Pongo una entrevista (en inglés) a Kojima que ha publicado en el hilo de PS4 el usuario xxDeadlockxx sobre GZ y TPP.
http://www.youtube.com/watch?v=GWh7_2Eo ... 2840448033
Kojima dice algo muy importante sobre el "mundo abierto" de MGS V que me ha parecido una verdad que quizás no nos hemos dado mucha cuenta.
El cambio que ha querido hacer en MGS V ha sido el de dar libertad a la hora de infiltrarse. Uno puede pensar que, por ejemplo, en MGS4 ya la tenías, tenías unos escenarios "cuadrados" bastante grandes donde podías ir por la derecha o la izquierda. Pero el hecho es que seguía siendo un juego lineal. ¿Por qué? Porque su narrativa estaba diseñada para tener que pasar por ciertos puntos obligatoriamente, así que si tenías que llegar al punto C, obligatoriamente tenías que pasar por el A y el B, pese a que dentro de A y B pudieras moverte con libertad.
Con MGS V lo que ha querido hacer es que no existan caminos, sino un objetivo: Llega a B. Si vas por A, C, D o por donde quieras es cosa tuya. Como él mismo ha dicho, en los anteriores MGS la infiltración era como un pequeño puzzle, sabías que siempre había un camino que tomar para no ser descubierto por diseño (un "error" típico y necesario de los juegos de infiltración) ya que las patrullas eran automatizadas y los escenarios "cerrados". En cambio en MGS V no existe una ruta evidente, todas tienen sus pros y sus contras. Quizás la más fácil sea una que está en la otra punta del mapa o solo a 5 metros de distancia, es algo que no se nos hará evidente y que le dará ese nuevo enfoque.
Otra cosa que ha dicho en Meristation es que los jefes van a ser distintos. Incluso ha dicho que hay jefes con los que lucharemos solo si vamos por X lugar a Y hora (en TPP, en GZ no hay jefes).
Y según Gamespot, GZ tiene unas 10 horas de contenido (más lo que luego quieras dedicar a rejugar para sacar mejor tiempo o ránking que eso depende de cada uno).
http://www.gamespot.com/articles/metal- ... 0-6418111/