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Danifu escribió: con respecto al comentario de ferdopa estoi de acuerdo menos ne la parte de tomar medidas contra los usuarios, esto es un foro libre "..........."
Salu2
Proelio escribió:La lineabilidad está muy infravalorada. Todo el mundo relaciona lneabilidad con negatividad cuando una historia lineal puede hacerte sentir emociones que una historia abierta y sujeta a la aleatoriedad no puede hacer. Además, la lineabilidad en un JRPG es una virtud.
Danifu escribió:Ahora hablando de lo qe realmente se deberia de hablar en este foro del XIII
Este juego tiene muy buena pinta, es logico que la gente lo critike y que otra gente lo adore, yo e jugado a cada uno de los ff que existen y puedo decir que desde la union de squaresoft con enix los ff van de mal en peor squaresoft tiene a sus espaldas del I al X todos ellos unos juegazos tremendo ahora si analizamos square enix tenemos del X-2 al XIV 2 de ellos mmorpg (porque tan rapido??? que va a ser a partir de ahora 1 normal y 1 online para sacar dinero???) el X-2 bueno con este juego no me voy a meter que ya se an metido bastante por aqui el XII lo uso como posavasos y aun asi la mesa se ensucia y ahora viene el XIII que es logico que por los antecedentes de square enix la gente lo tema xD lo unico que tuvo de bueno la union de dichas compañias fue el surgimiento de la idea de hacer un juego conjunto con Disney llamado Kingdom hearts que son brutales aunque como no paran de hacer tontadas tienen el esperado khIII abandonadisimo que yo creo que para la ps3 ni lo vemos xDDDD
con respecto al comentario de ferdopa estoi de acuerdo menos ne la parte de tomar medidas contra los usuarios, esto es un foro libre expresion con el cumplimiento de normas la gente tiene derecho a quejarse de lo que quiera siemrpe y cuando respete las normas si el miedo viene porque se esta criticando a una revista la gente habla por si misma no en nombre de "el otro lado"
Salu2
calita escribió:Los moderadores están precisamente para tomar medidas.
Y como siempre la libertad de expresión termina cuando se violan las normas para ejercer esa libertad.
El resto de tu mensaje lo pongo en puntos suspensivos porque no hay Dios que lo entienda.
calita escribió:Danifu escribió: con respecto al comentario de ferdopa estoi de acuerdo menos ne la parte de tomar medidas contra los usuarios, esto es un foro libre "..........."
Salu2
Los moderadores están precisamente para tomar medidas.
Y como siempre la libertad de expresión termina cuando se violan las normas para ejercer esa libertad.
El resto de tu mensaje lo pongo en puntos suspensivos porque no hay Dios que lo entienda.Proelio escribió:La lineabilidad está muy infravalorada. Todo el mundo relaciona lneabilidad con negatividad cuando una historia lineal puede hacerte sentir emociones que una historia abierta y sujeta a la aleatoriedad no puede hacer. Además, la lineabilidad en un JRPG es una virtud.
No hay nada malo en la linealidad y, de hecho, en muchos títulos radica su virtud.
Que FFXIII sea lineal indica que el desarrollo argumental y la profundidad de la historia y personajes está tan bien hilvanado y definido que lo hacen una pieza indivisible.
Como siempre, luego tendremos un punto de no retorno a partir del cual podremos movernos libremente, pero sólo una vez que tengamos asentado y asimilado el universo que nos han planteado en esta entrega.
Danifu escribió:
Tu calita eres un pelota de mucho cuidao eh xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDd hasta que no te agan moderador no descansas
calita escribió:Danifu escribió:
Tu calita eres un pelota de mucho cuidao eh xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDd hasta que no te agan moderador no descansas
Hostias pedrín. Esto es puro Heavy Metal.
Sar escribió:Deberias leer más por el subforo de PS3, y consultar con los usuarios y veras que calita no necesita hacer la pelota a ningún moderador.
Este foro no sería lo mismo sin sus aportes (aunque a veces puedan ser subjetivos o equivocados a veces en eso no me meto). Y puedes llamarme pelota si quieres, es un dato objetivo que muchos corroborarán
Sar escribió:Deberias leer más por el subforo de PS3, y consultar con los usuarios y veras que calita no necesita hacer la pelota a ningún moderador.
Este foro no sería lo mismo sin sus aportes (aunque a veces puedan ser subjetivos o equivocados a veces en eso no me meto). Y puedes llamarme pelota si quieres, es un dato objetivo que muchos corroborarán
fenix_supremo escribió:
Dengeki tambien lo analiza:- absolutely no load times before and after battles
- The character faces on the status screen move
- most exciting battles in FF history
- movie scenes have an appropriate length as to not interfere with the gameplay
- Editor M: "Let alone 100 points, this deserves 120 points!"
- Earning trophies also earns you custom themes
- Dual-layer blu-ray (50gb)
http://blog.livedoor.jp/gaem_newsz/arch ... 33490.html
http://hagimagi.blog36.fc2.com/blog-entry-1524.html
- absolutely no load times before and after battles
- The character faces on the status screen move
- most exciting battles in FF history
- movie scenes have an appropriate length as to not interfere with the gameplay
- Editor M: "Let alone 100 points, this deserves 120 points!"
- Earning trophies also earns you custom themes
- Dual-layer blu-ray (50gb)
Y eso de que gracias a el el foro es lo que es dicrepo completamente y acabas de echar por tierra todo usuario qque e curra los hilos mucho mas que el , solo es un usuario mas que consigue informacion que cualquier otro si buscara la encuentra tambien ano ser que sea trabajador de sony/mocrosoft o alguna desarrolladora de videojuegos y si asi fuera no es informacion es filtracion
Sergetsu escribió:- absolutely no load times before and after battles
- The character faces on the status screen move
- most exciting battles in FF history
- movie scenes have an appropriate length as to not interfere with the gameplay
- Editor M: "Let alone 100 points, this deserves 120 points!"
- Earning trophies also earns you custom themes
- Dual-layer blu-ray (50gb)
que es esto de - Editor M: "Let alone 100 points, this deserves 120 points!"?¿
carmelero, creo que es lo que dices, desbloqueando trofeos te dan temas personalizados, que supongo que sean temas que estén integrados dentro del bluray (hablo desde el desconocimiento, pero no suena ilógico)
carmelero escribió:Sergetsu escribió:- absolutely no load times before and after battles
- The character faces on the status screen move
- most exciting battles in FF history
- movie scenes have an appropriate length as to not interfere with the gameplay
- Editor M: "Let alone 100 points, this deserves 120 points!"
- Earning trophies also earns you custom themes
- Dual-layer blu-ray (50gb)
que es esto de - Editor M: "Let alone 100 points, this deserves 120 points!"?¿
carmelero, creo que es lo que dices, desbloqueando trofeos te dan temas personalizados, que supongo que sean temas que estén integrados dentro del bluray (hablo desde el desconocimiento, pero no suena ilógico)
Pues viene a ser que él le da un 12 sobre 10, vamos que le parece la rehos***
Albertales escribió:Retomando el tema del hilo...
Bien, sobre las últimas noticias que tenemos (las puntuaciones de Famitsu), el redactor que le ha cascado un 9 comenta lo mismo que comenté yo en su día: los números de daños en combate, cuando son numerosos, son complicados de leer, puesto que no aparece el número tal cual, sino una cantidad pequeña que va subiendo hasta llegar al daño total que hemos causado con nuestro ataque. Cuando hacemos 1 hit, 2 hit... no pasa nada. Pero cuando hacemos 4 ó 5... ya 'perdemos la cuenta', no sabemos de forma aproximada el daño que hemos causado, al ver tanto baile de números.
Quitando eso, por lo visto en trailers e imágenes, y por lo leído en el prólogo en forma de novela, me va pareciendo un juego sobresaliente.
Además, será interesante eso de plantear una estrategia distinta para cada tipo de enemigo. Se acabó el pulsar continuamente el botón 'X' para usar el comando 'Atacar', y dejar 'Cura++' para los jefazos.
Un saludo.
Proelio escribió:Pues parece serque la VIT se recarga después de cada batalla. A no ser que los combates sean un auténtico reto, esto me parece una grandísima estupidez.
meigallodixital escribió:Puede ser que los combates sean difíciles, que haya muchos (esto no me gustaría) o que se suba cada mucho de nivel ...
Dekhon escribió:Cuanto tiempo que no me paso por aqui xDDDD.
Mmmm... No sé, lo cierto es que lo de los numeritos me parece una idiotez. Dudo que no metan Libra en forma de Skill Pasiva y podamos ver la tipica barrita de VIT sobre el enemigo o donde sea, asi que... xD. En cuanto a la recuperación mágica de VIT... Me parece una queja un tanto idiota, puesto que si no ocurriera eso, habria cada 2 mapas un Savepoint que nos curaria 100%. Ademas, teniendo en cuenta que no hay PM, me gustaria veros usando Cura fuera del combate, hinchate a pociones majo xDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD.
Para mi el juego tiene una pintaza brutal =3
Proelio escribió:Pensandolo bien tampoco es tan malo, aunque a mi no me gustan los savepoints que recuperan VIT y PM ... Sea como sea, esperemos que los combates tengan un mínimo de dificultad.
fenix_supremo escribió:meigallodixital escribió:Puede ser que los combates sean difíciles, que haya muchos (esto no me gustaría) o que se suba cada mucho de nivel ...
No se sube de nivel, se desarrolla o te desplazas por un tablero parecido al del FF X.
Josich escribió:A mi me encantaba lo de los Gambits del XII, era como programar un robot. Una lastima que no sea asi.
Tengo entendido que la version japonesa solo traera japones en los idiomas, asi que nos podemos olvidar de la importacion verdad? (a no ser que se sepa el japones, haya existencias o no puedas esperar 3 meses para verlo en tu consola, asi que auqnue este en japones te lo pillas pq ya te lo pillaras tb en español cuando salga...)
neoryu escribió:Josich escribió:A mi me encantaba lo de los Gambits del XII, era como programar un robot. Una lastima que no sea asi.
Tengo entendido que la version japonesa solo traera japones en los idiomas, asi que nos podemos olvidar de la importacion verdad? (a no ser que se sepa el japones, haya existencias o no puedas esperar 3 meses para verlo en tu consola, asi que auqnue este en japones te lo pillas pq ya te lo pillaras tb en español cuando salga...)
fixed
Josich escribió:neoryu escribió:Josich escribió:A mi me encantaba lo de los Gambits del XII, era como programar un robot. Una lastima que no sea asi.
Tengo entendido que la version japonesa solo traera japones en los idiomas, asi que nos podemos olvidar de la importacion verdad? (a no ser que se sepa el japones, haya existencias o no puedas esperar 3 meses para verlo en tu consola, asi que auqnue este en japones te lo pillas pq ya te lo pillaras tb en español cuando salga...)
fixed
Joe macho no se si me acabas de hacer un favor o vas a hacer que me gaste unas perras, eso y un diccionario katagana Giragana.
- Where did the idea for the battle system come from? "The concept was to fuse speedy action elements with the strategic parts of battle," Toriyama said. "The video we showed at the initial announcement [at the 2006 E3 show] showed an ATB-based battle system that ran very fast. To make that work, we implemented features like multiple command inputs and juggling and so on. That lead to the chain and break systems, which accelerates things even further. The style has changed, but the original concept has survived the entire process. The Paradigm Shift system didn't exist at that initial announcement, but it's improved the strategic aspect of battle so much that I think it's done one better on what we were picturing at first."
"In FF up to now, the key to battle was choosing the right commands for each character based on the battle situation," Kitase added. "But if you gave a command to each of your three party members here in order, like Toriyama said, there's a limit to how fast you can make things while still allowing the player to stay in control. So instead we have the player only controlling the leader, planning chains and formations with the other two AI-controlled characters. We figured that was about what the player could handle. That was where the paradigms came from -- they keep battles fun while retaining the balance between speed and strategy. Making each character's role obvious -- attack, recover, shield -- and letting you switch between them instantly lets you fight your way through battles more adroitly."
- Can every character use all six of the game's roles from the get-go? "Three roles are unlocked for each character at the start," Toriyama replied. "After that, you get more as the story goes on. Once you get more roles, then you also get more paradigms, which are basically combinations of these roles."
- Can you stop time in the battle, like in previous FFs? "There is no full Command Wait option," Toriyama said, "but you can adjust the speed of battle in the configuration. There's 'normal' and 'slow' options."
"When things get busy, you need to switch paradigms instinctively to keep up," Kitase added. "I think players will adjust the order of their paradigms to deal with that. If you change to the wrong paradigm at the wrong time, you could lose the whole party, after all."
- FFXIII's summon system is a pretty vast departure from what we've seen in previous games. "The summon system is perhaps the epitome of the action element we tried to put into battles," Toriyama commented. "There's a lot of strategy behind them -- how you should build up the chain and break it, and how long you have them fight in normal mode to set the stage just right. Controlling them is a very exhilarating experience; it's like a sort of bonus stage in the midst of battle."
- Was the idea that each character gets a single Eidolon there from the start? "It relates to the story," Toriyama replied, "but I did want each character to have a closer bond with his or her Eidolon. That's why we cut their numbers and focused on making each one that much better."
- One of the new features in FFXIII for hardcore players is the Mission system, letting you undertake special (and extremely difficult) missions for extra bonuses. How many missions are there? "I can't give you a number, but there's a fair amount," said Toriyama. "Over half of the monsters involved are stronger than the final boss! If you go back to the story after tackling a bunch of mission, you'll probably find the last boss to be a pushover."
- Wrapping up the interview, Kitase revealed that FFXIII has been in some form of development for a good half-decade. "The FFX-2 International team kind of got off to a jogging start on this title after they finished up that project," he said. "It's been five years since they first came up with a project concept -- for the PS2, back at that time. We shifted platforms to the PS3 before announcing it to the public, but it's been just about three and a half years since then. We've made people wait quite a while, but I think we've used the time well."
fenix_supremo escribió:Nueva info en una entrevista Pre-Lanzamiento
http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3177248- Where did the idea for the battle system come from? "The concept was to fuse speedy action elements with the strategic parts of battle," Toriyama said. "The video we showed at the initial announcement [at the 2006 E3 show] showed an ATB-based battle system that ran very fast. To make that work, we implemented features like multiple command inputs and juggling and so on. That lead to the chain and break systems, which accelerates things even further. The style has changed, but the original concept has survived the entire process. The Paradigm Shift system didn't exist at that initial announcement, but it's improved the strategic aspect of battle so much that I think it's done one better on what we were picturing at first."
"In FF up to now, the key to battle was choosing the right commands for each character based on the battle situation," Kitase added. "But if you gave a command to each of your three party members here in order, like Toriyama said, there's a limit to how fast you can make things while still allowing the player to stay in control. So instead we have the player only controlling the leader, planning chains and formations with the other two AI-controlled characters. We figured that was about what the player could handle. That was where the paradigms came from -- they keep battles fun while retaining the balance between speed and strategy. Making each character's role obvious -- attack, recover, shield -- and letting you switch between them instantly lets you fight your way through battles more adroitly."
- Can every character use all six of the game's roles from the get-go? "Three roles are unlocked for each character at the start," Toriyama replied. "After that, you get more as the story goes on. Once you get more roles, then you also get more paradigms, which are basically combinations of these roles."
- Can you stop time in the battle, like in previous FFs? "There is no full Command Wait option," Toriyama said, "but you can adjust the speed of battle in the configuration. There's 'normal' and 'slow' options."
"When things get busy, you need to switch paradigms instinctively to keep up," Kitase added. "I think players will adjust the order of their paradigms to deal with that. If you change to the wrong paradigm at the wrong time, you could lose the whole party, after all."
- FFXIII's summon system is a pretty vast departure from what we've seen in previous games. "The summon system is perhaps the epitome of the action element we tried to put into battles," Toriyama commented. "There's a lot of strategy behind them -- how you should build up the chain and break it, and how long you have them fight in normal mode to set the stage just right. Controlling them is a very exhilarating experience; it's like a sort of bonus stage in the midst of battle."
- Was the idea that each character gets a single Eidolon there from the start? "It relates to the story," Toriyama replied, "but I did want each character to have a closer bond with his or her Eidolon. That's why we cut their numbers and focused on making each one that much better."
- One of the new features in FFXIII for hardcore players is the Mission system, letting you undertake special (and extremely difficult) missions for extra bonuses. How many missions are there? "I can't give you a number, but there's a fair amount," said Toriyama. "Over half of the monsters involved are stronger than the final boss! If you go back to the story after tackling a bunch of mission, you'll probably find the last boss to be a pushover."
- Wrapping up the interview, Kitase revealed that FFXIII has been in some form of development for a good half-decade. "The FFX-2 International team kind of got off to a jogging start on this title after they finished up that project," he said. "It's been five years since they first came up with a project concept -- for the PS2, back at that time. We shifted platforms to the PS3 before announcing it to the public, but it's been just about three and a half years since then. We've made people wait quite a while, but I think we've used the time well."
- ¿De dónde surgió la idea para el sistema de combate?
"El concepto era fusionar los elementos de una acción rápida con la parte estratégica de los combates. En el vídeo que mostramos en el anuncio inicial [en el E3 2006] se veía un sistema de combate basado en el sistema BTC que se desarrollaban muy deprisa. Para hacerlo funcionar, implementamos algunos elementos como la introducción de comandos múltiple, el juggling, etc. Eso conduce a los sitemas de Chain y Break, que aceleran aún más las cosas. El estilo ha cambiado, pero el concepto original ha sobrevivido durante todo el proceso. El sistema de Paradigm Shift no existía en el momento que anunciamos el juego, pero ha potenciado tanto el aspecto estratégico de los combates que el resultado es mejor de lo que nos imaginábamos.
"Hasta ahora en FF, la clave de los combates estaba en elegir los comandos correctos para cada personajes basándose en las condiciones del combate. Pero si dieras aquí una orden a cada uno de los tres personaje uno tras otro, hay un límite en lo rápido que puedes hacer las cosas mientras permites que el jugador mantenga el control. Así que en vez de eso hacemos que el jugador controle solamente al líder, planeando combos y formaciones con los otros dos personajes controlados por la IA. Nos figuramos que eso era lo que el jugador podría manejar. Es ahí donde surgieron los paradigmas; hacen los combates divertidos mientras el equilibrio entre velocidad y estrategia se mantiene. Hacer que el rol de cada personaje sea obvio (ataque, protección, curación) y dejarte cambiarlos instantáneamente hace que te abras paso luchando más ágilmente.
- ¿Todos los personajes pueden usar los seis roles del juego desde el principio?
"Tres de los roles están desbloqueados para cada personaje al principio. Después consigues más según avanza la historia. Cuando consigues más roles, también obtienes más paradigmas, que son básicamente combinaciones de estos roles."
- ¿Se puede parar el tiempo en los combates como en FFs anteriores?
"No existe una opción para detener completamente el tiempo, pero puedes ajustar la velocidad de los combates entre normal y lento.
"Cuando las cosas se ponen chungas, necesitas saber cambiar los paradigmas de manera instintiva para continuar. Creo que los jugadores ajustarán el orden de sus paradigmas para enfrentarse a eso. Si cambias a un paradigma incorrecto en el momento equivocado puedes perder a todo el grupo después de todo."
- El sistema de invocaciones de FFXIII se aleja muchísimo de lo que hemos visto en otras entregas.
"El sistema de invocación es quizá la personificación de la idea de acción que queríamos introducir en los combates. Hay muchísima estrategia tras ellas; cómo deberías crear un combo y romperlo y cuánto tiempo luchas con ellas en modo normal para preparar mejor el terreno. Controlarlas es una experiencia muy gratificante; son como una especie de fase de bonus en mitad del combate."
- ¿La idea de que cada personaje poseyera tan sólo una invocación estuvo ahí desde el principio?
"Tiene que ver con la historia, pero sí que queria que los personajes tuvieran lazos más estrechos con sus invocaciones. Es por eso que redujimos su número y nos centramos en hacer cada una de ellas mucho mejor."
- ¿Una de las nuevas características en FFXIII para los jarcoretas es el sistema de misiones, que te permite llevar a cabo misiones especiales (y extremadamente difíciles) para conseguir extras. ¿Cuántas misiones hay?
"No puedo darte una cifra, pero hay una cantidad considerable. ¡Más de la mitad de los mostruos que te encuentras en estas misiones son más fuertes que el propio jefe final! Si vuelves a la historia principal tras hacer un puñado de estas misiones, probablemente el jefe final te parezca pan comido."
- Para terminar, Kitase nos reveló que FFXIII ha estado más o menos en desarrollo durante media década.
"El equipo de FFX-2 International comenzó de cierta forma con este título nada más terminar aquel proyecto. Han pasado cinco años desde que dieron con un concepto para el proyecto (para PS2 por aquel entonces). Cambiamos de plataforma antes de anunciarlo al público, pero han pasado más o menos tres años y medio desde entonces. Hemos hecho esperar bastante a la gente, pero creo que hemos aprovechado bien el tiempo."
Una duda que me surge, los rumores de lo de recarga de la vida es que se recarga del tirón, o se va recargando poco a poco al ir andando, esto último tiene más sentido.
Danifu escribió:un momento los compañeros no les das tu ordenes?? funcionan por IA??
Hibiki-naruto escribió:Danifu escribió:un momento los compañeros no les das tu ordenes?? funcionan por IA??
Si, Tu solo controlas a 1 personaje en batalla.
Proelio escribió:Lo que estoy dudando es acerca de la velocidad de los combates. ¿Se refiere a la velocidad de el combate, en plan que si lo elijes lento va a una cámara más lenta? ¿Se refiere a la recarga de labarra de acción para todos los implicados en la batalla, es decir que los turnos son mas lentos? ...
Yo sin duda lo pondré en lento.
Danifu escribió:Hibiki-naruto escribió:Danifu escribió:un momento los compañeros no les das tu ordenes?? funcionan por IA??
Si, Tu solo controlas a 1 personaje en batalla.
Vale ya esta ya an terminado de matar los ff, esto ya es un spinoff de lo que era antes anss que lastima y dicen que es mas estrategico en fin!! si van a invocar cuando les da la gana no tiene ni puta gracia ademas la ia siempre es muy torpe si necesito que vanille por ejemplo me cure que ago pongo una vela a santa ramona?? uno que ya no se compra el juego :)
Danifu escribió:Hibiki-naruto escribió:Danifu escribió:un momento los compañeros no les das tu ordenes?? funcionan por IA??
Si, Tu solo controlas a 1 personaje en batalla.
Vale ya esta ya an terminado de matar los ff, esto ya es un spinoff de lo que era antes anss que lastima y dicen que es mas estrategico en fin!! si van a invocar cuando les da la gana no tiene ni puta gracia ademas la ia siempre es muy torpe si necesito que vanille por ejemplo me cure que ago pongo una vela a santa ramona?? uno que ya no se compra el juego
Hasta ahora en FF, la clave de los combates estaba en elegir los comandos correctos para cada personajes basándose en las condiciones del combate. Pero si dieras aquí una orden a cada uno de los tres personaje uno tras otro, hay un límite en lo rápido que puedes hacer las cosas mientras permites que el jugador mantenga el control. Así que en vez de eso hacemos que el jugador controle solamente al líder, planeando combos y formaciones con los otros dos personajes controlados por la IA. Nos figuramos que eso era lo que el jugador podría manejar. Es ahí donde surgieron los paradigmas; hacen los combates divertidos mientras el equilibrio entre velocidad y estrategia se mantiene. Hacer que el rol de cada personaje sea obvio (ataque, protección, curación) y dejarte cambiarlos instantáneamente hace que te abras paso luchando más ágilmente.