[Hilo Oficial] Magic the Gathering : Duels Origins

vicyuste1 escribió:
kenantxu escribió:Reglas básicas de magic, el propio juego te lo explica. Si mas de una criatura bloquea a un atacante el atacante elige como se reparte el daño


Si, pero como?

Ve a opciones de juego y quita lo de resolver automáticamente.
¿A alguien más le sale que es imposible conectar?
314KO escribió:¿A alguien más le sale que es imposible conectar?


Si, parece que ha vuelto a petar el server
Nada, sigue caido el server.
De momento no hay parche oficial para arreglar lo del "Error desconocido" ¿no? Aún no he podido jugar xD
Publicado a las 22:00h

"Magic Duels downtime on 8/2
We are currently experiencing extended downtime on Magic Duels today. We're working on a solution now, and we apologize for the inconvenience. I'll keep you posted when we have an ETA for the fix."

http://steamcommunity.com/app/316010/di ... 346997349/
Pues me ha costado matar al malo final de la primera campaña, quien me lo iba a decir.
A mi me salía el famoso "error desconocido" y la solución fue actualizar windows! Concretamente busque esto: KB2670838 y ahora sin problemas [fumando] (salvo que esta caido el servidor y nadie puede jugar xD)
A ver si arreglan los servidores porque desde que salió el otro día están triunfando...
Sigue sin poderse entrar
Quiero hacer mis misiones y terminar la campaña [maszz] [maszz] [maszz] [maszz]
Joder 3 mulligan y 1 solo mana en todas las manos ¬_¬

Imposible salvar la partida.
Devil Crown escribió:Joder 3 mulligan y 1 solo mana en todas las manos ¬_¬

Imposible salvar la partida.


Te entiendo, a mi casi siempre o me salen 5 tierras o 0-2. Tengo grandes problemas en muchas partidas, o me sobra o me falta siempre. Ayer por ejemplo, tenía 18 bosques en juego y sólo me habían salido 4-5 cartas que no eran tierra (en un mazo de 23 bosques)
Para mí, el punto débil principal de Magic (sólo he jugado a los juegos digitales de los planeswalkers) es la mecánica de tierras, como el robo es tan limitado, si no te viene la cantidad correcta de tierras en la mano inicial y los primeros turnos (algo que pasa bastante menudo), la partida se va a la mierda hagas lo que hagas (aunque si es contra la maquina, reinicias y punto). Es uno de los motivos por los cuales prefiero el Hearthstone.

Si de mi dependiera, cambiaría la norma del mulligan para hacer que antes de empezar la partida, decidas cuántas tierras quieres en tu mano inicial, y el resto de cartas de la mano inicial robarlas del resto del mazo (sin tierras).
Seamos realistas, lo normal es que no ocurra lo que estáis comentando. Uno de los puntos importantes de magic es saber cuándo realizar un mulligan. Si en la primera mano te sacas 2 tierras y haces un mulligan porque prefieres que sean 3, te arriesgas perfectamente a que te salga 1 o ninguna.

Sí que es cierto que hay veces que se alinean los astros y, aunque hagas mulligan varias veces, te salen manos de risa e imposibles de jugar eficazmente pero, seamos sinceros, esas situaciones se dan poco. Eso de decir que por eso no te gusta Magic pues... nose, para gustos colores. No hay que olvidar que la correcta gestión de las tierras es una parte importante de Magic y, a su vez, es uno de los aspectos que diferencian a éste de HS.
Mutaracha escribió:Seamos realistas, lo normal es que no ocurra lo que estáis comentando. Uno de los puntos importantes de magic es saber cuándo realizar un mulligan. Si en la primera mano te sacas 2 tierras y haces un mulligan porque prefieres que sean 3, te arriesgas perfectamente a que te salga 1 o ninguna.

Sí que es cierto que hay veces que se alinean los astros y, aunque hagas mulligan varias veces, te salen manos de risa e imposibles de jugar eficazmente pero, seamos sinceros, esas situaciones se dan poco. Eso de decir que por eso no te gusta Magic pues... nose, para gustos colores. No hay que olvidar que la correcta gestión de las tierras es una parte importante de Magic y, a su vez, es uno de los aspectos que diferencian a éste de HS.


Hablo como jugador nuevo en Magic, y viejo jugador de Hearthstone. Por lo que he visto, Magic apenas tiene "gestión" de tierras como tal; cada turno se juega una tierra si es que la tienes disponible, no? Puedes decidir entre portales y esas variantes, sí, pero ya está. O puedes "gestionar" como usarlos con las criaturas, pero eso más o menos como en Hearthstone salvo colores. En definitiva, como no tengas maná por culpa del Mulligan estás absolutamente vendido, pero absolutamente. Me está pasando el 50% de las partidas que juego, y eso que el mazo es predefinido (entiendo que con la cantidad de tierras óptima para el tipo de mazo). Yo votaría por la opción que han dicho antes de elegir las tierras que quieres al principio del juego y el resto aleatorio. Claro que repito, soy nuevo en esto y me choca mucho no poder hacer una mierda en la partida porque voy muy por detrás en maná. En esos casos, quizá me estoy perdiendo estrategias más profundas con hechizos instantáneos o similares para evitar que me destrocen como lo hacen. Lo mismo me pasa en Hex, que utiliza la misma mecánica que Magic.

La profundidad estratégica del sistema Magic, sin embargo, me parece increíble. Pero me siento vendido con el maná muchas veces.
acabo de perder una partida por un bug, no me ha dejado activar una habilidad de paga "x" para ganar +1 de ataque por cada mana pagado(un bicho con arrollar) y he perdido tras atacar con todo y no poder matarle debido a eso...fantastico(bueno tbn he perdido xq juego mazo de auras y no he robado ni una...ejm)

*LO que comentais de los manas,creo que hearthstone tiene el sistema mas optimo de juego, magic falla en que una mala mano(en cantidad de maná o el que robes después) supone perder y yugioh en que al no haber coste alguno,la mano perfecta da la partida sin que el otro llegue a jugar(esto pasaba en mis tiempos de jugador "pro",podias enseñarle la mano al otro y te concedia solo con verla XD)

**Menciono solo juegos que he probado
Mutaracha escribió:Seamos realistas, lo normal es que no ocurra lo que estáis comentando. Uno de los puntos importantes de magic es saber cuándo realizar un mulligan. Si en la primera mano te sacas 2 tierras y haces un mulligan porque prefieres que sean 3, te arriesgas perfectamente a que te salga 1 o ninguna.

Sí que es cierto que hay veces que se alinean los astros y, aunque hagas mulligan varias veces, te salen manos de risa e imposibles de jugar eficazmente pero, seamos sinceros, esas situaciones se dan poco. Eso de decir que por eso no te gusta Magic pues... nose, para gustos colores. No hay que olvidar que la correcta gestión de las tierras es una parte importante de Magic y, a su vez, es uno de los aspectos que diferencian a éste de HS.


Normalmente no ocurre, pero las veces que ocurre jode bastante...

Sin ir más lejos he calculado la probabilidad de que en una mano inicial de 7 cartas, de un mazo de 60 cartas con 24 tierras, haya cada número concreto de tierras:

t     p
0  2.16
1 12.10
2 26.94
3 30.87
4 19.64
5  6.93
6  1.25
7  0.09


Asumiendo que lo ideal son 3-4 tierras, tienes un 51% de posibilidades de tenerlas. Dos o menos es el 41%, y 8% tener 5 o más. Claro que ahí no entro en los mulligans.
pa cuando el parche de error fatal?
Yo tenía la esperanza de que a la vez de este mantenimiento extendido viniese el parche para el "Error Fatal"... pero se ve que vamos a tener que seguir esperando! xD
Las gestión de las tierras, como bien a dicho @Mutaracha , es una parte fundamental de Magic.

Es sin lugar a dudas, lo que mas cuesta atinar al principio, pues para saber el número exacto de cada tipo que tienes que llevar, debes conocer tu mazo a la perfección.

Aquí la curva de mana de tus cartas es mucho mas importante que en otros, así como la cantidad de buscatierras que tengas.

Tampoco ayuda en los inicios las dudas con los mulligans, los cuales no son fáciles de decidir. Un ejemplo claro es el que hace mulligan con 2 tierras, o el que no lo hace con 1 sola tierra esperando robar 3 seguidas... eso son errores que uno va aprendiendo, no hay mas...

Por lo general los que se quejan de la gestión de tierras son aquellos con una corta o nula experiencia en Magic, mientras que los que ya van rodados no lo hacen en absoluto. Esto es porque cuando uno aprende de verdad, se da cuenta de que si te pasa mucho es un error tuyo que puede solucionarse.

También está la costumbre de muchos en que cada turno se tiene que tener un mana mas... pues aquí no... aquí si juegas un mazo de control caro, mas vale que metas bien de buscatierras y de robacartas o te comerás los mocos. Está bien tener un mazo con 30 bichos gigantes, pero si no tienes cartas (aparte de las tierras) para ayudarlas a bajar, lo llevas claro... Aquí sin buscatierras ni robacartas tened muy claro que de media 1 de cada 3 turnos no bajareis tierra...
Eso de las cartas emblema y planeswalker no las entiendo. Yo jugaba hace años y eso no existía.

Ahora en una partida tengo a un tipo a punto y gracias a eso me machaca.

He acabado el modo campaña sin dificultad y en los sobres no me ha salido nada así.
veo que la mision en grupo ya esta completada pero no dan el oro aun...lo veo una tonteria.
Que pongan "extra" de oro por ir llegando a X cantidades adicionales o que lo finalicen y empiecen otro :s
pacman_fan escribió:veo que la mision en grupo ya esta completada pero no dan el oro aun...lo veo una tonteria.
Que pongan "extra" de oro por ir llegando a X cantidades adicionales o que lo finalicen y empiecen otro :s


Hasta que no acaba la semana, nada de nada. Entonces dan el oro y ponen otra misión.
RaD3R escribió:
Mutaracha escribió:Seamos realistas, lo normal es que no ocurra lo que estáis comentando. Uno de los puntos importantes de magic es saber cuándo realizar un mulligan. Si en la primera mano te sacas 2 tierras y haces un mulligan porque prefieres que sean 3, te arriesgas perfectamente a que te salga 1 o ninguna.

Sí que es cierto que hay veces que se alinean los astros y, aunque hagas mulligan varias veces, te salen manos de risa e imposibles de jugar eficazmente pero, seamos sinceros, esas situaciones se dan poco. Eso de decir que por eso no te gusta Magic pues... nose, para gustos colores. No hay que olvidar que la correcta gestión de las tierras es una parte importante de Magic y, a su vez, es uno de los aspectos que diferencian a éste de HS.


Hablo como jugador nuevo en Magic, y viejo jugador de Hearthstone. Por lo que he visto, Magic apenas tiene "gestión" de tierras como tal; cada turno se juega una tierra si es que la tienes disponible, no? Puedes decidir entre portales y esas variantes, sí, pero ya está. O puedes "gestionar" como usarlos con las criaturas, pero eso más o menos como en Hearthstone salvo colores. En definitiva, como no tengas maná por culpa del Mulligan estás absolutamente vendido, pero absolutamente. Me está pasando el 50% de las partidas que juego, y eso que el mazo es predefinido (entiendo que con la cantidad de tierras óptima para el tipo de mazo). Yo votaría por la opción que han dicho antes de elegir las tierras que quieres al principio del juego y el resto aleatorio. Claro que repito, soy nuevo en esto y me choca mucho no poder hacer una mierda en la partida porque voy muy por detrás en maná. En esos casos, quizá me estoy perdiendo estrategias más profundas con hechizos instantáneos o similares para evitar que me destrocen como lo hacen. Lo mismo me pasa en Hex, que utiliza la misma mecánica que Magic.

La profundidad estratégica del sistema Magic, sin embargo, me parece increíble. Pero me siento vendido con el maná muchas veces.

2. Explain three positive ways "mana screw" affects Magic.

Mana_ScrewI’m sure one day I’ll write an entire column about this question. For today I’ll just hit the highlights. The reason for this question was that I wanted to see people defend something that they probably didn’t believe in. If you’re not the Head Designer (and sometimes even then), you don’t always get to decide what is the right and wrong thing to do. Sometimes you have to design for something you don’t believe in. The only way to do this well is to be able to see the issue from the other vantage points. Find a reason why something you don’t like has value. That’s why this question is here. Although for the record, I’m one of four guys on the planet that sees “mana screw” as a net positive. (What are the chances that one of the four of us would be running Magic design?)

Here are some (but not all – I do have a column to write someday) of the possible answers:

It allows anyone the chance to win – I’ve never really gotten into chess. Why? Because I suck. And I know that if I play anyone better than me, I’m going to get crushed. Every time. Now, many people work past this point, but lots of others like me never do. One of the good things about Magic is that anyone can walk into a game with a least a little optimism. Even if you’re up against a hybrid clone of Jon Finkel and Kai Budde, there’s at least a chance that the game will handicap in your favor. A little hope goes a long way.
It allows anyone the chance to lose – Poor little egos, so fragile. (That’s why I have my ego do weights.) One of the problems of playing games is that someone has to lose. Oftentimes, the loss hurts. This is where mana screw comes to save the day. It’s a great scapegoat. If you don’t feel like owning up to the loss, mana screw will gladly take the hit. Mana screw doesn’t mind. It’s glad it could be of service. Seriously, in a game where ego investment is so high (because you spend so much time building your deck, the win and/or loss feels more personal), having a built-in relief valve is actually very important. Perhaps you've heard a player or two do this?
Gameplay variance – One of Magic’s biggest selling points is that no two games play the same. Mana screw plays a key role in this. Games where you consistently get your mana (or whatever resource the game uses) have much less variance because you can rely on how the resource management will play out. But the inconsistency of the mana creates a much wider swing.
Allows For More Dramatic Comebacks – I’ve talked in my column before about how having your back to the wall makes games more exciting. While it’s fun to trounce someone, the highest highs in the game tend to come from constantly skating on the jaws of defeat into victory. I can tell you twenty stories about games I won where I was at 1 and my opponent was at 20. The reverse, not so much. This is how mana screw works. The losses blend together into a vague fuzziness, but the games where mana screw almost cost you the game become legendary.
Adds Skill To Deck Construction – Good players understand that there are ways to minimize the threat of mana screw. As such, they take these steps when building their decks. One need only look at the deck of a beginner to see how valuable this knowledge is.
mosotron escribió:
2. Explain three positive ways "mana screw" affects Magic.

Mana_ScrewI’m sure one day I’ll write an entire column about this question. For today I’ll just hit the highlights. The reason for this question was that I wanted to see people defend something that they probably didn’t believe in. If you’re not the Head Designer (and sometimes even then), you don’t always get to decide what is the right and wrong thing to do. Sometimes you have to design for something you don’t believe in. The only way to do this well is to be able to see the issue from the other vantage points. Find a reason why something you don’t like has value. That’s why this question is here. Although for the record, I’m one of four guys on the planet that sees “mana screw” as a net positive. (What are the chances that one of the four of us would be running Magic design?)

Here are some (but not all – I do have a column to write someday) of the possible answers:

It allows anyone the chance to win – I’ve never really gotten into chess. Why? Because I suck. And I know that if I play anyone better than me, I’m going to get crushed. Every time. Now, many people work past this point, but lots of others like me never do. One of the good things about Magic is that anyone can walk into a game with a least a little optimism. Even if you’re up against a hybrid clone of Jon Finkel and Kai Budde, there’s at least a chance that the game will handicap in your favor. A little hope goes a long way.
It allows anyone the chance to lose – Poor little egos, so fragile. (That’s why I have my ego do weights.) One of the problems of playing games is that someone has to lose. Oftentimes, the loss hurts. This is where mana screw comes to save the day. It’s a great scapegoat. If you don’t feel like owning up to the loss, mana screw will gladly take the hit. Mana screw doesn’t mind. It’s glad it could be of service. Seriously, in a game where ego investment is so high (because you spend so much time building your deck, the win and/or loss feels more personal), having a built-in relief valve is actually very important. Perhaps you've heard a player or two do this?
Gameplay variance – One of Magic’s biggest selling points is that no two games play the same. Mana screw plays a key role in this. Games where you consistently get your mana (or whatever resource the game uses) have much less variance because you can rely on how the resource management will play out. But the inconsistency of the mana creates a much wider swing.
Allows For More Dramatic Comebacks – I’ve talked in my column before about how having your back to the wall makes games more exciting. While it’s fun to trounce someone, the highest highs in the game tend to come from constantly skating on the jaws of defeat into victory. I can tell you twenty stories about games I won where I was at 1 and my opponent was at 20. The reverse, not so much. This is how mana screw works. The losses blend together into a vague fuzziness, but the games where mana screw almost cost you the game become legendary.
Adds Skill To Deck Construction – Good players understand that there are ways to minimize the threat of mana screw. As such, they take these steps when building their decks. One need only look at the deck of a beginner to see how valuable this knowledge is.


Imagen
Ufff... arriesgada aseveración esa. A nadie le gusta perder sin merecérselo, y hay que ser bastante "ruin" para querer ganar contra alguien sin merecérselo por la suerte de la salida de en las cartas de tu rival...

Un juego es realmente bonito cuando la partida es justa, y aunque esto es un juego de cartas (donde al que le sale la carta "legendaria" en el momento justo tiene ventaja) cuanto más se intente minimizar la suerte y premiar la habilidad mejor.

Y por supuesto frustra muchísimo más cuando no puedes ni empezar a desarrollar tu estrategia.
@mosotron Gracias por la respuesta, pero no me gusta nada el argumento. Lo basa todo en lo random que es el juego, y que eso da más espectáculo. Precisamente de lo que se quejan en Hearthstone, por ejemplo. Como dicen más arriba, un argumento algo "ruín". Las partidas serían más justas si, al menos, el Mulligan contuviese los mismos manas para los dos jugadores, y a partir de ahí random.
Yo lo veo ben como esta, mi primer comentario era solo para desahogarme por lo de los 3 mulligans pero vamos es algo que solo me ha pasado una vez, me ha jodido la racha de 10 victorias seguidas en el online pero bueno [+risas]
El mazo blanco esta bastante chetadete.
Buenas,

¿Se sabe si al final sale para Android, y si es asi, cuándo? Es que en las últimas páginas no he leído nada al respecto.
Una duda estoy intentando jugar gigante de 2 cabezas con un amigo, y al buscar contrincantes solo entra en la partida el anfitirion, os pasa a vosotros?
Os ha dado qüest diaria hoy?? a mi no.... :(

Saludos.

Pd. Según leí nada de Android... (solamente Apple, Steam, PS4, XboxOne)
RaD3R escribió:@mosotron Gracias por la respuesta, pero no me gusta nada el argumento. Lo basa todo en lo random que es el juego, y que eso da más espectáculo. Precisamente de lo que se quejan en Hearthstone, por ejemplo. Como dicen más arriba, un argumento algo "ruín". Las partidas serían más justas si, al menos, el Mulligan contuviese los mismos manas para los dos jugadores, y a partir de ahí random.


No es solo lo random..

Cuando construyes un mazo hay muchas decisiones que tomar, Magic es tan tan grande porque hay millones de posibilidades, no puedes hablar de quitar el maná del magic cuando no has conocido las grandes barajas que se han creado a lo largo de la historia que se basan en jugar con más tierras que el oponente o con menos, o ignorarlas etc etc, eso le aporta una variedad ENORME... Heartbeat, Affinity, Prosperity Bloom, 2Land Belcher, Tooth and Nails, Academy, high tide etc etc etc... Además de las decisiones que aporta al juego, mulligan o no, incluir cartas como sleigh of hand o brainstorm para robar las tierras al principio o meter más counters o fact or fiction para el late game...

No te equivoques, casi nunca pierdes por "mala suerte" ahí en el artículo lo explica, lo que pasa es que tú crees que has sido mala suerte porque no te ha tocado una tierra y te vas contento a casa. Resulta que has perdido la ronda porque no hiciste mulligan, porque no robaste con la carta de robar cuando debías, por construir mal el mazo o por un error en la anterior partida ya que esta la tenías perdida . Sobre todo tienes que saber que cuando uno hace un error ( no matar un bicho no bloquear, atacar mal bajar bosque en vez de isla etc...) no se da cuenta a menos que pierda por eso, algo como huy no te he bloqueado y me matas... Pero los errores van mucho más allá y si no sabes que estás cometiendo errores pues mala suerte no robo tierras y ya... Juega con alguien mejor a tu lado que te diga lo que haces mal y es la única forma de mejorar.

Además equilibra el juego al tener que decidir si quieres jugar cartas caras o baratas, los mazos agro donde todos sus hechizos cuestan menos de cuatro pueden decidir jugar con 20 o 18 tierras, y los de control tienen que irse a 24 25 . Si, sus hechizos son más poderosos pero tienen menos porque hay que hacer sitio a esas tierras extra.
Vamos no me vengas a decir ahora que empiezas con Magic The Gathering: Duels Origins que el juego está mal y que es mejor el hearthstone que ya lo conocías tú de antes jajajajaja
Magic lleva desde el 1993 y yo lo juego desde el 97... no te flipes. jaja
Si alguien tiene problema con las tierras es simplemente que tiene mal hecho el mazo, puedes tener mala suerte y tener una mala mano de cada 20 que juegas pero poco mas, los que teneis problemas usar un mazo rapido para empezar, yo ahora uso uno de estos en rojo/blanco.
ionesteraX escribió:Si alguien tiene problema con las tierras es simplemente que tiene mal hecho el mazo, puedes tener mala suerte y tener una mala mano de cada 20 que juegas pero poco mas, los que teneis problemas usar un mazo rapido para empezar, yo ahora uso uno de estos en rojo/blanco.


Rojo/blanco esta demasiado over en este juego, me hago las partidas de farmear en 4-5 minutos XD
mosotron escribió:Vamos no me vengas a decir ahora que empiezas con Magic The Gathering: Duels Origins que el juego está mal y que es mejor el hearthstone que ya lo conocías tú de antes jajajajaja
Magic lleva desde el 1993 y yo lo juego desde el 97... no te flipes. jaja


Yo no he dicho eso en ningún lado, revisa mis mensajes. Consejo gratis para hoy: a veces (sólo a veces, eh) hay que ser un pelín menos elitista con estos juegos (como bien dice el artículo que has copypasteado antes), y de paso fijarse a qué mensaje estás contestando. Si me estoy moviendo a Magic es porque me gusta mucho su profundidad estratégica, ya lo he escrito antes. Agradezco tu contestación, aunque la gestión de manas me sigue pareciendo demasiado random.
@RaD3R

De verdad te digo que prácticamente todos hemos pensado lo mismo al empezar con Magic.

Y de verdad te digo que prácticamente todos pensamos ahora que la gestión de tierras es de lo mejorcito que tiene Magic.

Para gustos colores, yo ahí no entro. Pero si es cierto que cuando uno empieza acostumbra a echar la culpa a la mala suerte cuando no es así normalmente... con errores típicos de novatillo como los que @mosotron de comenta.

Mi consejo siempre es empezar por mazos muy baratos con como mucho 20 tierras, pero ten en cuenta que si metes las 6 tierras dobles, mas un par de incoloras, corres el riesgo de no bajar a un esbirro de coste 1 en el primer turno, cosa fundamental si lo tienes... Yo tengo uno muy agresivo blanco-azul con las 2 tierras dobles que no se giran al entrar si tienes una tierra de ese color, las 4 dobles que siempre entran giradas no las meto por ejemplo...

Ánimo y suerte, que si como dices te gusta la profundidad este juego te chiflará en cuanto pilles un par de conceptos [oki]
Modo historia pasado habiendo perdido media docena de partidas como mucho. Se me ha hecho muy cortito y todos los planewalkers se quedan colgados en su historia, echaba de menos interaccion entre ellos o algo mas...no se, dotp 2015 estaba bastante mejor en este aspecto. Ahora me da un poco de pereza jugar las misiones para conseguir moneditas.


Sobre la polemica de las tierras, mi recomendacion es que metas 21 - 24 tierras, dependiendo de los costes de mana , la cantidad de robo y aceleradores que quieras llevar.
mosotron escribió:
RaD3R escribió:@mosotron Gracias por la respuesta, pero no me gusta nada el argumento. Lo basa todo en lo random que es el juego, y que eso da más espectáculo. Precisamente de lo que se quejan en Hearthstone, por ejemplo. Como dicen más arriba, un argumento algo "ruín". Las partidas serían más justas si, al menos, el Mulligan contuviese los mismos manas para los dos jugadores, y a partir de ahí random.


No es solo lo random..

Cuando construyes un mazo hay muchas decisiones que tomar, Magic es tan tan grande porque hay millones de posibilidades, no puedes hablar de quitar el maná del magic cuando no has conocido las grandes barajas que se han creado a lo largo de la historia que se basan en jugar con más tierras que el oponente o con menos, o ignorarlas etc etc, eso le aporta una variedad ENORME... Heartbeat, Affinity, Prosperity Bloom, 2Land Belcher, Tooth and Nails, Academy, high tide etc etc etc... Además de las decisiones que aporta al juego, mulligan o no, incluir cartas como sleigh of hand o brainstorm para robar las tierras al principio o meter más counters o fact or fiction para el late game...

No te equivoques, casi nunca pierdes por "mala suerte" ahí en el artículo lo explica, lo que pasa es que tú crees que has sido mala suerte porque no te ha tocado una tierra y te vas contento a casa. Resulta que has perdido la ronda porque no hiciste mulligan, porque no robaste con la carta de robar cuando debías, por construir mal el mazo o por un error en la anterior partida ya que esta la tenías perdida . Sobre todo tienes que saber que cuando uno hace un error ( no matar un bicho no bloquear, atacar mal bajar bosque en vez de isla etc...) no se da cuenta a menos que pierda por eso, algo como huy no te he bloqueado y me matas... Pero los errores van mucho más allá y si no sabes que estás cometiendo errores pues mala suerte no robo tierras y ya... Juega con alguien mejor a tu lado que te diga lo que haces mal y es la única forma de mejorar.

Además equilibra el juego al tener que decidir si quieres jugar cartas caras o baratas, los mazos agro donde todos sus hechizos cuestan menos de cuatro pueden decidir jugar con 20 o 18 tierras, y los de control tienen que irse a 24 25 . Si, sus hechizos son más poderosos pero tienen menos porque hay que hacer sitio a esas tierras extra.
Vamos no me vengas a decir ahora que empiezas con Magic The Gathering: Duels Origins que el juego está mal y que es mejor el hearthstone que ya lo conocías tú de antes jajajajaja
Magic lleva desde el 1993 y yo lo juego desde el 97... no te flipes. jaja


[tadoramo] [tadoramo] [tadoramo]
Una pregunta, para las misiones tipo: 'Gana 2 duelos con un arquetipo 'luz/agua' ¿cuantas cartas tengo que tener de cada uno, porque en teoria, el mazo que tengo es de ese arquetipo pero más basado en 'luz', con pocos manas de agua. Gané ayer dos partidas seguidas y no me contabilizó ninguna [triston]
Creo que las misiones que te pone "Gana 2 duelos con un arquetipo..." hay que hacerlas con mazos creados con el asistente (el que te da opciones de las cartas a meter), no con el que te deja elegir libremente las cartas.
¿Hay alguna forma de acercar las cartas en el editor para leer mejor lo que ponen? Me dejo los ojos leyendo. En las partidas acerco con la ruleta o al 1 pero en el editor no se si se puede :-?
Willzaccon escribió:¿Hay alguna forma de acercar las cartas en el editor para leer mejor lo que ponen? Me dejo los ojos leyendo. En las partidas acerco con la ruleta o al 1 pero en el editor no se si se puede :-?


En el editor acercas y alejas exactamente igual que en las partidas,no entiendo que te puede pasar.

Un saludo
buenas, me acabo de instalar el juego para probarlo , y al entrar me da un "error fatal" sin ningún tipo de información mas, y se sale. Alguien le ha pasado, sabe como arreglarlo?
estionx escribió:
Willzaccon escribió:
En el editor acercas y alejas exactamente igual que en las partidas,no entiendo que te puede pasar.

Un saludo


Gracias, intentare otra vez entonces que se me quedaria pillado


biztor escribió:buenas, me acabo de instalar el juego para probarlo , y al entrar me da un "error fatal" sin ningún tipo de información mas, y se sale. Alguien le ha pasado, sabe como arreglarlo?


Si usas windows 7 mira a ver si te vale actualizando desde aqui, a mi me pasaba lo mismo y funciono con esto https://support.microsoft.com/es-es/kb/2670838
RaD3R escribió:@mosotron Gracias por la respuesta, pero no me gusta nada el argumento. Lo basa todo en lo random que es el juego, y que eso da más espectáculo. Precisamente de lo que se quejan en Hearthstone, por ejemplo. Como dicen más arriba, un argumento algo "ruín". Las partidas serían más justas si, al menos, el Mulligan contuviese los mismos manas para los dos jugadores, y a partir de ahí random.



[360º]
Willzaccon escribió:
estionx escribió:
Willzaccon escribió:
En el editor acercas y alejas exactamente igual que en las partidas,no entiendo que te puede pasar.

Un saludo


Gracias, intentare otra vez entonces que se me quedaria pillado


biztor escribió:buenas, me acabo de instalar el juego para probarlo , y al entrar me da un "error fatal" sin ningún tipo de información mas, y se sale. Alguien le ha pasado, sabe como arreglarlo?


Si usas windows 7 mira a ver si te vale actualizando desde aqui, a mi me pasaba lo mismo y funciono con esto https://support.microsoft.com/es-es/kb/2670838


gracias, ya me funciona
Seguimos con problemas de servidores? Juego tropecientas partidas normales, ni una caida. Juego la campaña, se cae en cada partida... esto es un infierno, no las acabare nunca
818 respuestas