[HILO OFICIAL] NINTENDO 64 MINI CLASSIC

Hay estos juegos de N64 en la consola virtual de Wii y WiiU en Estados Unidos. Viendo que en las minis de Nintendo nos traen los juegos de allí, nos podemos hacer a la idea de los juegos que seguramente metan en la hipotética N64:

Mario 64
Mario Kart 64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Star Fox 64
F-Zero X
Paper Mario
Wave Race 64
Yoshi's Story
Sin and Punishment
Pokémon Snap
1080° Snowboarding
Kirby 64: The Crystal Shards
Cruis'n USA
Pokémon Puzzle League
Mario Golf
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Super Smash Bros.
Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber
Mario Tennis
Mario Party 2
Bomberman Hero
Donkey Kong 64 (en WiiU)
@Sexy MotherFucker Doy fe que con el mando de gc el mario 64 se nota "extraño". Y ya ni entramos en el mando clásico de wii. es como jugar a otra consola (peores sensaciones): Mario parece que tiene parkingson (con todo el respeto a quein padece esa enfermedad).

@panzeroust es que de la nintendo 64 es de cajón que sean, por lo menos, la mitad de esos titulos. Meteran Zelda y el Ogre battle, para que no digan que no hay "rpgs" (zelda no lo acaba de ser). Serán casi todo juegos first, por ahorrarse derechos, y poquita cosa más.

Otra cosa es que les diera un yuyu mental y sacaran el Mother 64 (juego ACABADO) al estilo de lo del Starfox 2. Eso ya seria un algo extra respecto a lo que ya se tiene por otras mil vias (legales).
@Sexy MotherFucker Hace ya unos meses se comentó en este hilo lo del joystic y que podrían mejorarlo. Pues bien, para uno de mis mandos compré uno de esos repuestos modernos de joystick que le cambian los sensores ópticos por potenciometros y sin haberlo puesto ya notaba que era nefasto. Lo desmonté y por dentro es igual que los originales pero con materiales peores. He de hacerle unas pruebas más e instalarlo, pero no tengo esperanzas con él.

Así que lo único que nos queda es que Nintendo ponga materiales de calidad en las piezas del joystick y le añada una lubricación como dios manda, pero negro futuro le veo.

@panzeroust Faltan muchas joyas en esa lista, pero siendo realistas puede ser el mejor listado posible con el que venga la 64 mini.
Si la N64 mini llega con Cruis'n USA seria una gran sorpresa para mi porque honestamente no lo espero, quien tiene actualmente los derechos de los juegos de Midway?, Warner Bros creo. Podrá no ser el mejor juego de carreras de N64, de hecho afirmo que no es el mejor juego de carreras de N64 [+risas] , pero es un juego de mi adolescencia al que le tengo mucho cariño.

Y bueno si pusieron Bomberman Hero pues mejor deberían poner el Bomberman 64 que me parece que es el mas mítico y de paso negociar otro juego de Konami.

Habrá que esperar en que termina la cosa.
Sinceramente yo si confio 100% en Nintendo y en una N64 Mini :

1.- A parte de salir la patente del mando de N64 como su antecesoras...

2.- En la página web de Nintendo Europa adaptaron 19 manuales de juegos de Nintendo 64 en PDF cuyos títulos fueron lanzados en la consola virtual de Wii U.

3.- Y esta es la mas importante, en Mayo de este año Nintendo registró la marca N64, además de hardware y software: [idea]
https://www.hobbyconsolas.com/noticias/nintendo-registra-marca-que-estaria-relacionada-nintendo-64-mini-253050

Respecto si puede incluir juegos de Rare o no....yo pienso que si, ya que como dije en otra ocasión, Nintendo ya no se lleva a matar [uzi] con Microsoft y viceversa como pasaba antes, ya que actualmente y de dos años hacia atrás estan haciendo sus pinitos, proyectos juntos...etc

Saludos! [oki]
panzeroust escribió:Hay estos juegos de N64 en la consola virtual de Wii y WiiU en Estados Unidos. Viendo que en las minis de Nintendo nos traen los juegos de allí, nos podemos hacer a la idea de los juegos que seguramente metan en la hipotética N64:

Mario 64
Mario Kart 64
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Star Fox 64
F-Zero X
Paper Mario
Wave Race 64
Yoshi's Story
Sin and Punishment
Pokémon Snap
1080° Snowboarding
Kirby 64: The Crystal Shards
Cruis'n USA
Pokémon Puzzle League
Mario Golf
The Legend of Zelda: Majora's Mask
Super Smash Bros.
Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber
Mario Tennis
Mario Party 2
Bomberman Hero
Donkey Kong 64 (en WiiU)


A esa lista le veo varias pegas. Demasiado juego para multijugador local. Ya no estamos en tiempos atrás donde traías a todos los colegas a casa a jugar a la consola de turno. Jugar a esos juegos solo acaba aburriendo. Como mucho metía a 3 juegos de ese tipo y ahí veo mínimo 8.
La otra pega es que vengan las rom en inglés y nos comamos los zeldas en inglés en otro.
Ya por último lo que se ha dicho atrás. Sin juegos de rare una n64 se queda coja.
Si tuviera que apostar, diria que las tripas de la N64 mini seran una placa de wii capada. Teniendo en cuenta el chollo que estan siendo las minis y que la nes y snes son esencialmente lo mismo, sumado a que n64 es muy jodida de emular (a emulacion general de n64 hasta la fecha esta llena de carencias y fallos y requiere potencia), y nintendo ya tiene ports para la arquitectura de wii que funcionan perfectos... pues blanco y en botella. Lo logico seria realizarla con el hardware de wii, y asi lo pueden reaprovechar para una gamecube mini y una wii mini. Total ya salio una wii ultracapada con una placa base super economica al final de ciclo de la consola, la conocida wii roja. A mi me salen las cuentas tanto por costes de producción como por facilidad tecnica. No olvidemos que la wii roja se vendia por poco mas que 100 euros, y los mandos de wii son mas complejos y caros de fabricar que los de n64 y gamecube.

Que opinais?
@Freestate Yo lo veo técnicamente factible, pero podría haber un escollo: tanto en GC como Wii el procesador y la GPU los hicieron IBM y Ati respectivamente y a saber si la licencia aún les dura y les permite encargar a NEC una fusión de los dos chips en uno. Con los métodos de fabricación actuales no saldría caro.
Pero no veo a Nintendo haciendo una Wii mini, ya sería el colmo. Además aún habría que meter al cacharro los sensores y tal, no saldría tan barato teniendo en cuenta que aparte del hardware habría que pagar licencias de los juegos.
Pero por soñar... [babas]
Que los zeldas llegan en inglés seria 100% seguro
mollar escribió:Que los zeldas llegan en inglés seria 100% seguro


Es una jodienda, y nos daria mucha rabia porque como todos sabemos el Zelda Majora's Mask aqui salió traducido al español, pero para eso entraria en materia nuestros compis madmonkey & el Ruso Cluster con el nuevo Hakchi made in N64 y poderle meter las ROM NTSC parcheadas con sus traducciones, para que sigan corriendo a 60 FPS o directamente meter la ROM PAL con su idioma ya en español, o al menos todos queremos que estos genios metan mano para ello [chulito]
mollar escribió:Que los zeldas llegan en inglés seria 100% seguro


¿Y están en inglés en la VC? Pregunto xD
Tampoco he mirado si las ROMs del Zelda Collectors o el que sea que traía el Zelda MM en GC, va a 60Hz y trae el castellano. Igual hay precedentes positivos por ahí.

Yo como apuesta a que traigan algo no comercializado en Occidente, me gustaría aunque estuviera en inglés, que el F-Zero X incluyese las copas y el modo crear circuito de F-Zero X Expansion Kit para 64DD, que sólo salió en Japón y en japonés, obviamente.
Yo esos dos juegos ya los jugué en su dia en 3ds en español xD
Falkiño escribió:
mollar escribió:Que los zeldas llegan en inglés seria 100% seguro


¿Y están en inglés en la VC? Pregunto xD
Tampoco he mirado si las ROMs del Zelda Collectors o el que sea que traía el Zelda MM en GC, va a 60Hz y trae el castellano. Igual hay precedentes positivos por ahí.

Yo como apuesta a que traigan algo no comercializado en Occidente, me gustaría aunque estuviera en inglés, que el F-Zero X incluyese las copas y el modo crear circuito de F-Zero X Expansion Kit para 64DD, que sólo salió en Japón y en japonés, obviamente.

Yo la verdad es que no sé si llegarían en español juegos que ya estaban traducidos. Hay casos en la consola virtual de WiiU donde juegos de GBA que en su día estaban traducidos los pusieron en la versión inglesa. Recuerdo la que se lió con el Golden Sun que lo pusieron en inglés :-|
https://www.nintendo.co.uk/Support/Nintendo-64/Nintendo-64-manual-and-additional-documents/Nintendo-64-games-manuals/Nintendo-64-games-manuals-990819.html

Subidos 19 manuales en la página de Nintendo Uk...

Nintendo 64 1080° Snowboarding - Manual (PDF, 4163 kB)
Nintendo 64 Bomberman™ 64 - Manual (PDF, 3328 kB)
Nintendo 64 Donkey Kong 64 - Manual (PDF, 803 kB)
Nintendo 64 Excitebike 64 - Manual (PDF, 2138 kB)
Nintendo 64 F-Zero X - Manual (PDF, 1470 kB)
Nintendo 64 Kirby 64: The Crystal Shards - Manual (PDF, 761 kB)
Nintendo 64 Mario Golf - Manual (PDF, 929 kB)
Nintendo 64 Mario Kart 64 - Manual (PDF, 888 kB)
Nintendo 64 Mario Party 2 - Manual (PDF, 898 kB)
Nintendo 64 Mario Tennis - Manual (PDF, 1147 kB)
Nintendo 64 Paper Mario - Manual (PDF, 1077 kB)
Nintendo 64 Pokémon Snap - Manual (PDF, 3695 kB)
Nintendo 64 Sin and Punishment - Manual (PDF, 311 kB)
Nintendo 64 Star Fox 64 - Manual (PDF, 678 kB)
Nintendo 64 Super Mario 64 - Manual (PDF, 1247 kB)
Nintendo 64 The Legend of Zelda: Majora's Mask - Manual (PDF, 1916 kB)
Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Manual (PDF, 4476 kB)
Nintendo 64 Wave Race 64 - Manual (PDF, 802 kB)
Nintendo 64 Yoshi's Story - Manual (PDF, 4411 kB)

EDITO

Faltarían juegos de third, e incluso el Smash...
Kysox escribió:https://www.nintendo.co.uk/Support/Nintendo-64/Nintendo-64-manual-and-additional-documents/Nintendo-64-games-manuals/Nintendo-64-games-manuals-990819.html

Subidos 19 manuales en la página de Nintendo Uk...

Nintendo 64 1080° Snowboarding - Manual (PDF, 4163 kB)
Nintendo 64 Bomberman™ 64 - Manual (PDF, 3328 kB)
Nintendo 64 Donkey Kong 64 - Manual (PDF, 803 kB)
Nintendo 64 Excitebike 64 - Manual (PDF, 2138 kB)
Nintendo 64 F-Zero X - Manual (PDF, 1470 kB)
Nintendo 64 Kirby 64: The Crystal Shards - Manual (PDF, 761 kB)
Nintendo 64 Mario Golf - Manual (PDF, 929 kB)
Nintendo 64 Mario Kart 64 - Manual (PDF, 888 kB)
Nintendo 64 Mario Party 2 - Manual (PDF, 898 kB)
Nintendo 64 Mario Tennis - Manual (PDF, 1147 kB)
Nintendo 64 Paper Mario - Manual (PDF, 1077 kB)
Nintendo 64 Pokémon Snap - Manual (PDF, 3695 kB)
Nintendo 64 Sin and Punishment - Manual (PDF, 311 kB)
Nintendo 64 Star Fox 64 - Manual (PDF, 678 kB)
Nintendo 64 Super Mario 64 - Manual (PDF, 1247 kB)
Nintendo 64 The Legend of Zelda: Majora's Mask - Manual (PDF, 1916 kB)
Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Manual (PDF, 4476 kB)
Nintendo 64 Wave Race 64 - Manual (PDF, 802 kB)
Nintendo 64 Yoshi's Story - Manual (PDF, 4411 kB)

EDITO

Faltarían juegos de third, e incluso el Smash...


Osea, ni un puto rpg, muy Nintendo 64 si señor. Y Zelda no es un rpg, si acaso, y con pinzas, un action rpg. Y el Paper Mario...cnsiderarlo rpg es cuanto menos osado. Respecto a la posible lista/coincidencia/pensemosmal lo veo muy coherente. Paagan muy pocos derechos a terceros y tienen un catalogo variadito, pero no excesivamente variado.
Kysox escribió:https://www.nintendo.co.uk/Support/Nintendo-64/Nintendo-64-manual-and-additional-documents/Nintendo-64-games-manuals/Nintendo-64-games-manuals-990819.html

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Nintendo 64 1080° Snowboarding - Manual (PDF, 4163 kB)
Nintendo 64 Bomberman™ 64 - Manual (PDF, 3328 kB)
Nintendo 64 Donkey Kong 64 - Manual (PDF, 803 kB)
Nintendo 64 Excitebike 64 - Manual (PDF, 2138 kB)
Nintendo 64 F-Zero X - Manual (PDF, 1470 kB)
Nintendo 64 Kirby 64: The Crystal Shards - Manual (PDF, 761 kB)
Nintendo 64 Mario Golf - Manual (PDF, 929 kB)
Nintendo 64 Mario Kart 64 - Manual (PDF, 888 kB)
Nintendo 64 Mario Party 2 - Manual (PDF, 898 kB)
Nintendo 64 Mario Tennis - Manual (PDF, 1147 kB)
Nintendo 64 Paper Mario - Manual (PDF, 1077 kB)
Nintendo 64 Pokémon Snap - Manual (PDF, 3695 kB)
Nintendo 64 Sin and Punishment - Manual (PDF, 311 kB)
Nintendo 64 Star Fox 64 - Manual (PDF, 678 kB)
Nintendo 64 Super Mario 64 - Manual (PDF, 1247 kB)
Nintendo 64 The Legend of Zelda: Majora's Mask - Manual (PDF, 1916 kB)
Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Manual (PDF, 4476 kB)
Nintendo 64 Wave Race 64 - Manual (PDF, 802 kB)
Nintendo 64 Yoshi's Story - Manual (PDF, 4411 kB)

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Faltarían juegos de third, e incluso el Smash...


Lo dicho, los que ya están en la VC
(mensaje borrado)
Kysox escribió:https://www.nintendo.co.uk/Support/Nintendo-64/Nintendo-64-manual-and-additional-documents/Nintendo-64-games-manuals/Nintendo-64-games-manuals-990819.html

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Nintendo 64 Bomberman™ 64 - Manual (PDF, 3328 kB)
Nintendo 64 Donkey Kong 64 - Manual (PDF, 803 kB)
Nintendo 64 Excitebike 64 - Manual (PDF, 2138 kB)
Nintendo 64 F-Zero X - Manual (PDF, 1470 kB)
Nintendo 64 Kirby 64: The Crystal Shards - Manual (PDF, 761 kB)
Nintendo 64 Mario Golf - Manual (PDF, 929 kB)
Nintendo 64 Mario Kart 64 - Manual (PDF, 888 kB)
Nintendo 64 Mario Party 2 - Manual (PDF, 898 kB)
Nintendo 64 Mario Tennis - Manual (PDF, 1147 kB)
Nintendo 64 Paper Mario - Manual (PDF, 1077 kB)
Nintendo 64 Pokémon Snap - Manual (PDF, 3695 kB)
Nintendo 64 Sin and Punishment - Manual (PDF, 311 kB)
Nintendo 64 Star Fox 64 - Manual (PDF, 678 kB)
Nintendo 64 Super Mario 64 - Manual (PDF, 1247 kB)
Nintendo 64 The Legend of Zelda: Majora's Mask - Manual (PDF, 1916 kB)
Nintendo 64 The Legend of Zelda: Ocarina of Time - Manual (PDF, 4476 kB)
Nintendo 64 Wave Race 64 - Manual (PDF, 802 kB)
Nintendo 64 Yoshi's Story - Manual (PDF, 4411 kB)

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Faltarían juegos de third, e incluso el Smash...


Esos manuales datan de al menos enero del 2017.


Y se colgaron para dar soporte a la VC de Wii U.
De hecho el manual de Sin&Punishment lleva los controles de Wii U.
Lo único que nos dice sobre los juegos de una N64 mini es que estos tienen alta probabilidad de estar, pero no es la lista definitiva.

Vamos, que sigue siendo todo especulaciones.

ewin escribió:Osea, ni un puto rpg, muy Nintendo 64 si señor.

En la VC de Wii U de Norte América esta Ogre Battle 64 y sin embargo el manual no aparece, seguramente por ser de Square Enix. Lo mismo se puede decir de Harvest Moon 64.
@Freestate En mi opinion N64 sera la ultima consola Mini que hara Nintendo, por lo menos de la parte de sobremesa.

Gamecube ya no es una consola muy retro que digamos y mucho menos Wii, ademas de que sus juegos ocupan mas espacio por lo tanto tendria que meter mas memoria interna y quizas elevaria el costo de la maquina, ademas de ser mas curro.

@Kysox Suponiendo que esa sea la probable lista de juegos de la N64 mini, a mi me gusta bastante, sabia que meteria Bomberman 64, es que es casi un clasico de la consola aunque muchos no lo crean.

Quizas meteria algun Castlevania para seguir con la tradicion de la nes mini y supernes mini.

@ewin Porque es osado considerar a Paper Mario rpg? , estaremos deacuerdo que no es un Mario al uso, tiene combates por turnos, tiene estadísticas, se sube de nivel, vas con compañeros con diferentes habilidades de combate que te ayudan, que mas se necesita para considerarse un rpg?, que sea desarrollado por square?

Es básicamente la continuación de Super Mario RPG de Supernes.
@Oystein Aarseth Los limites son difusos (como calificar a zelda de rpg, que se hace) pero efectivamente Paper Mario es un rpg, no al uso, peor un rpg. Me he dejado llevar por la tirria que les tengo en general.

@EMaDeLoC El Ogre Battle 64 es una de las mejores excepciones que tiene ese desierto (para los juegos rpg, aunque con estrategia) que es la n64.

De todas maneras de esa lista, a grandes rasgos, no deberian cambiar muchos titulos. Alguna sorpresa se reservarán que genere algún titular, estilo starfox 2.
Oystein Aarseth escribió:@Freestate En mi opinion N64 sera la ultima consola Mini que hara Nintendo, por lo menos de la parte de sobremesa.

Gamecube ya no es una consola muy retro que digamos y mucho menos Wii, ademas de que sus juegos ocupan mas espacio por lo tanto tendria que meter mas memoria interna y quizas elevaria el costo de la maquina, ademas de ser mas curro.



Teniendo en cuenta el dineral que estan dando estos juguetitos lo dudo mucho que n64 sea la ultima mini. Por otra parte los juegos de wii si que ocupan mucho pero los de gamecube ocupan entre 300 MB y 1 GB. y a dia de hoy una tarjeta de 16 GB normalucha vale una miseria. Se puede sacar perfectamente una gamecube mini por unos 99 euros.
Vaya, como informa el compañero antes, los manuales llevan tiempo subidos, siento las molestias [+risas]

De todos modos son 19 más que probables juegos que puede incluir la supuesta Nintendo 64 Mini, faltando los que ya estais comentando.

Tarde o temprano llegará a las tiendas, eso parece fijo, yo apuesto marzo/abril ya en el nuevo año fiscal para la empresa.

En cuanto a Game Cube / Wii Mini quien sabe, antes imagino que sacarán Game Boy... por cierto si, Wii Mini ya existe [carcajad] [carcajad]
@ewin En N64 no hay rpgs puros sino mezclados con otros generos, peor creo que los fans de este genero tal vez encuentren algo que les pueda gustar:

-Aidyn Chronicles: The First Mage
-Quest 64
-Shiren the Wanderer 2
-Shadowgate 64: Trials of the Four Towers
-El citado Ogre Battle 64

Logicamente esto ya tirando de la consola original y/o emulacion, pues ni soñando veremos alguno de estos juegos en la N64 mini, es claro que nintendo no esta en la labor de pagar licencias.

@Freestate Vale pues veremos, yo ya no creo que haya mas consolas Minis después de N64. Sobre todo porque no hay consola virtual de Gamecube ahora mismo.
ewin escribió:De todas maneras de esa lista, a grandes rasgos, no deberian cambiar muchos titulos. Alguna sorpresa se reservarán que genere algún titular, estilo starfox 2.

Yo vaticino dos sorpresas muy probables: Animal Crossing, exclusivo en Japón, o Doshin the Giant, exclusivo de 64DD, con traducción al inglés claro. Y con el tirón de popularidad actual, voto por el primero.
Podría caer un third party que estuviese terminado pero no estrenado, pero lo veo difícil. Como mucho, 40 Winks, pero lo veo muy poco probable.
@EMaDeLoC Ciertamente el Animal Crossing es una opción muy a tener en cuenta. Se gastarian algo en localizarlo (a inglés y au) y podrían ofrecer ese "efecto novedad" que buscan. Siempre desde el punto de vista de aquel que jamás ha tocado un emulador, claro. Además, junto al Doshi, son juegos de la casa, por lo que se ahorrarian un pico. No descarto a priori un titulo de 64DD como ese localizado, aunque veo otros con más posibilidades, como el Mother 64.


Algo habrá, aunque no lloverá a gusto de todos. Me temo que andará corta de variedad de géneros.
@ewin está claro que no lloverá a gusto de todos, el problema de las listas es que son subjetivas y es muy difícil elegir 20+1 si seguimos la línea de SNES, y que todos estemos de acuerdo. Yo metería juegos de RARE, los Turok, el RR 64 o los de Treasure por ejemplo, pero sé que no estarán ni de lejos.
(mensaje borrado)
@ewin En realidad no se gastarian nada en la traducción del Animal Crossing, ya que si no voy mal el de Gamecube es un port con unos pocos cambios, así que la traducción inglesa ya la tienen.
Vamos, que tiene muchos números de caer, como juego normal o como sorpresa.
podrian meter el megaman 64 para seguir con la trdicion de un megaman por consola.
Hola, alguien me puede decir la longitud que tenían los mandos de nes, snes y n64?
Gracias!
Lo que se espera y lo que se esperaba para este año es la Nintendo 64 Classic Mini como ha ido pasando con sus antecesoras por orden cronológico, 2016 NES, 2017 SNES y 2018 tocaria la N64 , pero he estado reflexionando y pensando estos dias y me pregunté:
¿Por qué todavia aún no ha sido anunciada la N64 Mini? A mi parecer, Nintendo sabia que iba a ser anunciada la PlayStation Mini y entonces aqui es cuando empieza mi teoria:

Estamos viviendo un pasado similar, ¿porqué digo esto? Antes que N64 fuera anunciada como tal, el proyecto de Nintendo se llamó Project Reality, pero este gran proyecto cambió de nombre porque vieron que la PlayStation era "realmente buena", incluso estaban siendo testigos como PlayStation por su capacidad refejada sobre todo en los procesos en los entornos 3D, le daba una paliza a su rival clasico Sega Saturn Entonces en Nintendo se tomaron su tiempo, quisieron tomar sus precauciones ya que el Proyecto Realidad o Project Reality se basaba en una arquitectura de 32 Bits.

Entonces que pensaron? Bueno no vamos a sacar el Project Reality con una arquitectura de 32 Bits, vamos a sacar una consola de 64 Bits, porque solo asi prodremos competir contra Sony.
Entonces es cuando la Gran N sacó la gran consola Nintendo ULTRA 64 que luego antes que saliera al mercado como todos sabemos se denominó Nintendo 64.

Entonces queridos compañer@s la historia se repite: Nintendo nuevamente está esperando para ver como se desenvuelve a máquina de Sony, como es su potencial y características para que luego Nintendo vuelva a meter su gran golpe.

Esperemos que Nintendo se lo curre super bien ya que los de Sony le han metido encima el Final Fantasy VII, que le debe traer malos recuerdos a la Gran N y a nosotros tambien, porque como recordareis Final Fantasy iba a convertirse en un juego exclusivo para N64 y muy esperado para esta consola porque tuvieron un gran exito en las consolas anteriores de Nintendo.

Vosotros que opinais de esta guerra de consolas, N64 Mini vs PS1 Mini?

PD: Si Nintendo 64 no hubiera tenido los cuellos de botella enormes que tuvo, hubiera sido brutal, hubiera sido igual de potente que la Placa Arcade de Killer Instinct 1&2, desarrolladas por RARE.
Dani_Tauro escribió:Lo que se espera y lo que se esperaba para este año es la Nintendo 64 Classic Mini como ha ido pasando con sus antecesoras por orden cronológico, 2016 NES, 2017 SNES y 2018 tocaria la N64 , pero he estado reflexionando y pensando estos dias y me pregunté:
¿Por qué todavia aún no ha sido anunciada la N64 Mini? A mi parecer, Nintendo sabia que iba a ser anunciada la PlayStation Mini y entonces aqui es cuando empieza mi teoria:

Estamos viviendo un pasado similar, ¿porqué digo esto? Antes que N64 fuera anunciada como tal, el proyecto de Nintendo se llamó Project Reality, pero este gran proyecto cambió de nombre porque vieron que la PlayStation era "realmente buena", incluso estaban siendo testigos como PlayStation por su capacidad refejada sobre todo en los procesos en los entornos 3D, le daba una paliza a su rival clasico Sega Saturn Entonces en Nintendo se tomaron su tiempo, quisieron tomar sus precauciones ya que el Proyecto Realidad o Project Reality se basaba en una arquitectura de 32 Bits.

Entonces que pensaron? Bueno no vamos a sacar el Project Reality con una arquitectura de 32 Bits, vamos a sacar una consola de 64 Bits, porque solo asi prodremos competir contra Sony.
Entonces es cuando la Gran N sacó la gran consola Nintendo ULTRA 64 que luego antes que saliera al mercado como todos sabemos se denominó Nintendo 64.

Entonces queridos compañer@s la historia se repite: Nintendo nuevamente está esperando para ver como se desenvuelve a máquina de Sony, como es su potencial y características para que luego Nintendo vuelva a meter su gran golpe.

Esperemos que Nintendo se lo curre super bien ya que los de Sony le han metido encima el Final Fantasy VII, que le debe traer malos recuerdos a la Gran N y a nosotros tambien, porque como recordareis Final Fantasy iba a convertirse en un juego exclusivo para N64 y muy esperado para esta consola porque tuvieron un gran exito en las consolas anteriores de Nintendo.

Vosotros que opinais de esta guerra de consolas, N64 Mini vs PS1 Mini?

PD: Si Nintendo 64 no hubiera tenido los cuellos de botella enormes que tuvo, hubiera sido brutal, hubiera sido igual de potente que la Placa Arcade de Killer Instinct 1&2, desarrolladas por RARE.


Qué yo sepa Project Reality se pensó desde el principio con una Cpu de Silicon Graphics y eso no cambió. Se retrasó el lanzamiento porque tuvieron que reducir una placa que costaba producir un dineral a un chip que fuera económico y eso llevó su tiempo. Por otro lado, ¿que Nintendo dio un gran golpe? Nintendo se dio un buen batacazo diría yo. La pifiaron con el formato (que les hizo perder exclusividades como FFVII) y con una arquitectura bastante descompensada. Al final ya sabemos lo que pasó. Y a estas alturas PS mini y N64 mini no compiten. Al final, los viejunos coleccionistas que vivimos aquella época vamos a comprar las dos antes o después por un tema de nostalgia. No hay ninguna guerra. De hecho, Nintendo ya no compite contra Sony o MS. La Switch va dirigida a distinto público de mercado. Tengo las tres consolas de esta generación y reparto mi tiempo entre Switch y Ps4. La One es la que tengo muerta de asco... Menudo error fue comprarla.

Un saludo
@Dani_Tauro estos meses son clave si es que nintendo tiene planes de lanzarla .
para navidades lo dudo ,pero quien sabe si ya lo tienen mas que praparado ,si alguien sabe como guardar un secreto es nintendo
Yo ya lo comenté, para que entre en el mercado navideño la 64 mini debería anunciarse este mes, y de ser así mis fechas son entre el 23 y el 25.
Pero veo muy pocas posibilidades de que salga este año, así que habrá que ver si la anuncian para mayo o el verano que viene.

@Dani_Tauro El procesador original de la N64 siempre fue de 64bits, pero le redujeron el bus a 32bits por temas de costes de placa base, aunque sigue pudiendo ejecutar instrucciones de 64bits.
El arcade de Killer Instinct son sprites 2D sobre otro fondo 2D de multiples fotogramas pre-renderizados. Con más RAM hasta la SNES habría movido el juego. El port a N64 es más honesto y mejor técnicamente porque los fondos son 3D de verdad. La comparación has de hacerla con el arcade Cruis'n USA que salvo la resolución y detalles menores, luce practicamente igual en la consola.
EMaDeLoC escribió:El procesador original de la N64 siempre fue de 64bits, pero le redujeron el bus a 32bits por temas de costes de placa base, aunque sigue pudiendo ejecutar instrucciones de 64bits.

La verdad es que del bus no se el ancho que tiene, pero, en el tema de las instrucciones, aunque ciertamente puede ejecutar intrucciones de 64bits, la mayoria de los juegos usan solo de 32 por cuestiones de aprovechamiento de RAM y registros. Las instrucciones de 64bit ocupan el doble de RAM y necesitan registros mas grandes para contenerlas, y en modo 64bit, los registros de instrucciones de la CPU se reducen a la mitad, creo. Además, el mapa de memoria es claramente de 32bit (4GB)
No tengo muy claro como funciona el tema de los 64 y 32 bit en esta CPU. No se si hay que seleccionar uno u otro modo durante el arranque, si se puede cambiar el modo de ejecucion de forma dinamica durante la ejecucion, o si se pueden meter intrucciones de 64bit segun convenga.

Wikipedia escribió:The Nintendo 64's central processing unit (CPU) is the NEC VR4300.[113] Popular Electronics said it had power similar to the Pentium processors found in desktop computers.[44] Except for its narrower 32-bit system bus, the VR4300 retained the computational abilities of the more powerful 64-bit MIPS R4300i,[113] though software rarely took advantage of 64-bit data precision operations. Nintendo 64 games generally used faster (and more compact) 32-bit data-operations,[114][self-published source?] as these were sufficient to generate 3D-scene data for the console's RSP (Reality Signal Processor) unit. In addition, 32-bit code executes faster and requires less storage space (which is at a premium on the Nintendo 64's cartridges).

"el sofware raramente hizo uso de operaciones con precision de 64bit para datos" ...vale... Eso significa que si hay juegos que lo hagan? Y como lo hacen? Las meten así de estrangis en mitad del juego? Es muy ambiguo y no aclara nada, la verdad.
Alguna vez he preguntado por ahí por este tema y nunca he sacado nada en limpio.
No obstante, lo que queda claro es que la mayor parte de los juegos usan la CPU a 32bit.
Vamos a ver, no hay ninguna guerra, los que compraremos la PSX Mimi compraremos la N64 mini y viceversa, si se retrasa o es por marketing o porque están negociando derechos con Rare
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
radorn escribió:
EMaDeLoC escribió:El procesador original de la N64 siempre fue de 64bits, pero le redujeron el bus a 32bits por temas de costes de placa base, aunque sigue pudiendo ejecutar instrucciones de 64bits.

La verdad es que del bus no se el ancho que tiene, pero, en el tema de las instrucciones, aunque ciertamente puede ejecutar intrucciones de 64bits, la mayoria de los juegos usan solo de 32 por cuestiones de aprovechamiento de RAM y registros. Las instrucciones de 64bit ocupan el doble de RAM y necesitan registros mas grandes para contenerlas, y en modo 64bit, los registros de instrucciones de la CPU se reducen a la mitad, creo. Además, el mapa de memoria es claramente de 32bit (4GB)
No tengo muy claro como funciona el tema de los 64 y 32 bit en esta CPU. No se si hay que seleccionar uno u otro modo durante el arranque, si se puede cambiar el modo de ejecucion de forma dinamica durante la ejecucion, o si se pueden meter intrucciones de 64bit segun convenga.


Las instrucciones de 64 bits, según wwwendigo, son un recurso bastante inútil, innecesario, y come-recursos para la gestión de un programa tan simple cómo los videojuegos de aquella generación. El 80% de las veces se emplean instrucciones de 32 bits, tanto en N64 cómo en Ps2 (que también tiene un micro de 64 de la misma familia), 19% restante de 16, y de vez en cuando alguien accede a los registros de 64 bits, pero que tal cómo lo estás describiendo es bastante inusual en aquella generación de consolas.

De cualquier forma el micro de la Nintendo 64 ejecuta instrucciones de 32 bits mucho más eficientemente que por ejemplo las CPU's de Saturn o PlayStation.
Lo de que hay guerra de consolas como a la antigua ya lo llevo diciendo mucho tiempo con los retrasos de Sega, Nintendo y ahora mas que nunca con esa PS classic
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@Oystein Aarseth sólo que la placa ARCADE Ultra 64 con su hardware nunca existió, se te ha demostrado varias veces, incluso gente de tu "bando". Te sugiero que presentes alguna prueba, porque de lo contrario lo único que se presta a debate es si el chipset que le presentaron a SEGA es el mismo que el del producto final, asunto ya no tan claro.

@Dani_Tauro la propia N64 es de facto más potente que ese hardware de MIDWAY, que por no tener no tiene ni procesador gráfico:


HARDWARE DESCRIPTION
Main CPU : SDT79 R4600-100MS @ 50MHz
Sound : DCS Sound System (ADSP-2105 @ 10MHz)
Storage : Roms for the program and sound, Graphics streamed directly off of the Harddrive.

http://www.system16.com/hardware.php?id=614

Vamos, no calza ni un chip gráfico propio como el de Nintendo 64; es todo software render, "stremea" los sprites desde un disco duro a golpe de CPU, que es en lo único que chocan algo de cuernos.

Si la N64 hubiese tenido un cartucho de más de 96 megabits hubiese CLAVADO la conversión, 24 Megabytes/192 megabits creo que ocupa el ARCADE.
Editado por VIDHAR. Razón: Faltas de respeto
Sexy MotherFucker escribió:19% restante de 16

¿Instrucciones de 16 bit en N64 y aun en PS2? ¡Eso si que es la primera vez que lo oigo!

Cambiando de tema. Tu actividad como martillo de fanboys me ha hecho recordar una anecdotilla.
Hace muchos años, estaba en un Centro Mail, cuando aun existian como tal, teniendo un intercambio casual con el de la tienda, que me miraba raro porque estaba con material de segunda mano de GC (ya sabeis como va... "mira este pringao que compra cosas de Nintendo y no de SONY"), y entonces llegó un fanboy histrionico hablando de las maravillas tecnologicas de Nintendo repitiendo todos los esloganes comerciales posibles y los argumentos de foro de internet...
Que si la revolucion de "tocar" con la DS, que si la "Revolution" iba a cambiarlo todo... y entonces sacó el tema del disco collectors edition de zelda para gamecube... "¡4 juegos en 1 disco! para que luego digan que no tienen capacidad", y a mi me daba verguenza ajena oirlo. Le interrumpí para decirle que la ROMs de esos juegos apenas ocupaban nada y que no tenia merito ninguno meter esos juegos en un disco. Me miró extrañado un par de segundos y no se si me entendió o no.
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radorn escribió:
Sexy MotherFucker escribió:19% restante de 16

¿Instrucciones de 16 bit en N64 y aun en PS2? ¡Eso si que es la primera vez que lo oigo!


Sí, ahí -según wwwendigo- se ve mucho la habilidad del programador para administrar recursos, porque hay mucho código "flojito" que va mejor con ese peso, ojalá pudiese explicártelo mejor, pero mi conocimiento del tema da para lo que da. De todas formas te pasé un enlace muy chulo sobre la Dreamcast hace tiempo, y ahí se puede ver cómo TODAS las instrucciones del SH-4 tienen un peso de 16 bits en memoria.

P.D: Mamasita tu anécdota xD
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@Oystein Aarseth no te lo digo a malas, pero lo ridículo es no saber de qué estás hablando, las burradas las dices tú, no yo en este caso. Ese enlace que has puesto no prueba que existiese una placa ARCADE de Nintendo 64, y si estamos equivocados (porque esto no te lo he dicho sólo yo, sino también algún fan de la N64), por favor indícanos dónde exactamente.

Además que en la página anterior has asumido, al igual que el otro chaval, que la placa de Killer Instinc es más potente que la propia Nintendo 64, cuando resulta que si te hubieses molestado en leer las especificaciones alguna de las 100.000 veces que se te ha señalado te darías cuenta que esa recreativa por no tener no tiene ni procesador gráfico, mientras que la N64 tiene una GPU bastante apañada pese a sus limitaciones.
radorn escribió:"el sofware raramente hizo uso de operaciones con precision de 64bit para datos" ...vale... Eso significa que si hay juegos que lo hagan? Y como lo hacen? Las meten así de estrangis en mitad del juego? Es muy ambiguo y no aclara nada, la verdad.
Alguna vez he preguntado por ahí por este tema y nunca he sacado nada en limpio.
No obstante, lo que queda claro es que la mayor parte de los juegos usan la CPU a 32bit.


Si que se usan variables de 64bit y también floats/doubles en N64, en la libultra encontrarás muchas [hallow]

Ej. para cambiar a copy necesitas enviarle un comando de 64bits al RDP, eso se forma con un conjunto de variables o como puede ser el caso, con una única variable de 64bit, que contiene el comando entero, al RDP todo lo que le envías tiene que ser de 64bits, pero puedes enviarlo en 2 tiempos como aquí:

// Set texture in copy mode
void rdp_texture_copy( uint64_t mode )
{
    uint32_t mode_hi = mode >> 32;
    uint32_t mode_lo = mode & 0xFFFFFFFF;
   
    // Set other modes   
    __rdp_ringbuffer_queue( 0x2F2000FF | mode_hi );
    __rdp_ringbuffer_queue( 0x00004001 | mode_lo );
    __rdp_ringbuffer_send();
   
    // 4 pixels cycle
    pixel_mode=4096;   
}


Éste código para setear copy tiene ventajas de velocidad y flexibilidad, tras hacer diferentes pruebas en hardware original con múltiples códigos y visualizar los distintos resultados en un contador interno, obviamente esto es para montar un engine en N64 que maneja cientos de llamadas a bajo nivel y cambia el setting de las superficies al vuelo, el juego correrá sobre ese engine.

En cuanto a la coma flotante, por ejemplo del debug de Conker: todas las variables x,y,z, posiciones de cámara, desplazamientos, colisiones que usan éstas coordenadas, IA que necesita saber posiciones, incluso tenemos copias de coordenadas "old_pos", yo suelo usar esto para rectificar coordenadas al chocar con paredes, que viendo que la copia es idéntica podría tener un uso similar..
Imagen

Pero vamos a nivel de datos, un programa tendría que usar lo que necesite, obviamente sin hacer el loco, de la misma forma que los slots del Resident Evil son variables de 8bit sin signo de 255 posiciones (o balas), así consiguen que la partida guardada ocupe menos.
(mensaje borrado)
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@BMBx64 pero déjalo claro tú que tienes mucha credibilidad: la mayor parte de las veces, la CPU, que es de lo que estábamos hablando, para operaciones lógicas usa registros de 32 bits para enteros, al igual que pasa en la Ps2.

No es lo mismo para tratar con el RCP, que necesita de cálculos más tochos para tratar con toda la fase de transformación geométrica, al igual que las VU del Emotion Engine que trabajan con precisión de hasta 128 bits, que las CPU's/cores en sí mismas para toda la fase de aplicación.
@Sexy MotherFucker @radorn El uso de instrucciones de 32 o 16 bits en procesadores de 64 tiene muchas ventajas, dependiendo de la arquitectura interna del procesador. La habitual es que se haya optimizado la arquitectura para la ejecución de instrucciones antiguas (16bits en procesador de 32, 32bits en uno de 64...) de forma que un procesador de 64bits tarda menos que su predecesor en ejecutar las instrucciones de 32bits. Por eso, como ya comenté nosecuando, un Pentium 75 era mucho más potente que un 486DX4 100. En algunas arquitecturas incluso se puede aprovechar el bus de 64bits para enviar dos datos de 32bits a la vez y no uno después del otro, pero desconozco si el VR4300 de la N64 es capaz de ello.
En cuanto al bus externo del procesador de la N64 es de 32bits, mientras el interno es de 64. En esta página hay fotos en alta resolución y un esquema de las conexiones entre los distintos elementos de una placa base. La CPU y el RCP estan conectados por 42 líneas electricas, de las cuales seguramente (lo he mirado por encima) 32 son de datos y el resto señales de reloj, "ocupado", "a la escucha", "enviando", "recibiendo" y otras comunicaciones menores entre procesadores. Si veis las fotos vereis que es una puta locura de lineas electricas, pues imaginad meter 32 lineas más. En ese caso habría que fabricar placas base de 4 capas, que eran como 3 o 4 veces más caras en aquella época y la consola habría sido tremendamente cara.

Sexy, el uso de enteros en los juegos depende del programador y de la propia CPU.
Si creas un mundo 3D lo bastante sencillo y acotado, 32bits en enteros te pueden bastar para representarlo, son casi 4.300 millones de posiciones por eje, y para una resolución baja puede ser suficiente.
Pero en algunas CPU te puede dar igual usar enteros que coma flotante. El VR4300 tarda casi lo mismo en hacer una operación de enteros que de coma flotante, así que por una diferencia mínima tienes muchos más datos con los que trabajar. Hablamos de trillones de trillones de posiciones posibles por eje con los mismos bits.
Pero esto en el caso de la N64, que era algo pobre en enteros pero excelente en coma flotante. Un Pentium es excelente en enteros y pobre en coma flotante, por lo que será mucho más conveniente trabajar en enteros todo lo posible.
@Sexy MotherFucker
- Es recomendable usar variables de 64bit (enteros) para formar comandos para el RDP, acelera y simplifica, tendrás que usar la CPU para ello, es útil para el engine gráfico del juego.
http://ultra64.ca/files/documentation/silicon-graphics/SGI_RDP_Command_Summary.pdf

- Un entero de 64bit para la lógica del juego en concreto? No lo usaría para conseguir 9,223,372,036,854,775,807 balas en cada slot del Resident Evil por ejemplo, usaría una variable de 8bit sin signo, tampoco lo usaría para la mayoría de cosas, imagina el consumo de memoria.

- Coma flotante de 32bit o 64bit sí, por supuesto, es útil para muchas cosas, no solo si quieres hacer 3D, sirve para muchos cálculos.

De todas formas es solo mi opinión [oki]
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