Señor Ventura escribió:@Diskover ¿con que mappers puedes actualizar tiles sin límites?. En teoría podrías hacerlo con cualquiera que te permita roms grandes, ¿no?.
Sin límites, el MMC3, MMC5, alguno VCR de Konami, alguno de Namco... Capcom creo que también tiene algo por ahí.
Los límites en estos caso depende del tamaño de la ROM. En modo "cientificoloco" ¿podríamos tener una ROM de 500 megas y ver una peli en la NES? Con el MMC3 no se, pero con el MMC5 si.
Señor Ventura escribió:Es decir, podrías hacer animaciones sin límites sin necesidad de usar mappers ni ninguna clase de chips adicionales, pero de base direcciona unas roms tan pequeñas que no hay mucho contenido que “actualizar”, así que no son los mappers quienes permiten esa capacidad de animación tan EXAGERADA, sino la propia NES misma.
Se puede actualizar varios tiles al vuelo una vez cargados en la VRAM y siempre dentro del VBLANK, la zona fuera del escaneo de la pantalla (una vez ya representado todo en pantalla). Pero depende mucho de la cantidad de procesos que estés realizando en ese momento y la pericia de los programadores. Si te pasas, surgen errores gráficos o problemas varios.
RARE eran muy buenos haciendo estas cosas. Por ejemplo, en Battletoads, tienen tiles reservados para animaciones de bakcrounds (fondos de pantalla), y estaban usando un mapper UNROM; que no estaba diseñado para tal fin, pero era muy versatil.
En Battletoads, el zoom de la nave de la intro, es una actualización de tiles al vuelo. El player también, dependiendo de los movimientos que hace. Los fondos del nivel 5, el de la nieve, están actualizándose en tiempo real en la VRAM, dando esa sensación de doble fondo tan buena. En el nivel 2, cuando descendemos por la cueva, los lados corren a distinta velocidad que el centro del fondo de pantalla; y esto se realiza gracias al cambio de tiles al vuelo.