[Hilo Oficial] Gran Turismo 5

javalino escribió:sabeis si se va a retrasar mas este juego? estoy harto de esperarlo con ansias y nada [+furioso]

como lo retrasen otra vez incendo las oficina de Pholipony ratataaaa


Otra vez...???? si para Europa no ha sufrido NINGUN retraso... solo lo sufrio para la salida en Japon que era en marzo de este año...

Ahora que la gente se monte rollos con que se ha atrasado mas veces eso ya es otro cuento... OFICIALMENTE al menos NO

Sls
Polter2k
truster está baneado por "Incumplimiento reiterado de normas y clones"
Argh! Quería coger el texto para copiarlo en el traductor de google pero es una imagen [mamaaaaa].

De ahi entiendo que ademas de la edición coleccionista hay una edición "ultime" que cuesta 200 pavos. Lo que no sé es que lleva! Regalan un GT-R o algo parecido? [carcajad]. Mi bajisimo nivel de ingles me dice que no se desveló el contenido de esa Edición ultime. Es asi?


PD: Gracias por el aporte.

PD2: Crisohc, cuando tenga un rato te mando un mp sobre tu post y tu fn. Tus post sobre tus coches me emocionan [babas]
cradlef escribió:
Laguna Loire escribió:joe yo estoy to loco por ver los circuitos urbanos por la noche....
TOKYO
MADRID
NEW YORK
PARIS
ROMA
buf ha de se una maravilla!!!

Sabemos que habrá ciclo de noche/día en algún circuito, pero lo que no sabemos es si estará en todos los circuitos (cosa que dudo).
Yo de ti no me ilusionaría demasiado en conducir por todos esos circuitos de noche vaya que nos llevemos el chasco


A ver, chicos, un par de aclaraciones. Para los que dudan que todos los circuitos tenga dia/noche. La transición es por software, es decir, la PS3 calcula en tiempo real la iluminación, no tienen que adaptarlo a cada circuito, por lo que todos (si es que Poliphony nos deja) los circuitos podrán jugarse de noche, no hay razón para que no sea así (supongo que PD la cuenta como una variante más; jugar de día, de noche, al revés, y por alguna sección extra como Nur).
Soy programador, sé lo que digo, y por lo que he visto ya sabía desde hace tiempo que habría día/noche (por las fotos con el sol bajo que se vieron antes del E3).
Una de las cosas en las que están aprovechando la potencia de coma flotante de la PS3 es la iluminación real. Esperemos que la aprovechen tb para la IA y los destrozos reales en la Nascar (y no "light" como se ha visto), espero que haya simulación real de daños, cómo molaría hacer un Destruction Derby con los amigos, jojojojojo

Saludos!
RingMaster escribió:
A ver, chicos, un par de aclaraciones. Para los que dudan que todos los circuitos tenga dia/noche. La transición es por software, es decir, la PS3 calcula en tiempo real la iluminación, no tienen que adaptarlo a cada circuito, por lo que todos (si es que Poliphony nos deja) los circuitos podrán jugarse de noche, no hay razón para que no sea así (supongo que PD la cuenta como una variante más; jugar de día, de noche, al revés, y por alguna sección extra como Nur).
Soy programador, sé lo que digo, y por lo que he visto ya sabía desde hace tiempo que habría día/noche (por las fotos con el sol bajo que se vieron antes del E3).
Una de las cosas en las que están aprovechando la potencia de coma flotante de la PS3 es la iluminación real. Esperemos que la aprovechen tb para la IA y los destrozos reales en la Nascar (y no "light" como se ha visto), espero que haya simulación real de daños, cómo molaría hacer un Destruction Derby con los amigos, jojojojojo

Saludos!


Bueno hablo por hablar pero no debe ser lo mismo los calculos que debe hacer la consola para "anochecer" un circuito como Madrid, que hacerlo en la toscana. Ademas de la carga poligonal del circuito de madrid, los calculos para ir generando las sombras dónde toque etc, deben ser muy superiores. En cualquier caso, ojala tengas razón...
silenthill escribió:Efectivamente el Stage Route siempre ha sido nocturno pero en el vídeo del E3 se ve esta transición acelerada día-noche en un circuito urbano que parece ser ese circuito.

Imagen

Eso no quiere decir que hay ciclos en todos los circuitos y que concretamente ese lo vaya a tener pero en el vídeo se ve eso.

Un saludo.


Un apunte, Solrack. Con todos mis respetos, no es una transición acelerada, sino el efecto de luz de GT5; básicamente al sacar los focos delante hace una simulación de deslumbramiento de la retina, lo mismo va a ser cuando por ejemplo en circuitos con túneles salgas y te de el sol en la cara, habrá ese efecto y parecerá que realmente sales de un túnel y el sol te ciega, al oscurecer un poco el resto, aumenta la sensación. Lo hacen así porque en una pantalla no pueden obtener la intensidad del sol o de los focos, pero sí simularlo.
Esto por ejemplo no lo tiene el Forza, que yo sepa.

Y bueno, sí es lo mismo si la luz y sombras son calculadas en tiempo real, como se ve en todas las demos, vídeos y repeticiones. El juego en cuanto a realismo en las repeticiones va a ser la leche ;-)

De todas formas, edito para comentar Solrack que en una cosa tienes razón; en Madrid la carga poligonal será superior, pero si os fijáis en los vídeos de las repeticiones del Subaru que salió hace tiempo, dándose golpes en Suzuka creo, para ciertas cosas las sombras no son calculadas "al milímetro"; es decir, por ejemplo los árboles sólo se calcula el contorno, y luego se rellenan. En cambio, si os fijáis, al pasar el coche por debajo de un árbol, se aprecia la sombra de las hojas, ¡sorpresa!. Canta un poco, pero hay que ahorrar potencia de cálculo.
Lo que vengo a decir es que el juego va a estar muy bien equilibrado, dándole importancia a lo que hay que darla, con unos árboles de pena pero unos coches y circuito con medidas milesimales, con sombras perfectas en coches y efectos de humo pero más generales de edificios, árboles, etc.

Saludos!
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Solrack escribió:
Bueno hablo por hablar pero no debe ser lo mismo los calculos que debe hacer la consola para "anochecer" un circuito como Madrid, que hacerlo en la toscana. Ademas de la carga poligonal del circuito de madrid, los calculos para ir generando las sombras dónde toque etc, deben ser muy superiores. En cualquier caso, ojala tengas razón...


Supongo que cambiar la iluminación de manera acelerada como pasa en la demo consumirá más que hacerlo a escala real. Si en el juego vemos anochecer cuando toca realmente que anochezca, es decir, en carreras la hostia de largas, creo que no supondría un problema sea el circuito que sea, porque la transición sería lenta.
Consume lo mismo hacerlo de forma acelerada que a escala real. La unica diferencia de hacerlo a forma acelerada, es que "te saltas pasos intermedios", pero la escala de la transicion es totalmente indiferente a efectos de rendimiento.
RingMaster escribió:
silenthill escribió:Efectivamente el Stage Route siempre ha sido nocturno pero en el vídeo del E3 se ve esta transición acelerada día-noche en un circuito urbano que parece ser ese circuito.

Imagen

Eso no quiere decir que hay ciclos en todos los circuitos y que concretamente ese lo vaya a tener pero en el vídeo se ve eso.

Un saludo.


Un apunte, Solrack. Con todos mis respetos, no es una transición acelerada, sino el efecto de luz de GT5; básicamente al sacar los focos delante hace una simulación de deslumbramiento de la retina, lo mismo va a ser cuando por ejemplo en circuitos con túneles salgas y te de el sol en la cara, habrá ese efecto y parecerá que realmente sales de un túnel y el sol te ciega, al oscurecer un poco el resto, aumenta la sensación. Lo hacen así porque en una pantalla no pueden obtener la intensidad del sol o de los focos, pero sí simularlo.


Teniendo en cuenta que el cambio de luz que se ve en el fondo se empieza a producir antes que el coche encienda los faros seguramente no se trate de un efecto de deslumbramiento. Tenéis el vídeo completo para descargar, yo lo tengo a 1080p y lo podéis examinar fotograma a fotograma.
En el vídeo hay otro escenario que se ve de noche y de día. Este escenario es posible que no sea de un circuito sino que sólo esté disponible en modo foto.

El tiempo de proceso es el mismo pero no es lo mismo estar calculándolo constantemente a hacerlo cada x espacio de tiempo aprovechando momentos de más carga de trabajo. En tiempo de carrera real puedes hacer los cálculos de sombra del escenario una vez cada x tiempo y aprovechar momentos de menos carga de trabajo. En las repeticiones que hay del circuito de la toscana me pareció apreciar que la sombras de los árboles no se alargaban con el sol más bajo. Esto es posiblemente porque el motor de sombras del escenario estaba desconectado.

Un saludo.
silenthill escribió:Teniendo en cuenta que el cambio de luz que se ve en el fondo se empieza a producir antes que el coche encienda los faros seguramente no se trate de un efecto de deslumbramiento. Tenéis el vídeo completo para descargar, yo lo tengo a 1080p y lo podéis examinar fotograma a fotograma.
En el vídeo hay otro escenario que se ve de noche y de día. Este escenario es posible que no sea de un circuito sino que sólo esté disponible en modo foto.

El tiempo de proceso es el mismo pero no es lo mismo estar calculándolo constantemente a hacerlo cada x espacio de tiempo aprovechando momentos de más carga de trabajo. En tiempo de carrera real puedes hacer los cálculos de sombra del escenario una vez cada x tiempo y aprovechar momentos de menos carga de trabajo. En las repeticiones que hay del circuito de la toscana me pareció apreciar que la sombras de los árboles no se alargaban con el sol más bajo. Esto es posiblemente porque el motor de sombras del escenario estaba desconectado.

Un saludo.
Para que la transicion sea suave, ha de ser frame a frame o cada actualización a una distancia constante de la anterior si quieres. De todas maneras, este tipo de elucubraciones son inútiles, por que solo PPD sabe como han hecho las cosas y ni de coña acertaremos el como lo han hecho, ni siquiera sabremos si estamos en lo cierto o no. Sólo podemos hablar desde la teoria.
silenthill escribió:Teniendo en cuenta que el cambio de luz que se ve en el fondo se empieza a producir antes que el coche encienda los faros seguramente no se trate de un efecto de deslumbramiento. Tenéis el vídeo completo para descargar, yo lo tengo a 1080p y lo podéis examinar fotograma a fotograma.
En el vídeo hay otro escenario que se ve de noche y de día. Este escenario es posible que no sea de un circuito sino que sólo esté disponible en modo foto.

El tiempo de proceso es el mismo pero no es lo mismo estar calculándolo constantemente a hacerlo cada x espacio de tiempo aprovechando momentos de más carga de trabajo. En tiempo de carrera real puedes hacer los cálculos de sombra del escenario una vez cada x tiempo y aprovechar momentos de menos carga de trabajo. En las repeticiones que hay del circuito de la toscana me pareció apreciar que la sombras de los árboles no se alargaban con el sol más bajo. Esto es posiblemente porque el motor de sombras del escenario estaba desconectado.

Un saludo.


Sí, no lo he dicho, pero aparte del efecto de deslumbramiento, el circuito del tráiler está ya de noche; como muestran las imágenes antes y después.

SilentHill, todos estos temas sobre cómo lo han hecho los de Poliphony para no sobrecargar, son muy interesantes para mí, pero como dicen por ahí, hasta que no lo juguemos a tope los que dominemos un poco el tema, son elucubraciones, pero ya se ve por dónde van los tiros.

Lo de las sombras en Toscana no calculadas en tiempo real... quedaría muy "cutre" si fuera así; ¿calculan en tiempo real para las sombras y luces sobre el polvo y no para los árboles? De hecho en cuanto a temas de cálculo cuesta lo mismo hacer una sombra más grande o más pequeña, hay muy poca diferencia en cuanto a rendimiento, si tenemos en cuenta que son sombras "rellenadas". En el Prologue las sombras eran más bastas, con menor definición, ahora son en HD pero siguen siendo sólo de contorno, al menos sobre todo lo que no sea el coche.
Yo hablo siempre de los que veo en los trailers. Y podéis analizarlos fotograma a fotograma. Lo que se ve fotograma a fotograma es como el cielo de fondo en ese circuito se empieza a oscurecer de forma acelerada incluso antes de que el coche encienda los faros. Todo esto no quiere decir nada, como ya he dicho antes, puede haber circuitos con transiciones, sin transiciones, circuitos diurnos y circuitos permanentemente nocturnos. Hasta el momento no están confirmadas las transiciones en todos los circuitos. Lo que sí se sabe es que Nurburgring si tendrá versión nocturna (lo dijo Yamauchi) y que lo más seguro es La Sarthe también la tenga.
Las sombras de los objetos del circuito de la toscana en la demo acelerada para mostrar el ciclo no están calculadas en tiempo real. De hecho las sombras de los elementos fijos del escenario no varían. Sí son en tiempo real la de los coches, se puede apreciar como varían la longitud de las mismas. Lo podéis comprobar en los vídeos que hay circulando. El asunto es que es normal que ese motor este desconectado para una demo acelerada precisamente para no consumir recursos. Es presumible que en la versión final todos los objetos generan las sombras de formas correcta de acuerdo a la posición del sol. Si hay cosas como que los coches pueden generar varías sombras en tiempo real cuando pasan por el túnel del circuito del trailer pues esto no puede faltar:

http://www.youtube.com/watch?v=LMF9E_CgwOg

En el juego final supongo que ese motor estará conectado. Primero porque para carreras cortas no hay problema (las sombras del escenario se pueden pre calcular antes de iniciar la carrera) y en estas carreras no va a haber transición. Y para carreras largas no hay que estar todo el tiempo recalculando las sombras de todos los elementos ya que son en su mayoría estáticos y con hacerlo cada x tiempo es más que suficiente. Otro tema sería si hubiese carreras con opción de transición acelerada aunque yo creo que no las habrá.

Que todo estos son especulaciones, es evidente, pero basadas en los vídeos vistos hasta el momento.

Un saludo.
RingMaster escribió:
silenthill escribió:Efectivamente el Stage Route siempre ha sido nocturno pero en el vídeo del E3 se ve esta transición acelerada día-noche en un circuito urbano que parece ser ese circuito.

Imagen

Eso no quiere decir que hay ciclos en todos los circuitos y que concretamente ese lo vaya a tener pero en el vídeo se ve eso.

Un saludo.


Un apunte, Solrack. Con todos mis respetos, no es una transición acelerada, sino el efecto de luz de GT5; básicamente al sacar los focos delante hace una simulación de deslumbramiento de la retina, lo mismo va a ser cuando por ejemplo en circuitos con túneles salgas y te de el sol en la cara, habrá ese efecto y parecerá que realmente sales de un túnel y el sol te ciega, al oscurecer un poco el resto, aumenta la sensación. Lo hacen así porque en una pantalla no pueden obtener la intensidad del sol o de los focos, pero sí simularlo.
Esto por ejemplo no lo tiene el Forza, que yo sepa.


Una cosa, ¿Las luces de los edificios se encienden también por un efecto óptico? ¡Que es un ciclo día/noche, leñe!
SilentHill, te tengo que dar la razón. De momento en la demo las sombras son estáticas, sólo baja la intensidad lumínica de todo el escenario, pero las sombras no se mueven a la par que el sol. Aún así todos nos quedamos tan asombrados que no nos fijamos en ese detalle ;)

Por otro lado, comprendo que al ser tan rápida la transición, se evitan recalcular cada poco todas las sombras y desactivan el motor, o simplemente es algo que no va a cambiar y se quede así en el juego definitivo (espero que no y recalculen una vez por vuelta al menos ;-)

Para Rafamores: Como ya he dicho antes, sólo quería aclarar que la oscuridad repentina que se ve en el gif animado NO ES ciclo acelerado, sólo el efecto de deslumbramiento. Lo que está claro y ya se ha dicho es que ya era de noche antes de lavantarse los faros. Y por cierto, muy chulo poder ver detalles dentro del edificio ;-).


Saludos!
RingMaster escribió:SilentHill, te tengo que dar la razón. De momento en la demo las sombras son estáticas, sólo baja la intensidad lumínica de todo el escenario, pero las sombras no se mueven a la par que el sol. Aún así todos nos quedamos tan asombrados que no nos fijamos en ese detalle ;)

Por otro lado, comprendo que al ser tan rápida la transición, se evitan recalcular cada poco todas las sombras y desactivan el motor, o simplemente es algo que no va a cambiar y se quede así en el juego definitivo (espero que no y recalculen una vez por vuelta al menos ;-)

Saludos!

De hecho, es muy muy posible que esas sombras sean lightmaps y que no cambien bajo ninguna circunstancia durante una misma carrera.
¡Qué optimista estás con el GT5, ffelagund! Creo que te vas a sorprender gratamente el 12 de noviembre... :)
RingMaster escribió:¡Qué optimista estás con el GT5, ffelagund! Creo que te vas a sorprender gratamente el 12 de noviembre... :)

No te confundas, yo no veo las cosas ni bien ni mal, solo como son. Soy programador grafico y de videojuegos, y para mí, toda la vida, sombras que no cambian durante un mismo mapa = lightmaps. ¿Por que? por que en comparación con sombras dinámicas, a nivel de rendimiento, los lightmaps son practicamente gratis. No es algo ni malo ni bueno, es simplemente una técnica de iluminación que se viene usando desde el Quake.

Por cierto, espero el GT5 como el que más, solo que ni me voy a sorprender por lo bestia que sea (mas bestias son los videos en mega high resolution que nos hemos estado tragando durante 4 años) ni por lo mierda que sea (por que no lo va a ser) Mi intención es disfrutarlo a tope, y eso no depende de si las sombras de unos arboles que voy a pasar a 150 km/h se inclinan más o menos con respecto al sol (mas que nada por que ningún coche lleva un astrolabio para medir eso xD )
ffelagund escribió:
RingMaster escribió:¡Qué optimista estás con el GT5, ffelagund! Creo que te vas a sorprender gratamente el 12 de noviembre... :)

No te confundas, yo no veo las cosas ni bien ni mal, solo como son. Soy programador grafico y de videojuegos, y para mí, toda la vida, sombras que no cambian durante un mismo mapa = lightmaps. ¿Por que? por que en comparación con sombras dinámicas, a nivel de rendimiento, los lightmaps son practicamente gratis. No es algo ni malo ni bueno, es simplemente una técnica de iluminación que se viene usando desde el Quake


Al decir que no cambiarían durante la misma carrera, supongo que te refieres al GT5 del 12 de noviembre, y eso es extrapolar la demo actual al juego definitivo, lo que para mí pensar que eso se queda así para las carreras de 24 horas es ser pesimista. Pero es una apreciación personal, sin más.

De todas formas, siguiendo con el tema, espero que no sean lightmaps (para los profanos, suele ser una textura con diferente iluminación con la forma del objeto), o que si lo son, al menos sean calculadas en tiempo real, como las sombras proyectadas sobre el salpicadero de vallas, árboles, y todo lo demás, pero menos fecuentemente, pero sólo Poliphony lo sabe de momento mientras no veamos el resultado final.
Al fin y al cabo, si lo hacen aplicando menos intensidad de luz a una zona dada (la proyección del contorno del objeto sobre el suelo), cuesta casi lo mismo hacerlo con sombras largas que con sombras cortas. ¿Que son precalculadas? Pues es una pena, porque con la luz de los focos ya lo hacen, y en tiempo real.
No, un lightmap es una textura con la informacion de la luz en ella. Ese lightmap se aplica y se proyecta directamente sobre la superficie. De esa manera tenemos información de iluminación sin hacer calculos de iluminación propiamente dichos.

Pensandolo bien, tampoco seria tan dificil hacer que el lightmap se "deformase" (siempre manteniendo la misma información de iluminacion) mediante un calculo de proyección realmente simple. Daría el pego de que la sombra se mueve mientras mantiene constante la información de iluminación de manera barata. Claro que ese cambio implicaría cambios en el engine del juego, y no se hasta que punto eso es posible a estas alturas (o a las alturas de la fecha del build de la demo) Pero la verdad, que sin saber como están calculando realmente las luces y sombras (quizas no usen lightmaps y usen otra aproximación totalmente distinta y menos usual) todo lo que diga al respecto no vale nada
En Modnation Racers de ps3 el editor de circuitos permite elegir la posición del sol y, a partir de ella, se calculan todas las sombras, operación que al editor le lleva un segundo. Implementar eso en el GT5 no creo que sea complicado y muy posiblemente lo tendrá, como ya he dicho se calculan las sombras del escenario antes de la carrera de acuerdo a la hora en que se va a disputar y listo. En carreras cortas no hay problemas y en las largas se pueden calcular las sombras cada x minutos.

Un saludo.
ffelagund escribió:No, un lightmap es una textura con la informacion de la luz en ella. Ese lightmap se aplica y se proyecta directamente sobre la superficie. De esa manera tenemos información de iluminación sin hacer calculos de iluminación propiamente dichos.

Pensandolo bien, tampoco seria tan dificil hacer que el lightmap se "deformase" (siempre manteniendo la misma información de iluminacion) mediante un calculo de proyección realmente simple. Daría el pego de que la sombra se mueve mientras mantiene constante la información de iluminación de manera barata. Claro que ese cambio implicaría cambios en el engine del juego, y no se hasta que punto eso es posible a estas alturas (o a las alturas de la fecha del build de la demo) Pero la verdad, que sin saber como están calculando realmente las luces y sombras (quizas no usen lightmaps y usen otra aproximación totalmente distinta y menos usual) todo lo que diga al respecto no vale nada


Eso quería decir, una textura no es más que un área con información de color, luz; como una pegatina, vamos. Lo he cambiado antes de ver tu mensaje, porque no quedaba muy claro eso de "zona de luz diferente" jeje.
Y me refiero a eso, lo más sencillo sería "estirar" la textura; no habría que calcular la proyección de la sombra según el grado de inclinación de la luz; daría el pego, ya que por donde sale el sol y se acuesta es fijo, trucos más baratos que este se han usado en videojuegos durante años.

Y sí, opino eso, que al igual que calculan los focos en tiempo real, las sombras no se mueven mientras estás en ese tramo, sólo se precalcularían cuando aparecen los objetos, no costaría tanto.
De todas formas, en una cosa te doy toda la razón, el engine no está depurado del todo, porque si no nos han mostrado LUCES LARGAS es porque al ser en tiempo real, tener que calcular la iluminación real de tanto paisaje haría que el juego sufriera bajones de FPS. ¿O por qué crees que hacen desaparecer el polvo a los pocos metros del coche de rally? Procuran que el motor gráfico vaya siempre sobrado, más que nada porque van a meter 16, sí, 16 coches en pantalla al mismo tiempo!!

Yo soy optimista, y os digo que el 12 de noviembre habrá luces largas, sombras dinámicas, y 16 coches en juego online al menos.
¿Clima dinámico y a 1080p? Lo veo imposible (Fórmula 1 2010 será a 720p).

Otra cosa, ¿os habéis fijado que hay viento en Nürburgring? He visto un vídeo de ffelagund en el que el polvo levantado por los coches se lo lleva a toda velocidad... sería genial que hubiera y que afectara a la simulación de la carrera...
silenthill escribió:En Modnation Racers de ps3 el editor de circuitos permite elegir la posición del sol y, a partir de ella, se calculan todas las sombras, operación que al editor le lleva un segundo. Implementar eso en el GT5 no creo que sea complicado y muy posiblemente lo tendrá, como ya he dicho se calculan las sombras del escenario antes de la carrera de acuerdo a la hora en que se va a disputar y listo. En carreras cortas no hay problemas y en las largas se pueden calcular las sombras cada x minutos.

Un saludo.

No es cuestion de complicacion a la hora de programar. Hacer una sombra con lightmap proyectado, se hace en 10 lineas. Es cuestion de rendimiento. Con esto no digo que esta tecnica sea muy pesada, sino que ya lo tienen todo medido al límite para mostrar lo que se muestra, y añadir otra cosa mas, quizas hiciera bajar de 60fps a 59, lo cual seria un desastre, por que en realidad, ese cambio bajaría hasta 30fps (si el vsync está activado)
Ya digo: no es dificil, y por eso mismo, si no lo han hecho ya, por algo será, máxime cuando unas sombras sí son dinámicas y otras no. Por algo será que esas no lo sean.
Yo no digo ni que las habrá ni que no las habrá, solo doy las razones por las que yo creo que las cosas son como son. Por supuesto, me puedo equivocar :)
Si usan lightmaps seria un punto que le quitaria muchisima inmersion al ciclo dia/noche. Porque imaginarios en nurburgring que veis como se oscure el cielo pero no vemos como van cambiando las sombras joo de verdad seria un poco decepcionante aunq hasta cierto punto comprensible viendo la calidad que ha alcanzado el motor de GT5.

Por lo que hemos visto tanto en GT5p como en las demos usan tanto lightmaps como shadown mapping seguramente con PCF para suavizar los bordes aunq con un filtro muy pequeño 3x3 quizas pq las sierras son bastante visibles a no ser q lo hayan arreglado en la demo, has visto algo de eso en la demo ffelagund?. Ahora bien puede ser calculado en tiempo real en cada frame/tiempo constante o bien puede ser precalculado con lo que el juego se lo ahorra y asi se liberan recursos. Quizas usen un Cascade Shadow Map pero quizas seria demasiado costoso.

El caso es q proyectar sombras en tiempo real y que estas vayan cambiado en un ciclo dia/noche no es algo trivial y consume bastantes recursos no solo de renderizado sino tb de memoria.

Usar ligthmaps aplicandoles una proyeccion si podria dar el pego...pero creo q quedaria realmente cutrecillo. Puede haber elementos del escenario q en ciertas posiciones del sol no se proyecten y queden algo extrañas cuando la sombra se va moviendo.

Quizas tener las sombras del circuito precalculadas por zonas y por intervalos de tiempo fijos (por ejemplo cada 30 minutos) y meterlas dentro del streaming de texturas para que se vayan cargando con un temporizador podria dar el pego tb pero la cantidad de almacenamiento que necesitas seria demasiado alta para todos los circuitos.

La verdad es q si acaban haciendo shadown mapping en tiempo real para todo el escenario con ese nivel de detalle serian unos serian unos genios de la programacion.

Un saludo.
A ver si se desvela que es lo que llevara esa edicion especial de 189 leros pero es muy posible que me la pille :)
Por 189€ ya puede traer un G25 [mad]
Schumy escribió:Por 189€ ya puede traer un G25 [mad]


Ya lo tengo [+risas]
Yo creo que sera los Gt's el 1 2 3 4, pero lo que realmente espero que sea, es que sea algo solido... y grande!!!! algo para los aficionados al motor... y al gt, como algun casco o alguna cosa asi pa fliparte al maximo
Tremendo fail en este video , no le daría mayor importancia si no fuese por los videos que reparte Polyphony como el del Lexus comparando vistas del cockpit del juego con la realidad y que ponen los pelos como escarpias por el realismo que intentan vender casi a la altura de sims de PC como el Iracing, por no decir que a la misma.


http://www.youtube.com/watch?v=p-Tq7YvKJFo&feature=fvst
la E.C. esta de 200€ me imagino que incluiran los 1000 coches premium y todos los circuitos premium tambien no???? ah y todos los posibles DLC de coches y circuitos ???? que morro tienen xd xd con esto de las E.C. y mas por un juego inacabado.
Novum escribió:Tremendo fail en este video , no le daría mayor importancia si no fuese por los videos que reparte Polyphony como el del Lexus comparando vistas del cockpit del juego con la realidad y que ponen los pelos como escarpias por el realismo que intentan vender casi a la altura de sims de PC como el Iracing, por no decir que a la misma.


http://www.youtube.com/watch?v=p-Tq7YvKJFo&feature=fvst


Claro, qué realista, un 350Z corre lo mismo que cualquier F1
Yo si merece la pena todo el contenido que traiga la edición de 200 € puede que me lo piense, pero me parece un dineral cobrar 130-140 euros más.

Cambiando de tema, algo que no se ha mencionado y que me interesa mucho es si va a haber B-spec (cosa que no quiero) pero a cambio espero que haya opción de guarda partida en box en carreras de resistencia de 24 horas, no me gustaria quedarme sin los coches premium que regalen por ganar dichas carreras.
Polyteres escribió:Por lo que hemos visto tanto en GT5p como en las demos usan tanto lightmaps como shadown mapping seguramente con PCF para suavizar los bordes aunq con un filtro muy pequeño 3x3 quizas pq las sierras son bastante visibles a no ser q lo hayan arreglado en la demo, has visto algo de eso en la demo ffelagund?.

Las sombras internas, las del salpicadero han mejorado mucho con respecto al prologue. No hay un aliasing tan brutal como el que había. Las externas, es decir, la del coche sobre la carretera *creo* que tambien ha mejorado, pero no lo podría jurar sin compararlas.
Por supuesto, todo esto según los coches que probé.
rafamores4 escribió:
Novum escribió:Tremendo fail en este video , no le daría mayor importancia si no fuese por los videos que reparte Polyphony como el del Lexus comparando vistas del cockpit del juego con la realidad y que ponen los pelos como escarpias por el realismo que intentan vender casi a la altura de sims de PC como el Iracing, por no decir que a la misma.


http://www.youtube.com/watch?v=p-Tq7YvKJFo&feature=fvst


Claro, qué realista, un 350Z corre lo mismo que cualquier F1


"Note that F1 video was slowed down to match with the GT5 video"
Novum escribió:Tremendo fail en este video , no le daría mayor importancia si no fuese por los videos que reparte Polyphony como el del Lexus comparando vistas del cockpit del juego con la realidad y que ponen los pelos como escarpias por el realismo que intentan vender casi a la altura de sims de PC como el Iracing, por no decir que a la misma.


http://www.youtube.com/watch?v=p-Tq7YvKJFo&feature=fvst

en este video se compara lo que ya sabemos,que el rebufo es muy exagerado,al principio del video pone claro queel video del f1 fue relantizado para conicidir con gt5
no se puede compara un coche que tarda 1:35 en dar una vuelta con uno que lo hace en 1:13
os apresurais mucho en sacar conclusiones
A mi el B-Spec de GT4 tampoco me gusto. Prefiero que todala estrategia se ponga en el asador en el modo carrera normal, con la eleccion de neumaticos en boxes, el tiempo en llenar combustible, pequeñas averias que se arreglen en el box o cambio de durezas de suspension e inclinacion de los alerones, estrategias de paradas en repostages etc
En las carreras de resistencia en la vida real se hacen estas tareas en el box
CHRISOHC escribió:A mi el B-Spec de GT4 tampoco me gusto. Prefiero que todala estrategia se ponga en el asador en el modo carrera normal, con la eleccion de neumaticos en boxes, el tiempo en llenar combustible, pequeñas averias que se arreglen en el box, estrategias de paradas en repostages etc

yo estoy con el compañero,se tendria que poder guardar cuando se parara en boxes,y hacer las carreras de resistencia por tandas,no soy tan freak de hecharle tanta hors seguidas a un juego,ni a la consola en caso del b-spec
Si esa opcion de guardar deberia estar tambien, que cuando conoci GT1 era un chaval pero aqui ya somos unos pocos con familia propia y obligaciones y no es plan de estar 24h delante de la consola. Al menos para mi seria imposible.
rafamores4 escribió:
Novum escribió:Tremendo fail en este video , no le daría mayor importancia si no fuese por los videos que reparte Polyphony como el del Lexus comparando vistas del cockpit del juego con la realidad y que ponen los pelos como escarpias por el realismo que intentan vender casi a la altura de sims de PC como el Iracing, por no decir que a la misma.


http://www.youtube.com/watch?v=p-Tq7YvKJFo&feature=fvst


Claro, qué realista, un 350Z corre lo mismo que cualquier F1

La cuestiòn no es esa, es el rebufo, es muy exagerado, no es nada realista.
subsonic escribió:
rafamores4 escribió:
Novum escribió:Tremendo fail en este video , no le daría mayor importancia si no fuese por los videos que reparte Polyphony como el del Lexus comparando vistas del cockpit del juego con la realidad y que ponen los pelos como escarpias por el realismo que intentan vender casi a la altura de sims de PC como el Iracing, por no decir que a la misma.


http://www.youtube.com/watch?v=p-Tq7YvKJFo&feature=fvst


Claro, qué realista, un 350Z corre lo mismo que cualquier F1

La cuestiòn no es esa, es el rebufo, es muy exagerado, no es nada realista.

Ah, vale, pensé que querían comparar la sensación de velocidad con la real.
Bueno no sabemos a que velocidad vá el Nissan, y tampoco sabemos la velocidad exacta del auto que es rebasado en F1, por lo que me parece un poco imprecisa y dudosa la comparación... no sabemos si en el juego el auto que es adelantado por otro que no sé cual sea, estaba bajando la velocidad ó algo por el estilo... :-?
Como dicen por ahí, si el rebufo no es suficiente en la vida real, es que el rebufo de la vida real es el que no está bien.

Si algún día encontrais un juego que sea real en todos los aspectos sean de coches, motos de nieve o de lucha me lo decís, lo que pasa que seguro que tendréis que levantar mi podrida lápida.

Por cierto, veo vidas aburridas todos los días, la del tonto/a o grupo de tontos/as que ha hecho ese video del rebufo creo que no tiene comparación.
eargt2_gt5 escribió:Bueno no sabemos a que velocidad vá el Nissan, y tampoco sabemos la velocidad exacta del auto que es rebasado en F1, por lo que me parece un poco imprecisa y dudosa la comparación... no sabemos si en el juego el auto que es adelantado por otro que no sé cual sea, estaba bajando la velocidad ó algo por el estilo... :-?

El video es una prueba, pero gente que jugo las finales de GT Academy, se quejò del rebufo, y la gente que estaba allì decia que el primero saliò cpon una ventaja de casi un segundo en Daytona, y el segundo lo acabo pasando, y eso si parece exagerado, ademas, en una final de GT Academy no creo que nadie levante el pie y menos en Daytona.

bekiller escribió:Como dicen por ahí, si el rebufo no es suficiente en la vida real, es que el rebufo de la vida real es el que no está bien.

Si algún día encontrais un juego que sea real en todos los aspectos sean de coches, motos de nieve o de lucha me lo decís, lo que pasa que seguro que tendréis que levantar mi podrida lápida.

Por cierto, veo vidas aburridas todos los días, la del tonto/a o grupo de tontos/as que ha hecho ese video del rebufo creo que no tiene comparación.

Pues que quieres que te diga, en iRacing para pasar a un coche con el rebufo tienes que entras mas fuerte que el en la curva y pegarte como un lapa, y muchas veces, solo consigues ponerte paralelo a el, lo tienes que adelantar apurando la frenada, es dificil adelantar.
eargt2_gt5 escribió:Bueno no sabemos a que velocidad vá el Nissan, y tampoco sabemos la velocidad exacta del auto que es rebasado en F1, por lo que me parece un poco imprecisa y dudosa la comparación... no sabemos si en el juego el auto que es adelantado por otro que no sé cual sea, estaba bajando la velocidad ó algo por el estilo... :-?

la comparacion esta en la acceleracion del nissan en el rebufo es muy exagerada,al salir de la curva el nissan sale a 200 km/h (por 300km/h f1) y al final de recta llega a los 270 mas o menos(por los 330 del f1)
subsonic escribió:Pues que quieres que te diga, en iRacing para pasar a un coche con el rebufo tienes que entras mas fuerte que el en la curva y pegarte como un lapa, y muchas veces, solo consigues ponerte paralelo a el, lo tienes que adelantar apurando la frenada, es dificil adelantar.


iRacing ¿desde cuando hace apple juegos de coches? XD XD XD XD XD XD

Si no te lo niego, pero se trata de videojuegos, un poco de por favor y normalidad al asunto.
bekiller escribió:
subsonic escribió:Pues que quieres que te diga, en iRacing para pasar a un coche con el rebufo tienes que entras mas fuerte que el en la curva y pegarte como un lapa, y muchas veces, solo consigues ponerte paralelo a el, lo tienes que adelantar apurando la frenada, es dificil adelantar.


iRacing ¿desde cuando hace apple juegos de coches? XD XD XD XD XD XD

Si no te lo niego, pero se trata de videojuegos, un poco de por favor y normalidad al asunto.

Efectivamente es un videojuego, pero para rebufos exagerados, nitro y velocidades irreales ya tenemos NFS y demàs juegos arcade. Creo que no serìa digno de GT5 un rebufo asì salvo en fisicas estandar y/o modo arcade.
forekandebisi escribió:A ver si se desvela que es lo que llevara esa edicion especial de 189 leros pero es muy posible que me la pille :)


Yo igual. Aunque ya puede tener algo mas que las ediciones anteriores de GT ya que mucha gente ya tienen esa edición. Yo apuesto a que será la misma que la edición coleccionista normal, mas una foto comprometedora de Valvemi [qmparto] (por eso de los cambios climaticos y tal...)
Solrack escribió:Yo igual. Aunque ya puede tener algo mas que las ediciones anteriores de GT ya que mucha gente ya tienen esa edición. Yo apuesto a que será la misma que la edición coleccionista normal, mas una foto comprometedora de Valvemi [qmparto] (por eso de los cambios climaticos y tal...)

ni volante,ni leches.....si es asi seguro que me lo pillo xDDD
190 euros es una autentica pasada,la logica me dice que deberia ser algun pack con volante,pero leyendo lo que dice el indio,me veo un casco unos guantes con el simbolo GT
Aparte de que yo piense de que el rebufo visto en las finales del GT academy sea exagerado. Creo que no es comparable el rebufo de un F1 con el de un 350Z, pues son muy diferentes, tan diferentes como el de dos coches de nascar o dos camiones de la supertruck o dos coches de la WTCC.
Hasta un rebufo en si tiene sus diferentes comportamientos, por ejemplo entre un camion y una motillo de125cc, hay una zona cercana a la cola del camion que te chupa pero si te alejas de el hay una zona que hay demasiadas turbulencias y es muy peligroso estar en esa zona con la motillo. No lo hagais porque es muy peligroso.
subsonic escribió:
bekiller escribió:
subsonic escribió:Pues que quieres que te diga, en iRacing para pasar a un coche con el rebufo tienes que entras mas fuerte que el en la curva y pegarte como un lapa, y muchas veces, solo consigues ponerte paralelo a el, lo tienes que adelantar apurando la frenada, es dificil adelantar.


iRacing ¿desde cuando hace apple juegos de coches? XD XD XD XD XD XD

Si no te lo niego, pero se trata de videojuegos, un poco de por favor y normalidad al asunto.

Efectivamente es un videojuego, pero para rebufos exagerados, nitro y velocidades irreales ya tenemos NFS y demàs juegos arcade. Creo que no serìa digno de GT5 un rebufo asì salvo en fisicas estandar y/o modo arcade.


Como bien dices no sabemos como es el modo de juego y además el video compara dos tipos de vehículos totalmente diferentes, por lo que credibilidad=0, aburrimiento = infinito
Uhmm pues si que esta un poco extraño, pero cito 2 puntos:

1.Es un videojuego, por lo cual no es realista al 100%. (eso creo yo)
2.Quizas por ser una Demo el Nissan no era competitivo al 100%... osea un auto que fácilmente se puede revasar.

Aparte siempre ha sido así GT, no?...
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