Hombre, si, el AA puede dar algo de borrosidad, aunque no es muy exacto decirlo así. La "primera capa" de AA, aplicada por el RDP que renderiza la imagen, no emborrona demasiado. La que si que da borrosidad es la segunda capa de AA que se aplica a medias entre el RDP y el VI (video interface), donde, usando un framebuffer de 16bit (2bytes por pixel) el RDP usa el bit 9 de la RDRAM para almacenar 2 bits por pixel que le dicen al VI cúanto de un pixel adyacente tiene que mezclar en el actual antes de sacar el pixel por la pantalla. La idea es hacer un pseudo-AA "barato" allá donde al RDP le sería demasiado caro hacer un AA bien hecho: Por ejemplo, aristas que flotan contra un fondo al que no están directamente conectadas. Esto si que emborrona de lo lindo, pues ya no es dibujar nuevos pixels en el framebuffer a partir de los modelos 3D originals, si no "pasar el dedo por la pintura fresca (mezclar pixels) antes de que se seque (salir por la pantalla)". Esto reduce la definición de de los pixels tanto en nitidez como en la viveza del color, que es lo que da ese aspecto pobre y difuminado.
Otro problema es que, como el pixel clock de la consola es fijo, con 640 pixels activos por linea tanto en la consola NTSC como en PAL (aunque esto es realmente un resultado de las librerías), resulta que hay que interpolar los pixels del framebuffer, que no suelen ser, o encajar, en 640 de ancho, para rellenar los huecos.
Con el framebuffer tipico de 320, entre cada dos pixels pintas uno entre ellos haciendo la media entre ellos. También hay encajes mas complejos para otras dimensiones de framebuffer y no se los detalles exactos. El caso es que este proceso tambien emborrona mucho, aunque, como aspecto positivo, tenemos que este filtrado ayuda a enmascarar tanto el dithering bastante tosco de los framebuffers de 16bit de la epoca, como ciertos errores de cobertura del renderizado, donde muchas veces se ven huecos entre los polígonos (cosa mucho muy notoria en PS1, por ejemplo).
En cualquier caso, con estos dos procesos, la cosa puede quedar muy borrosa, aunque luego también hay otros dos efectos mas, como un modo alternativo de dither, que simplemente añade ruido aleatorio a la imagen durante el renderizado para intentar combatir el banding y aliasing del color 16 bit en vez de usar un dither "magic square". Y, finalmente, el efecto absurdo de "suavizado" que usan juegos como StarFox/LylatWars, Mission:Impossible, Chameleon Twist y Last Legion UX, que es una abominación salida del averno que invocaron a este mundo con no quiero saber que clase de ritual maligno algún dia 13 a las 6 horas, 6 minutos y 6 segundos. Que cosa mas fea!
En fin los famosos codigos de AR/GS, o parcheos de ROMs, pueden desactivar, a nivel global, ciertas funciones del VI, pero otros aspectos mas detallados requerirían hackear juego por juego. En realidad no hay codigos genéricos para desactivar el AA, solo ciertas funciones del VI.