VictorM escribió:Yo es qe no paro, me pille el volante ayer y el project es que no me mola nada comparado con este, estoy corriendo en mugello una y otra vez ya no se las vueltas que di es una puta gozada.
DjScream3 escribió:
Porque no es un juego arcade
PD:y eso que estaras jugando con todas las ayudas puestas, como las quites vas a flipar
Yo los veo bastante parejos los volantes.torpedokid escribió:¿me podría decir qué tal va éste en comparación con el de logitec?
SMOOTH CRIMIN escribió:GRAFICAMENTE EL JUEGO BRILLA A GRAN ALTURA. EL UNICO PROBLEMA ES LA SENCILLEZ DEL TRAMO DE LA DEMO .UN CIRCUITO DE COMPETICION ES LA CARRETERA, LAS GRADAS Y POCO MAS. Y EN ESTE JUEGO ESTA MUY BIEN RECREADAS.
SI EN EL JUEGO DEFINITIVO APARECE UN CIRCUITO POR CIUDAD SEGURAMENTE VEREMOS IMAGENES MAS IMPRESIONANTES.
LOS DIENTES DE SIERRA NO SE DEBEN AL JUEGO, ES UN PROBLEMA DEL REESCALADO DE LOS TV. LA MAYORIA DE LOS LCD TIENEN UN RESOLUCION NATIVA DEL PANEL DE 1360X768 Y SI LE CONECTAMOS NUESTRA CONSOLA A 720P (1280X720) TENDRA Q REESCALAR LA IMAGEN ORIGINANDO LOS FAMOSOS DIENTES.
SI CONECTAIS LA CONSOLA POR VGA AJUSTADA A LA RESOLUCION NATIVA DE VUESTRO PANEL NO SE APRECIAN.EL UNICO PROBLEMA ACTUALMENTE EN ESTE MODO ES Q LA MAYORIA DE LOS TV NO APLICAN CIRCUTERIA DE MEJORA DE IMAGEN A LA ENTRADA VGA. X ESO EN MI CASO SIGO PREFIRIENDO LA ENTRADA X COMPONENTES Y COLOCARME A MAS DISTANCIA DE LA TV PARA NO APRECIAR LOS DIENTES.
NOTA:antes habia q unir el problema del rango de la señal vga de la 360, solucionado en la ultima actualizacion
SMOOTH CRIMIN escribió:LOS DIENTES DE SIERRA NO SE DEBEN AL JUEGO, ES UN PROBLEMA DEL REESCALADO DE LOS TV. LA MAYORIA DE LOS LCD TIENEN UN RESOLUCION NATIVA DEL PANEL DE 1360X768 Y SI LE CONECTAMOS NUESTRA CONSOLA A 720P (1280X720) TENDRA Q REESCALAR LA IMAGEN ORIGINANDO LOS FAMOSOS DIENTES.
SI CONECTAIS LA CONSOLA POR VGA AJUSTADA A LA RESOLUCION NATIVA DE VUESTRO PANEL NO SE APRECIAN.EL UNICO PROBLEMA ACTUALMENTE EN ESTE MODO ES Q LA MAYORIA DE LOS TV NO APLICAN CIRCUTERIA DE MEJORA DE IMAGEN A LA ENTRADA VGA. X ESO EN MI CASO SIGO PREFIRIENDO LA ENTRADA X COMPONENTES Y COLOCARME A MAS DISTANCIA DE LA TV PARA NO APRECIAR LOS DIENTES.
NOTA:antes habia q unir el problema del rango de la señal vga de la 360, solucionado en la ultima actualizacion
rebovision escribió:una pregunta..los que ven dientes de sierra se refieren a todo el circuito o solo al coche...porque yo el circuito lo veo perfecto(una definicion increible)..ya lo comente antes lo unico el coche pero tampoco mucho lo culpo mas a la iluminacion y reflejos del mismo....
nazca escribió:Alguien se ha bajao la demo teniendo la consola apagada? es una broma o es cierto es que he oido que se podia acer ,alguien si es cierto sabe como acerlo?
mac3d escribió:Personalmente hay cosas que me han gustado y otras que no tanto. Eso de notar los pequeños baches de la carretera, el bloqueo de dirección, sensación de velocidad ... todo muy bien pero el tema de accidentes muy mal. Como puede ser que me estampe a 200 kilómetros contra una pared y el coche aparezca con un simple golpe en el capo. ¿ sabéis si hay que activar alguna opción para activar daños ?
SoulEdge escribió:Tendo la samsung le26r71 por componentes y se ven dientes de sierra a saco.
Se sabe si por vga se van?
Salu2
VictorM escribió:
Porque los daños y la demo estan en el modo arcade de carrera lo mas seguro, en la version final si escojemos simulador podemos destrozar el coche las ruedas se gastan etc etc. Eso es lo que tengo leido.
maesebit escribió: Yo los veo bastante parejos los volantes.
El DFP tiene los 900º de giro y un feedback más potente, pero también hay que reconocer que el volante de MS tiene como ventajas la vibración, y un radio de giro estandar mayor.
mac3d escribió:Personalmente hay cosas que me han gustado y otras que no tanto. Eso de notar los pequeños baches de la carretera, el bloqueo de dirección, sensación de velocidad ... todo muy bien pero el tema de accidentes muy mal. Como puede ser que me estampe a 200 kilómetros contra una pared y el coche aparezca con un simple golpe en el capo. ¿ sabéis si hay que activar alguna opción para activar daños ?
Cita:
Originally Posted by Dan Greenawalt
Some clarification points:
• There is a myth in the gaming press that a licensed *production car* game cannot do damage. The Midtown Madness, Project Gotham Racing and Forza Motorsport franchises have all featured damage and licensed production cars. RalliSport Challenge also featured damage, but it would be considered a licensed race car game. There is a big difference between race cars and production cars from a licensing perspective. It is much easier to do extensive damage on race cars - including roll-overs.
• There are limitations that different car manufacturers place on the extent of damage that can be inflicted on their production cars. The restrictions usually involve the appearance of driver safety and car quality. It’s not in the best interest of their brands to appear unsafe or poorly made.
• Getting the manufacturers to accept damage isn’t about money; it’s about respecting the brand and forming a strong partnership. The car manufacturers have too much to lose if a game hurts their brand image. Cash advances and royalty checks from a video game can’t even come close the loss of revenue caused by a tarnished brand image. We have worked very hard over the years to develop strong partnerships with our manufactures.
• Different manufacturers hold the bar at different heights. For legal reasons we treat all of the manufacturers the same. This means we have to go with the lowest common denominator for all manufacturers. At the same time, we work with the outliers to raise their bar.
Unfortunately, different manufacturers have radically different hang-ups. Also, the hang-ups are not proportional to the real-world prestige of the brand or its importance to the Forza franchise. I'm not going to name names, but I will rant a little bit.
One American manufacturer will allow damage all day, but is adamant about cars not rolling over. We have several other manufacturers that will only allow roll-overs if all of the others agree first – hellofa Catch 22. One of our European marks can't be used in PR materials as solo, winning or losing. It must always be pictured with other cars and dead even with them. Another European brand will allow painting and decals, but we can’t allow players to put "thunder" on the side of the car. I’m not even sure what that means. I assumed it meant lightning, but when I asked that specific question, the representative was very insistent: "no thunder".
We have brands that charge ridiculous fees and make pretty "meh" cars. We got very popular brands that make awesome cars and charge next to nothing. Some brands are dead set against DLC. Other brands are willing to sponsor DLC.
There is a huge difference in how thorough each brand is when approving the car renders. On version 1, we accidentally submitted a car render from one Japanese manufacturer to its rival as one of their own cars… and they actually approved it as their car.
As you’d expect, these licenses are usually a lawyer to lawyer affair, but sometimes I get involved so we can escalate the matter higher up in the company. Some brands control other brands. Some brands hire outside licensing companies. Other brands have a licensing division within their legal or marketing departments. Sometimes different regions of a brand control the licensing, but usually it’s at a corporate level.
We have one European manufacturer that allows damage and rolling over, but is fairly unreasonable about upgrades and painting - core features to Forza. Truth is, I've spent 80% of my licensing time with just this brand. All that, and we still only got the licenses signed for half of the cars that we built from that brand. And yes, that means we spent months building cars that will never make see the light of day. I had to do back flips just to keep the small group of their cars that I felt were critical – we even got Peter Moore involved with this brand to help us pitch a higher level of partnership.
In the end, it’s all about building a partnership – which takes time. The key is to show them that we have passion for their brand and will defend it. It helps that we make a simulator – they know our goal is to achieve reality and celebrate their brand in a franchise, not use their brand to sell a quick product.
Dan Greenawalt
Game Director
Turn 10
filetefrito escribió:Yo añadiría como ventajas del dfp, que al fijarse a la mesa, lo hace de forma más solida que el de ms ( al menos mis 2 volantes oficiales, a la hora de conducirlos tengo que andar con manos muy ligeras porque se me mueve adelante y atras)..Y la diferencia de potencia del force feedback me parece tambien muy reseñable, en mi opinion rompiendo el equilibro a favor del volante de ms...Además, la vibración del de ms, a veces tengo la sensacion de que está situada ( el motor), en una zona del volante en la que no transmite un gran porcentaje de su acciópn a las manos, sino a la base del volante/mesa en la que se sujeta).
ESo si, diría que el ff del de ms, tiene como "más resolución", vamos, menos fuerte y violente pero con mayor gama de sensaciones...
Gladiator escribió:
Por cierto, hablando del juego, queria preguntaros si teneis el mismo problema que yo cuando cojo los coches de la categoria R2, que acelero y el coche patina y empieza ha hacer trompos. Tengo que acelerar de progresivamente y solo en las rectas puedo pisar el pedal hasta el fondo. Pero claro, acelerando asi me pasan todos los coches.
¿Como lo haceis vosotros?.
makea escribió:ombre lo cierto es que no creo que el juego este pensao para darse trancazos por ahi y ver como sale despedido el conductor o el motor ya que se trata de carreras y intentar acabarlas, no ver quien da mas vueltas de campana ni nada de eso, para eso ya estaba el destruction derby opino vamos.
Gunpei escribió:Joer yo creo que aqui la gente hace mucho que no juega al PGR3, con su resolucion recortada, con sus dientes de sierra estilo Gameboy Color (poned el juego en componentes y mirad una repeticion de una carrera nocturna, que lo vais a flipar), con sus texturas cambiantes y con sus 30 FPS (recordad, la mitad de esfuerzo).
Forza es un juego hecho para ser jugado, no para ser mirado. En serio, microsoft tiene todo mi respeto por sacrificar chorraditas que solo valen para sacar screenshots y potenciar el aspecto de los graficos que realmente repercute en la jugabilidad: velocidad y definicion.
Ponte en una tele grandecita y vista interna (sin morro) veras que puedes apreciar el movimiento del asfalto a toda velocidad, y sin que se emborrone todo como en el PGR. Llega un momento en el que podras saber con precision si estas tomando la curva demasiado rapido, tan solo mirando tu entorno.
Como un juego a 30hz necesita motion blur para que no se noten los saltos eso significa que de facto va a tener menos nitidez que un juego a 60hz.
No se si os pasa a vosotros, pero esta demo me cansa mentalmente muchisimo menos que el PGR3 y creo que es por todos estos factores.
filetefrito escribió:Yo añadiría como ventajas del dfp, que al fijarse a la mesa, lo hace de forma más solida que el de ms ( al menos mis 2 volantes oficiales, a la hora de conducirlos tengo que andar con manos muy ligeras porque se me mueve adelante y atras)..Y la diferencia de potencia del force feedback me parece tambien muy reseñable, en mi opinion rompiendo el equilibro a favor del volante de ms...Además, la vibración del de ms, a veces tengo la sensacion de que está situada ( el motor), en una zona del volante en la que no transmite un gran porcentaje de su acciópn a las manos, sino a la base del volante/mesa en la que se sujeta).
ESo si, diría que el ff del de ms, tiene como "más resolución", vamos, menos fuerte y violente pero con mayor gama de sensaciones...
natxoguty2 escribió:Habeis leido el pitpass de hoy??
http://forzamotorsport.net/news/pitpassreports/pitpass46.htm
Me di cuenta anoche de cual era el problema. Los pedales estan calibrados con el culo. Pisando aproximadamente al 60% el juego interpreta que estas pisando a fondo, así que hay que andar muy suave con los pedales.Gladiator escribió:
Por cierto, hablando del juego, queria preguntaros si teneis el mismo problema que yo cuando cojo los coches de la categoria R2, que acelero y el coche patina y empieza ha hacer trompos. Tengo que acelerar de progresivamente y solo en las rectas puedo pisar el pedal hasta el fondo. Pero claro, acelerando asi me pasan todos los coches.
maesebit escribió:Espero que en la versión final del juego se puedan calibrar éstos valores, porque si no, menuda chapuza.
maesebit escribió: Me di cuenta anoche de cual era el problema. Los pedales estan calibrados con el culo. Pisando aproximadamente al 60% el juego interpreta que estas pisando a fondo, así que hay que andar muy suave con los pedales.
Activa la telemetría, mira las barras de la izquierda que marcan la aceleración y frenada, y acostúmbrate al máximo virtual de los pedales. Verás como en un par de partidas te acostumbras a usar sólo el recorrido de los pedales que el juego reconoce y juegas mucho mejor.
Espero que en la versión final del juego se puedan calibrar éstos valores, porque si no, menuda chapuza.
Sobre el sistema de sujeción del volante de MS, aunque no quede solido como una roca, por lo menos yo, puedo apretarlo lo suficiente como para que no se me mueva nada, y el sistema de anclaje rápido y el tener soporte para las piernas integrado, a mi, me parecen ventajas. En éstos aspectos veo superior al volante de MS sobre el DFP.
DjScream3 escribió:
Pues claro que tienes que acelerar progresivamente en un coche de verdad acelera atope y veras que el coche te hace lo mismo tienes que acelerar con cariño...
Salu2!
DjScream3 escribió:claro, y si te pones en medio de cualquier curva aunque estes en la trazada siempre intentan evitarte, alguna vez te dan algun roce pero lo normal es que ni te toquen aunque estes cruzado en medio de la trazada, son muy listo
Salu2!