ENTREVISTA | Kazunori Yamauchi, creador de la saga Gran Turismo
'Ni con una máquina cien mil veces más potente que PS3 lograría la simulación perfecta'Aunque el sol está abrasando Barcelona desde primera hora de la mañana, Kazunori Yamauchi (Kashiwa, Japón, 1967) ni se entera. El nipón, creador de la franquicia Gran Turismo, está estos días en la capital catalana con motivo del Gamelab, feria que le homenajea con el premio de honor por haber contribuido a popularizar el género de la conducción en el videojuego gracias a una franquicia que ha vendido más de sesenta millones de copias.
¿Cuál fue su primer coche?No recuerdo si fue un Toyota Corolla o un Suzuki Alto, pero en cualquier caso era un coche muy básico. Ahora mismo no estaría ni en el mercado de segunda mano de Gran Turismo, es un coche que se regalaría.
En 1997 revolucionó el género de los juegos de automovilismo con Gran Turismo. ¿Qué tenía en mente cuando se propuso llevar a cabo su visión del género?Fue hace 15 años y es un hecho que está íntimamente relacionado con el nacimiento de la primera PlayStation. Tenía varios objetivos en mente. Por un lado, crear un juego de conducción en tres dimensiones; dotarle de un realismo no visto hasta la época, algo que ahora es obvio pero en aquel momento era un hito; crear un simulador de conducción, que tampoco era muy común en aquella época; y crear un mundo que se comunicara con el jugador a través de referentes reales, de paisajes, de ciudades, de circuitos y de coches.
Esas cotas de realismo han hecho que Gran Turismo haya creado un evento, GT Academy, en el que usuarios del videojuego han tenido la oportunidad de competir en la vida real. ¿Llegaremos a ver un campeón de Fórmula 1 surgido de ese semillero?Podría suceder. Piensa que hay un millón de participantes de Gran Turismo en todo el mundo. Eso quiere decir que de cada 6.000 personas, una tiene la oportunidad de dar el salto a la competición. En el mundo del automovilismo tradicional esa proporción no se da y por tanto es mucho más difícil que los pilotos puedan dar ese salto.
Recuerdo una entrevista con Dan Greenawalt, creador de Forza Motorsport, la saga con la que compiten por el trono de la simulación, en la que decía que era imposible conseguir la simulación perfecta, que un videojuego jamás podría ser como la vida real. ¿Está de acuerdo?Si se refería a reproducir cada segundo de lo que sucede en un circuito sí, es imposible. Pero estamos cerca en cuestiones de aerodinámica. No se puede lograr una simulación al 100% porque incluso las grandes escuderías de Fórmula 1 utilizan maquetas para perfeccionar sus modelos, pero estamos cerca. No podríamos lograr un simulador perfecto ni aunque tuviéramos máquinas que fueran diez mil o cien mil veces más potentes que las actuales.
Greenawalt hacía hincapié en el comportamiento de los neumáticos, muy difíciles de replicar en consola...El contacto del neumático con el asfalto es muy misterioso. Nosotros llevamos 15 años trabajando en ello y es realmente complicado simular esas físicas al 100%.
Gran Turismo ha demostrado que tenemos juegos de conducción que permiten recrear carreras del mundo real con grandes dosis de realismo. ¿Por qué no existe o, por qué no se ha creado todavía, un gran juego de Fórmula 1?Es un ámbito en el que intentamos trabajar en su día, nos interesaba poder crear un juego con la licencia de la Fórmula 1 pero tuvimos que desistir. Esa industria es un monstruo tan grande que cualquier acuerdo al que quieras llegar con ellos te obliga a hacer un desembolso económico que nosotros no nos podemos permitir.
Ha competido en carreras en la vida real. Cuando se sienta frente al monitor qué prefiere, ¿un volante o un mando?Juego con un volante y tres pantallas de 65” que me rodean para que la experiencia de conducción sea lo más realista posible. Me encargo de poner a punto las físicas de los coches y para lograr la mayor sensación de realismo necesito una inmersión total, que el entorno se acerque al que tiene un piloto de verdad.
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