.
# Utiliza las mejoras de interacción para salvar obstáculos.
# Juega con amigos o contra ellos en una competición multijugador.
# El nuevo motor mejora los gráficos y efectos colocando a la acción de terror en nuevas cotas.
# Los enemigos se comportan de forma absolutamente realista y usan su entorno contra tu personaje, gracias a la perfeccionada inteligencia artificial.
# Mantiene la autenticidad del hilo argumental de Alma de forma que los jugadores reconocerán los entornos únicos que realmente continúan la saga de F.E.A.R.
kr4tos escribió:Yo lo veo mas como un Shooter con toques de terror y tensión.

Esta segunda parte es la secuela directa del juego, osea donde termina la primera parte continua FEAR 2.

Aquí os dejo las características principales del juego.

# Oportunidad de lucha en el entorno disponible para tu personaje y tus enemigos.
# Ralentización para mejorar los reflejos de tu personaje.
# Acción cuerpo a cuerpo en gran variedad de entornos al aire libre y en escenarios cerrados.
# Batalla con nuevos enemigos que emplean sofisticadas tácticas de combate.
# Prueba tus nervios y afronta tus miedos con nuevos personajes que un terrible misterio oculto.
# Utiliza las mejoras de interacción para salvar obstáculos.
# Juega con amigos o contra ellos en una competición multijugador.
# El nuevo motor mejora los gráficos y efectos colocando a la acción de terror en nuevas cotas.
# Los enemigos se comportan de forma absolutamente realista y usan su entorno contra tu personaje, gracias a la perfeccionada inteligencia artificial.
# Mantiene la autenticidad del hilo argumental de Alma de forma que los jugadores reconocerán los entornos únicos que realmente continúan la saga de F.E.A.R.



Mmm bamos que tiene buena pinta no? y los graficos que tal?
De gráficos bastante bien, ya veréis los efectos de Alma como molan :)

Yo lo que pude probar me gusto bastante la verdad, veremos que tal esa demo.
en el 1 todavia juega la gente en el live?
Seguramente siempre hya gente que sigue jugando a los juegos antiguos ya que alguno molan.
sargentotito está baneado por "Crearse clon para saltarse baneo y hacer flood."
Buenas, pregunto aqui porque el Hilo Oficial de FEAR esta archivado y no puedo.

Me he encontrado 2 titulos diferentes de este juego.

F.E.A.R. y F.E.A.R. Files

¿¿ Que diferencias hay ?? porque se que el Files es una expansion, pero lo que no me queda claro es si es el Primero + Expansion o Expansion solamente...

¿¿Si me compro el Files tendre tambien el primero que sacaron + lo nuevo o es otro diferente??
sargentotito escribió:Buenas, pregunto aqui porque el Hilo Oficial de FEAR esta archivado y no puedo.

Me he encontrado 2 titulos diferentes de este juego.

F.E.A.R. y F.E.A.R. Files

¿¿ Que diferencias hay ?? porque se que el Files es una expansion, pero lo que no me queda claro es si es el Primero + Expansion o Expansion solamente...

¿¿Si me compro el Files tendre tambien el primero que sacaron + lo nuevo o es otro diferente??



Joder qu casualidad tiene la misma duda que yo xDDDD aver si alguien nos explica enque se diferencia.
sargentotito está baneado por "Crearse clon para saltarse baneo y hacer flood."
albertosh escribió:
sargentotito escribió:Buenas, pregunto aqui porque el Hilo Oficial de FEAR esta archivado y no puedo.

Me he encontrado 2 titulos diferentes de este juego.

F.E.A.R. y F.E.A.R. Files

¿¿ Que diferencias hay ?? porque se que el Files es una expansion, pero lo que no me queda claro es si es el Primero + Expansion o Expansion solamente...

¿¿Si me compro el Files tendre tambien el primero que sacaron + lo nuevo o es otro diferente??



Joder qu casualidad tiene la misma duda que yo xDDDD aver si alguien nos explica enque se diferencia.


Compañero en una web he visto que son completamente distintos uno del otro, parece ser que el Files son 2 Expansiones con historias paralelas pero que no es el primero, asi pues, me pillo el FEAR y FEAR Files, de hecho ya he "comprado" FEAR y dentro de unos 30 minutos tendre "comprado" el Files jajajaja.

FELICES FIESTAS
sargentotito escribió:
albertosh escribió:
sargentotito escribió:Buenas, pregunto aqui porque el Hilo Oficial de FEAR esta archivado y no puedo.

Me he encontrado 2 titulos diferentes de este juego.

F.E.A.R. y F.E.A.R. Files

¿¿ Que diferencias hay ?? porque se que el Files es una expansion, pero lo que no me queda claro es si es el Primero + Expansion o Expansion solamente...

¿¿Si me compro el Files tendre tambien el primero que sacaron + lo nuevo o es otro diferente??



Joder qu casualidad tiene la misma duda que yo xDDDD aver si alguien nos explica enque se diferencia.


Compañero en una web he visto que son completamente distintos uno del otro, parece ser que el Files son 2 Expansiones con historias paralelas pero que no es el primero, asi pues, me pillo el FEAR y FEAR Files, de hecho ya he "comprado" FEAR y dentro de unos 30 minutos tendre "comprado" el Files jajajaja.

FELICES FIESTAS


Exacto el FEAR es el primero.el FILES tiene dos expansiones,extraction point que continua donde acaba el primer Fear y el perseus mandate que es una historia paralela a la del primer Fear.Juegazos los tres,los tiroteos se salen.
La verdad quel fear me gusto bastante el otro fear nose porque no lo he jugado xD pero tengo ganas de pillarme el fear2 tiene buena pinta.
sargentotito está baneado por "Crearse clon para saltarse baneo y hacer flood."
Yo esta mañana he empezado a jugar el primero (tengo las expansiones tambien) en nivel Casual (no me gusta complicarme la vida y menos en juegos de Tiros como este que no controlo), he llegado hasta donde aparece la niña por primera vez (no me refiero al video claro jejeje) y la verdad que esos toques de "cosas que se mueven" mientras vas por lo escenarios, las visiones espirituales esas y tal son la caña, como al empezar cuando se te acerca ese especie de humo y entonces ves "algo"... me encanta este tipo de juegos la verdad, por un momento me ha recordado el toque de misterio y tal al Clive Barkers Undying que fue otro juego que me marco mucho.

Los graficos la verdad que son patateros y las bajadas de frames bestiales, pero esta muy bien y la historia promete bastante. A ver si me pongo a jugarlo y llego hasta las expansiones y empiezo con el 2 jajaja.
Yo ya me pase el fear pero ahora me gutaria pillarme la expansion para jugarlo antes del fear2 ahora estoy liado con el dead space conforme lo termine me pondre a bucar la expansion me lo pasare y ya hasta que venga el 2 xD.
Aprovecho en este hilo para poner la lista de logros del nuevo F.E.A.R:Project Origin

http://www.xbox360achievements.org/game ... ievements/

Saludos
No hy hilo oficial del fear2 que hay ganitasss de verlo, yo no lo ago que no tengo nidea xD.
Yo le tengo bastantes ganas, y la faceta multi puede ser muy buena. El multi del primero recuerdo que salio aparte del juego de forma gratuita, de hecho podias jugarlo sin tener siquiera el juego y era bastante bueno.
albertosh escribió:No hy hilo oficial del fear2 que hay ganitasss de verlo, yo no lo ago que no tengo nidea xD.


Alguna vez tendrás que empezar nop!? Puedes coger la estructura del creado en el subforo de Ps3... XD

Yo hace un tiempo que me llamó la atención, y no pinta nada mal. A ver que tal la Demo de este y la del Race Pro.
Hilo oficial hecho aver que tal xD.
Han colgado 2 nuesvos videos del gameplay en gametrailers. Tiene pintaza
No es ningun portento en graficos aunque no esta nada mal pero me encanta lo que veo del juego,este se vendra para casita cuando salga ratataaaa
Suerte que los videos son de PS3, pues aún tengo esperanza de que en 360 no de esos bajones de frames, va muy justo en esos videos.
Pues a mi me parece que va bien, en esos videos, más bien no sera el tiempo bala???. no se, tiene una pinta muy guapa aún usando el mismo motor.
litos001 escribió:Pues a mi me parece que va bien, en esos videos, más bien no sera el tiempo bala???. no se, tiene una pinta muy guapa aún usando el mismo motor.


No será un hit técnico, pero llama la atención... a ver.
Este juego para mi es una compra segura.
IridiumArkangel escribió:Video de la Demo




Dios que wapa tiene que estar la demo xDDD, tieme muy buena pinta el juego tengo ganitas de tenerlo ya.
La Demo está al caer nop!?? [Ooooo]
IridiumArkangel escribió:La Demo está al caer nop!?? [Ooooo]


Pues si este jueves sale si no pasa nada raro de última hora XD. OFFTOPIC: Yo la demo que le tengo ganas también es a la de Halo Wars (5-Febrero), a ver como les quedo un juego de estrategia hecho por y para consola [babas]
Estoy jugandome la el Perseus Mandate, que es la ultima expansion del 1º. La verdad que en la 360 es un poco flojo, me jugue el juego normal en PC y se veia muy bien. Por eso no estoy seguro donde jugarme esta 2º parte... porque tiene buena pinta.
jose juan escribió:Aqui os dejo un avance del multi del juego,pinta bien
http://www.3djuegos.com/juegos/avances/ ... ct-origin/



La verdad que tiene buena pinta.
KKnot escribió:Estoy jugandome la el Perseus Mandate, que es la ultima expansion del 1º. La verdad que en la 360 es un poco flojo, me jugue el juego normal en PC y se veia muy bien. Por eso no estoy seguro donde jugarme esta 2º parte... porque tiene buena pinta.



Yo jugue en PC al primero y a las expansiones y he de decir que el primero me parecio una pasada, pero en las expansiones la cagaron, me aburrian soberanamente.
Creo que esta segunda parte, por lo que he visto y leido, va a estar muy bien.

Y como el online sea minimamente parecido al de la 1ª parte, pues eso que gana por que estaba muy chulo.
KKnot escribió:Estoy jugandome la el Perseus Mandate, que es la ultima expansion del 1º. La verdad que en la 360 es un poco flojo, me jugue el juego normal en PC y se veia muy bien. Por eso no estoy seguro donde jugarme esta 2º parte... porque tiene buena pinta.


Yo tb dudaba como tu,pero.....lo q dices,solo hay q meter el perseus en ambas plataformas para decantarse claramente por el pc,aunq he visto videos de la demo de ps3 y pintaba muy bien,no kiero ni imaginarme como lucira con mi 4870x2 [boing] ,asi q pc de cabeza,al menos en mi caso.

saludos
Por eso estoy dudando, a ver si las demos me sacan de dudas. Mi PC ya no es una maravilla, sobre todo por el procesador, de grafica tengo una 8800 por lo que no creo tener problemas. Pero a poco que no ande fino en pc, veremos si me lo acabo pillando en 360....aunque verse no tengo la mas minima duda de que el pc le da mil patadas.

Edito: Ya tenemos la demo en el bazar...a ver que tal
demo en el bazar. lo re-digo para hacerle un up al hilo y que la gente lo veA [fumando]
Demo probada y juegazo al canto
¡Justamente hoy que se me acaba la suscripción Gold del Live! Noooooooooo.... [+furioso]

[uzi] ¡Poned impresiones malditos! [uzi]
impresionante la demo, probadla cuanto antes insensatos. [carcajad]

No tenia mucho interes por este juego, pero despues de la demo casi seguro que acabo comprandolo.
Buenas, gracias por el aviso de la demo.
Ya la he probado y bueno, en cuanto a graficos, lo veo un poco flojo para los tiempos que corren, pero en cuanto a sensación de agobio, y "miedo", está muy muy bien, con muchos ruidos y paranoyas del protagonista donde ve lo que no es, y demás. La demo ni es larga ni es corta, está bien, y al final te deja manejar un robot, que bueno, no está mal, pero prefiero la parte de ir a pie :). Por lo demás pues la continuación del 1, salvo algunos detalles que descubrireis vosotros. Esta es mi impresión, un buen juego sin duda. Un salu2.
Gracias por el aviso!! esta noche a descargarla. Poned impresiones los que la probeis please.

Salu22.
Bueno probada la demo y decir que el juego no esta mal pero petardea bastante,s decir el frame rate no es que valla muy bien,graficos normalitos y poco mas,jugabilidad bastante bien y en ciertos momentos te podras llevar algun susto,pero es un juego del monton si se puede decir para mi gusto
A mí me encanta esta saga, pero no por gráficos ni por el terror; sino por la IA de los enemigos que me pareció increible. Ahora me pongo a descargarla a ver si han mejorado este apartado.
Ya esta la demo? yo aun no la descargado esta tarde lo pruevo aver que tal anque visto lo que decis tiene que estar bastante bien.
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