[quote="AnimAitor"]
Por lo que he visto en fotos, sobre la version de Death Smiles, el shoter de Cave horizontal para XBox 360, el juego es completo en 3D, con jugabilidad en 2D, aunque habria que verlo mejor (en mi PC es imposible ver algun video en HD) Imagino que te refieres al Deathsmiles II ya que Deathsmiles no es en 3D. Lo que si parece que hicieron para algunos personajes, es hacerlos en 3D pero pasarlos a sprites y aniadir mas detalles, tecnica que se lleva haciendo desde la PC Engine o incluso antes.
¿Cave va a hacer nuevos arcades de diseño 3D y jugabilidad 2D (2.5D) despues de Death Smiles II?Espero que no, al menos si le salen tan feos como el Deathsmiles II. Yo no tengo nada en contra del 3D en shmups y hay ejemplos de grandes juegos en este genero como Under Defeat o Ikaruga (ambos en arcades tambien) que poseen una riqueza visual increible. Lo que ocurre con CAVE es que es de las pocas companias importantes que aun se dedica a crear shmups con sprites y seria una pena que dejaran de lado su experiencia en el arte del 2D pasarse a un 3D de calidad mas que sospechosa. Al menos su ultimo juego en los arcades, el Dodonpachi Daifukkatsu Black Label sigue siendo en 2D.
Gracias por esta aclaración, que al mism tiempo es una desepción para mi, imaginando que les había salido tan bien la version para XBox 360 del Death Smiles 1, con diseños 3D y jugabilidad 2D (2.5D) y resulta que es un juego 2D hecho con sprites y pixel art...
Me refería a que el Death Smiles II es el primer arcade 3D que hace Cave, que por cierto les ha salido muy feo, para mi gusto. R-Type Dimension es mucho más bonito que el de Cave, con unos diseños cel en 3D. Para mi el mejor que he visto de diseño 3D y jugabilidad 2D, gráficamente al menos. (Ikagura, Soldner X, Raiden III/IV, Under defeat, 1942: Joint Strike,Ultimate Gouls'n Ghost, Bionic Commando: Rearmed _bueno estos no son un shoot em up, pero casi, y en cuanto a graficos, sirve como ejemplo_ o Soldner X2:Final Prototype, son más foto realistas en cuanto a gráficos)
Aunuqe no tenga que ver con los shooters de este hilo, aparte de R-Type Dimension, Los fondos de KOF 2002 Unlimited Match, el remake del arcade para PS 2, son una maravilla que demuestra que los poligonos en juegos 2D, pueden servir para obtener resultados bellisismos. En juegos 2.5D tambien como Viewtiful Joe o Shonen X Sunday.
En una carta que recibí de Vandal, me comentaban que "Para realizar hoy en día gráficos 2D, usando sprites de alta definición, se necesita un equipo de animadores muy experto y potente para crear animaciones fluidas y realizarlas a tal nivel de resolución. Los gráficos 2D son bastante "artesanales" en ese sentido, no hay apenas herramientas que faciliten la animación, mientras que para los gráficos 3D cada vez hay más herramientas que las faciliten, desde motores físicos que permiten animaciones al vuelo, hasta sistemas de animación por esqueleto, aparte de asistentes de capturas de movimiento.
Los gráficos 2D tradicionales paecen reducidos a juegos muy clásicos como la lucha 2D tipo King of Fighters, o a juegos independientes que usan estos gráficos apoyándose en conocimiento extraido de juegos 3D, como pueden ser varios títulos de los sistemas de descarga, o a juegos independientes que optan por la vía tradicional para ganarse al público más tradicional, que añora ese tipo de juegos. Un buen ejemplo de esto es Braid. los gráficos 2D seguirán presente en los nichos de mercado que te mencioné anteriormente, especialmente en todo lo que tenga que ver con juegos independientes.
En el futuro, es posible que emerja la jugabilidad 2D de nuevo pero desde mi punto de vista (el de Pablo Grandío, el director de la revista Vandal), apoyándose en el uso de gráficos tridimensionales y en técnicas que los hagan parecer animación. Street Fighter 4 es un buen ejemplo de esto al usar técnicas para dar a los luchadores un aspecto manga, manteniendo jugabilidad 2D pero aprovechando la tridimensional para ciertos momentos cinemáticos o golpes especiales, no como herramienta de juego, pero sí narrativa. Aparte, hay juegos 3D que aspiran a tener un aspecto "de dibujo animado", tal es el caso de Prince of Persia y su estilo "ilustrativo", que intenta hacer las imágenes 3D a la pantalla lo más parecidas posibles ilustraciones clásicas.
Estos comentarios, basados en parte en datos pero también influenciados por la opinión personal del director de Vandal, van en la linea de lo que pensaban los de Cave cuando hicieron Death Smiles II, y tantas otras como Konami, Capcom, Irem, ... Trabajar en HD con sprites y pixel art es una labor absurdamente titánica y cara, me comentban hace algun tiempo en los foros de mondopixel.
De momento, el Cel-Shading) no es capaz de dar la misma "calidad" que un dibujo 2D real, formado por sprites bitmaps planos, pues hacen falta unos polígonos y unas texturas muy trabajadas para lograr belleza gráfica, que muchas veces no se logra, consiguiendo únicamente foto realismo.
Se habla también de que el Cell Shading aun no se ve bien en ningún juego, para lograr resultados tan impactantes como el de ver una ilustración en movimiento, a pesar de juegos como Viewtiful Joe, Okami, o R-Type Dimmensions; y que ese será el futuro.
Los últimos juegos, como Sunday x Magazine han dado un gran salto y perfeccionado bastante este sistema, pero aún queda mucho camino que recorrer ya que los personajes siguen siendo figuras poligonales, más parecidas a unas marionetas que a unos dibujos animados.
Se cree que con el tiempo, cuando Cell Shading se mejore bastante más en el futuro, se llegará a una forma próxima al Pixel Art muy buena, pero no llegará a conseguir la excelencia artística a la que se ha llegado con sprites o bitmaps 2D, en los últimos años, con la HD. Esto se debe a que el diseño poligonal 3D, dejando a un lado el cel shading y algún que otro caso particular, siempre ha intentado reflejar la realidad de la forma más real posible, mientras que los bitmaps o sprites, salvo digitalizaciones como las del Mortal Kombat, ha optado por un universo más fantástico. (también me expliaron una vez en los foros de mondopixel
La técnica de pintado y sombreado de Cel Shading, posiblemente, es la que tiene más recorrido y la que mejor conjunta las 2D y las 3D.
Para algunos usuarios que han reflejado su opinión sobre el tema, en los foros de internet, a los que les gustan mucho los sprites y no necesariamente en HD, les da igual que sigan animando a golpe de pixelazo o poligonazo, Muramasa o Bionic Commando Rearmed, son dos joyas modernas de estéticas contrapuestas, que recuperan lo importante: mecánicas 2D que desean, no sean abandonadas jamás.
Para otros, los videojuegos hechos en 2.5D, poco les gustan, pero cuando los hacen bien como por ejemplo Mega-Man Powered Up o Viewtiful Joe: Red Hot Rumble en Playstation Portable y en Gamecube, les fascinan... Unos gráficos 2.5D bien trabajados son una verdadera gozada y una experiencia de juego.
Si en la actualidad, juegos como: Sunday x Magazine, Viewtiful Joe, Ultimate Gouls'n Ghost, Raiden 4, o Bionic Commando Rearmed, son muy buenos, visualmente...
Cuanto menos, esta aproximación al pixel art y a las películas de animación bidimensional, que prometen técnicas más evolucionadas de Cell-Shading, en el futuro, promete verse interesante.
Y con esto termino.
Un saludo a todos