Hola a todos, soy nuevo en el foro, y buscando por internet me he encontrado con esto en meristation
Podemos decir sin temor a equivocarnos que pocos deportes hay en el mundo que aúnen de tal manera tecnología, perfeccionamiento diario, gran cantidad de personal especializado de apoyo e investigación, y aún así que todo ello dependa igualmente de una persona que necesita estar hecha de una madera especial para triunfar. Esto es la Fórmula 1, una amalgama de elementos muy importantes tanto antes de comenzar la temporada como durante la misma. El desarrollo del bólido de una temporada comienza cuando ni siquiera ha acabado la anterior. Decenas de ingenieros, horas de test en el túnel del viento, estudios de aerodinámica, probadores haciendo kilómetros y kilómetros, propulsores a los que siempre se le intenta sacar más potencia, pruebas de neumáticos en diversas condiciones,… y al final todo depende de que un piloto tenga los arrestos suficientes para que, en la última chicane, apure la frenada más que su competidor y consiga pasarlo en la recta de meta.
Y eso siempre y cuando todo lo demás en carrera salga a la perfección. Y no hablemos de los entrenamientos libres, de las vueltas de calificación Q1, Q2 y Q3, de que acompañe la climatología, de que no se vea inmerso en un choque indirecto, o que los diferentes tipos de fallos mecánicos no aparezcan, el sobrecalentamiento del motor, una buena parada en boxes, incluso la salida de un safety car puede ser buena para nuestros intereses,… la F1 actual depende de tantas cosas, que la tecnología aplicada es sólo una parte de las esenciales. Dos semanas de trabajo entre Gran Premio y Gran Premio pueden venirse abajo porque el piloto ha tomado dos décimas de segundo tarde una curva quedando atrapado en la escapatoria, o porque no ha limitado el motor cuando llevaba ventaja para no forzarlo y éste ha decidido dejarlo tirado, o simplemente porque, sin querer, activa el limitador de velocidad de boxes en plena carrera (hola, Hamilton). Por todo ello, y por mucho más, la Fórmula 1 es tan atractiva.
Realmente somos muchos los jugones a los que nos encanta disfrutar de los juegos de carreras, ya sean arcades o simuladores. En este caso, las ganas de un buen título de esta especialidad lleva mucho tiempo latente. La sensación de velocidad, emular a nuestros pilotos favoritos, sentir (dentro de nuestras posibilidades) cómo sería conducir un Ferrari, correr en Mónaco, etc, todo ello se ha hecho de rogar durante unos cuantos años (el último título del género fue el título lanzado en 2007 para PS3, aunque quizás sea “Grand Prix” del idolatrado Geoff Crammond el mejor ejemplo virtual de este deporte). Con todo, Codemasters lleva trabajando en el nuevo F1 2010 más de tres años. Especialmente en España con la llegada del genial Fernando Alonso la F1 ha tenido un seguimiento más intenso, y quizás por ello también se espera en nuestro país como agua de mayo la llegada del nuevo juego, con el asturiano ya vestido totalmente de rojo para la casa de Maranello.
El año pasado ya hemos podido probar el primer acercamiento de la casa británica al circo de la F1 tanto en PSP como Wii, y no podemos decir que los resultados hayan sido especialmente satisfactorios. Estaba claro también que hasta la llegada de las versiones “potentes” en PC, Xbox360 y PS3 no podríamos hacer un análisis de valor completo de las intenciones de los desarrolladores, anteriormente involucrados en títulos de corte pseudo-simulador como Race Driver GRID o el más arcade Colin McRae DIRT y su segunda -y más trabajada- parte. Sin embargo, todo lo que nos han explicado y que nuestro compañero Xcast bien explicó en su avance la semana pasada, este F1 2010 pinta realmente bien. Pero… ¿posee todo lo que debería? ¿Hay elementos que todavía están a tiempo de poder incluirse?¿qué incluiríais vosotros para que este juego de F1 fuera el más completo y espectacular de la historia?¿Desde nuestra modesta opinión, y siempre en plan constructivo, vamos a nombrar los factores que no deberían faltar en el próximo título de Codemasters, y que según Meristation, lo haría realmente un título redondo. Seguramente muchos de vosotros incluiríais otras cosas, o simplemente estos mismos elementos pero modificados. Ya se sabe… es imposible contentar a todos.
Mientras Alonso ha ganado la primera carrera, mientras Vettel parece el competidor más duro con el que tendrá que lidiar este año el asturiano (si su Red Bull responde), mientras de la Rosa, Alguersuari y el Hispania Racing Team forman el campeonato más español que se recuerda, mientras Australia ha sido testigo de una remontada espectacular del español, y el más grande de los grandes –alias Schumacher- ha retornado a su espacio natural, haremos de tripas corazón contentándonos con ver el campeonato y esperamos la llegada del título que nos ocupa. ¿Estáis con nosotros? Cojamos con firmeza este bólido que pronto podremos controlar y démosle forma…
LA F1 DEL 2010
Cambios en la normativa de este año 2010.-
Realmente, nos encontramos con unos cambios drásticos que van a cambiar radicalmente la “cara” de cada carrera, algunos de estos cambios no han gustado a los pilotos y otros se han tenido que fijar para intentar sobrellevar lo mejor posible esta época de austeridad presupuestaria. En primer lugar, y como una de las grandes pérdidas, no se podrá repostar en carrera. Esto hará que nos perdamos algunos de los momentos más tensos de cada carrera, con todo un baile de ingenieros a toda prisa para rellenar tanques de combustible en el menor tiempo posible, y la pérdida de las estrategias de carrera, que en ocasiones ponían y quitaban campeones. Esta regla lleva a otra también, que es el aumento de peso de los vehículos de 605 kg. a 620 para albergar más cantidad de combustible. Otro de los detalles importantes es la prohibición de utilizar calentadores de neumáticos, con lo que se acabó el montar gomas nuevas con un agarre excelente a las primeras de cambio. Ahora con la entrada en boxes unicamente para cambio de neumáticos veremos paradas de 3-4 segundos a lo sumo, en vez de tiempos que excedían en ocasiones los 10 segundos.
También se ha anunciado la ausencia del sistema KERS (Kinetic Energy Recovery System), utilizado en 2009 y denostado este año, su paso por los circuitos fue muy breve, aunque puede ser que se recupere en posteriores mundiales. El sistema de recuperación de energía cinética generada por el coche con su propio movimiento no estará presente este año. Otro de los detalles a tener en cuenta será que los pilotos que entren en la Q3 tendrán que salir a la carrera con esos mismos neumáticos utilizados, sin embargo los que se queden en las dos primeras clasificaciones podrán cambiar para los que quieran. Esto generará más que posibles problemas, ya que los pilotos que utilicen compuestos blandos para conseguir la pole, tendrán que salir con un coche muy pesado debido al depósito lleno y unas ruedas que sufrirán de lo lindo por este motivo, lo que puede dar lugar a unas primeras vueltas realmente interesantes.
Escuderías, pilotos, circuitos.-
La licencia FIA de la Formula Uno hará posible, cómo no, que contemos con los pilotos, circuitos, escuderías y bólidos de esta temporada. Si bien Codemasters lleva trabajando en el juego (en cuanto a motor gráfico, físicas, opciones, etc.) muchos meses, todo ello se ha llevado a cabo con los coches de la temporada pasada, algo que se ha aprovechado de las versiones PSP y Wii del juego. Gracias a Dios, ha sido lo único que han tomado como referencia de estos dos juegos, que han dado muestras de fragilidad en su estructura jugable y en la dinámica de la conducción. Aprovechando el poder de las consolas más potentes y de los compatibles, han programado desde cero y basándose en el motor gráfico de Colin McRae DiRT2 todos los datos disponibles para lograr un resultado lo más cercano posible a la realidad que podamos sentir desde nuestras casas. Este año, con la crisi mundial, han desaparecido equipos y han llegado algunos nuevos al circo automovilístico. En concreto encontraremos doce equipos y 24 pilotos oficiales para las 19 carreras del mundial.
Haciendo un rápido resumen, los pilotos y escuderías presentes este año son:
Vodafone McLaren Mercedes: Jenson Button y Lewis Hamilton
Mercedes GP: Michael Schumacher y Nico Rosberg
Red Bull: Sebastian Vettel y Mark Webber
Ferrari: Fernando Alonso y Felipe Massa
Williams: Rubens Barrichello y Nico Hulkenberg
Renault: Robert Kubica y Vitaly Petrov
Force India: Adrian Sutil y Vitantonio Liuzzi
Toro Rosso: Jaime Alguersuari y Sebastien Buemi
Lotus F1 Racing: Jarno Trulli y Heikki Kovalainen
Hispania Racing: Karun Chandhok y Bruno Senna
Sauber: Pedro de la Rosa y Kamui Kobayashi
Virgin Racing: Timo Glock y Lucas di Grassi
Los circuitos de la temporada que ya ha comenzado son los siguientes:
Bahrein (Bahrein), Albert Park (Australia), Sepang (Malasia), Shangai (China), Montmeló (España), Montecarlo (Mónaco), Estambul (Turquía), Montreal (Canadá), Valencia (España), Silverstone (Inglaterra), Nurburgring (Alemania), Hungaroring (Hungría), Spa-Francorchamps (Bélgica), Monza (Italia), Singapur (Singapur), Suzuka (Japón), Yeongam (Corea), Interlagos (Brasil) y Yasmarina (Abu Dabhi). Con respecto a la temporada 2009 se ha pasado de 17 a 19 circuitos, y de 10 a 12 equipos. El sistema de puntuación también ha variado, recompensando más al ganador con respecto a sus perseguidores, ya que ahora el ganador se lleva 25 puntos por 18 del segundo, cuando anteriormente el que subía al podio más alto se llevaba 10 puntos por 8 del segundo. Este sistema pretende incentivar a los pilotos para que logren la victoria, ya que la diferencia es amplia y el conservadurismo de la posición salía más rentable anteriormente.
Después de ponernos en situación, recapitulemos sobre qué elementos nos parecen los más importantes, y que deben estar incluidos en el juego que saldrá este año para que los aficionados a la F1 puedan sentirse satisfechos con el producto (siempre, claro está, desde nuestro punto de vista). No hemos puesto un orden concreto, si no que simplemente esperemos que estén todos estos puntos bien representados, que cada uno le dé la importancia que crea que se merece…
QUE ENTRE POR LOS OJOS .-
Después de ver en esta generación juegos de conducción con el nivel visual que poseen, entre otros, Forza Motorsport3, DiRT2 o Need for Speed Shift, no podemos esperar otra cosa que no sea un acabado excelente a todos los niveles. Bien es verdad que el desafío de representar 24 vehículos simultáneos, con desperfectos, con circuitos tan llenos de detalles como el de Mónaco, o la inclusión de climatología variable en tiempo real no es moco de pavo. Sin embargo, después de ver también acabados como el conseguido por Polyphony en “GT5 Prologue”, creemos que es posible cumplir con el objetivo. Los monoplazas es verdad que poseen un modelado más detallado en cuestión de poligonización, con sus alerones, deflectores, etc, pero también se gana en cuestión de que los cambios entre unos y otros a nivel estructural son menores que entre vehículos de distintas marcas y segmentos, como ocurre en otros juegos que presentan gran variedad, además de ahorrarse recursos en los interiores donde sólo se debería de mostrar el volante. Aquí la atención se debería centrar en lograr el máximo realismo posible a nivel visual, con unos vehículos bien detallados y unos acabados en texturización que los diferencie bien.
Esperamos además, unos circuitos representados al dedillo, gracias al trabajo conjunto con los datos reales que se manejan. Este año volveremos a correr en Montreal y tendremos además la novedad del circuito de Corea del Sur, así podremos correr en el circuito incluso antes de que lo hagan los pilotos reales en el GP (la carrera se celebrará del 22 al 24 de Octubre, con el juego ya en la calle). Esperamos además un gran trabajo a nivel climatológico, con posibles cambios ambientales y con distinta densidad de lluvia, elementos que esperamos cambien de forma aleatoria según las condiciones normales de la zona en la época del año en la que se corre en ese lugar. Todo ello debería afectar de forma instantánea a la parte del circuito más importante: el asfalto, el cual deberá representar debidamente los cambios en sus condiciones, zonas de secado al pasar la lluvia (o no), partes limpias de cada circuito, trazadas, etc.
PASION POR LA VELOCIDAD.-
Si algo distingue a la F1 es una cosa: la velocidad que desprenden esos vehículos de 2400 cc. con motores V8. Y es que no hay más que ver la tremenda aceleración que alcanzan a la salida de curvas cerradas, o la velocidad punta que logran en rectas como la del GP de China. Si algo debe lograr el motor gráfico es mostrarnos una suavidad constante y darnos sensación de velocidad de forma casi instantánea. Las características de estos coches, unido a su aerodinámica perfectamente estudiada, permiten unas velocidades que sobrepasan holgadamente los 300 km/h, lo que debería dejarnos unas transiciones por los circuitos espectaculares, gracias a rutinas gráficas como el motion blur para algunos elementos de los circuitos. Esperamos encontrarnos una respuesta más que fiable en este sentido, ya que todo lo que no sea vertiginoso en velocidades punta sería un hándicap para lograr el objetivo de ser realmente una muestra más que fiable de lo que pueda sentir un piloto.
Sin embargo, ya sabemos también lo que pasa con las grandes velocidades: hay errores, hay choques y hay accidentes. Todo ello debe de estar también perfectamente mostrado con unos desperfectos en tiempo real que muestren, además de la contundencia de los choques por las altas velocidades, la fragilidad de los monoplazas debido a la naturaleza de los materiales usados en su construcción. Además, tampoco hace falta que vayamos en séptima a fondo para notar su más que demostrada sensibilidad. Un simple roce con otro vehículo supone en muchas ocasiones la pérdida de piezas indispensables para conseguir una aerodinámica necesaria para seguir en carrera sin tener que pasar por boxes. Esto hará además que el pilotaje sea más exigente, que nos pensemos muy mucho arriesgar en un adelantamiento que no es seguro si podemos quedar fuera de carrera por una décima de cálculo mal hecho. En resumen, esperamos unos desperfectos lo más realistas posibles, y que afecten al rendimiento del coche.
SIENTE LA FUERZA .-
Todo lo anterior y lo posterior que leáis tendrá sentido si Codemasters logra lo que consideramos uno de los puntos básicos de este juego: un motor físico realista y fiable. Está claro que los recursos en este sentido deben de ser máximos, ya que para que todo tenga sentido, para que los demás apartados cobren coherencia, se necesita que se represente en pantalla de forma lo más verídica posible. Esto también incluye la respuesta del piloto al control del vehículo, las fuerzas G que tendrá que soportar y cómo ello se ve en pantalla en cuanto a movimientos. Frenazos, acelerones o choques deben de estar perfectamente calculados y advertirse de forma lógica en los movimientos del piloto (sobre todo en su cabeza, la parte visible). Además, y enlazando con uno de los elementos anteriores, la respuesta del coche debe ser acorde al estado del asfalto según esté o no mojado, así como reflejar en su respuesta los datos telemétricos que cada escudería hace llegar a los desarrolladores para que la representación virtual de su bólido sea similar al real. En definitiva, que la dificultad de la conducción esté marcada simplemente por las ayudas que se tengan activadas, pero no por hacer el juego más o menos arcade. Realmente este es uno de los deportes donde la mecánica que no sea de simulador está menos justificada.
Otro de los puntos donde se debe de poner un énfasis importante es en los neumáticos. La parte que une a nuestro bólido con el asfalto merece tener una atención especial. Y no nos referimos sólo a los cálculos de adherencia en los distintos escenarios posibles, si no también a la importancia que cobran en sí mismos por su composición, su respuesta y por las condiciones tan especiales que tendrán que soportar con la reglamentación de este año. Se debería tener en cuenta para su representación las distintas fases de deterioro que pueden sufrir en carrera. Desde el burbujeo o “blistering” (provocado por un aumento de la temperatura en determinados lugares del neumático, creando “burbujas” en ciertas partes de la goma que restan adherencia), pasando por el granulado “graining” (partes de la goma del neumático se va arrancando y se adhiere por la alta temperatura a las bandas de rodamiento, provocando un subviraje durante un cierto tiempo). Además, la respuesta de las gomas deberá ser distinta durante las primeras vueltas con el coche cargado de combustible a las vueltas finales, donde irá descargado y la adherencia es muy distinta. Estos efectos en los neumáticos y su influencia en la conducción deberían también estar presentes también en el juego.
AMIGO CONDUCTOR .-
Hasta ahora hemos hablado de todo lo que nos afectaría en cuestión de que fuésemos solos en pista, pero otro de los elementos primordiales para la sensación de estar compitiendo es la efectividad de la I.A. de los demás coches. F1 2010 debe mostrar una respuesta por parte de los demás contrincantes (siempre hablando de los modos offline) acorde al nivel de dificultad elegido en forma de tiempos de vuelta, pero también por darnos la sensación de estar corriendo contra humanos que puedan cometer fallos, que conozcan mejor un circuito que otro, que sean más o menos inexpertos, etc… la necesidad de mostrar conductas de comportamiento en carrera que se asemejen cada vez más a la respuesta humana es uno de los desafíos más grandes a los que se enfrentan los desarrolladores de forma más acusada. Los usuarios no quieren correr contra máquinas que sigan siempre una ruta prefijada, quieren respuestas independientes a situaciones singulares. Además, es un gran punto a favor para los que no disponen de conexión on-line y no puedan jugar con otras personas.
Dentro de este apartado, consideramos muy importante que el comportamiento de los vehículos controlados por la CPU reflejen de la forma más efectiva posible la personalidad de cada uno de los pilotos de la parrilla real. Es decir, que muchos de los pilotos sean reconocibles por su forma de pilotar. Esperaremos ver a Alonso siempre en los puestos delanteros en las carreras con lluvia, a Vettel marcando un ritmo muy fuerte, a Schumacher siendo calculador y frío en todo momento, a Hamilton con una progresión en carrera siempre positiva, a Massa no teniendo remilgos en cerrarse en curva sin tener en cuenta al que va pegado a su coche… y del mismo modo que Kobayasi pueda cometer errores de bulto, o que los Hispania Racing Team se encuentren entre los peores tiempos de vuelta… en definitiva, que las características de cada piloto y de cada bólido sean lo más exactas posibles a sus capacidades reales, así como la personalidad de cada piloto.
SERA LA CORREA DE DISTRIBUCION… .-
No podemos tener un juego de F1 sin los clásicos y más que exigibles cambios mecánicos que el usuario pueda realizar en las distintas partes del vehículo. Obviamente, estas opciones deben ser configurables para que los usuarios que no posean nociones de estos apartados puedan configurarlos automáticamente por medio de unos valores predeterminados según el rendimiento que quieran conseguir (más aceleración, más velocidad punta, mejor paso por curva,…). Sin embargo, esperamos que los jugadores que quieran hacer sus pinitos mecánicos en cuanto a relaciones de marchas, reglaje de alerones, diferencial, barras estabilizadoras, distribución de peso y de frenada, camber y convergencia de los neumáticos, suspensiones, amortiguadores, etc, tengan los diferentes menús a su disposición para realizar cualquier tipo de modificación. Por otro lado, esperemos que el usuario tenga algún tipo de poder de decisión en la evolución de los monoplazas, ya sea en la misma temporada o de una a otra.
CARRERAS CON AMIGOS .-
Hoy en día, y más en un género como es en los juegos de carreras, no contemplamos un título del género que no tenga modos on-line. La comunidad de jugadores es amplia, y en cuanto a la F1 lleva mucho tiempo esperando la llegada de un juego que satisfaga sus ganas de velocidad. En este sentido, y aunque las primeras noticias no son nada halagüeñas, esperamos que Codemasters pongan en marcha un sistema de ranking on-line para las distintas pruebas que se puedan hacer, ya sea entre usuarios o creadas por la propia compañía. Además, las posibilidades para organizar campeonatos entre escuderías (clanes), o seguir el desarrollo del campeonato real comentándolo con los amigos desde dentro del propio juego sería realmente interesante, además de crear y mantener una comunidad que serviría de base para los juegos de años venideros. Como decíamos, en principio la idea de Codemasters es hacer todo esto muy sencillo y sólo con la posibilidad de crear carreras individuales, ni siquiera un posible mundial con seguimiento personalizado. Esperemos que vean el potencial que encierra y den marcha atrás con sus pretensiones para lograr algo mucho más grande.
SER UN PILOTO .-
Algo que sí están teniendo en cuenta desde la casa británica es la idea de crear un modo que nos haga sentir como pilotos de la F1, pero con todo lo que ello conlleva no sólo en el fin de semana de GP, y no sólo en cuanto a conducción se refiere. Codemasters pretende que sintamos toda la presión que un piloto llega a sentir durante las 24 h. del día, con entrevistas de medios de comunicación, impresiones post-carrera, relaciones con el equipo, con el jefe de filas y con nuestro compañero de equipo,… además, la presión no será la misma por parte de nuestros patrocinadores si somos candidatos al título mundial que si estamos en un equipo modesto. Los objetivos se tendrán que “consensuar” con los altos cargos, y los resultados en pista pueden jugarnos malas pasadas una vez fuera de ella, o crearnos una enemistad con otros pilotos. En este sentido se quiere representar de forma elaborada el día a día de un piloto, con sus cosas buenas y sus momentos malos. En cuanto a modos de juego, por ahora no se ha aclarado nada sobre novedades, aunque en este género resulta difícil crear algo innovador, máxime cuando tampoco será un juego que disponga de multijugador local. Veremos qué logran para atraer a los usuarios, aparte de los típicos modos conocidos.
ASI ES LA FORMULA 1 .-
Y si ya quisieran rizar el rizo, podrían incluir detalles realmente que harían subir aún más las sensaciones y las posibilidades de este deporte. Por un lado, los malditos a veces y otras beneficiosos “imponderables” de cada carrera; es decir, hechos que sin tener que ver nada con nuestra actuación pueden acabar pasándonos factura (que se rompa el motor, que un accidente delante nuestra acabe con nuestro coche también fuera de carrera, problemas técnicos, pinchazos,…) seguramente a muchos jugadores no les haría gracia que por un hecho que no tiene nada que ver con su actuación tuviese que reiniciar una carrera, pero es algo intrínseco a este deporte y sería otra manera más de representar su grandeza y su fatalidad. Otros elementos a incluir serían la posibilidad de salida a pista del safety car, reagrupando los coches en carrera después de un accidente, las “ilegales” órdenes de equipo, que todo el mundo sabe que existen y que podrían jugar a nuestro favor o en contra (por ejemplo, que nos mandasen no presionar a nuestro compañero de equipo que va delante, o que lo dejásemos pasar si tiene opciones de conseguir el título, etc). Son detalles que harían más grande este juego, del que estamos ya con muchas ganas de conocer más y más información.
Fuente: meristation