A ver no confundamos cosas, como dice ffelagund una cosa son las sombras, otra (aunq parezca lo contrario) la iluminacion y otra distinta las formas de renderizar. Para hacer sombras hay unas tecnicas (shadow volume, lightmap, shadow maps con sus variantes y sombras proyectadas). Para iluminacion otras (baked lighting, SH, IBL...), y la forma de renderizar (muy ligado a la iluminacion) puede ser foward rendering (clasico), deferred rendering, ligthPrepass, deferred shadowing... Sinceramente no creo q usen un deferred shading para un juego como GT5. Tiene sus ventajas y sus inconvenientes pero para un juego con una unica fuente de luz (sol/luna) y el uso del HDR que tienen, es casi bastante improbable q usen deferred rendering, ademas teniendo en cuenta q usan 4xMSAA.
Como dice ffelagund no tiene sentido calcular todas las sombras por frame si estas no cambian pero si son son dinamicas la cosa es muy distinta. Yo apuesto que si las sombras son totalmente dinamicas usaran un deferred shadowing mediante un Cascade Shadow Maps de pocos niveles 2 o 3 usando el nivel de LOD mas bajo para todos los objetos q proyectan sombras y teniendo un muy buen sistema para hacer oclusion.
Siento la megaparrafada tecnica.
Un saludo.