[Hilo Oficial] NBA 2K12

Si, pero es un coñazo meter una cancion para cada cosa, a parte de que si creas una lista, solo suena la primera cancion siempre de esa lista, no es aleatorio.
Bryant4 escribió:Si, pero es un coñazo meter una cancion para cada cosa, a parte de que si creas una lista, solo suena la primera cancion siempre de esa lista, no es aleatorio.

Eso no es cierto, con el parche que sacaron en su dia ya es aleatorio ;)
Te lo dice alguien que lleva todo este año con el CUSTOM ARENA MUSIC puesto y me he dado cuenta de cuando lo arreglaro jaja
A pues entonces perdon el error, porque yo lo quite antes de que sacaran el parche, pero vamos... meter 700 canciones es un coñazo.... lleva mucho tiempo.
Entonces Aircris yo me hago una carpeta con las canciones que me gusten y suenan en los tiempos muertos en el pabellon?

Y lo que explicas de la ESPN como es?

Y lo mas importante, sirve online?
colacao22 escribió:Entonces Aircris yo me hago una carpeta con las canciones que me gusten y suenan en los tiempos muertos en el pabellon?

Y lo que explicas de la ESPN como es?

Y lo mas importante, sirve online?


Creas una lista de reproduccion con canciones para cada accion, una para cuando ataca el equipo local, otra para los tiempos muertos, otra para el descanso, etc.

Y no, online no funciona, es la gran putada, esperemos que para este 2k12 lo pongan online tambien jeje

saludos
Sheppard_64 escribió:
colacao22 escribió:Entonces Aircris yo me hago una carpeta con las canciones que me gusten y suenan en los tiempos muertos en el pabellon?

Y lo que explicas de la ESPN como es?

Y lo mas importante, sirve online?


Creas una lista de reproduccion con canciones para cada accion, una para cuando ataca el equipo local, otra para los tiempos muertos, otra para el descanso, etc.

Y no, online no funciona, es la gran putada, esperemos que para este 2k12 lo pongan online tambien jeje

saludos


Gracias Sheppard, lo acabo de hacer pero suena nada ¬_¬

PD Ya esta, es que tenia el modo presentacion en TV y no sonaban, ahora si.
aircriss89 escribió:
Luis_elche escribió:
aircriss89 escribió:La introduccion de tus propios canticos (como en FIFA o PES), musica de tiempos muertos, descanso (meto la de ESPN) y queda cojonudo


¿Como se hace eso? :O

Ya se implemento en el 2k10 exclusivamente para XBOX360, y debido a su exito, en el 2k11 ya se implemento para ambas consolas.

Aqui algunos ejemplos de los resultados que se pueden conseguir (yo juego ya siempre con los sonidos reales)

http://www.youtube.com/watch?v=SDE_kkVLzlw
http://www.youtube.com/watch?v=65RULLRwPP8

os dejo aqui el enlace que ya deje en su dia en el hilo del 2k11 (un 3 de octubre de 2010 por cierto jaja)
aircriss89 escribió:Quien quiera tener un buen Custom Arena Music, con mas de 700 sonidos de campo, defense, organos, musicas en los tiempos muertos, musica del menu...etc que no dude y entre aqui
http://www.operationsports.com/forums/n ... music.html

Ya me he bajado el pack de ps3, con mas de 700 y es increible!!, a lo largo de la tarde metere las canciones en la ps3 y asi cuando salga el juego flipare XD


eso no lo sabia, y se puede hacer en la ps3 ?? me explicarias como?? gracias!
Si, yo recuerdo ese enlace de aircriss del año pasado, era un follón montarlo y leí que luego solo sonaba la primera canción, como dice Bryant4. Desconocía que se arregló con un parche, y también desconocía que no funcionara en el online [mad]

Seguro que aircriss o algún otro compi, nos pone un enlace con buenos sonidos para los CUSTOM ARENA en cuánto estén listos por ahí, habrá que estar atento a ese tema porque es cierto que el sonido ambiente que viene por defecto es muy light.

A ver si para este año funciona bien desde el principio todo, porque los últimos 2 o 3 años cada vez que salía el juego había que esperar a la segunda o tercera actualización para que funiconara todo correctamente. Aunque en la generación que estamos, me temo que eso será mucho pedir, todas las compañías nos tangan [poraki] [poraki]

Que ganas tengo de saber más de la asociación online y también si con los equipos clásicos podremos hacer más cosas que el modo Greatest (online, asociaciones, meterlos como equipos en el Myplayer, etc, etc...)

Saludos
Si si esta muy bien lo del Custom Arena pero hay un problema y es que cada sonido tiene un volumen diferente y entonces estas en medio del partido aveces te pegas unos sustos con los sonidos de aupa y otras veces suena bajiisimo, incluso tapan a los comentaristas y al speaker, tambien lo modifique en opciones pero pasa lo mismo.
No se si agunos lo habeis solucionado , gracias.
riojanocule escribió:Si si esta muy bien lo del Custom Arena pero hay un problema y es que cada sonido tiene un volumen diferente y entonces estas en medio del partido aveces te pegas unos sustos con los sonidos de aupa y otras veces suena bajiisimo, incluso tapan a los comentaristas y al speaker, tambien lo modifique en opciones pero pasa lo mismo.
No se si agunos lo habeis solucionado , gracias.

Es cierto, eso pasa, en la pagina que os digo, hacen todo los posible para que los sonidos esten al mismo volumen, pero aun asi, a veces te asustas jaja
aircriss a mi se me entremezclan musicas del menu del juego con las editadas y me suenan a mitad partido las del menu, sabes xq puede ser?
bueno para los qe dicen qe es un coñazo meter todos los canticos aqi va un consejillo: cuando tengais los canticos en el pc cambiad desde ai mismo los parametros de los canticos en funcion de a qe eqipo o apartado pertenezcan (Ej: interprete-celtics,lakers,bulls,... genero- tiempo muerto, descanso, MVP,...) y cuando los metais en la play os la dividira en carpetas segun esos parametros i entonces podreis copiarlos a una lista de reproduccion todos los de cada carpeta ed una tacada. espero qe os ayude para este 2k12 jeje x cierto ami el custom arena me iba genial en 2k11 solo qe aveces en mitad de un partido se iba todo el sonido asta qe reiniciaras la consola de nuevo, le pasaba a alguien mas?
la verdad no entiendo mucho, donde podria encontrar un tutorial en español de como poner sonidos durante el partido en nba 2k?
Howdy 2K fans,
Zach Timmerman here, Gameplay Producer on NBA 2K12. I’m here to break down changes we’ve made to one of my favorite aspects of basketball: post play. One of our main goals this year was to improve the post game from top to bottom. While we were satisfied with what we gave you last year, we wanted to make post play more accessible and better balanced from offense to defense.

There were numerous changes and upgrades that were made, but I’ll save you from some of the super small details and get into some of the most impactful changes we made to the post mechanics, movement, moves, shots and defense below.

Mechanical Changes
When we went to the drawing board this year, it was apparent we needed to reshuffle the mechanics to make the post game more accessible. The first change was to move the post engage mechanic to a toggle on the Y button. This essentially means you can press Y to put your player into a post backdown position and press Y to get back out again. Movement in the post remains on the LSTICK. Basic post moves are now on the Y button and R-Trigger. Shots still use the Shot Stick or Shot Button, but can now be combined with the L-Trigger to get shots off of moves. I am sure many of you saw this work so seamlessly in the recent Momentus Trailer. The L-Trigger is also used as a modifier to create stand-still fakes and clear space moves, or what we call, “Clutch Moves”. We nailed our goal of making post play more inviting with these mechanical changes.

360 Degree Movement
One of the bigger limitations for post play in 2K11 was the general movement. When backing down an opponent, you were left with just one direction to go and that was straight towards the basket. We felt this really limited the freedom of movement that players have in real life. In 2K12, we made a significant change that allows you to move around the court in a back-to-the-basket stance in any direction you wish, either with a defender on you or not. The difference is quite amazing when you’re not forced into moving along a singular path. You can now get yourself into an advantageous position without ever having to leave your post stance.

Moves
There are numerous moves that a player can perform while in the post, and we believe we’ve nailed the most effective moves seen in the NBA today. Some were carried over from 2K11 and others are new for this year. I’ll break some of the moves down below:

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Drives – Last year, you first had to face the basket in order drive towards the hoop from a post position. In 2K12, you can now start drives with your back to the basket. We have three different drive moves depending on the button you press and the direction you have your LSTICK. The Drive to Basket move (seen above) will take your player directly to the hoop, good for finishing strong at the rim. The Aggressive Drive to Key and regular Drive to Key moves will take your player into the key area and can be combined with running floaters/hooks/fades to score while on the move. Drives are most effective when you’ve got clear space in the direction you’re driving and when you’ve got a quickness advantage on the post defender.
Spins – You were able to spin out of the post in 2K11 but we added a new one called the Drive to Spin move. This move quickly fakes an inside drive before spinning towards the basket. As with the Drive move, you should only spin when you’ve got a clear area over your back and when you feel you’ve got a quickness advantage on the defender guarding you.
Faceups – Like last year, you’ll be able to pull your player out of the post to face the basket without using a dribble. This is a great move for players who are at a weight or strength disadvantage in the post, or for players who have nice mid-range shots or quick drives. New this year: you’ll be able to choose whether you want what we call an ‘Inside Faceup’ or an ‘Outside Faceup’, based on the direction you have your LSTICK when pressing the Faceup button. The Inside Faceup will have your post player turn his body into the defender to face the basket (think Kevin Garnett). The Outside Faceup will turn his body away from the defender. Both are equally effective and should be mostly used to change up your moves to keep the defenders guessing.
Dribble Disengages –Similar to the Faceup moves where you face the basket following the move, the Dribble Disengage moves do the same, except you’re performing them from a dribble. The first move is the simple Dribble Disengage, which essentially turns your player 180 degrees to face the basket while maintaining his dribble. The second move is the Stepback, where the player jabs his inside foot into the defender and follows it up with a hop back to create space. Both moves are a quick way to create potential space to get off a jumper or drive by a slower defender. You can even queue the shots or drives during the moves for quicker results.
Aggressive Backdown – Sometimes, you may want to drop your shoulder and shove the defender back to get you closer to the basket. In 2K12 we’ve introduced the Aggressive Backdown mechanic (seen below) that allows you to control this by holding or pressing the R-Trigger with the LSTICK pointed towards the on-ball defender. You can loop one after another to get deeper position for that potential Shaq-esque throwdown directly under the basket.

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Clutch Moves – Clutch moves are essentially “fakes”, sizeups and clear space moves that can be performed by holding LT and moving your LSTICK in various directions. The moves under the Clutch Move umbrella are the Drive, Spin and Shoulder Fakes as well as the Lean Back and Create Space moves. The Drive and Spin Fakes are fairly self-explanatory. They basically start the Drive or Spin move but come right back to the normal post stance. The Shoulder Fake is a quick twitch of the shoulder while maintaining the dribble. While holding the ball, the Lean Back move (seen below with Dirk) leans the ball-handler’s upper body into the defender and the Create Space move pushes the ball-handler’s rear-end into the defender. All clutch moves are best used to change up the post game and possibly force the defender into relaxing or pushing their stick in a bad direction (something we’ll get into in the Defense section). The beauty of the clutch moves are that you can combo them into other moves or shots. For example, you can fake a drive into the key and then queue a spin towards the baseline or you can fake a spin towards the baseline and follow it up with a queued fade away. Definitely one of my favorite parts of the post game in 2K12.

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Something to note: If you don’t like the result of the move you’re in the middle of performing (maybe a defender is locking you up), you can press the post engage button again to queue up an engagement that keeps you in the post once the move ends. This can allow you to quickly attempt another post move.

Post Shots
After watching some footage from some of the all-time great post players, including Hakeem Olajuwon and Kevin McHale, one of the areas, that lacked versatility, was the types of shots you can do out of the post. We retained all the shots you could do in 2K11, changed the mechanics for them to be more user-friendly and then added some new shots to take it to the next level. We’re even allowing you to do everything you see below from the protect-ball stance on the perimeter. I’ll talk about the post shots from 2K11 that changed as well as discuss the new shots we added.

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Hooks and Fades – Two of the types of shots that changed from last year were the hooks and fades. The main difference is that we’re now allowing you to decide which one you want, rather than relying solely on the distance to the basket and tendencies of the player shooting. One of the main reasons for this change was Kareem Abdul-Jabbar. Here’s a guy who was willing to pull out a hook shot as far as 15-18 feet, something you couldn’t do in 2K11. Now, you can perform a hook from this far so long as you’re aiming your Shot Stick towards the basket. To the right of the hoop would be a right hook and to the left would be a left hook. You can also perform a fadeaway extremely close to the hoop if you wish, unlike 2K11, so you can now be more Nowitzki-like when attempting a post shot from close to the basket.
Hop Shots – If you really want to create some space on your post shot, a Hop Shot is a great way to do so. By holding the L-Trigger and your Shot Stick to the left or right and away from the hoop, your player will hop step away from the defender and basket before turning to shoot. It’s a beautiful move-to-shot that only the more skilled post players can knock down regularly.
Stepback Shot – A combination of the Stepback Move and Hop Shot, the Stepback Shot lets a player jab step into the defender before hopping back to shoot. It is the same mechanic as the hop shot except you’re pulling the Shot Stick directly away from the hoop.
Dropstep Layup / Dunk – This was a move we had last year that is now grouped in with the shots, as it is a dropstep to shot move, rather than just a dropstep. To perform, you’ll hold L-Trigger and then move the Shot Stick towards the basket either left or right. Your player will put the ball down and either hop into the lane or step towards the baseline for the shot, depending on which way you’re holding your Shot Stick relative to the rim.
Up-and-Under – The mechanic to pull this off last year was far too difficult even for our experienced players. Now it’s as simple as moving your Shot Stick one way and then the opposite direction. In 2K12, we added the ability to break out of any of the post shots listed above (as well as the Shimmy Shots we brought back from 2K11) simply by letting go of the Shot Stick before the player starts the shot portion of the move. You can then turn that post move into an up-and-under by moving the Shot Stick the opposite way. For example, you start a fade away on the block by moving your Shot Stick towards the baseline. Before the player shoots, you can then move the Shot Stick the opposite way towards the key to fake the fade away and step into the key for the up-and-under shot.
Defense
By now you might be wondering, “how do I defend all this?” With all the new additions to the offensive post game, we had to show just as much love to the defensive end. The best way to do so was to allow users to counter moves or stop them before they even start.

There are three ways to defend post moves in 2K12: anticipate, counter and steal.

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Anticipate – Let’s say you’re playing against your buddy and you recognize that he continually spins baseline with Robert Parish. ‘Kevin Willis isn’t that bad of a post defender, right?’ You may have been able to force a few neutral results but for the most part he’s getting where he wants to go. Luckily for you, you’ve now got the ability to anticipate the move before he performs it. In 2K12, you can press your LSTICK in the direction you believe he’s going to go and it will force a ‘defensive win’ that will make your buddy rethink his go-to move. Essentially, his spin won’t gain any ground and you’ve rendered it basically useless. Spins, Drives, Aggressive Backdowns and Dribble Disengage moves all have the ability to be stopped before they’re started, forcing your opponent into expanding their post game. Be careful, however, as a wrong anticipation will result in a clear offensive win. It’s a major risk/reward type of decision. If you’re playing against a well-versed post player you might be best waiting until the move starts and then countering it.
Counter – In 2K11 you may have found yourself defending a post move by pressing your LSTICK in a direction that you felt might be shoving the ball-handler out of where he was trying to go. It felt like the right thing to do, right? Unfortunately, the result of the move was already chosen so your reactionary pushing and shoving meant nothing. Thankfully, you can now counter the same moves that have already begun by pressing your LSTICK into the ball-handler. This means you can turn a potentially bad result into a more desirable one simply by reacting to the move you’re defending. Let’s take the Aggressive Backdown move, for example. Shaq is feeling Alonzo Mourning’s strength so he starts to aggressively back him down. Leaving your stick neutral, you’re recognizing Shaq is treating Mourning like a rag doll. The next time Shaq tries this, you can counter and immediately notice Shaq gain less ground. You’ve now countered the move and turned what would have been a “win” for Shaq into more of a “neutral” result. Against someone with less strength and weight than Shaq, Mourning could turn a neutral result into a defensive win, where the offensive player gains zero ground. The Aggressive Backdown also has two other counters, where pulling your stick away during the move will either “pull the chair” on the ball-handler (seen above) or will have your defender flop. Every move you see listed in the Anticipate section can also be countered. There’s a bit of a learning curve here, as you only have a certain amount of time to counter a move once is starts, so be on your toes.
Steal – As with 2K11, you’re also given the ability to potentially strip the offensive player of the ball during a post move. We look at your timing as well as some ability checks to determine the result. In 2K11, there were no negative consequences to users spamming the steal button. New to 2K12 are what we call ‘steal fails’. Each post move gives you a small window during which a steal attempt can be successful. That same window is available for failing. Steal fails are chosen based on ability checks, so if you’ve got a guy who is not good at stealing from the post, steer clear from that strategy. Otherwise, you risk giving your opponent a clear lane to the basket.

There you have it. Like I said at the very beginning, this Insight does not get into everything we did to improve the post game. There were significant changes made to the post game logic and improvements to the AI behaviors. There are hundreds of new animations, including ball losses for scrubby players doing moves outside their ability. The protect-ball mechanic has been expanded to allow you to shoot and pull off moves. Ratings and tendencies have been expanded to accommodate the new moves. There is no doubt that this is the most versatile, accessible and well-balanced post game to date. I’m excited for you to try it out and make it part of your NBA 2K12 repertoire. Also, look for a Controls trailer early next week that breaks down some of the Post Game info you’ve read above.

- Zach Timmerman
Gameplay Producer

Next NBA 2K12 Developer Insight: "Defense" by Jerson Sapida - Friday, September 16th, 2011
Ahora mismo me pongo a leerlo [sonrisa]
Tiene pinta de ser interesante todo eso que as puesto, usare el traductor, pero va a ser de risa con el de google [buuuaaaa]
Queridos hermanos 2ktianos, confío en que uno de vosotros ponga lo más destacado del tocho inglés que ha puesto Aircriss y me evitéis el tener que leerlo.

Siempre vuestro, el tete Airness
Espero no molestar a la gente con tanto offtopic jeje.

La liga que comente unas paginas atras sigue abierta, buscamos gente SERIA, COMPROMETIDA, Y CON GANAS DE PARTICIPAR EN NUESTRO FORO.

Si creeis que sois esa clase de usuario sed bienvenidos! Leeros el reglamento a ver que os parece y os apuntais.

Si veis que todos los equipos buenos estan elegidos tranquilos, apuntaos a la lista de espera que seguramente habra usuarios que no sigan con nosotros ;)

saludos

http://ligasasi2k.260mb.com/forum.php
Puffff, vaya pinta tienen los movimientos en el poste! Lo que más destaco es lo que dicen acerca de intentar el robo.

En el 2k11 cuando alguien te postea, tú presionas el botón de robo y le obligas a dar un salto y pararse. Ahora si intentas robar el balón en el poste y no lo haces bien, le dejas en línea directa al aro.

Un puntazo vamos
airness12591 escribió:Queridos hermanos 2ktianos, confío en que uno de vosotros ponga lo más destacado del tocho inglés que ha puesto Aircriss y me evitéis el tener que leerlo.

Siempre vuestro, el tete Airness

ajajajajajja buena airness, te apoyo al maximo qe estoi de examenes i no qiero forzar mas de la cuenta
En lo del custom arena os puedo dar otra idea, es lo que hice yo en el 2k10 de xbox, y es que poner de speaker ni mas ni menos que al GRAN ANDRES MONTES [plas] que grande !!!!! osea ya sabeis sus tipicas frases ...JUGÓN!!!!......RATATATATATA!!!!!! TRIIIIIIPLE!!!!! BILMAAAAAAA ABREME LA PUERTAAA!!! y otros mas indivuduales para jugadores como jordan, navarro,mojo picon y muchos otros en los que los mencionaba por su nombre cuando encestaba con ellos,.....solo hay que saber ajustar el sonido para que suenen todos al mismo volumen ,pero bastante alto para que solape el speaker real del estadio y tambien les puse a las frases el efecto echo o chorus para que suene igual que dentro de un estadio y pareciese el speaker y quedaba SUPER...lastima que borré loos videos que tenia en youtube :( ...........
www.youtube.com/watch?v=XTPBCWheCXo

espectacular la presentación del lineup!!!

Watch the first full quarter of NBA 2K12 gameplay footage featuring the NBA's Los Angeles Clippers at the Boston Celtics. www.youtube.com/watch?v=XTPBCWheCXo (played by Ronnie2K, courtesy of OperationSports.com). Share this bad boy, your thoughts?
minuto 5:52 siguen los mismos errores que en 2k11 !! no tan exagerado pero es falta,como no arreglen fallos pendientes del 2k11 mal vamos !! faltas inventadas en rebote ofensivo,trancazos en los triples,canastas del reves,tiros desde el lateral de la canasta que parece que vaya a dar el balon en el techo ect....
mark knopfler escribió:minuto 5:52 siguen los mismos errores que en 2k11 !! no tan exagerado pero es falta,como no arreglen fallos pendientes del 2k11 mal vamos !! faltas inventadas en rebote ofensivo,trancazos en los triples,canastas del reves,tiros desde el lateral de la canasta que parece que vaya a dar el balon en el techo ect....


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En el tema de los sonidos que contais, los ruidos de las gomas de zapatillas, aros, y animaciones en as canchas son bastante realistas en el sentido del sonido y la animacion, ya que los aficionados en la NBA suelen tener varios canticos y gritos de animo que son en todos los mismos solo que cambia el nombre del equipo, por lo demas yo he estado jugando a todos los NBA live y este año me compre el NBA2k11 por los motivos que todos sabeis al no salir, y la verdad no esta nada mal, pero algo en lo que le gana sin duda el NBA live es en grafico y creacion de jugadores ya que en segunos casos se parecen a un huevo y una castaño la verdad y algo que me tiene intrigado es como se puede llevar la camista por encima de los hombros y no te toque y todas esas cosas de los en los grafismos y espero que lo solucionen pero en los videos que van poniendo veo que nada de nada, por lo demas el juego como he dicho esta muy bien, y claro que he reservado mi NBA2k12 Edicion Especial Larry Bird!!
Un Saludo
Vuelve "Da_Zcar"!!! que crack!, se le echaba de menos!

"Fast Breaks are BACK !!!
What up Family ?

I know a lot of you have been concerned with the fastbreaks in 2k for a couple of years now. Simply put 2k12 MIGHT have the best fast breaks in the series. I will have to wait until I get home and check out some of the runner ups.

You willl see 3-2's and 2-1 fastbreaks. You will see them hit the trailer for 3's. You will see a player ( not always the 4) running down the middle of the floor ahead of everyone. You will see some 3 point shooters spot up and others go to the basket. Only time will tell if the right players are always doing the right things.

AI will even push when numbers are even depending on the ballhandler. I witnessed one cpu team get 16 fb points at halftime of one game. That is obviously a high and other times I have seen both teams have between 6-12 for a half.

Overall very very good logic and implementation especially in comparison with 2k11.

Czar

Don't play videogames... Play Basketball !!!

PS. There are games where if you control your turnovers and depending on whose playing there are only 2-4 fastbreaks points at the half so it varies. Turnovers are death. Also if your too aggressive going to the Offensive boards some teams will make you pay.
Posted by Da_Czar at 10:22 AM"
Interesane el tema de los contraataques que cuentan. Habrá muchos más contraataques reales, con 3 contra 2 o 2 contra 1. Dicen que incluso pueden llegar a haber 16 puntos al contraataque en medio tiempo por un equipo controlado por la cpu.

Lo que espero es que los partidos no se conviertan en correcalles...
Luis_Marsall escribió:
mark knopfler escribió:minuto 5:52 siguen los mismos errores que en 2k11 !! no tan exagerado pero es falta,como no arreglen fallos pendientes del 2k11 mal vamos !! faltas inventadas en rebote ofensivo,trancazos en los triples,canastas del reves,tiros desde el lateral de la canasta que parece que vaya a dar el balon en el techo ect....


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¿? ¿Pero qué falta si Allen tira y da esos pasitos hacia atrás y nadie le toca? Quejarse de esto ya me parece el colmo, como si en basket se pitaran todos los contactos...¿Hola Calderón? Una jugada muy parecida, con algo de contacto tras el lanzamiento, que el 80 por ciento de las veces no se pitan. Sobre las faltas en el rebote ofensivo bajate algún partido al azar de la nba y a ver si no hay un par de faltas en rebote ofensivo. Loose Ball Foul que le llaman los yankis. Pero vaya, sera que luego pones la repetición a cámara lenta y que no le toca... Pues si que.
PoderGorrino escribió:
Luis_Marsall escribió:
mark knopfler escribió:minuto 5:52 siguen los mismos errores que en 2k11 !! no tan exagerado pero es falta,como no arreglen fallos pendientes del 2k11 mal vamos !! faltas inventadas en rebote ofensivo,trancazos en los triples,canastas del reves,tiros desde el lateral de la canasta que parece que vaya a dar el balon en el techo ect....


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¿? ¿Pero qué falta si Allen tira y da esos pasitos hacia atrás y nadie le toca? Quejarse de esto ya me parece el colmo, como si en basket se pitaran todos los contactos...¿Hola Calderón? Una jugada muy parecida, con algo de contacto tras el lanzamiento, que el 80 por ciento de las veces no se pitan. Sobre las faltas en el rebote ofensivo bajate algún partido al azar de la nba y a ver si no hay un par de faltas en rebote ofensivo. Loose Ball Foul que le llaman los yankis. Pero vaya, sera que luego pones la repetición a cámara lenta y que no le toca... Pues si que.

ok ok lo que usted diga crack !!! sera solo en mi ps3 que pasan esas cosas y que tambien e jugado muy pocos partidos y xq me pasara una vez ya pense que lo hacia siempre !! PERDON..
mark knopfler escribió:ok ok lo que usted diga crack !!! sera solo en mi ps3 que pasan esas cosas y que tambien e jugado muy pocos partidos y xq me pasara una vez ya pense que lo hacia siempre !! PERDON..


LOL xD
mark knopfler escribió:ok ok lo que usted diga crack !!! sera solo en mi ps3 que pasan esas cosas y que tambien e jugado muy pocos partidos y xq me pasara una vez ya pense que lo hacia siempre !! PERDON..


Perdonado hombre, te dejo que vayas a pasar la repetición a ver si le toca o no le toca
PoderGorrino escribió:
Luis_Marsall escribió:
mark knopfler escribió:minuto 5:52 siguen los mismos errores que en 2k11 !! no tan exagerado pero es falta,quote]

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¿? ¿Pero qué falta si Allen tira y da esos pasitos hacia atrás y nadie le toca? Quejarse de esto ya me parece el colmo, como si en basket se pitaran todos los contactos...¿Hola Calderón? Una jugada muy parecida, con algo de contacto tras el lanzamiento, que el 80 por ciento de las veces no se pitan. Sobre las faltas en el rebote ofensivo bajate algún partido al azar de la nba y a ver si no hay un par de faltas en rebote ofensivo. Loose Ball Foul que le llaman los yankis. Pero vaya, sera que luego pones la repetición a cámara lenta y que no le toca... Pues si que.

yo no estoi diciendo que sea falta o no !! no se si usted abra jugado al 2k11 o anteriores sagas pero si lees lo dichoantes, ese caso del gameplay ,NO ES TAN EXAGERADO ,pero te puedo demostrar cuando quieras que tengo razon que meten unas ostias a veces tirando tiros lejanos quete dejan K.O en el suelo incluso se llegan a lesionar y no pitan falta , no me cuesta nada grabarlo con la capturadora , si lo digo por algo sera y no soi el unico que se a quejado de estos bugs y hay muchos mas !!! si no te a pasado a ti nunca es raro xq mira que conozco gente y que tengo agregada que lleba años quejandose d esto !! y aun asi es el mejor juego de basket de la historia !!
Te repito el ejemplo de Calderón, que de hecho también se ha lesionado y que si yo soy árbitro tampoco pitaría falta. Pero bueno, ya esta, tu sabrás lo que dices pero lo cierto es que no te sabes hacer entender. Porque en el video que citas no se aprecia ningún contacto, y si pitaran falta ahí yo me bajo y dejo la saga 2k para los que disfrutais grabando las repeticiones viendo si le toca o no.
PoderGorrino escribió:Te repito el ejemplo de Calderón, que de hecho también se ha lesionado y que si yo soy árbitro tampoco pitaría falta. Pero bueno, ya esta, tu sabrás lo que dices pero lo cierto es que no te sabes hacer entender. Porque en el video que citas no se aprecia ningún contacto, y si pitaran falta ahí yo me bajo y dejo la saga 2k para los que disfrutais grabando las repeticiones viendo si le toca o no.

pues ya esta tema zanjado !! pero cuando veas de lo que te hablo alomejor cambias de opinion!! sera que as jugado poco como yo, a los 2k estos !! suerte
mark knopfler escribió:
PoderGorrino escribió:
Luis_Marsall escribió:minuto 5:52 siguen los mismos errores que en 2k11 !! no tan exagerado pero es falta,quote]


¿? ¿Pero qué falta si Allen tira y da esos pasitos hacia atrás y nadie le toca? Quejarse de esto ya me parece el colmo, como si en basket se pitaran todos los contactos...¿Hola Calderón? Una jugada muy parecida, con algo de contacto tras el lanzamiento, que el 80 por ciento de las veces no se pitan. Sobre las faltas en el rebote ofensivo bajate algún partido al azar de la nba y a ver si no hay un par de faltas en rebote ofensivo. Loose Ball Foul que le llaman los yankis. Pero vaya, sera que luego pones la repetición a cámara lenta y que no le toca... Pues si que.

yo no estoi diciendo que sea falta o no !! no se si usted abra jugado al 2k11 o anteriores sagas pero si lees lo dichoantes, ese caso del gameplay ,NO ES TAN EXAGERADO ,pero te puedo demostrar cuando quieras que tengo razon que meten unas ostias a veces tirando tiros lejanos quete dejan K.O en el suelo incluso se llegan a lesionar y no pitan falta , no me cuesta nada grabarlo con la capturadora , si lo digo por algo sera y no soi el unico que se a quejado de estos bugs y hay muchos mas !!! si no te a pasado a ti nunca es raro xq mira que conozco gente y que tengo agregada que lleba años quejandose d esto !! y aun asi es el mejor juego de basket de la historia !![/quote]

es cierto, yo lo he visto, y muchas veces, y es cierto que existe gente que llevamos quejandonos de esas y mas cosas durante mucho tiempo y que no se solucionan, y es mi opinion antes de que se me tiren al cuello dejo claro esto, tengo la sensacion de que saque lo que saque 2k ya la gente se conforma y ya es la ostia, señores, encuentro a faltar competencia, porque no nos engañemos, sin ella 2k se va a dormir en los laureles, por mi parte este año sigo diciendo lo mismo, no veo nada que A MI me ponga los dientes largos, y si, volvere a comprar el juego, y ojala en lo que falta de aqui hasta que salga me den motivos para esperarlo con ansias, pero de momento no es el caso, si queremos que esta saga avanze deberiamos ser criticos y ver la realidad, porque si siempre es el mejor juego de basquet de la historia, lo cual no es muy dificil ya que actualmente solo sale este.... no van a avanzar, yo hasta que no vea mejoras en la jugabilidad , en la simulacion , hasta que no vea que el motor grafico se pasa las leyes de la fisica por el orto ( atravesar cabezas es pena de muerte y he visto muchos killers en el 2k :D ) , hasta que no vea que todos los movimientos en los jugadores no son ortopedicos ( hay montones de ellos que no, el isomotion es una caña pero hay algunos movimientos que.. en fin ) hasta que no vea una pelota de basket que tenga su propia fisica y que actue como tal, hasta que no vea canastas como dios manda ( son mas rigidas que la verga de sifredi en sus tiempos... ) y muchas cosas mas. me callo que que si no no paro... y repito, es mi juego favorito, me encanta, es con el que mas he disfrutado, pero actualmente veo que mas que mejorarlo lo estan vistiendo bonito...
Os estáis pasando ya eh!!!! Cada vez mas grandes los mensajes hombre!!! [poraki]

Ahora en serio, dejad ya el tema porque solo hara que se ensucie el foro.
Respecto a las faltas en tiro, es verdad, cuando unico suelen pitar falta es debajo del aro o con entradas, en tiros fuera de la zona nunca. Pero bueno... a lo mejor en el gameplay no la pitan y en otra ocasion si.
Hombre, nunca, lo que se dice nunca, no.

Yo he tirado más de una vez 3 tiros libres al recibir una falta en triple. El segundo te cambian la cámara y es mucho más jodido meter el libre!

Y en tiro de media distancia también me han hecho muchísimas faltas. Eso sí, nunca he hecho un 2+1 con un tiro fuera de la zona.
Dios a veces me cuesta leeres mucho y entenderos mas xD.
Se lo que decis y me ha pasado mucho sobretodo con myplayer, lanzas un triple y el defensor viene como un toro y te pasa por encima, te tira al suelo y tu jugador se queda en el suelo retorciendose de dolor y no pitan nada, faltas cuando tiras triples no me pitaron nunca (A MI).
En mi caso tengo motivos para pillarlo solo por la cantidad de equipos clasicos que habra, entre otros motivos, 2k no me suele decepcionar y siempre se supera, si nosotros nos quejamos los del futbol??
Tener en cuenta tambien que es un videojuego y no la realidad, por lo que nunca sera igual estara cerca de la misma pero no sera igual al menos de momento.
Y otro consejo que os doy es que no saqueis conclusiones hasta que no probeis por lo menos la demo que ahi es cuando dices "ostras vaya fluidez", "vaya suavidad de movimientos" o todo lo contrario xD.
Un saludo y a ver si sacan otro gameplay pronto.
por hay tengo unas capturas ingame de esas mias ahora si puedo las subo y hay en una de ellas que muestro eso de que tanto hablo y me quejo yo y muchos , no es de las mas fuertes que me an dao tirando un triple , pero dejara muy claro a lo que me refiero y el que diga que no es falta , que se lo aga mirar !!
La cuestion es que vayan solucionando todos esos fallos que vamos viendo todos, como las faltas en el tiro, la fisica del balon y el grafico de los jugadores, porque ahi que ver como les cae las camisetas a los jugadores parecen que son 3 tallas mas grandes y que cuando se ponen de lado se ve entre la camiseta y sus hombros y la espalda y eso como el comportamiento que tienen en carrera es muy poco realista la verdad!
Un Saludo
El tema de las faltas se puede retocar mas o menos facil en los sliders, en el apartado de faltas.Si no os gusta se puede subir un poco mas y yo creo que si se notan diferencias. Una cosa que si no me gusta nada, y veo que sigue igual es el tema de las animaciones en los pases, llevan bastantes 2k con las mismas animaciones para mi gusto bastante feas.Y otra que no me gusta nada es el tema de la IA, para mi bastante deficiente tanto en ataque como en defensa.En ataque, tus compañeros muchas veces hacen movimientos extraños,o mismo cuando pides que se realice una jugada, los compañeros se chocan entre si o contra los del equipo contrario y siguen corriendo en el mismo sitio :-? . Para mi el 2k11 es el mejor juego de baloncesto de largo, pero creo que aun tiene muchas cosas por mejorar.
Barrakux escribió:El tema de las faltas se puede retocar mas o menos facil en los sliders, en el apartado de faltas.Si no os gusta se puede subir un poco mas y yo creo que si se notan diferencias. Una cosa que si no me gusta nada, y veo que sigue igual es el tema de las animaciones en los pases, llevan bastantes 2k con las mismas animaciones para mi gusto bastante feas.Y otra que no me gusta nada es el tema de la IA, para mi bastante deficiente tanto en ataque como en defensa.En ataque, tus compañeros muchas veces hacen movimientos extraños,o mismo cuando pides que se realice una jugada, los compañeros se chocan entre si o contra los del equipo contrario y siguen corriendo en el mismo sitio :-? . Para mi el 2k11 es el mejor juego de baloncesto de largo, pero creo que aun tiene muchas cosas por mejorar.

+1
DrugSlove escribió:Hombre, nunca, lo que se dice nunca, no.

Yo he tirado más de una vez 3 tiros libres al recibir una falta en triple. El segundo te cambian la cámara y es mucho más jodido meter el libre!

Y en tiro de media distancia también me han hecho muchísimas faltas. Eso sí, nunca he hecho un 2+1 con un tiro fuera de la zona.

mui cierto una vez jugando con un colega iba perdiendo de 3 a pocos ssegundos del final, enceste un triple i me izo falta. en el tiro libre qe tire la camara estaba enfocando la jeta del jugador, era imposible i falle XD
aqui teneis un video de asistencias del 2k11 en el minuto 1:15 creo que sale lo dicho sobre las faltas esas no pitadas,pero tengo que decir que aun hay mas bruscas que esta que sale en el video!! lo se x experiencia incluso mas de 1 vez asta se a lesionado , en la del video primero de la en el brazo y luego en la cara, pero eso es lo d menos lo wapo son las asistencias..hace tiempo que queria jugar mas para meter mas pero como hoi salio el tema pues lo subi ahora despues de ver españa con las prisas [poraki]

http://www.youtube.com/watch?v=XDPvGh_xDQI
mark knopfler escribió:aqui teneis un video de asistencias del 2k11 en el minuto 1:15 creo que sale lo dicho sobre las faltas esas no pitadas,pero tengo que decir que aun hay mas bruscas que esta que sale en el video!! lo se x experiencia incluso mas de 1 vez asta se a lesionado , en la del video primero de la en el brazo y luego en la cara, pero eso es lo d menos lo wapo son las asistencias..hace tiempo que queria jugar mas para meter mas pero como hoi salio el tema pues lo subi ahora despues de ver españa con las prisas [poraki]

http://www.youtube.com/watch?v=XDPvGh_xDQI


Mark, no hacía falta ni poner el vídeo. La gente que le pega horas a este juego sabe de lo que hablas sobradamente.

Y ya el colmo de los colmos, es que la gente se crea que sabe más que nadie, recomendando ver vídeos de NBA!!! De verdad, es de risa...

Barrakus, no es un tema de sliders, porque subir las faltas hace que cualquier jugada al poste sea falta, y tampoco es eso. Se trata de que no te pitan casi ninguna falta de tiro exterior. Llevaré más de 300 partidos a este 2k11 a 12 minutos cuarto y me han pitado casi las mismas faltas por tiro exterior que de ataque, así que imagínate lo pocas que han sido ( y tengo todas las faltas entre 80 y 75, menos que las de ataque que están a 100 ).

Saludos
Si el tema de faltas de ataque tiene que arreglarlo xq en el 2k11 no se cometen practicamente.
jose_mi escribió:Si el tema de faltas de ataque tiene que arreglarlo xq en el 2k11 no se cometen practicamente.


Hay gente en el online que es capaz de sacarte 5 ó 6 en un partido xD
jaja yo de online no se pero contra la cpu ni de coña se la saco xD
PD: Grande Navarro
Mas info, ahora sobre "Defense":

"Hello fans!
Jerson Sapida here back for another insight. If you missed my last Insight about Training Camp earlier this week, you can read it here. This time I’ll be going over NBA 2K12’s gameplay features and improvements on Defense. Just to note, as announced in yesterday’s Post Game Insight, there will be a video that chronicles all controls I reference below early next week.

With that being said, let’s go over what we’ve added:

Movement and Controls
With NBA 2K11, we made marked improvements on defense with regards to control, responsiveness, and game AI. The entire movement system was also re-written last year, giving us a solid base to build on for 2K12. Getting defensive movement as responsive and tight as possible is always a top priority, and the same philosophy holds true for this year’s title. On top of that, we wanted to give the user more control over the defensive player’s movement and actions. With NBA 2K12, we give you more commands on the defensive end. Here’s the breakdown of what they are.

Shuffle Speed
Let’s start off with controlling your defender’s speed. When guarding the ball handler in NBA 2K12, you have complete control over how fast your defender moves in order to keep up with your matchup. Speed throttling, as we call this internally, gives you three levels of control as a defender.
LSTICK = regular movement
LT + LSTICK (L2 + Left Analog Stick on PS3)= Intense Defense and tighter movement
LT + RT + LSTICK (L2 + R2 + Left Analog Stick on PS3) = Fast Shuffle movement
When guarding the ball, you now have three options over how fast or how slow you want to go. Without any modifiers, LSTICK (Left Analog Stick) will give you the default movement speed. This is what you’ll be using the most, such as when the dribbler is roaming the court or setting up a play. You can still tap the stick to take a step, or feather it lightly to walk.

Moving on to the next level, when you hold down LT (or L2 on PS3), you enter Intense Defense which will give you a tighter set of controls. You won’t be moving as fast as the default movement speed when holding down LT (L2). Your defender will make small adjustments while in this mode. Even with the stick fully pressed, Intense Defense limits you to a slower shuffle speed for that tighter control. Use Intense Defense when you are playing the dribbler really close and only need to take a step or two to get in better position.

Lastly, and this is my favorite, when LT + RT (L2 + R2) are held, the defender will be in Fast Shuffle mode. Think of this as moving laterally but with Turbo applied. This is especially helpful when you feel that you are getting beat by a step or two but do not want to sprint to catch up. It is essentially the fastest speed your player can go without turning to run. You can also use this to defend a fastbreak. By getting into the Fast Shuffle, you can now face up the dribbler and backpedal towards the basket (be it as early as the half court line) as he is attacking for a score. You can even hold down LT (L2) and periodically tap/hold RT (R2) to get that extra level of control over your speed. A word of caution: this will drain your energy much faster than normal movement, so use it only when necessary

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RSTICK Defense
The RSTICK (Right Analog Stick on PS3) now has two functions on defense this year: Hands Up and Deny Ball.

In 2K11, you could perform the Hands Up move but doing so restricted your movement. You couldn’t shuffle or adjust your position once you put your hands up. The move basically locked you in a standstill, putting you at an even more disadvantageous position. In NBA 2K12, you can now get your hands up and move at the same time. By simply holding the RSTICK in any direction, your defender will raise both hands when close to the ball handler. As long as the RSTICK is held, you will keep your hands up. Mix in LSTICK for movement to keep up with your opponent. You want to use this move to (a) defend a shot or (b) force a more difficult pass. Playing hands up defense on a shooter will have an effect on the overall shot percentage. The closer you are to the shooter, the higher the impact you have on the shot. Another added benefit is that you have less chance of fouling when simply raising your hands. The AI also makes full use of the Hands Up move, especially when the ball gets close to the basket. With this move as part of their defensive arsenal, the inside game feels more balanced now as well.

One thing I would like to mention is how shot contests work with hands up now. In 2K11, shot contests triggered automatically for both users and CPU. This is no longer the case for the user. We want to give you complete control over your actions on the court. Getting some random animation that you specifically did not call for, without any input, is something we wanted to move away from. This same viewpoint was shared and passionately voiced by one of our community members, Da Czar, during development. Conversely, there were those who liked the auto-contest in 2K11. Among them was one of our gameplay interns who has been a longtime fan of the series. After days of debating, we came up with the solution that should satisfy both camps: Auto Contests will play as long as you are performing hands up defense or holding LT (or L2 on PS3) in Intense Defense mode. This means you need to perform one of the two, meaning intentionally feeding an input, to get the contest. As a side note: auto contest animations will not make your player jump. If you want to leave the ground to contest a shot, you must press the Block button (Y on Xbox, Triangle on PS3).

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Now when you are guarding an opponent without the ball (offball), the RSTICK will put your defender in a Deny Ball stance. While in Deny Ball, the defender will face his matchup and one arm is extended to defend the pass. Similar to hands up, you can move around while denying the ball. If your matchup moves, you can stay in Deny Ball and keep up with your man using the LSTICK. You do move slower while in this stance, so be aware of that and know when to get out of it, especially if your man gets too far away from you. When denying the ball on your matchup, you affect their openness for a pass. Another benefit in using deny, you can easily steal passes when they are forced to the man you are closely guarding. Deny Ball gives you access to the auto-steals to knock down incoming passes.

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Steals
In 2K12, we have incorporated part of the steal moves into the actual motion model itself. As I’ve said previously in this Insight, giving total control to the user is part of our goal. We want you to be in full control of your movement. In 2K11, when you pressed the steal button your player occasionally ends up shooting off in a random direction that takes you out of position. This is no longer the case in 2K12. We keep your movement independent from the steal gesture. This means that if you hit steal while you are backpedaling, you will keep backpedaling as you swipe at the ball. The system is also aware of ball location with relation to your player. For instance, when you press steal when the ball is to your right side, the player will reach in that direction.

Boxing Out
When boxing out (by holding down LT on 360, L2 on PS3), you will now get into an actual box out stance. Going back to movement controls once again, you can shuffle around and make adjustments to your position while in this stance. Simply move with your LSTICK while keeping the triggers held down. Getting into the box out puts your player into a wider stance, making it easier to seal out an opposing player trying to get the rock.

Defensive Setting and Strategy
With NBA 2K12, we have also added a new feature that allows you to set strategies on how to defend the pick and roll. Fans of the series have been asking for this and I am happy to share that it is now in the game. When you pause the game and access the Defensive Settings screen (Pause -> Coaching), you will notice two new columns: Screen Defense and Hedge Defense.

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For each opposing player, you can select how your teammates on defense will react when that player gets a screen set for him. This can be set individually. For instance, how you defend the screen when Derrick Rose has the ball might be different compared to Luol Deng. You can be very specific in your defensive strategy. Let me go over in detail what each setting does:

Screen Defense
This setting controls how the onball defender will react to the screen. You can set it to any of the following:
Auto – Let the game logic decide.
Go Over – Onball defender will always attempt to go over the screener. This is a good strategy to use against good outside shooters.
Go Under – Onball defender will go under and around the screener. Use this strategy for opponents that can drive to the basket but is not a very good outside shooter.
Switch – Onball defender will always switch so that he is now guarding the screener (offball defender picks up the ball handler).
Hedge Defense
This setting controls how the offball defender (defender matched up to the screener) will react to the screen. Hedging is a way to slow down the dribbler during the screen by stepping out to defend him briefly and then getting back to the original matchup. Below are the settings available:
Auto – Let the game logic decide.
No Hedge – The offball defender stays close to the screener.
Soft Hedge – The offball defender steps out to briefly impede/disrupt the dribbler’s path
Hard Hedge – The offball defender steps further out to force the dribbler to take a longer route around the screen
Double – The offball defender stays on the dribbler for the double team

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Both Screen and Hedge strategies also tie into the quick Defense Strategy in our playcall system. You can quickly change these settings on-the-fly (DPAD Left) while on defense. If you have not yet read the Playcall System insight by Rob Jones, I recommend doing so to get more information on Defensive Strategies.

User-Controlled Defender
In competitive play, be it online or offline, there is always that never ending dispute over opponents never wanting to guard the ball. Many users just don’t want (or are afraid) to be tasked with keeping in front of the ball handler and preventing penetration. They end up controlling and offball defender and simply camp out down low to defend the inside shot. Even during our friendly office tournaments, the majority of the participants played this way. We wanted to address this for 2K12. Playing onball should not be something that’s feared.
Now, we give you an added incentive to play the ball on defense. For one, user-controlled defenders will impact the shot percentages more than an AI-controlled one. When you control the defender and perform hands up defense or jump up to contest, your shot release defense will be higher than just leaving it to your AI teammates.

Shooter Vulnerability and Strips
Further balancing the game, we also ensured that all shots could be countered on the defensive end. As an example, the spin dunk and hop steps from 2K11 was nearly unstoppable once the animation has started. This ended up being a cheeser’s favorite go-to move. To those not familiar with gaming memes, a cheeser is a user who performs the same move over and over because of a game balance issue. In NBA 2K12, we have addressed this by creating vulnerability windows during all shots.

During the gather, from the moment the shooter starts the shot and before he leaves the ground, he is vulnerable. During that window, a defender can strip the ball away by timing the steal command properly. This applies to hop step layups, euro layups, spin layups, spin dunks, etc. These moves are no longer overpowering once you learn and detect their vulnerable windows. Player skill also factors in as well. Erick Boenisch touched upon the moves proficiency new to 2K12 in the My Player Insight, which plays a big role in the type of shots taken by the player. For example, a user trying to perform a spin layup with a player that’s not good at it will end up either getting stripped or just lose the ball outright and have it slip out of his hands.

Another counter to these shots would simply be getting a body in front of the shooter before he takes off. This year, shots can be disrupted mid-gather and branch out to a contested one if a defender impedes his path. Whereas last year the shooter was always guaranteed to complete his shot animation (until a midair collision prevents it from finishing), this time around shooters can be forced to a much tougher shots during the gather. This added branch point makes you work harder to get quality shots on inside penetration and taking advantage of open lanes.

Speaking of mid-air collision shots, we have also made some additions and changes to this system. The way it worked last year, players needed to match up body positions in order to trigger them. Since we have limited collision animations, sometimes we will fail to find a match and the shooter gets a free pass by letting their shots finish. In 2K12 this is solved by blending the shooter into another shot mid-air if a defender gets in the way while he is airborne. You should no longer see mid-air shoving as if the defender wasn’t even there. Shooters will now be forced into a tougher shot if contact is detected.

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Blocks
The game’s blocking system has been vastly improved for 2K12. One of the major complaints from last year was that hands would sometimes go through the ball when it clearly should have been a block. We now have a better physics detection for body-ball collisions. Balls that hit body parts (as part of the live ball physics) should now be knocked loose out of the shooter’s hands.

Further improvements to blocking include implementation of an IK system and better predictive logic for determining the shooter’s shot release point. To put it simply, IK allows us to adjust the aim points and direction of a player’s arm. Before IK, we were limited to the animation data and players would be stuck with whatever block animation they got. But now we can tweak that same animation so that the hand actually aims at hitting the ball.

With the shot prediction logic, our block selection is now much better with regards to playing an animation that fits the context. What does this mean for you as a user? When you send a block command, the defender should now play a block animation that puts him in an advantageous position to contest the shot. As an example, we don’t want to swat straight up when we see the shooter performing a scoop layup on the right side. He should jump to contest with his arms actually aiming at the ball.

All of these improvements mean that when you get your block timing right, we can ensure that you are rewarded by stopping that shot.

On the flip side, we also addressed game balance issue. That is, being able to recover too quickly from a block attempt. There’s nothing more frustrating on the offensive side when you get the defender to bite on a pump fake only to see him right in front of you again a split second later. Now, when a defender goes up for an aggressive block, there will be a recovery period where he can’t immediately launch and run to get back. This change really balances out the game now.

Hard / Wrap Foul
A new defensive move added this year now allows you to wrap up your man to prevent an easy bucket. By clicking the RSTICK, your defender will go into a wrap foul animation. If the shooter is in vicinity for the foul, he will get wrapped up and be sent to the line. You can use this new mechanic in times where you find yourself mismatched in the post and got beat to the basket. As an example, you can send Dwight Howard to the line instead of giving up an easy dunk by wrapping him up during the shot.

Defender Reactions
Another improvement on our defender is on overall reactions to game situations. With the inclusion of fake passes in 2K11, we allowed our defender to react to them. For 2K12, we didn’t want to stop there. Why not react on jab steps and shot fakes as well? A simple twitch or hand reaction is enough to sell that realism that players are actually aware of what’s going on around them. It’s a minor and cosmetic change, but it drastically gives the game that organic and realistic feel.

Conclusion
Well, that’s it for now 2K fans. We’re very proud of what we’ve accomplished this year with giving you, the user, more controls and arsenals to use on the defensive end. The game balance is something we’re really happy with. I’d like to wrap up this Insight by saying thank you once again. A reminder about the controls video early next week along with the fact that the demo should be dropping soon, as you read this, so definitely check that out once it releases. And remember, defense wins championships!

**VIDEO COMING SOON**

- Jerson Sapida
a.k.a. Da Curse

Next NBA 2K12 Developer Insight: "Controls" by Mike Wang - TBD"

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Proximamente VIDEO!! y la proxima video es sobre los controles, comentado por el mismisimo Mike Wang!! Se le echaba de menos, menudo crack

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Luis_Marsall escribió:
mark knopfler escribió:aqui teneis un video de asistencias del 2k11 en el minuto 1:15 creo que sale lo dicho sobre las faltas esas no pitadas,pero tengo que decir que aun hay mas bruscas que esta que sale en el video!! lo se x experiencia incluso mas de 1 vez asta se a lesionado , en la del video primero de la en el brazo y luego en la cara, pero eso es lo d menos lo wapo son las asistencias..hace tiempo que queria jugar mas para meter mas pero como hoi salio el tema pues lo subi ahora despues de ver españa con las prisas [poraki]

http://www.youtube.com/watch?v=XDPvGh_xDQI


Mark, no hacía falta ni poner el vídeo. La gente que le pega horas a este juego sabe de lo que hablas sobradamente.

Y ya el colmo de los colmos, es que la gente se crea que sabe más que nadie, recomendando ver vídeos de NBA!!! De verdad, es de risa...

Barrakus, no es un tema de sliders, porque subir las faltas hace que cualquier jugada al poste sea falta, y tampoco es eso. Se trata de que no te pitan casi ninguna falta de tiro exterior. Llevaré más de 300 partidos a este 2k11 a 12 minutos cuarto y me han pitado casi las mismas faltas por tiro exterior que de ataque, así que imagínate lo pocas que han sido ( y tengo todas las faltas entre 80 y 75, menos que las de ataque que están a 100 ).

Saludos


jajajaj es que me parto!!! Menuda falta en el minuto 1:15 xD xD xD Pero venga hombre, solo hoy en el partido de España ha debido de haber 10 como esas no pitadas. El contacto TRAS tiro se suele permitir si no es algo exagerado, y sí, solo hace falta ver un poco de basket para corroborarlo.

Es cierto que se pitan pocas faltas de tiro, deberían ser más posiblemente (aunque ¿cuantas faltas de tiro exterior ha habido en el partido de hoy de España? y sin embargo...¿cuantas en ataque o en la lucha del rebote ofensivo? La respuesta es clara: de tiro exterior cero patatero, de ataque hubo 3 por lo menos y en el rebote un par de ellas. Se te va a tomar por culo tu estadistica) pero desde luego las dos que comenta aquí el amigo (la del 2k12 en la que Allen se aparta y esta en la que le cae ligeramente encima en 2k11) no son representativas de lo que quereis demostrar.
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