Análisis - Metal Gear Solid Peace WalkerTras biengastar más de 50 horas de mi vida solo puedo decir dos palabras:
JUE- GAZO.
Así, con mayúsculas. Porque da gusto ver como se ha tomado lo mejor de cada “Metal Gear Solid” para hacer una obra, puede que culmen, en la franquicia. Aunque parezca paradójico e incluso surrealista, podría ser el ápice de la pirámide que ha construido pieza a pieza el director de cine frustrado que es Hideo Kojima precisamente por ser la más estrafalaria ida de olla que ha salido nunca de su mente, liquidando gran parte de lo mal hecho en el pasado y centrándose en uno de los aspectos definitorios de la saga (“cuanto más bizarro mejor”) y en la diversión, como eje principal sobre el que todo debía girar.
Si, se nos cuenta la historia de Big Boss, el como adopta definitivamente ese sobrenombre y la creación de Outer Heaven. Pero por primera vez, el juego no está al servicio de la historia; la historia está al servicio del juego. Así se explica que en el campo de batalla podamos reclutar soldados atándoles un globo al trasero y lanzándolos al cielo… incluso dentro de edificios. Kojima (o sus subordinados, que para el caso es lo mismo) han visto la necesidad no de crear un sistema realista rodeado de elementos fantasiosos, sino de crear un sistema divertido rodeado de elementos simbólicos donde todo es lo que es y la lectura que se le da.
Es eso lo que hace funcionar todo el conjunto de ideas bien puestas sobre la mesa que es “Metal Gear Solid Peace Walker”, un heredero evidente de lo hecho en “Metal Gear Solid Portable OPS” pero mejorado para hacerlo digno de llevar el nombre que lleva. En especial el sistema más alejado de cualquier otro esquema jugable en la saga: el reclutamiento de soldados. Lo que en “Portable OPS” era tedioso, nada intuitivo y poco satisfactorio en “Peace Walker” se convierte en una faceta fundamental que da gusto explotar, porque es fundamental para hacerse la vida más fácil y porque es realmente divertida. ¿Y cómo se ha producido ese cambio? Con algo tan simple como dar una referencia visual al jugador de que lo hace (es decir, mejorar departamentos como la I+D, el área médica, la zona de cocinas… reclutando buenos soldados) en forma de base que crece al mismo ritmo que aumenta nuestro nivel como potencia armamentística. Hablo de la Mother Base, la base desde la que Militaires Sans Frontiers (la empresa de mercenarios fundada por Big Boss y Kaz Miller) dirige sus operaciones en el mar del Caribe.
Esta extravagancia justifica la creación de nuevas posibilidades jugables como son la petición de ataques de apoyo, de suministros (fundamentales casi desde el principio del juego), la posibilidad de tomar parte en “misiones exteriores” (donde usamos a los mejores soldados para participar en un remedo de juego de estrategia muy simplificado) y desarrollar otras áreas de la Mother Base que os corresponde a vosotros descubrir…
Pero no solo de “Portable OPS” vive este juego:
- El sistema de camuflaje se hereda de “Metal Gear Solid 3: Snake Eater” y se modifica para añadirle una connotación táctica. La realidad es que el índice de camuflaje importa menos que nunca; todo es cuestión de saber moverse por el entorno. Este y otros aspectos de los que es mejor no hablar están siendo reforzados vía contenidos descargables gratuitos desde el propio juego.
- El sistema de CQC también se toma de “Snake Eater” y se simplifica al máximo. Ahora solo es posible agarrar a un enemigo para soltarlo, sonsacarle información intrascendente o tirarlo al suelo. Ya no es posible usarlo de escudo humano ni desplegar el repertorio de posibilidades que mostró Snake en tierras soviéticas. A cambio, cuando nos hallemos rodeados de enemigos podremos encadenar ataques CQC con los que noquear a los enemigos en cadena de ataques una forma muy satisfactoria (las QTE se emplean de forma racional y comedida, de ahí que no cansen). Dichas secuencias también hacen su aparición en la versión mejorada de lo ya visto en las anteriores entregas portátiles añadiéndoles un dinamismo, dejándolas a medio camino entre los vídeos clásicos y los cómics interactivos.
- El apartado gráfico… tomado directamente también de “Snake Eater”. No es que sea el juego más espectacular gráficamente hablando en PSP (para afirmarlo con rotundidad tenemos que esperar a “Kingdom Hearts: Birth by Sleep”), es que todo se mueve con una fluidez increíble porque todo está pensado al milímetro. Si vas a ver una textura durante un segundo, la textura es pobre. Si la vas a ver durante todo el juego (por ejemplo, la de Snake) es soberbia. Es una continua lucha entre lo que destaca la atención del jugador y lo que solo está de atrezzo para conseguir un framerate estable mostrando relativamente amplias extensiones de terreno repletas de flora, humo y explosiones. Y se consigue, gracias a un dithering que solo en las fases nocturnas supondrá un verdadero engorro. Un peaje que se puede pagar para disfrutar de la calidad que atesora “Peace Walker”.
¿Y qué hay del cooperativo? Por que aunque no lo parezca, a tenor de un análisis que lleva 800 palabras sin mencionarlo, el juego bebe sin temor del éxito nipón “Monster Hunter” para abrir la puerta a la infiltración en compañía. De uno a tres compañeros se nos pueden unir en esta aventura por tierras costarricenses para dotar de una nueva dimensión a “Peace Walker”. Lo mismo que “Subsistance” era un juego nuevo respecto a “Snake Eater”, el modo cooperativo lo es respecto a la infiltración solitaria. Todo cambia: desde las estrategias a seguir hasta el equipamiento que utilizamos. Los enemigos finales no son tan duros, el enemigo que nos incordia con su mirada al vacío en cierto punto del escenario deja de ser un problema, ese punto inaccesible deja de serlo cuando alguien nos dan un pequeño impulso, si nos sorprende una lluvia de balas alguien nos puede rescatar de las manos de la Parca… No significa que completar el juego solo sea imposible, nada más lejos de la realidad. Lo que consigue el cooperativo es fomentar precisamente eso, la cooperación y el compañerismo en aras de la diversión. Haciendo que pasárselo solo y acompañado no solo sea recomendable sino también deseable.
“Metal Gear Solid Peace Walker” no solo es divertido. Por si fuera poco, es largo. Esas más de 50 horas que comentaba al principio no me han bastado para completarlo al 100%: unas 15 horas dedicadas a la campaña principal y más de 35 a las misiones opcionales (pero recomendables) que abarcan desde la recolección de objetos hasta la infiltración más clásica pasando por itineraciones “sexuales” en playas de arena dorada, tiro al plato, lucha con espíritus del más allá, paparazzi, decenas de peleas con tanques y helicópteros que podremos capturar para usarlos en la Mother Base… y la lista continúa (cargada de secretos y sorpresas).
“Metal Gear Solid Peace Walker” o cómo el onanismo de Kojima se convierte en la experiencia “MGS” más divertida y duradera que hemos visto nunca. Una compra segura. Una compra (casi) obligada para todos los poseedores de una PSP.