[Hilo Oficial] Halo Infinite XsX

Halo Infinite Update – May 10, 2023
New Features

This update brings new content, numerous bug fixes, and several new features to Halo Infinite. For a full list of this update’s bug fixes, see the Resolved Issues section below. New features and content included in this update are:
Super Fiesta Game Mode

Super Fiesta, which first appeared in the BTB Unlimited playlist in March 2023, is now available as an Arena game mode in both Custom Games and the Fiesta matchmaking playlist (the latter of which has now been renamed to Super Fiesta). This version follows the same rules as regular Fiesta, but with some new gameplay elements.

Super Fiesta Game Mode Rules

As in the existing Fiesta game mode, players in Super Fiesta receive a random loadout on every respawn. In Super Fiesta, however, all weapons have been replaced by variants originally found in the Halo Infinite Campaign.

The full weapon variant list includes:

Rapidfire Pulse Carbine: Precision Pulse Carbine with a rapid burst interval firing mechanism.
Arcane Sentinel Beam: Undocumented Sentinel Beam that offers lower capacity but extremely increased damage.
Duelist Energy Sword: Lightweight frame allows for increased agility.
Elite Bloodblade: Energy Sword variant belonging to Jega.
Calcine Disruptor: Modified with delayed detonation rounds.
Unbound Plasma Pistol: Bolts detonate when super-combined on target; over-charge increases detonation and tracking.
Stalker Rifle Ultra: Covenant-sourced Stalker Rifle with increased rate of fire but reduced and heat and damage output.
M41 Tracker: Modified M41 SPNKr with increased lock-on capability.
Riven Mangler: Fires a split-shard projectile at a low rate of fire.
Rushdown Hammer: Upgraded gravitic core and composite materials increase effective range and user mobility.
Diminisher of Hope: Escharum's custom Gravity Hammer that bestows additional mobility.
Volatile Skewer: Skewer refitted to fire an explosive spike that detonates on impact.
Ravager Rebound: Modified Ravager that fires bouncing projectiles with multiple secondary detonations.
Pinpoint Needler: Modified Needler with advanced target acquisition and lower supercombine requirement.
Purging Shock Rifle: High-damage Shock Rifle with improved voltaic chaining but with detonation capability.
Backdraft Cindershot: Modified firing core with a three-phase sequential detonation.
Scatterbound Heatwave: Fires modified and repurposed Z-180 rounds which seek targets after a ricochet.
Striker Sidekick: Precision Mk50 Sidekick modified for improved stopping power.
MA40 Longshot: Precision MA40 with improved long-range performance.
Convergence Bulldog: High-capacity magazine with tighter projectile spread and improved range.
Impact Commando: High-capacity magazine with reduced accuracy but increased damage.
BR75 Breacher: Improved stopping power tuned for close-range encounters.
S7 Flexfire Sniper: Experimental high-capacity S7 Sniper rifle, designed for a focus on mid-range encounters.
Pursuit Hydra: Increased long-range proficiency with faster target lock and improved rocket velocity.

Additionally, player loadouts contain a random piece of fully upgraded Equipment from the Halo Infinite Campaign.

Grappleshot: Delivers a shockwave blast when holding down melee while grappling.
Threat Sensor: Increased area and uninterrupted enemy visibility.
Drop Wall: Increased size and strength. Electrifies projectiles through the Drop Wall.
Thruster: Active Camouflage effect is added to the player, lasting 4 seconds after activating the Thruster.

All Weapon Racks, Equipment Pads, and Power Weapon Pads are disabled during Super Fiesta matches. Player loadouts also contain 2 Frag Grenades on every respawn.


Menu Improvements
New Customs Browser Location

The Customs Browser can now be accessed through the Play tab located in the main menu. After selecting Custom Game from the Play tab, the Customs Browser menu prompt will appear above the Create Match button.

The Customs Browser is still accessible via the Community tab.

1.3.1_CustomGames.png
In addition to creating a Custom Game match, the Custom Game menu on the Play tab now contains an option to view the Customs Browser menu.
Purchase Past Shop Bundles using the Customization Menus

Players can now purchase a selection of customization bundles from previous Halo Infinite Seasons directly from the Armor Hall, Weapons Bench, Vehicle Bay, or Spartan ID menus located under the Customize tab. After pressing the Inspect button on an item that was originally part of a bundle, players will be given an option to purchase the bundle the item belongs to. Once selected, players will then be redirected to the bundle featured in the Store.

1.3.1_Bundle1.png
Navigate to a previously sold item in the Armor Hall, Weapons Bench, Vehicle Bay, or Spartan ID then use the Store button to view its bundle.

1.3.1_Bundle2.png
When viewing a bundle, use the small tiles to view or Try On any included item.
Increased Matchmaking Playlist Visibility

The number of playlists displayed under the Multiplayer menu has increased from 5 to 10. This will ensure that more playlists are immediately visible without needing to scroll down.

1.3.1_Playlists2.png
The Multiplayer menu now lists 10 matchmaking playlists at once.
Uploading Forge Preview Images on PC

Owners and co-owners of Forge content can now upload preview images on PC as part of their Forge Asset Details. Preview images are sourced from the Xbox Game Bar folder. Use the accordion below to learn how to take a screenshot via Xbox Game Bar.



How to take screenshots via Xbox Game Bar

Players can capture screenshots during Forge sessions, Custom Games, or via Theater mode. These can later be used as preview images for Forge content. To capture an in-game screenshot to use as a preview image, players can use the default Windows shortcut of Windows + Alt + Print Screen. To take a screenshot via the Xbox Game Bar overlay or if the default shortcut does not work, follow the steps below:

Select and enter your desired gameplay mode.
Find the point you would like to capture.
Open the Xbox Game Bar by pressing Windows + G on keyboard.
On the Capture widget, click the Camera icon to capture a screenshot.
If the default shortcut did not work, hover the mouse over the Capture window’s Camera icon to view the screenshot shortcut. To change this shortcut, open the Settings application and navigate to the Xbox Game Bar options. Use the Keyboard Shortcuts section to edit the Take Screenshot shortcut.

Once a screenshot has been captured via Xbox Game Bar, follow the steps below to upload a preview image for a Forge Asset on PC:

Launch Halo Infinite.
Navigate to the Community tab.
Select My Files.
Select View Details.
Navigate to Edit Screenshots.
Select your desired Screenshot, then select Confirm.

All images uploaded must abide by the Xbox Community Standards and the Halo Spartan Code. Images that violate any of these policies will result in the removal of your Forge map or mode file and may lead to additional enforcement actions against your account.
Frames Per Second (FPS) Counter Setting on Xbox Consoles

Players on an Xbox console can now enable an FPS Counter from the Settings menu. When this feature is enabled, a small box will appear at the top right corner of the screen, displaying the current number of frames per second.

This feature may be helpful for Forge creators on Xbox consoles as it illustrates a map’s performance in normal gameplay.

To enable the FPS Counter on Xbox consoles, follow the steps below:

Launch Halo Infinite.
Navigate to Settings. The default binding for which is the Menu button on controller.
Navigate to the Gameplay tab.
Scroll down to the FPS Counter header and set the option to the preferred setting.


Balance Changes
Shroud Screen

In Ranked matches, the number of Equipment charges for the Shroud Screen has decreased from 2 to 1.

Balance Changes
Shroud Screen

In Ranked matches, the number of Equipment charges for the Shroud Screen has decreased from 2 to 1.

Developer Notes

The goal of this change was to reduce the total impact Shroud Screen was having for high skilled players without changing the effectiveness of the equipment itself. With this change, players will be required to be more strategic with how they decide to use the Shroud Screen.
Disruptor

The rate of fire and damage for the Disruptor have both increased slightly, while the distance between two players required for shock chain damage to occur has been reduced. In addition, the Disruptor will no longer inflict damage over time.

Developer Notes

The goal of this change was to reduce the complexity of the weapon's behavior, focusing the utility on the Supercombine detonation and shock chaining and their ability to damage nearby players. By upping the direct damage from Supercombines and increasing the Rate of Fire (ROF), it leans the Disruptor more towards a combat pistol with a straightforward utility.

Changes:

Removed Damage Over Time (DOT)
Reduced chain distance from 5 World Units (wu) to 2.5 wu
Increased Supercombine damage from 60 to 70
Increased ROF from 4.285 to 5 rounds per second

Spike Grenades

The number of projectiles that explode out of Spike Grenades has doubled, while the distance and damage inflicted has been reduced.

Developer Notes

The goal here was to enhance the directionality of Spikes, requiring tighter precision but better rewarding good placement. With double the flechettes, but a shorter range and tighter cone, they will cause focused, directional damage where placed. Out in the open, away from enemies, they won't be as effective as frags. Sticking them on walls that are facing nearby enemies will inflict the highest possible damage, being lethal in one shot if a player is directly in front of (or on top of) one.

Changes:

Increased number of flechette submunitions that are released on detonation from 8 to 16
Reduced flechette travel distance from 5 World Units (wu) to 3.5wu
Reduced Area of Effect (AOE) damage radius from 3.2 wu to 2 wu
Reduced AOE damage amount from 300 damage to 160
Adjusted flechette bounce behavior to deviate less

Dynamo Grenades

The time it takes for Dynamo Grenades to detonate, as well as the area of effect, shock chain distance, and time between shock damage pulses has been reduced. In addition, the number of shock damage pulses and the damage inflicted by them has increased. Player movement will no longer be stunted due to shock damage.

Developer Notes

The goal with this change is to tighten the area of effect, requiring more thoughtful placement with a higher reward for direct hits. The previous tuning would damage enemies well outside the immediate combat area, feeling overly generous and hard to escape. With higher damage per tick, but a shorter radius, Dynamos create a more potent but contained threat. Use them in corners where enemies have no escape to cause max damage, or to force enemies away from a route.

Changes

Reduced shock Area of Effect (AOE) distance from 3.5 wu (World Units) to 2 wu
Reduced shock chain distance from 5 wu to 2 wu
Increased shock damage per burst from 18 to 21
Removed movement stun from shock damage
Lowered arming time from 0.65 to 0.5 seconds
Reduced delay between shock damage pulses from 0.3 to 0.25 seconds
Added one additional shock damage pulse at 2.5 seconds

King of the Hill (KOTH)

During Ranked matches, the initial time it takes for the Hill to appear has been reduced from 15 seconds to 5 seconds, and after entering the Hill, there is no longer a delay that occurs before the player starts capturing it.

Developer Notes

To help facilitate more meaningful choices at the beginning of a King of the Hill match we decided to reduce the timer for the Initial Hill. This now requires teams to be more thoughtful in establishing their starting strategies as teams now have to decide between scavenging weapons and equipment and scoring points in the Hill. Based on feedback we felt there was an opportunity to make the decision to hop in and out of a Hill more impactful. With base settings players engaging in this behavior weren’t giving up enough as they could hop out of the hill without losing it if they returned quickly enough. This could also lead to some ambiguity around Hill ownership. This change should make the state of the Hill clearer for players.

The initial hill spawn has been reduced from 15 seconds to 5 seconds
The wind-up period to score has been removed.
Players can score right away when stepping into the hill.
This allows players to quickly score while maneuvering grenades and avoiding damage all up.

The following map-based adjustments are also being made to Ranked KOTH:

On the map Recharge, the second Hill location has been moved from the Long Hall area of the map to the Platform area of the map (also known as "C Plat").
The Hill location order on the map Streets has been adjusted:
Previous rotation order:
Old Town (also known as "Pillars")
Subway (also known as "Tram")
Station Square (also known as "Courtyard")
Commercial District (also known as "Shotgun")
Main Street (also known as "Bottom Mid")
New rotation order:
Old Town (also known as "Pillars")
Subway (also known as "Tram")
Main Street (also known as "Bottom Mid")
Station Square (also known as "Courtyard")
Commercial District (also known as "Shotgun")

Resolved Issues and Bug Fixes

Many improvements come from Halo Insider and Halo Support tickets submitted by our community. Thank you for participating and please keep submitting tickets!

Halo Support tickets help the team here at 343 Industries understand what issues you would like to see addressed in future Halo Infinite updates. The development team is actively working on a variety of game updates and improvements based on both player feedback and bug report tickets.
Global

There is now a reduced chance of the Season 3 cinematics replaying on every launch of Halo Infinite.
If you continue to encounter this issue after this update, please submit a ticket via the Halo Support site.
Halo Infinite will no longer crash on launch when attempting to play on a PC that is below the minimum specifications. This was an unintended bug that caused the game to crash before showing the below minimum specification warning message.
Players can once again choose to continue past this warning message, but the expected functionality and visual experience are not guaranteed.
To learn more about PC hardware specifications, please visit our PC Hardware Specs and Drivers guide on the Halo Support site.
When using the Bumper Jumper control scheme, players are now able to fire their vehicle's weapons while holding down the Switch Seat button. This applies to the following vehicles:
Wasp
Banshee
Ghost
Brute Chopper
Shade Turret
The glowing light that appears on the ground below both the Ghost and Wraith vehicles now appears correctly.
The headlight brightness for all UNSC vehicles has been reduced.
If the Control Panel menu is opened while viewing an Armor Core unlock notification, the Armor Core unlock notification will no longer block the player's view of other menus.

Multiplayer

Stability improvements have been made to multiplayer servers to reduce instances of multiplayer matches abruptly ending early or disconnecting all players.
Power Weapons and Equipment will now respawn immediately after the on-screen timer above the Weapon or Equipment Pad has reached 0.

Observer Mode

While in Observer mode, the team positions on the scoreboard will now remain the same when swapping between players on opposing teams.
On-screen damage indicators will no longer appear when swapping between players in Observer mode.
When playing as an Observer on PC, players are now able to display the Stat Board after pressing the default input.
While in Observer mode, in-game actions that are mapped to certain buttons will no longer occur while typing a message in text-chat.

Forge
Edit Mode and Creation Tools

Script brains now have a limit of 128 nodes.
Players will be notified when they hit the node limit via an on-screen prompt. Any script brains that currently exceed the 128-node limit can still be accessed, but new nodes can't be added until the node count is below 128.
When moving an object with the Movement Snap setting set to 0.001, the object will no longer behave as though the setting was set to <none>.
This change will allow for precise and slow object movement when using the 0.001 Movement Snap option, which is especially useful for fixing Z-fighting issues and fine detail work.
If a crash occurs during a Forge session, autosaves are now more likely to trigger before the crash, preventing any loss of progress.
The movement of the camera in Forge now behaves in parity with the Camera Speed setting.

File and Map Publishing

Players can now select and enter older versions of Forge maps in both Forge and Custom Games.
When a player deletes a Forge Asset, any player who Bookmarked that file will now be able to access their My Bookmarks menu without issue.
If you continue to encounter this issue after this update, please submit a ticket via the Halo Support site.
@eloskuro Hostia, menuda biblia. La próxima vez mejor pega el enlace porque vaya tela.

Pero ante todo, gracias por el aporte.
Lo pongo en Cita y arreglado. No me había dado cuenta de que era tan largo el tema hasta publicarlo xD @Fork99 [qmparto]
@arkadia3 hoy he iniciado de cero el juego tres veces y ha mantenido los ajustes.
manmartin escribió:@arkadia3 hoy he iniciado de cero el juego tres veces y ha mantenido los ajustes.


Bueno pues me das una alegría, porque para mi aunque parezca una tontería era muy molesto y un motivo que e dejado de jugar varias semanas, de todas formas me a venido bien para acabar unos juegos que tenia pendientes ahora le volvere a dar otra vez, aunque lo iré alternando con el redfall que con todas las críticas y palos que se a llevado Ami me tiene enganchado.

Saludos
Joden más de lo que arreglan
@auq84 Lo del disruptor, granadas de dinamo, etc eran cosas que pedían los pro players, esto lo que pasa por hacerles caso.
Milik escribió:@auq84 Lo del disruptor, granadas de dinamo, etc eran cosas que pedían los pro players, esto lo que pasa por hacerles caso.

Una buena opción si quisiesen contentar a los prolayers sin joder el sandbox del juego entero es simplemente quitarlos de la rotación ranked.

Pero vamos. que nadie ha pedido que estén desbalanceadas a la baja, antes estaban desbalanceadas a la alta y no se que es peor.
@Intolerable No están desbalanceados a la baja, funcionan de manera diferente. Por ejemplo, el disruptor ya no hace daño de electrificación con el tiempo, pero han aumentado el daño base de cada disparo y la cadencia de tiro convirtiéndolo en una pistola más convencional.

A mi no me gusta, pero es lo que pedían los pro (no sé pq se les sigue haciendo caso).
Milik escribió:@Intolerable No están desbalanceados a la baja, funcionan de manera diferente. Por ejemplo, el disruptor ya no hace daño de electrificación con el tiempo, pero han aumentado el daño base de cada disparo y la cadencia de tiro convirtiéndolo en una pistola más convencional.

A mi no me gusta, pero es lo que pedían los pro (no sé pq se les sigue haciendo caso).


Dudo que nadie pidiese eso.
Intolerable escribió:
Milik escribió:@Intolerable No están desbalanceados a la baja, funcionan de manera diferente. Por ejemplo, el disruptor ya no hace daño de electrificación con el tiempo, pero han aumentado el daño base de cada disparo y la cadencia de tiro convirtiéndolo en una pistola más convencional.

A mi no me gusta, pero es lo que pedían los pro (no sé pq se les sigue haciendo caso).


Dudo que nadie pidiese eso.

Es lo que he leído.

Repito, las armas no han sido nerfeadas, han sido balanceadas para favorecer a los pro.

La dinamo ya no te ralentizan y tienen un rango menor, pero hacen mucho más daño. Las spike ya no lanzan las púas en todas las direcciones si no tan solo en una con un rango cónico, pero si te dan bien te matan directamente (creo que con las dinamo, idem).
Milik escribió:Es lo que he leído.

Repito, las armas no han sido nerfeadas, han sido balanceadas para favorecer a los pro.

La dinamo ya no te ralentizan y tienen un rango menor, pero hacen mucho más daño. Las spike ya no lanzan las púas en todas las direcciones si no tan solo en una con un rango cónico, pero si te dan bien te matan directamente (creo que con las dinamo, idem).

De que forma favorecen esos cambios a los pro? ¿hay un consenso de lo que piden "los pro" por algún lado y yo no me he enterado? por que precisamente suele ser al reves: la comunidad pro es la que más debate y división tiene respecto a lo que ha de hacerse con cada arma, justamente por ser los que exploran el meta y lo conocen mejor que el resto de la comunidad.
@Intolerable De la manera en que estas granadas para que sean efectivas necesitan mucha más precisión, ya no vale con soltarlas al tun tun como pasaba antes.

Las granadas especiales de la manera en como estaban antes, podían ser letales incluso en manos de un jugador novato, ahora ya no salvo que tenga suerte. Actualmente son mucho más letales pero a cambio de saber cómo y donde lanzarlas.
Milik escribió:@Intolerable De la manera en que estas granadas para que sean efectivas necesitan mucha más precisión, ya no vale con soltarlas al tun tun como pasaba antes.

Las granadas especiales de la manera en como estaban antes, podían ser letales incluso en manos de un jugador novato, ahora ya no salvo que tenga suerte. Actualmente son mucho más letales pero a cambio de saber cómo y donde lanzarlas.

Pero dice el Mix Brix que se sienten inútiles, y leyéndote a ti parece mas bien que las han balanceado para que requieran habilidad, cosa normal en la saga Halo -no por nada el sandbox skillbased es uno de los grandes aciertos de Halo Infinite-

¿Entonces qué es? ¿estaban bien antes estando OP? ¿están ahora bien estando balanceadas en torno a la habilidad del jugador como el resto del arsenal? ¿están ahora UP?

Como digo, los pros no son una masa uniforme, al igual que los casuals. 343 puede tomar decisiones que beneficien a uno u a otro, pero es practicamente imposible que todos los pros coincidan en algo, casi tanto o más como que los casuals coincidan en general en algo. Puede que algún pro haya pedido cambios así, a mi por ejemplo las grandas dinamo no me parecia que estuviesen bien balanceadas, pero nadie va a pedir que se vuelvan aburridas, o que se conviertan en armas de mierda, y si lo pide alguien serán algunos, no todos.

Milik escribió:Es lo que he leído.

¿A qué te refieres con esto? ¿hay unas declaraciones en las que se dice que sea algo para amoldarse a los pro?
@Intolerable

Yo sí le veo la lógica de que se quejaran;los Pro players basan mucho su ventaja en matar antes de que les maten, y si se enfrenta a uno con esa arma, a poco que apunte bien le mete unas balas azules en el cuerpo, y aunque el Pro player lo mate...se lo llevaba luego desde la tumba, y eso no les molaría claro [+risas]
@Intolerable Más que leído, lo he visto en uno de los YT que dan noticias de Halo en habla hispana (creo que fue SparCkL).

PD: Las granadas especiales están ahora OP en manos de gente que domine Halo, y son casi inútiles para el resto. No veo contradicción en lo que he puesto.

Edit: Buscando el video de SparCkL, parece que se ha confirmado que el sistema de rangos llegará en la S4. En un principio (si no he entendido mal) serán 10 rangos subdivididos en niveles, para un total de 172 niveles, cada vez que se desbloquee un rango te darán recompensas cosméticas únicas.
kakashihatake78 escribió:@Intolerable

Yo sí le veo la lógica de que se quejaran

Una cosa es que tenga su logica y otra muy distinta es que realmente ocurriese que los pros se hayan quejado.

kakashihatake78 escribió:los Pro players basan mucho su ventaja en matar antes de que les maten

Los pro players no, todo el mundo basa su ventaja en esto, en eso consigue primordialmente el juego o cualquier juego online: en matar antes de que te maten ellos a ti xd.

kakashihatake78 escribió:aunque el Pro player lo mate...se lo llevaba luego desde la tumba, y eso no les molaría claro [+risas]

De nuevo, esto que describes, basicamente habla de cualquier jugador, no solo de los pros. Por poder, un pro podría decir que le han quitado un arma muy util con la cual destrozaba a noobs, por que total, los pros siempre van a dominar mucho más el meta y el sandbox en comparación con el resto de jugadores.

Que un arma sea muy buena es al final de doble filo, y al final, todos los cheeseos y herramientas exploiteables y guarradas posibles en el juego las van a saber aprovechar los pros más que los casualones.


Milik escribió:PD: Las granadas especiales están ahora OP en manos de gente que domine Halo, y son casi inútiles para el resto. No veo contradicción en lo que he puesto.

No estoy diciendo que te contradigas, solo digo que tú practicamente lo estás planteando como que lo que dice mix bricks es falso, entendería que el parche es malo si las granadas acaban siendo inútiles por que basicamente las saca del meta, pero si las hacen más skill-based no veo absolutamente nada malo en ello y si fuese así lo que dice mix brix no es cierto y ni se puede considerar algo que hayan jodido.

Milik escribió:@Intolerable Más que leído, lo he visto en uno de los YT que dan noticias de Halo en habla hispana (creo que fue SparCkL).

En serio, bro.

EDIT: Es un paso adelante enorme lo del sistema de progresión nuevo, a ver si se cumple.
@Intolerable Te parece que el Youtuber del que hablo miente o suelta noticias falsas?

PD: Sacado de las notas del parche de la propia 343. Solo voy a poner de las spikes

El objetivo aquí era mejorar la direccionalidad de los Spikes, requiriendo una precisión más ajustada pero una mejor colocación gratificante. Con el doble de flechettes, pero un alcance más corto y un cono más apretado, causarán daños enfocados y direccionales donde se coloquen. Al aire libre, lejos de los enemigos, no serán tan efectivos como los frags. Pegarlos en paredes que se enfrentan a enemigos cercanos infligirá el mayor daño posible, siendo letal en un solo disparo si un jugador está directamente delante de (o encima) de uno.

Cambios:

Aumento del número de submuniciones flechette liberadas al detonar de 8 a 16
Reducción de la distancia de viaje de flechette de 5 unidades mundiales (wu) a 3.5wu
Radio de daño del área de efecto reducida (AOE) de 3.2 wu a 2 wu
Reducción de la cantidad de daños AOE de 300 a 160
Comportamiento de rebote de flechette ajustado para desviarse menos
Milik escribió:@Intolerable Te parece que el Youtuber del que hablo miente o suelta noticias falsas?


no.
@Intolerable Te acabo de poner las notas de la propia 343. No hace falta ser un analista para ver que son bombas mucho menos efectivas salvo que te comas toda la metralla de golpe en donde haría más daño (el daño de las antiguas era de 2400 entre todas las púas en un arco amplio y el nuevo es de 2560 en un arco mucho más concentrado, por lo que si las colocas bien hay muchas posibilidades de que te tragues toda la metralla, lo cual sería mortal).
Milik escribió:@Intolerable Te acabo de poner las notas de la propia 343. No hace falta ser un analista para ver que son bombas mucho menos efectivas salvo que te comas toda la metralla de golpe en donde haría más daño (el daño de las antiguas era de 2400 entre todas las púas en un arco amplio y el nuevo es de 2560 en un arco mucho más concentrado, por lo que si las colocas bien hay muchas posibilidades de que te tragues toda la metralla, lo cual sería mortal).

Que sean menos o más efectivas está claro: el resultado es pretender potenciar el juego preciso en vez de tirar granadas al tuntun, pero eso es lo de menos, nada de lo que se ha puesto aquí significa que sea algo que hayan pedido los pros. Ya quedaría el debate de ver si el juego sale reforzado o no de este cambio, a falta de probarlo no sé decir, pues estoy dandole al Breath of the Wild -en serio, al breath of the wild, no es una puya al Tears of the Kingdom por lo de ser una expansion y demás xdd- pero desde fuera, me parece que el cambio de las spikes puede ser positivo al hacerlas menos random y más deterministas en su comportamiento, pues en antes eran bastante aleatorias, a mi me gustaban menos que las del H3 al menos.
(mensaje borrado)
¿Es cosa mía o no juega ni perry a igualadas? A ver,juego por las mañanas que es cuando tengo un rato cuando trabajo pero las esperas son de escándalo...tengo el matchmaking ampliado y todo pero no sé,me sorprende que una franquicia icónica de la marca y un juego como este que ya no es el del principio este así...
Funkeeper escribió:¿Es cosa mía o no juega ni perry a igualadas? A ver,juego por las mañanas que es cuando tengo un rato cuando trabajo pero las esperas son de escándalo...tengo el matchmaking ampliado y todo pero no sé,me sorprende que una franquicia icónica de la saga y un juego como este que ya no es el del principio este así...


Últimamente a mí me tarda más de un minuto en encontrar partida en cualquier modo, y eso que normalmente juego el martes/miércoles cuando veo que se ha reseteado el desafío semanal para sacar el cosmético y fuera, que entiendo que es cuando más gente se mete.

Es una pena pero creo que a estas alturas es insalvable. La tercera temporada tuvo muy poco efecto llamada y dudo que tengan entre manos nada que pueda resucitar a la comunidad. Ojalá tengan medianamente claro sacar el siguiente Halo como juego independiente y lo lancen con un buen subidón en físicas, con Tiroteo o Warzone y cosas así. Porque como pretendan sacar una campaña para este teniendo una base tan fofa, va a estar la saga muerta durante años.
Yo iba a comentar esta mañana que han publicado detalles de la nueva novela Epitaph, pero borré porque cada vez que veo cómo amplían el lore a través de libros y no de videojuegos me enciendo con 343i [qmparto]

Aquí los detalles, cronológicamente después de Haoo 4 y antes del desaguisado del 5. Últimamente Kelly Gay está cargando con la franquicia a hombros, menos mal que tenemos a esta mujer y a otros grandes autores.

@Funkeeper Ayer jugué y todas las partidas entre 30 y 40 segundos con 35 de ping. La gente sigue jugando, auqnue acabada ya la temporada para muchos, juegan un poco los eventos y esperan ya a la nueva temporada de junio. Pero los fieles se echan las partiditas de rigor. En españa tarde/noche es la mejor hora sea el día que sea.
@ramulator es raro, en partida rápida suele ser menos tiempo, 30/40 segundos. Incluso en ranked entre las 21 y las 23 suele ser muy rápido. Eso si, lo del ping... Lo mismo tienes 50 que 160. Los parámetros visuales no se resetean siempre, pero se resetean, las cinemáticas saltan siempre.
eloskuro escribió:



Lo he jugado hoy, no me ha gustado mucho, estás demasiado expuesto en ranked.
Pues nada señores, después de unos primeros días después te de este último parche en el cual decían que solucionaban lo del reinicio de configuración, pues estos últimos tres días otra vez cada vez que inicio todos los ajustes a tomar por culo [facepalm] , a esta gente ya la dejo por imposible
Nadie ha dicho que lo de los parámetros visuales se arreglase. Ni 343i ni nadie de aquí. Alguno creo que ha dicho que en unos días no ha tenido el problema. Pero eso ya pasaba antes. A algunos les dura alguna vez una semana, otras veces dias. Ni idea. Debe ser algo de la actu de la UI de la temporada 3. Supongo que no se puede reparar con un parchecito porque si eso ya estaria. Será algo más delicado. La verdad que es una putada. Ya tengo automatizado el cambiar el FOV y los colores de los enemigos xD Pero es un poco turra la verdad.
@eloskuro pero cambiar la compensación de armas es un puto coñazo. Debería haber una especie de configuración que se guardase y pudieses cargar cuando desees.

Yo encuentro partidas sin problema en casi todos los modos que juego.

Un saludo.
Atxerit0 escribió:@eloskuro pero cambiar la compensación de armas es un puto coñazo. Debería haber una especie de configuración que se guardase y pudieses cargar cuando desees.

Yo encuentro partidas sin problema en casi todos los modos que juego.

Un saludo.


A mí eso no se me suele desconfigurar. Sólo el tema visual(fov, colores, etc...). Tocaré madera porque eso es más coñazo aún.
@eloskuro pues a mí me pasa todas de golpe cuando se desconfiguran.

Además ahora que está el visualizador de FPS y latencia, veo que al arrancar el juego si que aparecen en la pantalla, pero cuando arrancan las putas cinemáticas, tiene pinta que ahí es donde peta lo que sea y ya se desconfigura.

Un saludo.

PD: una cosa no quita la otra, llevo un vicio del carajo XD


Interesante hilo sobre la charla del equipo en Discord




En resumen:

Temporada 4 el 20 de Junio:

-Infection será el modo insignia de la temporada
-Plaza Forge Remake llegará a mitad de temporada
-El nuevo sistema de progresión con rangos llegará a inicio de temporada
-Todos los nuevos revestimientos serán cross core
-Doble xp del 2 al 4 de Junio
-El bug de los settings está en el número 1 de prioridad. Trataron de solucionarlo pero seguia la problemática. Pusieron telemetria específica y están en proceso de validación de la solución a ver si les funciona
-Se están centrando en arreglos más a largo plazo más qué en pequeños parches poniendo tiritas.
-Tienen aun mucho trabajo por delante con la calidad de la red. Llegarán mejoras en la temporada 4, pero no sustanciales. Las importantes llegarán más adelante. Tienen un equipo con esa prioridad.
Halo: not as bad as overwatch edition.
Lo de la telemetría para arreglar el desajuste de opciones me ha hecho gracia. Se ve que el Slipspace Engine es más complejo que una carrera de Fórmula 1. XD
Lo de este juego es un meme...
Pues curiosamente lo estoy empezando ahora. Y de momento, gratamente sorprendido con la campaña. Jugablemente es una pasada, y la épica BSO me está encantando.
Hunder escribió:Pues curiosamente lo estoy empezando ahora. Y de momento, gratamente sorprendido con la campaña. Jugablemente es una pasada, y la épica BSO me está encantando.

Es que la campaña es buena, es divertida.

El problema es que 343i es un desastre y no sabe gestionar el proyecto. El fallo de que se resetea la configuración lleva ya tres o cuatro meses y no son capaces de arreglar algo tan simple y que es bastante molesto para el jugador.
Ese fallo lleva desde el inicio de esta temporada
@J2MRaiden, @owenkz, lo de “están en proceso de validación de la solución aver si les funciona”….tooocate los cojones, me a dejao loco [looco]
arkadia3 escribió:@J2MRaiden, @owenkz, lo de “están en proceso de validación de la solución aver si les funciona”….tooocate los cojones, me a dejao loco [looco]


Lo he resumido yo de mi ingles de chichinabo.
Han tratado de solucionarlo y de momentos las correcciones han fallado. Estan jodidos pero confiados en que lo solucionarán, ya que es su prioridad número uno. Obviamente cuando vas a lanzar un parche primero va a validación y pasa una semana o lo que sea, y si se valida correctamente y se lanza, luego habrá que ver en la vida real se vé si ha tenido efecto.

Hablamos de servidores y cosas bastante complicadas. En teoria puede funcionar, pero en la práctica puede fallar por cualquier cosa no prevista. Por eso pusieron mas telemetria específica para isolar el problema.
https://youtu.be/bZdtHqy2e28

Que cada uno saque sus propias conclusiones, pero mal futuro le veo, de momento si no está arreglado para la temporada 4 lo de los ajustes me bajo del barco ya, con todo el dolor de mi corazón pero ya no los perdono más
Hombre en mi caso (casual player), pese al estado en el que se encuentra el juego, sigo jugando partidas rápidas y Súper Fiesta y me lo paso bomba. XD Además que en estos modos encuentra partida muy rápido. Mis principales quejas vienen por la campaña, de la cual no espero novedades en muuucho tiempo.

A ver cómo montan el sistema de rangos.
eloskuro escribió:
arkadia3 escribió:@J2MRaiden, @owenkz, lo de “están en proceso de validación de la solución aver si les funciona”….tooocate los cojones, me a dejao loco [looco]


Lo he resumido yo de mi ingles de chichinabo.
Han tratado de solucionarlo y de momentos las correcciones han fallado. Estan jodidos pero confiados en que lo solucionarán, ya que es su prioridad número uno. Obviamente cuando vas a lanzar un parche primero va a validación y pasa una semana o lo que sea, y si se valida correctamente y se lanza, luego habrá que ver en la vida real se vé si ha tenido efecto.

Hablamos de servidores y cosas bastante complicadas. En teoria puede funcionar, pero en la práctica puede fallar por cualquier cosa no prevista. Por eso pusieron mas telemetria específica para isolar el problema.

No, no hablamos de servidores y cosas complicadas. Hablamos de los ajustes, algo que ha funcionado en la primera y segunda temporada y que maravillosamente se han cargado y son incapaces de arreglar aún siendo su prioridad número uno. Es un chiste o que??? Mira, tienen suerte de que el multi sea gratis, porque siendo de pago que te suelten esa mierda de excusa y que es su prioridad número uno....
Los que juguéis arena clasificación agregarme Pain Riderx
Si fuese tan fácil como dices estaría solucionado.
Tampoco creo que dijesen nada en plan excusa. Sólo informan de la situación. Han pedido perdon y son los primeros que dicen estar enfadados. No es que se laven las manos ni nada ni anden bromeando.
10652 respuestas