RingMaster escribió:Polyteres escribió:Sinceramente dudo mucho que veamos mas de 16 coches (ya sean premium o estandar) simultaneamente en pantalla tanto offline como online. Tened en cuenta que aunq en el online no hay q controlar la IA de los coches si hay que ejecutar el codigo de red, y no es precisamente trivial, se lleva lo suyo. Con respecto a los kart con 32...pues podria ser pero no estoy muy seguro de si al final se dejara esa opcion.
Por otro lado casi todos los juegos medianamente decentes hacen algun tipo de streaming del escenario/nivel/circuito, tanto a nivel de geometria como de texturas y mucho mas. Es la forma correcta de hacer las cosas, pq un circuito como Nurburgring con sus ventipico kilometros no coge ni de coña en 512MB de RAM (con esa calidad). Pero aunq hay ciertos circuitos que en teoria parece que puedan estar mas cargados como son los circuitos urbanos, frente a circuitos abiertos como los ovales, hay q tenter en cuenta que en los circuitos urbanos se descarta muchisima geometria gracias a los algoritmos de oclusion. Por ejemplo un edificio grande que este en primer plano puede tapar toda una calle con todos los objetos y eso son recursos que te ahorras. Por otro lado los circuitos ovales por ejemplo, la distancia de dibujado q tienes es BRUTAL y no hay tantas posibilidades de ahorrarte recursos por no dibujar cosas q son ocultadas por otros objetos. Asi que aunq los circuitos ovales/abiertos seguirian teniendo ventajas a la hora de renderizar no andarian muy lejos.
Poner texturas con asfalto mojado con mas o menos nivel de humedad (totalmente mojado, intermedio, con charcos, partes secas y humedas, carril seco...) no es demasiado complicado de hacer tecnicamente ni necesita tanta potencia, el problema viene a la hora de mostrar los reflejos del entorno sobre este asfalto mojado ya que tienes q volver a dibujar todo el circuito y coches para poder hacer la reflexion y aunque esta sea a menor resolucion (por ejemplo 1/4) es añadir otro pase mas. Por eso dije en el post anterior que si hay clima, ya sea variable o no, no habria mas de 8 o 12 coches.
Y por ultimo con lo que dices de si Kazunori se ha pasado con el nivel de detalle de los premium y si lo deberia de haber dejado para Ps4 pues para mi no. Primero, si tiene ese nivel de detalle y es movido por una Ps3 entonces es de Ps3 y en Ps4 tendran q hacer algo mas para sorprenderme xD. Aun se pueden mejorar los modelados de los coches jejeje aunq cada vez menos. Y yo creo q eso fue mas bien una pseudo coñita de Kazunori para mostrar lo contento que esta con los resultados que ha conseguido su equipo de modelado. Lo q realmente me preocupa a mi es el tiempo q han invertido en modelar esos coches, demasiado. Si yo fuera Kaz o alguien con peso en su equipo ya estaria partiendome la cabeza para buscar una forma/metodologia/tecnica para obtener el mismo modelado o mejor en el menor tiempo posible. Quizas escanear maquetas de coches a escala o incluso coches enteros sea una solucion pero lo que no es correcto es q despues de tanto tiempo (me da igual q sean 3,4 o 5 años) "solo" haya 200 coches con ese nivel de detalle.
Interesante opinión, Polyteres, la comparto casi al 100%. Pero con los Karts sigo pensando que se podría hacer ya que son circuitos muy reducidos y casi siempre urbanos exclusívamente de asfalto y los karts tienen pocos polígonos y casi ningún reflejo. Estaría muy bien que pusieran esa posibilidad... en noviembre veremos!.
Y tienes razón, hoy en día con el nivel de texturas que se manejan es indispensable hacer streaming... otra forma de aprovechar las CPU multiprocesador; aumenta complejidad en la programación, eso sí. O lo haces así o repites objetos y texturas hasta la saciedad por todo el circuito.
Tal vez el equipo de PD no tenga un engine de oclusión muy logrado, porque en circuitos urbanos es donde menos se han visto cantidad de coches; un buen sistema de oclusión a veces requiere más capacidad de procesamiento que calcular todas las mallas y texturizar sólo lo visible. No sé a qué nivel llega su motor, sólo se que son un equipo de desarrollo mediano y no es el Unreal Engine; en 5 años no se puede hacer algo tan bueno aunque los 140 programadores se dedicaran a ello (que no es así, porque en la saga GT se dedica más horas/hombre a los coches/circuitos que al motor en sí, o eso me parece a mí).
De todas formas el problema muchas veces es que las cámaras de replay nos pueden mostrar el circuito desde el aire, y desde ahí poca oclusión puedes aprovechar, y como ya he dicho, en repeticiones tampoco quieren bajar de 30 imágenes por segundo.
En cuanto a la distancia de dibujado, no es exacto lo que comentas. Dependiendo de la distancia se obvian cálculos, no es lo mismo mostrar 16 coches juntos en primer plano que sólo uno y otros 16 en la distancia; es una técnica parecida a la de oclusión; el nivel de detalle que hay que mostrar de algo lejano es ínfimo, en esto no hay tanto problema (me puedo equivocar pero creo que funciona así).
Dices que si hay asfalto harán reflejo en él como la vida real, por ser el perfeccionista de Kazunori. Pero también pueden no hacer reflejo de todo, sólo reflejo de la luz de los contornos, no el detalle interno, como hacen con las sombras de los árboles, que en el suelo se ven compactas y sin embargo cuando pasas con el coche por debajo se ven las hojas individuales sobre el coche. Todo es llegar a un término medio, para llegar a un nivel mínimo de calidad; ya dijo Kazunori hace mucho tiempo que estaban trabajando en clima y que dependiendo del nivel de calidad obtenido se pensarían incluirlo o no. Sinceramente preferiría que lo incluyeran, aunque desluzca un poco el conjunto; tengan lo que tengan hecho, es mejor incluir todo, bueno y malo, que sólo dejarnos con lo de mejor calidad (siempre que no desentone demasiado, jeje).
El reflejo completo tal vez se quedaría para repeticiones, quién sabe.
Tienes razón en que Kazunori fué un poco fanfarrón con lo del nivel de detalle de los Premium, pero me refería a que si tuvieran un poquito menos de detalle podría haber más coches en pantalla sin problemas... aunque pensándolo bien si queremos una física realista tenemos que tirar de CPU, por lo tanto pocos coches, por lo tanto más polígonos a repartir, y lo que tiene más importancia en modelado es: 1º coches, 2º asfalto, hierba y vallas 3º árboles, paisaje, tiendas de campaña y todo lo demás. Así que medio millón de polígonos por coche me parece correcto ahora que lo pienso. Es un genio este Kazunori.
Por último me temo que no hay otra forma de modelar coches más rápido hoy en día; aunque dentro de poco con las cámaras 3D por láser vamos a poder pasar objetos directamente al ordenador en tiempo récord. Hasta que eso sea realidad, PD digital seguirá a la vieja usanza que tan buenos resultados da, aunque eso sí, hay que trabajar como chinos! jeje.