› Foros › PlayStation 3 › Juegos
Polyteres escribió:Solrack escribió:Tsuchiya-san escribió:hablando de standars y premiums, yo sigo sin ver eso de 1200 premiums..
yo creo que todos no serán del mismo nivel.
puede que hayan mejorado los standars de forma "básica", hecho un interior mas o menos digno de cada uno, y les hayan quitado la "etiqueta", pero de ahí a calidad Premium los 800 + los 200 nuevos.. cada uno con los interiores al 100%, y mas o menos la misma carga poligonal.. no se.. a mi me cuesta creer algo asi, y mucho.
y viendo que no han confirmado nada, lo mejor es ir con este tema "despacico" despacico", hasta que se dignen a aclararlo de manera oficial.
el mes que viene es el E3 no? a ver que sueltan ahí.
Yo también creo que lo que hicieron fué mejorar mucho los standars. Viendo los recursos que decían gastar para hacer un premium, o tiraron la casa por la ventana y contrataron a muchisima gente, o va a ser que tienes razón...
O encontraron un método mucho mas eficiente y mejor para hacer los coches y por tanto ahorran mucho tiempo en producirlos...y no se pq me da a mi q tiene algo q ver el famoso "adaptative tesselation"...ahi lo dejo.
Un saludo!.
vtr1993 escribió:Y se sabe el numero de premiums de este juego? en gt5 de 1050 coches solo 250 eran premiums,espero que como minimo pongan 500 y de los nuevos circuitos parece que solo silverstone sera de los importantes
GRAN TORINO escribió:vtr1993 escribió:Y se sabe el numero de premiums de este juego? en gt5 de 1050 coches solo 250 eran premiums,espero que como minimo pongan 500 y de los nuevos circuitos parece que solo silverstone sera de los importantes
No habrá Premiums ni Estándar, todos serán iguales, y se ha confirmado 1200 coches, pero me parece una cifra bastante elevada...
vtr1993 escribió:GRAN TORINO escribió:vtr1993 escribió:Y se sabe el numero de premiums de este juego? en gt5 de 1050 coches solo 250 eran premiums,espero que como minimo pongan 500 y de los nuevos circuitos parece que solo silverstone sera de los importantes
No habrá Premiums ni Estándar, todos serán iguales, y se ha confirmado 1200 coches, pero me parece una cifra bastante elevada...
Seran todos iguales? vaya cagada, con lo que molaba en gt5 ver los interiores de premium bien recreados etc
dshadow21 escribió:PORTUENSE_14 escribió:La herramienta de diseño de circuitos mejorada ofrecerá paisajes increíbles que abarcarán decenas y decenas de kilómetros cuadrados, incluyendo el magnífico entorno de Andalucía.
Andalucia y Madrid en la saga Gt, no hay nada mas que decir.
Supongo que es por aquello de que mas de la mitad de copias se han vendido en Europa y una gran aprte en españa, buena recompensa sin duda para los fans europeos...
beto_metal escribió:fluzo escribió:beto_metal escribió:Por cierto el SLS es el de GT3, no GTAuto. Y espero que como indican las fotos se puedan usar sin pegatinas!!! O se puedan pintar de un color, como en forza.
[spoiler]
solo de pensar en un campeonato online por equipos cada equipo con el mismo coche con los colores de su escuderia se me hace la boca agua por no decir algo mas bulgar
ojale se pueda!!![/spoiler]
Es que es eso. Por ejemplo en GT5 yo he usado bastante los NSX premiun de GT500. Hay 3 que son del mismo año. Están bien para echar carreras por parejas, pero se quedan cortos. Si se pudiesen pintar tendría,os una sala de 12-16 jugadores con coches visualmente distintos (equipos, clanes, o por gusto) y mecánicamente iguales. Y son las mejores carreras!
PD: Pongo los quoteos bien y me sale así... Joder!!
vtr1993 escribió:dshadow21 escribió:PORTUENSE_14 escribió:La herramienta de diseño de circuitos mejorada ofrecerá paisajes increíbles que abarcarán decenas y decenas de kilómetros cuadrados, incluyendo el magnífico entorno de Andalucía.
Andalucia y Madrid en la saga Gt, no hay nada mas que decir.
Supongo que es por aquello de que mas de la mitad de copias se han vendido en Europa y una gran aprte en españa, buena recompensa sin duda para los fans europeos...
Falta barcelona... un circuto que empieze por plaça espanya, suba por montjuic (donde el antiguo circuito de montjuich), pase al lado del estadi lluis companys y vuelva a plaça espanya
GRAN TORINO escribió:vtr1993 escribió:GRAN TORINO escribió:No habrá Premiums ni Estándar, todos serán iguales, y se ha confirmado 1200 coches, pero me parece una cifra bastante elevada...
Seran todos iguales? vaya cagada, con lo que molaba en gt5 ver los interiores de premium bien recreados etc
Quiero decir, que todos tendrán los mismos detalles, se verán como los Premium de GT5
saiker escribió:Yo personalmente no me esperaría 1200 coche con detalles y acabados como los premiun de GT5, podrías decepcionarte Tampoco me espero las diferencias que había en GT5 entre premiun y standard.
Personalmente esperaría más que los standard hayan "evolucionado" para no dar ese cante como en GT5.
adriguasas escribió:Yo con el Audi Sport Quattro S1 tengo mas que suficiente.
Simplemente, no necesito mas
Polyteres escribió:Jajajaja, bueno eso de ilustraros...me queda un poco grande pq no soy maestro de nada, os puedo contar lo q se y pienso.
En esto de los graficos está practicamente todo inventado (o al menos lo q se use ahora lleva inventado cierto tiempo, aunq se aplique ahora en tiempo real). Existe una tecnica llamada "Progresive Meshes" q me da a mi en la nariz q es/se basa este "adaptative tessellation". Pongo un paper que lo explica muy bien:
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/pm.pdf
Esta técnica lo q hace basicamente es un LOD dinámico de una malla. Como sabréis (y si no lo explico) para una malla en un juego existen distintos niveles de detalle del mismo objeto con distinto numero de poligonos (y por tanto nivel de detalle), a esto se le llama LOD (level of detail). Si tenemos un objeto a muchos metros de distancia ponemeos el LOD que contenga el minimo numero de poligonos pq sino es potencia q se desperdicia. Conforme nos acercamos vamos sustituyendo por el nivel mas alto y con mas detalle. Muchas veces habreis visto como un objeto cambia de forma subita delante de vuestras caras y se muestra mas detallado o menos (popping sobre el LOD).
Pues bien esta tenica lo q hace es lo mismo pero de forma dinámica. Se parte de la malla en todo su esplendor (UNA UNICA MALLA por objeto), la q tiene mas detalle y dependiendo de la distancia (y los factores q se quieran) se van "colapsando" los vertices o las aristas de dicha malla para generar en tiempo real otra malla mucho menos densa y detallada y por tanto mas "facil" de renderizar.
Esto no es original de Polyphony, como digo ya está inventado y se usa, por ejemplo Inmsocniac con los Resistance y Rachet lo hace de forma asidua (pero sobre mallas con pocos poligonos).
Que se consigue con esto?. Primero si se usa en tiempo real (y no es solo parte de las herramientas de desarrollo) q el conjunto visual sea mucho mas compacto puesto q no se producirá popping al cambiar entre los distintos niveles de LOD, ya q hay uno solo continuo q va ganando o perdiendo detalle con respecto a la distancia. Y segundo y mas importante...solo hay q modelar el coche UNA UNICA VEZ!. No es exactamente q tengas q modelar cada coche 3, 4 o 5 veces (uno para cada LOD) pero si hay q hacer ciertas modificaciones para cada nivel de LOD. Por lo q es necesario menos tiempo para modelar un coche.
Problemas de esta tecnica: es bastante costosa en tiempo de ejecucion, aunq tiene pinta de ser una tarea perfecta para los SPU del CellBE, y dos...el mantenimiento del volumen/silueta de la malla. Conforme se va perdiendo detalle la malla se va "deformando", va costando mantener el volumen correcto y q un coche siga pareciendo un coche. Asiq yo creo q Polyphony se ha pegado un buen currazo en investigación y ha encontrado la formula perfecta para hacer q sus coches luzcan bien y sean reconocibles como tales aunq les apliques dicha tecnica.
Por último no confundir esto con la tesselacion de las GPUs. Este tipo de tesselación seria a la inversa, añade detalle a la malla añandiendo mas vertices, mientras que el adaptative tesselation hace justo lo contrario, reducir dichos vertices.
Un saludo.
EDITO: eso no quita q tengas q pegarte el currazo de modelar de nuevo y desde 0 (no se puede aprovechar) los 800 coches standar q tiene GT5. Mi opinion personal es q...creo q seguirá habiendo coches estandar en GT6 aunq serán muchos muchos menos...quizas 500...o 400...
Polyteres escribió:Jajajaja, bueno eso de ilustraros...me queda un poco grande pq no soy maestro de nada, os puedo contar lo q se y pienso.
En esto de los graficos está practicamente todo inventado (o al menos lo q se use ahora lleva inventado cierto tiempo, aunq se aplique ahora en tiempo real). Existe una tecnica llamada "Progresive Meshes" q me da a mi en la nariz q es/se basa este "adaptative tessellation". Pongo un paper que lo explica muy bien:
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/pm.pdf
Esta técnica lo q hace basicamente es un LOD dinámico de una malla. Como sabréis (y si no lo explico) para una malla en un juego existen distintos niveles de detalle del mismo objeto con distinto numero de poligonos (y por tanto nivel de detalle), a esto se le llama LOD (level of detail). Si tenemos un objeto a muchos metros de distancia ponemeos el LOD que contenga el minimo numero de poligonos pq sino es potencia q se desperdicia. Conforme nos acercamos vamos sustituyendo por el nivel mas alto y con mas detalle. Muchas veces habreis visto como un objeto cambia de forma subita delante de vuestras caras y se muestra mas detallado o menos (popping sobre el LOD).
Pues bien esta tenica lo q hace es lo mismo pero de forma dinámica. Se parte de la malla en todo su esplendor (UNA UNICA MALLA por objeto), la q tiene mas detalle y dependiendo de la distancia (y los factores q se quieran) se van "colapsando" los vertices o las aristas de dicha malla para generar en tiempo real otra malla mucho menos densa y detallada y por tanto mas "facil" de renderizar.
Esto no es original de Polyphony, como digo ya está inventado y se usa, por ejemplo Inmsocniac con los Resistance y Rachet lo hace de forma asidua (pero sobre mallas con pocos poligonos).
Que se consigue con esto?. Primero si se usa en tiempo real (y no es solo parte de las herramientas de desarrollo) q el conjunto visual sea mucho mas compacto puesto q no se producirá popping al cambiar entre los distintos niveles de LOD, ya q hay uno solo continuo q va ganando o perdiendo detalle con respecto a la distancia. Y segundo y mas importante...solo hay q modelar el coche UNA UNICA VEZ!. No es exactamente q tengas q modelar cada coche 3, 4 o 5 veces (uno para cada LOD) pero si hay q hacer ciertas modificaciones para cada nivel de LOD. Por lo q es necesario menos tiempo para modelar un coche.
Problemas de esta tecnica: es bastante costosa en tiempo de ejecucion, aunq tiene pinta de ser una tarea perfecta para los SPU del CellBE, y dos...el mantenimiento del volumen/silueta de la malla. Conforme se va perdiendo detalle la malla se va "deformando", va costando mantener el volumen correcto y q un coche siga pareciendo un coche. Asiq yo creo q Polyphony se ha pegado un buen currazo en investigación y ha encontrado la formula perfecta para hacer q sus coches luzcan bien y sean reconocibles como tales aunq les apliques dicha tecnica.
Por último no confundir esto con la tesselacion de las GPUs. Este tipo de tesselación seria a la inversa, añade detalle a la malla añandiendo mas vertices, mientras que el adaptative tesselation hace justo lo contrario, reducir dichos vertices.
Un saludo.
EDITO: eso no quita q tengas q pegarte el currazo de modelar de nuevo y desde 0 (no se puede aprovechar) los 800 coches standar q tiene GT5. Mi opinion personal es q...creo q seguirá habiendo coches estandar en GT6 aunq serán muchos muchos menos...quizas 500...o 400...
Tsuchiya-san escribió:si es cierto que quitando "copias" de diferentes modelos, la cifra baja, no se si a 300, pero son unos cuantos si.
respecto a los nuevos coches que han presentado, audi quattro, tesla, alpine y demás, .. todos europeos, no?
en el E3 quizás suelten algúnos modelos americanos... asi que la conferencia buena podría ser la gamescom, que es en Alemania.. no digo nada y lo digo todo..
Polyteres escribió:Jajajaja, bueno eso de ilustraros...me queda un poco grande pq no soy maestro de nada, os puedo contar lo q se y pienso.
En esto de los graficos está practicamente todo inventado (o al menos lo q se use ahora lleva inventado cierto tiempo, aunq se aplique ahora en tiempo real). Existe una tecnica llamada "Progresive Meshes" q me da a mi en la nariz q es/se basa este "adaptative tessellation". Pongo un paper que lo explica muy bien:
http://research.microsoft.com/en-us/um/people/hoppe/pm.pdf
Esta técnica lo q hace basicamente es un LOD dinámico de una malla. Como sabréis...
dshadow21 escribió:
Tsuchiya-san escribió:exacto, ¿hasta que punto es "culpa" de la forma del propio countach el que pueda parecer que esta peor modelado, o creado con menos polígonos?
Strait escribió:El de verdad es el que peor está hecho de todos:
Strait escribió:El de verdad es el que peor está hecho de todos:
beto_metal escribió:Hereje!! A la hoguera!!
Gamer, si ves el replay entero verás que las sombras siguen sin ser buenas. De hecho, en el mismo gif, si te fijas en las sombra que poryecta el retrovisor sobre la carrocería se aprecia un tearing y dientes de sierra hasta que de repente parece cargarse con su máxima definición. Seguirá habiendo fallos con eso por lo visto. Pero bueno, sale en navidades. No hablaré mucho...
Por cierto buen curro para comparar esas imagenes shadow
https://www.google.es/search?q=gt5+shadows&aq=f&um=1&ie=UTF-8&hl=es&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=W_-UUYfjH7DM0AW2_YDoAw&biw=1440&bih=809&sei=Xf-UUZ-BGIbL0AW_v4GwDA#imgrc=UetxBG5ykHXf6M%3A%3BoCHy6FV01U7T8M%3Bhttp%253A%252F%252Ffarm6.staticflickr.com%252F5041%252F5347369744_a838e98842_z.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.flickr.com%252Fphotos%252Fdeejayqueue%252F5347369744%252F%3B283%3B283
https://www.google.es/search?q=gt5+shadows&aq=f&um=1&ie=UTF-8&hl=es&tbm=isch&source=og&sa=N&tab=wi&ei=W_-UUYfjH7DM0AW2_YDoAw&biw=1440&bih=809&sei=Xf-UUZ-BGIbL0AW_v4GwDA#imgrc=wsDfvGIv4mucOM%3A%3BCUvRx9qfDEkPWM%3Bhttp%253A%252F%252Fimg198.imageshack.us%252Fimg198%252F5446%252Fklag.jpg%3Bhttp%253A%252F%252Fwww.gtplanet.net%252Fforum%252Fshowthread.php%253Fp%253D4175240%3B641%3B361