godofredo escribió:Yo tengo una batería de cuestiones a ver si alguien me consigue aclarar algunos puntos.
1) No entiendo como afecta el componente de suerte en el juego. En los carteles que te dan pistas sobre el juego en los tiempos de carga te dicen que la suerte afecta a la oportunidad de hacer criticos y a todas las habilidades pero no se como. Es realmente un factor determinante en el juego? Es que subi poco.
2) Conviene subir supervivencia y medicina al 100? Ya que aumentan la curacion de comidas y medicinas me convendría subirlas al máximo, no?
3) No se que pasa con algunos tipos de municion que no aparecen ni a tiros en el juego. Se trata de bugs o es que hay que buscar tipos de municion en determinados sitios unicos? Pensaba que en los vendedores aparecia de manera aleatoria.
4) Que compañero me interesa llevar más para ataques cuerpo a cuerpo? Parece que cada uno tiene habilidades diferenciadas no? Si es asi alguno será mas eficiente con ese tipo de armas que otros no? También he visto que el carisma afecta a su rendimiento a modo de bonificacion pero no se en que consiste.
5) Como subo el karma? Es que ahora me dice que soy el demonio y no me molaria que eso implicara perder misiones o algo.
6) Algun arma muy over para salir de cualquier situación jodida si o si?
Bueno, mas o menos es eso, pero seguro que me dejo algo xd
1) El atributo Suerte afecta al valor de todas habilidades del juego, al igual que Inteligencia, salvo que la suerte sólo afecta al valor con el que partes en las mismas.
Es decir, el nivel de suerte con el que comienzas en el juego interviene en la fórmula que determina el valor inicial de cada habilidad (se divide su valor inicial por 2 y se suma al resto de la fórmula).
Por ejemplo, si partes con 1 de Suerte, añadirás a cada habilidad un valor único (o inicial) de +1 (el resultado de la división se redondea de 0,5 a 1, por lo que obtienes lo mismo que si tuvieras 2 de Suerte). Si partes con 10, pues un +5.
La ganancia total de puntos por habilidad es muy poca, como puedes apreciar. El atributo Inteligencia es mucho más efectivo en este caso dado que en dicha fórmula para determinar el valor base de las habilidades se multiplica por 2 su valor y se suma al resto.
El factor más influyente de Suerte no es ése, sino determinar el valor fijo de oportunidad de crítico al usar cualquier arma en el juego.
Por ejemplo, si tienes 5 de Suerte (ya sea base o base más algún punto extra por implante, traje y demás), tu posibilidad de hacer un crítico en cualquier ataque aumenta un 5% (1% extra por cada unidad en Suerte).
Ese valor se usará de base en el multiplicador de oportunidad de crítico que lleve cada arma, además de otros factores que pueden incrementar dicho valor (la boina de Boone, el 5% extra estando en VATS, el extra que aumenta la Suerte en 5 en cuanto a la oportunidad de crítico o la revista que aumenta temporalmente este valor en otro 5%, o en un 10% si se tiene el extra Comprensión).
En New Vegas este atributo también influye en los juegos de casino, pero sólo cuando está en cantidades altas. A partir de 7 tus posibilidades de ganar "by the face" una mano o tirada de cada juego aumentan muchísimo.
En resumen, Suerte es un atributo que conviene dejar en valor neutro por el factor críticos. Unos 4 o 5 de valor inicial es lo recomendable, dado que puedes meterle +5 en oportunidad de crítico con el extra que comentaba antes y aumentar su valor un par de unidades con implante o con determinado atuendo (viene bien usarlo en los juegos de casino).
2) Yo creo que no conviene gastar tantos puntos en Supervivencia y Medicina. Ambas habilidades sirven para aumentar el número de PVs en comidas, bebidas e items de curación (además de otros factores, como la creación de productos en las fogatas o la superación de retos).
En modo Hardcore, Supervivencia también aumenta el número de unidades de sed y hambre que restan los alimentos y bebidas.
Por ejemplo, referente a Medicina, un estimulante repone 30 PVs de base (de manera progresiva si se juega en modo Hardcore). La fórmula que se sigue para ajustar el incremento de ese valor base en relación al nivel de Medicina que tengamos es el siguiente; valor base + (valor base * 2 * (Medicina/100)), que en el caso de un estimulante con un nivel de Medicina de 50 sería, 30 + (30 * 2 * (50/100)), o sea, 60, con lo que tenemos un incremento de PVs de un 100% (+30).
Si se tuviera un nivel de Medicina de 100 el incremento sería de un 200% (+60 para un total de 90 por cada estimulante).
Con Supervivencia se sigue exactamente la misma fórmula, así que se aplica igual a cualquier comida o bebida que reponga PVs y reste hambre y sed en modo Hardcore.
Así que ahí lo tienes. El aumento de efectividad de estos items se saca en base a la obtención de un cociente determinado por el valor que se tenga de esas dos habilidades.
Al usar un divisor fijo de 100, el cociente se mueve en un espectro de resultados entre 0,10 y 1, así que por cada 10 puntos más de habilidad tendrías un aumento de efectividad de un 10% en cada item. Incrementos menores serán casi inapreciables.
Para mi, unos valores óptimos de Supervivencia y Medicina estarían entre 60 y 70 (incluidos los +12 de los libros, +16 con el extra Comprensión). No los subiría más allá de esos valores por priorizar puntos en otras habilidades donde a priori es recomendable llegar al máximo o casi (habilidades de diferente tipo de armamento), salvo en el caso en el que se quiera sacar los logros de salvar 10.000 puntos de daño con estimulantes y alimentos por la vía rápida. Para el primero, 100 de habilidad en Medicina supondría 90 PVs a poder recuperar por cada estimulante usado (como comentaba en el ejemplo de arriba), y para el segundo, 100 de habilidad en Supervivencia, por ejemplo con el guiso picante que puede crear la anciana de Primm, supondría otros 90 PVs a poder recuperar, dado que son 30 PVs de base lo que recupera.
3) Según mi experiencia y lo que comenta la wiki, sí, se trata de un fallo del juego. Determinados items (munición, revistas...) no entran en juego en el componente aleatorio de aparición que se maneja en una proporción similar al resto.
El caso más flagrante que he notado es el tipo de munición .45-70 Gov't. Su munición estándar aparece en contadísimas ocasiones en venta por ciertos vendedores, pero en cantidades triviales (5, 6, 7...). Sin embargo, la variante de PH sí aparece en niveles y cantidades equiparables al resto de otras municiones de distinto calibre de ese tipo.
Algo parecido pasa con la munición estándar de 12,7mm, pero no de manera tan heavy.
En cuanto a revistas, tengo una media de unas 20 por cada tipo de habilidad, salvo las de ganzúa, que creo que tengo unas 4. Siempre voy haciendo rodas periódicas por distintos mercaderes que ponen cada par de días revistas a la venta de manera aleatoria, así que está claro que algo falla si tengo tantas de unas habilidades y tan pocas de otra.
El randomize del juego falla en esas ocasiones, está claro, y en el caso de la .45-70 Gov't es una gran putada, porque hay armas bastante buenas que tiran de esa munición pero sin en 210 horas de juego sólo has conseguido 100 balas pues como que te lo piensas antes de usarlas
4) Para armas cuerpo a cuerpo te interesan varios, dado que tanto Boone, Lily, Cass y Arcade Gannon pueden llegar a nivel 100 en esa habilidad destacada si los subes a nivel 20.
Lily sería la compañera más destacable para esta disciplina, dado que es la que más PVs puede alcanzar, aunque es a la que más le cuesta desarrollar esa habilidad destacada y no le puedes poner armaduras pepinas para que aumente su UD, claro.
Si tiras de sigilo (ya sea a base de sigilantes o con una habilidad alta de sigilo), su perk te puede venir muy bien para hacer todavía más daño con los ataques críticos sigilosos.
El atributo Carisma da una bonificación de un 5% en daño provocado y aumento de UD en cada compañero por cada unidad. Si tienes 5 de Carisma, tus compañeros harán un 25% más de daño y resistirán un 25% más los golpes. Si tienes 10 de Carisma, pues un 50% extra en ambos factores.
No conviene subir mucho este atributo al principio dado que hay bastantes items que suben carisma (ropa, cascos, drogas...). A destacar los mentats festivos (que se pueden crear en las fogatas), que aumentan 5 en Carisma. Con una dosis de éso puedes salvarles la vida a tus compañeros en una situación peliaguda, o que ellos te la salven a ti
5) El karma es un factor muy poco decisivo en este Fallout. Ahora todo gira en torno a la reputación que tengas con cada facción. Los actos de karma negativa reducen tu reputación y afectan mucho a la relación con cada facción pero sólo si te pillan en el acto o te decantas por la facción rival en determinadas elecciones. Es decir, da igual que bajes tu karma siempre y cuando no afecte a la reputación de facción, dado que a ellos les da igual que seas un demonio o el salvador del Yermo.
Según he leído en la wiki, parece que sólo hay un compañero en el juego (Cass) al que le afecta un karma negativo y si hablas con ella teniéndolo así puedes perder al personaje si fallas unos desafíos conversacionales. Para desarrollar su quest tienes que tener karma neutral o positivo, parece.
Hay vías para subir la barra de karma más allá de decantarse por la vía bondadosa a la hora de desarrollar o finalizar ciertas quest (que es el método más rápido para subir o bajar la barra casi del tirón). Por ejemplo, matando a ghouls salvajes en zonas donde se respawneen (al suroeste de Primm, por ejemplo) o entregando dog tags de miembros de la RNC en Forlorn Hope, aunque claro, lo interesante es robarlas para conseguir muchas y eso baja el karma xD
Lo que puedes hacer es solicitar refuerzos por la radio de la RNC (si te la dieron al ser aceptado por ellos) para que aparezca un soldado. Luego lo llevas a una zona peligrosa y esperas a que lo liquiden (si los de la Legión no te quieren liquidar lo puedes transportar con el viaje rápido a alguno de sus campamentos y listo). Sacas la dog tag del cuerpo y listo.
6) No se me ocurre nada más overpowered que el Puño Balístico con 75 de Desarmado (para poder lanzar directos en VATS, con correspondiente +25 de daño), 9 de Fuerza (para lanzar el mayor número de ataques por segundo) y el extra Piercing Strike para ignorar 15 de UD en cualquier enemigo. Con eso sales de cualquier marrón (puede que no intacto, pero vivo y coleando seguro xD).
Y bueno, yo llevo
210 horas de juego (nivel 30 ya) y sigo sin acercarme a New Vegas, ni al Campamento McCarran, ni a Freeside ni a ningún otro "punto neurálgico" del juego. Sigo dando el coñazo por la periferia. Que continúe la fiesta
Salu2.
PD. Joder, vaya tocho me ha salido
No era mi intención