[HILO OFICIAL] Nintendo 64

Conker64 escribió:Se sabe como extrae la imagen el EON PAL? Si una consola está modificada con RGB le saca partido?

La verdad es que algo así me interesaría, además de los problemas que tenía con el RGB, ahora el cable ha empezado a hacer ruido según como está conectado, que lo dejas bien hoy, no lo tocas y mañana vuelve a tener ruido (sonido), en parte culpa mía por mover la consola como un millón de veces para sacar la tarjeta SD.

El caso es que 150$ es casi el medio riñón que cuesta el ultra HDMI, por otro lado estoy viendo unboxings del otro modelo y ya hay que ser agarrado para no poner el cable HDMI por ese precio.


Junto a los 150$ te encontrarás unas soldaduras muy mal acabadas (hay muchas imágenes en la red).

El video lo saca del s-video con lo que si tienes el mod rgb no le sacarás partido. En el caso de que el mod rgb anule la señal s-video puede que ni te funcione.
ashurek escribió:Junto a los 150$ te encontrarás unas soldaduras muy mal acabadas (hay muchas imágenes en la red).

El video lo saca del s-video con lo que si tienes el mod rgb no le sacarás partido. En el caso de que el mod rgb anule la señal s-video puede que ni te funcione.


Vaya que mal pinta la cosa :(

Al final me veo comprando otra N64 PAL (por el Everdrive y el resto de juegos) con el ultra HDMI ya instalado algún día..
Conker64 escribió:
Vaya que mal pinta la cosa :(

Al final me veo comprando otra N64 PAL (por el Everdrive y el resto de juegos) con el ultra HDMI ya instalado algún día..


El Ultra Hdmi seguramente sea la mejor opción pero es muy caro y como ya habéis comentado hay poco stock.
Yo lo que no tengo claro aún es cuales son las diferencias exactas entre la version PAL y la NTSC ni por qué se necesitan dos versiones.
¿Es simplemente por la diferencia de la codificacion de color? (anda que no es facil hoy en día soportar ambos formatos...)
¿Es por el dichoso nivel de señal incorrecto de la salida de video las consolas PAL de Nintendo que necesita corrección externa en el cable?
¿Soportan estos adaptadores usar la consola PAL con juegos a 60Hz (~61Hz *) o la consola NTSC a 50Hz (~49Hz *)?
Que vendan un producto tan caro para un mercado dominado por frikis de la tecnología y no expliquen bien el motivo de tener que hacer dos versiones es algo que me parece muy mal.

Yo no les voy a molestar porque no soy un potencial cliente, pero cualquiera que pueda serlo debería exigirles una respuesta satisfactoria, creo yo.

* Ya se ha tratado en detalle aquí o en el hilo de detalles y curiosidades, pero debido a ligeras diferencias regionales en la velocidad el bus AV digital, los modos de video que los juegos NTSC usan para generar una señal a 60Hz en la consola NTSC, resultan en unos ~61Hz en la consola PAL, y, de igual manera, los modos de video que los juegos PAL usan para generar una señal a 50Hz en la consola PAL, produccen unos ~49Hz en la consola NTSC.
El bus digital AV de la consola funciona a unos ~50MHz (cuatro ciclos por pixel, resultando en unos 12.5M pixels por segundo), pero la frecuencia exacta se deriva de la frecuencia de la portadora de color NTSC, PAL y MPAL (Brasil), y el resultado es ligeramente diferente en cada caso, y depende del software ajustar el modo de video para encajar en esas frecuencias, de forma que lo que en una produce 60Hz o 50Hz, en otra se desvía, especialmente entre PAL y NTSC.
¿Alguien que tenga un adaptador de corriente chino puede opinar al respecto?
@el_ssbb_boy Yo tengo uno, pero solo lo uso para pruebas y no estar moviendo el original a cada rato de su sitio.
No me ha dado problemas, pero como digo poco lo he usado. Apenas ha estado 30 minutos seguidos en marcha como mucho.
@el_ssbb_boy Yo tengo uno chino desde hace un par de años.

Funciona ok sólo que entra "duro" en la consola (no tan suave como el original).

Algo con lo que sí tengo cuidado es con desenchufarlo cuando acabo de jugar (creo que el original lo jodí por dejarlo siempre enchufado y teniendo 20 años pues...)
EMaDeLoC escribió:@el_ssbb_boy Yo tengo uno, pero solo lo uso para pruebas y no estar moviendo el original a cada rato de su sitio.
No me ha dado problemas, pero como digo poco lo he usado. Apenas ha estado 30 minutos seguidos en marcha como mucho.

cegador escribió:@el_ssbb_boy Yo tengo uno chino desde hace un par de años.

Funciona ok sólo que entra "duro" en la consola (no tan suave como el original).

Algo con lo que sí tengo cuidado es con desenchufarlo cuando acabo de jugar (creo que el original lo jodí por dejarlo siempre enchufado y teniendo 20 años pues...)



Y no os hace ruido eléctrico ni nada de eso, ¿no?
Creo que por aquí aún no han circulado este material:
https://mega.nz/#!il01kACB!XRaGpX5XXSfT ... hhCC10fV1M
Varias ROMs prototipo de Turok 1 sacadas del archivo con el codigo fuente que salío hace algún tiempo.
Me imagino que por otros lugares ya se habrá descubierto todo hace tiempo, pero yo las saqué buceando en el archivo por mi cuenta, y, en parte, gracias a ello, me perdí la mejor parte.

En el archivo hay 3 ROMs distintas.

- tengine_rnc - Parece ser una pre-release muy cercana a la versión final con diferencias ínfimas: La pantalla de título no tiene música a no ser que se quede colgada de alguna escena anterior, el codigo Big Cheat no es aceptado (probablemente no acepte ningun código, pero no he probado mas que ese), y las partidas guardadas en el Controller Pak aparecen como "TUROK" en vez de "TUROK LVL X". Probablemente haya alguna otra diferencia ínfima, pero viendo que era tan parecido a la versión final, no me he recorrido el juego entero para comprobarlo.
- tengine - Es como la ROM final, pero sin el 99% de las cosas. Las pantallas de título no aparecen, los menús cuelgan el juego si intentas moverte a la siguiente opción (aunque se resetea automaticamente despues de un par de segundos), y cuando empiezas el juego, el mundo es un único triangulo invisible del que no te puedes salir y que está flotando en un vacío de color gris. Tienes cuchillo y arco, pero no los ves en tu mano, los efectos de sonido no son los que deberían ser y alguno hasta parece sacado de un juego deportivo (futbol americano o baseball, que son los que manejaba Acclaim por esa epoca, creo. El mejor efecto de sonido es pulsando y manteniendo RESET... xD

Y ahora lo bueno:
- biglevel - Según los "historiadores", es la demo que el publico pudo probar en el E3 de 1996, aunque no es exactamente la misma del video N64 SIZZLE, pues la sangre es diferente.
La que parece ser única pista musical de la ROM parece una versión en hardware de la usada en esta preview de la época que parece mas bien una grabación del compositor con equipo profesional.
Aviso que lo de "big level" no es un decir: Es un escenario verdaderamente enorme, y, por lo que he podido ver, en el menú de pausa te dan 3 opciones de "POSITION", que basicamente significa que sueltan en uno de tres puntos predefinidos de dicho escenario. Si entras por uno, matas unos enemigos y luego escojes otro, tienes la posibilidad de llegar a donde estuviste antes y los cadaveres seguirán donde los dejaste.
Si mueres puedes simplemente continuar desde el mismo sitio, y probablemente murais bastante.

A continuación un video donde alguien juega la demo durante casi media hora para quien no pueda jugarlo:


En mi buceo inicial, descarté esta ROM como no jugable, pues, aun después de ponerle un bootcode bueno y recalcular los CRCs de la cabecera, no cargaba. Pues, bien, hoy me dieron la clave. La ROM funciona, incluso con los CRCs a cero y el bootcode raro que trae, con tal de que rellenes la ROM con ceros hasta los 128Mbits, pues, de serie, trae 76Mbits. Nunca vi que una ROM se quejase por algo tan tonto, pero en fin.
En el archivo incluyo la ROM en su forma original, una con el rellenado a 128Mb y otra que, además del rellenado, tambien tiene un bootcode para CIC-6102/7101 (Mario 64 y la mayoría de juegos) y CRCs a juego, por si la otra da algún problema a alguien.
Sobre el RGB. Según tengo entendido hay un mod rgb que se puede instalar en cualquier consola (incluyendo las PAL), ¿alguien lo ha probado?

Quiero conseguir salida RGB para poderla conectarla a un OSSC y no tengo claro que opción será la mejor:

1. Conseguir una NTSC con mod RGB. Desventaja: no puedo utilizar juegos PAL. ~65€
2. Buscar a alguien que haga el mod RGB a mi 64 PAL. Ni idea de lo que puede costar.

¿Que opción veis más sensata?
ashurek escribió:Sobre el RGB. Según tengo entendido hay un mod rgb que se puede instalar en cualquier consola (incluyendo las PAL), ¿alguien lo ha probado?

Quiero conseguir salida RGB para poderla conectarla a un OSSC y no tengo claro que opción será la mejor:

1. Conseguir una NTSC con mod RGB. Desventaja: no puedo utilizar juegos PAL. ~65€
2. Buscar a alguien que haga el mod RGB a mi 64 PAL. Ni idea de lo que puede costar.

¿Que opción veis más sensata?


Si ya tienes consola PAL y colección de cartuchos PAL lo más sensato para mí es que compres el mod de Tim Worthington, creo que sale 45€ o por ahí si la memoria no me falla, y busques a alguien que te lo instale. Quizás haya algún forero en tu ciudad que pueda, le pagas por ejemplo 20€ por las molestias y al final te gastas los mismos 65€ pero ya tienes juegos.

Un saludo
@ashurek Yo lo he instalado y probado. Tiene cierta dificultad según el chip que tenga la consola, si es el DENC es dificil, si es el MAV es dificil+. La opción de deblur no me va bien aunque no la he probado mucho y no creo que para un CRT haga falta, si acaso una LED de bastantes pulgadas sería de ayuda pero de normal ya va bastante bien. Como tiene la opción de configurarlo para un cable NTSC o PAL va bien para adaptarlo a los cables que ya tengas, como un RGB de SNES o un RGB de Gamecube.

Sin duda mejor el mod de Tim para los juegos PAL que pillar una NTSC con RGB. Pero encontrar alguien que te lo instale de buenas igual es complicado, aunque haberla hayla.

Mira algún vídeo de youtube, por si te animas a hacerlo por tu cuenta.
EMaDeLoC escribió:@ashurek Yo lo he instalado y probado. Tiene cierta dificultad según el chip que tenga la consola, si es el DENC es dificil, si es el MAV es dificil+. La opción de deblur no me va bien aunque no la he probado mucho y no creo que para un CRT haga falta, si acaso una LED de bastantes pulgadas sería de ayuda pero de normal ya va bastante bien. Como tiene la opción de configurarlo para un cable NTSC o PAL va bien para adaptarlo a los cables que ya tengas, como un RGB de SNES o un RGB de Gamecube.

Sin duda mejor el mod de Tim para los juegos PAL que pillar una NTSC con RGB. Pero encontrar alguien que te lo instale de buenas igual es complicado, aunque haberla hayla.

Mira algún vídeo de youtube, por si te animas a hacerlo por tu cuenta.


Me suena haber leído en eol a alguien con el mod del australiano y que no estaba nada contento, que salían unas lineas horizontales o algo así. No serías tú supongo.
el_ssbb_boy escribió:

Y no os hace ruido eléctrico ni nada de eso, ¿no?


Soy bastante tiquismiquis con los ruidos, supongo que me habría dado cuenta :-?
ashurek escribió:Sobre el RGB. Según tengo entendido hay un mod rgb que se puede instalar en cualquier consola (incluyendo las PAL), ¿alguien lo ha probado?

Quiero conseguir salida RGB para poderla conectarla a un OSSC y no tengo claro que opción será la mejor:

1. Conseguir una NTSC con mod RGB. Desventaja: no puedo utilizar juegos PAL. ~65€
2. Buscar a alguien que haga el mod RGB a mi 64 PAL. Ni idea de lo que puede costar.

¿Que opción veis más sensata?


He visto consolas tanto NTSC como PAL con el mod RGB de Tim Worthington (que tiene De-Blur) por unos 115€ puestas en casa (oldskoolconsoles.com por ejemplo que es "distribuidor oficial"), por 65€ no he visto nada y por menos que estos 115€ no sabes muy bien lo que te llevas a casa.

Yo estoy en una disyuntiva similar, el UltraHDMI esta agotado/carísimo y tengo ya en camino un OSSC que podría aprovechar esa señal RGB del mod.

Me gustaría también tener una NTSC, pero claro ya son 2 mods en 2 consolas,... [triston]

El super EON es interesante en cuanto a que es plug & play, pero esta el retro-tink que no solo hace lo mismo valiendo menos, sino que además te vale para varios para otros sistemas, con lo cual no hay color.

Nunca hemos tenido tantas opciones, desde luego los aficcionados al retro estamos viviendo una segunda juventud, ahora bien: aflojando panoja buena
RiGaL escribió:
EMaDeLoC escribió:@ashurek Yo lo he instalado y probado. Tiene cierta dificultad según el chip que tenga la consola, si es el DENC es dificil, si es el MAV es dificil+. La opción de deblur no me va bien aunque no la he probado mucho y no creo que para un CRT haga falta, si acaso una LED de bastantes pulgadas sería de ayuda pero de normal ya va bastante bien. Como tiene la opción de configurarlo para un cable NTSC o PAL va bien para adaptarlo a los cables que ya tengas, como un RGB de SNES o un RGB de Gamecube.

Sin duda mejor el mod de Tim para los juegos PAL que pillar una NTSC con RGB. Pero encontrar alguien que te lo instale de buenas igual es complicado, aunque haberla hayla.

Mira algún vídeo de youtube, por si te animas a hacerlo por tu cuenta.


Me suena haber leído en eol a alguien con el mod del australiano y que no estaba nada contento, que salían unas lineas horizontales o algo así. No serías tú supongo.

Mmmm... Creo que si que comenté lo del mod anteriormente, pero de lo único que no estoy contento es del deblur que no me funciona porque al activarlo la pantalla tiembla un pixel hacia los lados de forma esporádica, pero solo ocurre al activar el deblur. Por defecto esta desactivado y la imagen se ve estupendamente.
No sé si alguien más lo comentó. Desde luego yo no he tenido lineas horizontales de ninguna manera.
¿Y que pasa con el típico mod RGB simple sobre consola NTSC? ¿Hay mucha diferencia con el de Tim?
ashurek escribió:¿Y que pasa con el típico mod RGB simple sobre consola NTSC? ¿Hay mucha diferencia con el de Tim?

No hay diferencia entre las tres posibilidades de sacar RGB de la consola: primeras NTSC, PAL francesa y universal, a menos que haya alguna diferencia electrica en la señal que sea imperceptible a efectos de visualización.
Como europeos nos interesa más una consola PAL, aunque si quieres mejor framerate, 60Hz en los poquitos juegos que hay y te importa poco si los juegos estan en inglés, el mod NTSC es el más barato y sencillo de hacer y una consola japonesa de las primeras es fácil de conseguir y compatible con los juegos americanos.
@EMaDeLoC La ventaja que he visto que hay con el mod de Tim es que tienes la opción deblur que en el mod básico NTSC no hay y la calidad de imagen mejora un poco.

Sobre el multiregión. Tengo entendido que existe un hardware que lo hace posible vía slot de cartuchos pero, ¿está obsoleto? ¿alguien lo tiene y puede dar una opinión sobre el? ¿Hay alguna otra opción?
ashurek escribió:@EMaDeLoC La ventaja que he visto que hay con el mod de Tim es que tienes la opción deblur que en el mod básico NTSC no hay y la calidad de imagen mejora un poco.

Sobre el multiregión. Tengo entendido que existe un hardware que lo hace posible vía slot de cartuchos pero, ¿está obsoleto? ¿alguien lo tiene y puede dar una opinión sobre el? ¿Hay alguna otra opción?


Multiregion en N64?

Hardware vía slot de cartuchos había unos cuantos adaptadores muy reguleros por el tema de los distintos CIC, siendo el más completo el Passport Plus III, con el que había tener mucho cuidado porque se destruía a si mismo...
Hola. Tengo una Nintendo 64 que se me reinicia. Solamente tengo el cartcucho ed64plus. La cosa es que probando parece que a veces dura mas y otras dura menos. Me han comentado que launica forma de saber cual es el problema es midiendo con un multi. La verdad ni idea de como se hace eso. Alguna idea? He mirado por youtube y puede ser de mil cosas...
avalancha escribió:
ashurek escribió:@EMaDeLoC La ventaja que he visto que hay con el mod de Tim es que tienes la opción deblur que en el mod básico NTSC no hay y la calidad de imagen mejora un poco.

Sobre el multiregión. Tengo entendido que existe un hardware que lo hace posible vía slot de cartuchos pero, ¿está obsoleto? ¿alguien lo tiene y puede dar una opinión sobre el? ¿Hay alguna otra opción?


Multiregion en N64?

Hardware vía slot de cartuchos había unos cuantos adaptadores muy reguleros por el tema de los distintos CIC, siendo el más completo el Passport Plus III, con el que había tener mucho cuidado porque se destruía a si mismo...

Efectivamente, y en la anterior página del hilo hablabamos de esto mismo
hilo_hilo-oficial-nintendo-64_2275957_s1150#p1748627301

@NeiKoS_DaeRoN Ese tipo de problemas pueden deberse a muchas cosas y tener un arreglo facil o dificil. La verdad es que va mas allá de mi capacidad de diagnóstico. Pero bueno.
Dirías que sale mucho calor de la rejilla de la consola o la tapita del expansion pak?
Se calienta mucho el adaptador eléctrico o hace algún ruido?
NeiKoS_DaeRoN escribió:Hola. Tengo una Nintendo 64 que se me reinicia. Solamente tengo el cartcucho ed64plus. La cosa es que probando parece que a veces dura mas y otras dura menos. Me han comentado que launica forma de saber cual es el problema es midiendo con un multi. La verdad ni idea de como se hace eso. Alguna idea? He mirado por youtube y puede ser de mil cosas...


Es el adaptador a corriente, pondría la mano en el fuego.

¿tienes la posibilidad de probar el de un colega? Busca en Aliexpress y, si te corre prisa, en Amazon.
ashurek escribió:Sobre el multiregión. Tengo entendido que existe un hardware que lo hace posible vía slot de cartuchos pero, ¿está obsoleto? ¿alguien lo tiene y puede dar una opinión sobre el? ¿Hay alguna otra opción?

Con la compatibilidad de la consola japonesa con los juegos americanos me refería a que todas las consolas NTSC admiten los juegos NTSC sin importar la región. La única diferencia entre consolas japonesas y americanas es una muesca dentro del hueco de los cartuchos que es distina para cada región, impidiendo que un juego japones entre en una consola americana y viceversa. Si cortas las muescas o desmontas la pieza que las incluye, ya puedes insertar el cartucho y jugar.

Lo del deblur de Tim ya he comentado que a mí no me funciona bien. El propio Tim lo reconoce y recomienda activarlo con un interruptor para aquellos juegos en los que no funciona.

@NeiKoS_DaeRoN Pilla un cartucho de un juego barato para descartar el ed64plus, no va a ser que sea defectuoso.
Aparte limpia todos los contactos del cartucho y los del slot de la consola. Haz lo mismo con el jumper o expansion pak.
He estado probando un poco la demo del Turok:

- No sé si es cosa mía o los samples utilizados en la música tienen algo más de calidad.. No he mirado de extraerlos pero es la primera impresión vaya, igual los comprimieron después para hacer hueco en el cartucho, la música alternativa del primer nivel mola, según va sonando me recuerda al DKC [360º] (también glitchea bastante, puede que no estén llenando el buffer a cada frame, sino que probablemente metan cantidades más grandes en un frame y en el siguiente nada, es un recurso que utilicé en algunas demos para mejorar el rendimiento y también perdía el timming si el sistema saturaba demasiado, aunque por lo que veo usan un hilo por separado para el audio, igual las prioridades no estaban seteadas, no recuerdo ese error en la versión final, si lo tienen algunos juegos)

- Los sonidos tela, esa escopeta ensordecedora sonando como en 10 canales a la vez xD

- El escenario biglevel se ve más cargado de lo que suele ser un nivel normal, con más vegetación y cosas a la vez, igual decidieron aligerar para mantener el framerate, aunque la demo no va mal, si que se satura un poco disparando de cerca a los enemigos, sobretodo si se acumulan en el suelo

- La IA es bastante curiosa, obviamente está incompleta y se atasca con facilidad en las paredes, también parece que tienen prioridad por buscar la espalda, de hecho cuando te giras van hacia al target que ya habían fijado, no cambian de sentido, veo que tienen algo de dificultad identificando paredes y disparan a la nada, aunque también se podrían estar enfrentando entre ellos (humanos vs dinosaurios) lo he visto en un par de casos en la demo, quizás querían sorprender con eso en el E3

- Las animaciones como las de muerte un poco feas, mejoraron eso bastante en la versión final, me ha parecido que los humanos intentan cubrirse con palos nada más acercarse, buen intento.. si llevara una lanza

- Hablando de ésto ojo que puedes dispararte en el pie! [sonrisa] Solo con algunas armas pero ahí es nada..
Conker64 escribió:No sé si es cosa mía o los samples utilizados en la música tienen algo más de calidad.. No he mirado de extraerlos pero es la primera impresión vaya, igual los comprimieron después para hacer hueco en el cartucho

Como me quedé hace tiempo sin auriculares y no me gusta poner la TV demasiado alta, la verdad es que no me he fijado en eso, pero entiendo que eso debía pasar bastante durante los desarrollos, especialmente en fases tan tempranas (bueno, tan temprana no es, pero claramente aquí aún estaban probando mil cosas y no creo que hubiesen asignado "presupuestos" definidos a cada aspecto del juego). Es muy probable que en esta fase aún tuviesen samples de mas calidad. Incluso podría ser que la frecuencia de muestreo de la salida de audio sea diferente respecto a la versión final.

Conker64 escribió:- Los sonidos tela, esa escopeta ensordecedora sonando como en 10 canales a la vez xD

¿En serio? ¿Puedes comprobar esas cosas también?

Conker64 escribió:El escenario biglevel se ve más cargado de lo que suele ser un nivel normal, con más vegetación y cosas a la vez
Si, ciertamente hay mas cosas por en medio, sobre todo arboles por todas partes, pero también arbustos y lianas. No sabría decir si las "podaron" por temas de rendimiento o por jugabilidad, porque abarrotan demasiado la visiblidad. Quizá ambos. Desde luego yo noté algo mas de dificultad para orientarme que en el juego final, aunque la sensibilidad del movimiento tambien ayuda.
Hablando de lo cual, el manual inicial dice algo de hacer pulsación doble en los C para correr, pero casi nunca sale.
La idea tiene potencial, pues a mí siempre me preció una cagada lo de darle a la cruceta para cambiar entre correr y andar, pero yo hubiera hecho precisamente al reves, con doble toque para andar junto con un breve periodo de aceleración antes de correr, para que el primer toque de uno doble no te tire una pasarela estrecha, por ejemplo. Y, si acaso, un selector para cambiar la relacion correr/andar entre pulsación simple y doble.

Conker64 escribió:veo que tienen algo de dificultad identificando paredes y disparan a la nada

Yo hasta he notado como intentan dispararte a través de un muro desde una "habitación" contigua (el motor no funciona por habitaciones, pero, para entendernos), si la separación entre ellas es pequeña y estás lo suficientemente cerca de la pared. Vas andando tan tranquilo sin nadie a la vista y de repente oyes un tiroteo salvaje... pero es al otro lado de un muro natural del escenario, desde zona xD

Conker64 escribió:Las animaciones como las de muerte un poco feas

Las de los enemigos humanos son muy cutres. Matas a uno que está de pie, y el siguiente cuadro de animación es como si estuviera callendo de cabeza desde una gran altura xD.

Conker64 escribió:Hablando de ésto ojo que puedes dispararte en el pie! [sonrisa] Solo con algunas armas pero ahí es nada..

Hombre, yo me reventé a mi mismo con explosivos, si es a lo que te refieres, pero eso tambien pasa en el juego final, aunque es mas dificil darse y hace menos daño... bueno, en general, todo hace menos daño en la versión final que en esta demo, que te pueden reventar en nada.
¿O te refieres a balas y flechas también? hmmm, tendré que comprobar...
Lo de poder dispararse en el pie yo creo que debería ser una función que deberían tener todos los FPS. [carcajad]
radorn escribió: Es muy probable que en esta fase aún tuviesen samples de mas calidad. Incluso podría ser que la frecuencia de muestreo de la salida de audio sea diferente respecto a la versión final.


Sí, según el source de Turok hay varias carpetas con samples a 22khz y 44khz en formato AIF, luego hay como archivos de conversión tipo "N64" de menor tamaño que supongo que son los que leerá la consola.

También veo las canciones del juego en midi, pero la de la demo viene completa con el nombre "TrkIngme.aif", me pregunto si en la demo reproducen la canción como sample en lugar de con secuenciador, tendría sentido para tests iniciales porque es más fácil y rápido de implementar [360º]

radorn escribió:¿En serio? ¿Puedes comprobar esas cosas también?


Bueno es una exageración xD, pero suena como si se acumularan unos cuantos sonidos a la vez, la verdad es que no he mirado cuantos podrían ser, salvo que exista algún modo debug para trazar, en el código reservan 16 canales pero creo que eso es bastante habitual.

radorn escribió:¿O te refieres a balas y flechas también? hmmm, tendré que comprobar...


Con la escopeta puedes quitarte como 90 de vida si te das, una pasada xD, la de plasma también hace daño pero menos, salvo las explosivas creo que las otras no hacen daño.
Conker64 escribió:Sí, según el source de Turok hay varias carpetas con samples a 22khz y 44khz en formato AIF, luego hay como archivos de conversión tipo "N64" de menor tamaño que supongo que son los que leerá la consola.

Bueno, por un lado si puede ser que los sonidos tengan un muestreo menor, pero otro factor que influye en el tamaño es que libultra implementa el codec vADPCM, que usa 4bit por sample en vez de 8 o 16. Que el archivo sea menor no implica necesariamente que hayan hecho una bajada de calidad mas allá de lo inherente de los codecs tipo ADPCM.

Conker64 escribió:También veo las canciones del juego en midi, pero la de la demo viene completa con el nombre "TrkIngme.aif"

Genial! Se me había pasado por alto, y eso que tenía la carpeta "turoksnd" descomprimida para revisar... pero se vé que lo dejé de lado y me olvidé del asunto.

Conker64 escribió:Con la escopeta puedes quitarte como 90 de vida si te das, una pasada xD, la de plasma también hace daño pero menos, salvo las explosivas creo que las otras no hacen daño.

Pero... ¿cómo? yo por mas que lo intento no logro darme a mi mismo. Apunto lo mas abajo que puedo, viendo mi sombra, y disparo como un loco y no me pasa nada, hacia arriba tampoco. Me muevo a los lados, doy mil vueltas disparando como un aspersor de jardín. Me pego a las paredes a ver si así lo consigo... y nada.
La única forma de hacerme daño con mis propias armas que he encontrado ha sido con el lanzagranadas y con el arma nuclear. ¿Cómo haces tu exactamente?

En fin, para seguir, me puse a jugar desde "POSITION 1" y recorrí metódicamente nivel hasta el final. Al final es bastante lineal. Si empiezas en la 1 llegas a donde te deja la 2 (la salida de una cueva un tanto laberíntica) y acabas donde la 3 que es la zona mas interesante, porque hay un montón de plantas, una zona de edificios en ruinas con muchas construcciones diferentes, hay un río (aunque no hay posibilidad de nadar) que empieza con una cascada que cae hasta tu nivel por una pared y luego termina en otra cascada que cae por un precipicio donde asoman unos farallones de roca. Es un sitio bastante interesante.
No recuerdo ahora si en el juego final también lo implementaron, pero aquí, si disparas el arma alienígena a ras del agua, levanta salpicaduras.

Lo que me ha decepcionado es que yo esperaba toparme con el T-Rex en algún momento, porque en algún trailer (que ahora no logro encontrar) recuerdo que aparecía el bichejo en una zona de selva a cielo abierto. Claro que me parece que tenía el mismo aspecto que el T-Rex del juego terminado, así que supongo que era una versión posterior. Fuere como fuese, no he podido encontrarlo en esta demo. Estoy bastante seguro de haberme recorrido cada rincón del mapa (que no es facil con la niebla) y no lo he visto.
Hay humanos con escopeta y con lanza, velociraptores, pur-lins con y sin cañón (los bicharracos enormes que se mueven como gorilas), leapers (esa especie de simios que saltan de un lado a otro) y aliens, y creo que no me dejo ninguno. Pero al tiranosaurio no lo he visto por ninguna parte :(

Otra cosa que no entiendo es el arma verde esa con los tres barras que van girando al rededor del cañon central, que creo qe no tiene diferencia ninguna con la versión final, y hasta está animada del mismo modo. Disparas y sale una especie de campo de fuerza que se va expandiendo e iluminando todo el escenario, incluso los enemigos... pero no parece infligir daño alguno a los enemigos. ¿Está de decoración o que?

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Un ultimo detalle. En esa carpeta hay muchos efectos de sonido que claramente pertenecen a algún juego de futbol americano, y otros que deben ser de "wrestling" , incluyendo una gran cantidad de narración de la megafonía. Hay uno que me ha matado: "James Hebdon(?), your girlfriend is at the north entrance, and she is hysterical" [qmparto]
He encontrado a una persona que instala el mod rgb universal (el de Tim) en consolas PAL. El tema ronda los 70€ y si a eso le tengo que sumar dos pequeños desplazamientos ... ¿Como lo veis de precio?

Pienso que sale más a cuentas pillar una NTSC (solo consola) con el mod básico. ¿Como lo veis?
radorn escribió:Bueno, por un lado si puede ser que los sonidos tengan un muestreo menor, pero otro factor que influye en el tamaño es que libultra implementa el codec vADPCM, que usa 4bit por sample en vez de 8 o 16. Que el archivo sea menor no implica necesariamente que hayan hecho una bajada de calidad mas allá de lo inherente de los codecs tipo ADPCM.


Ya, formatos de compresión sin perdida de calidad, eso habría que explicárselo a los desarrolladores actuales que meten todo sin comprimir para que los juegos ocupen 100GB [sonrisa]

radorn escribió:Pero... ¿cómo? yo por mas que lo intento no logro darme a mi mismo. Apunto lo mas abajo que puedo, viendo mi sombra, y disparo como un loco y no me pasa nada, hacia arriba tampoco. Me muevo a los lados, doy mil vueltas disparando como un aspersor de jardín. Me pego a las paredes a ver si así lo consigo... y nada.
La única forma de hacerme daño con mis propias armas que he encontrado ha sido con el lanzagranadas y con el arma nuclear. ¿Cómo haces tu exactamente?


Vale, creo que ya sé, igual con el mando original no alcanzas el grado de inclinación necesario, con el mando de Retrobit veo la sombra redonda del personaje casi completa, si disparo un poco más arriba no me doy.

radorn escribió:En fin, para seguir, me puse a jugar desde "POSITION 1" y recorrí metódicamente nivel hasta el final. Al final es bastante lineal. Si empiezas en la 1 llegas a donde te deja la 2 (la salida de una cueva un tanto laberíntica) y acabas donde la 3 que es la zona mas interesante, porque hay un montón de plantas, una zona de edificios en ruinas con muchas construcciones diferentes, hay un río (aunque no hay posibilidad de nadar) que empieza con una cascada que cae hasta tu nivel por una pared y luego termina en otra cascada que cae por un precipicio donde asoman unos farallones de roca. Es un sitio bastante interesante.
No recuerdo ahora si en el juego final también lo implementaron, pero aquí, si disparas el arma alienígena a ras del agua, levanta salpicaduras.

Lo que me ha decepcionado es que yo esperaba toparme con el T-Rex en algún momento, porque en algún trailer (que ahora no logro encontrar) recuerdo que aparecía el bichejo en una zona de selva a cielo abierto. Claro que me parece que tenía el mismo aspecto que el T-Rex del juego terminado, así que supongo que era una versión posterior. Fuere como fuese, no he podido encontrarlo en esta demo. Estoy bastante seguro de haberme recorrido cada rincón del mapa (que no es facil con la niebla) y no lo he visto.
Hay humanos con escopeta y con lanza, velociraptores, pur-lins con y sin cañón (los bicharracos enormes que se mueven como gorilas), leapers (esa especie de simios que saltan de un lado a otro) y aliens, y creo que no me dejo ninguno. Pero al tiranosaurio no lo he visto por ninguna parte :(

Otra cosa que no entiendo es el arma verde esa con los tres barras que van girando al rededor del cañon central, que creo qe no tiene diferencia ninguna con la versión final, y hasta está animada del mismo modo. Disparas y sale una especie de campo de fuerza que se va expandiendo e iluminando todo el escenario, incluso los enemigos... pero no parece infligir daño alguno a los enemigos. ¿Está de decoración o que?

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Un ultimo detalle. En esa carpeta hay muchos efectos de sonido que claramente pertenecen a algún juego de futbol americano, y otros que deben ser de "wrestling" , incluyendo una gran cantidad de narración de la megafonía. Hay uno que me ha matado: "James Hebdon(?), your girlfriend is at the north entrance, and she is hysterical" [qmparto]


[sonrisa]

Yo voy a seguir probando un rato, el otro día se me colgó al salir de la cueva, cuando ya llegaba al tercer segmento y me cortó el rollo.

Vi que en el río la pared próxima al agua también está animada, como si fueran los reflejos, igual está en el original pero es un detalle chulo.

El arma esa de campos de luz ni idea pero es un buen efecto, pinta a que necesitas el z-buffer para hacer algo así [360º]

ashurek escribió:He encontrado a una persona que instala el mod rgb universal (el de Tim) en consolas PAL. El tema ronda los 70€ y si a eso le tengo que sumar dos pequeños desplazamientos ... ¿Como lo veis de precio?

Pienso que sale más a cuentas pillar una NTSC (solo consola) con el mod básico. ¿Como lo veis?


Un poco caro, es casi lo que me costó una PAL RGB francesa puesta en casa hace unos años.
Conker64 escribió:Ya, formatos de compresión sin perdida de calidad, eso habría que explicárselo a los desarrolladores actuales que meten todo sin comprimir para que los juegos ocupen 100GB [sonrisa]

Bueno, yo no diría que ADPCM no pierda calidad. Puede introducir algo de aliasing y sobre todo, aumenta el nivel de ruido por cuantización, aunque la técnica, aparte de reducir el uso de datos, también adapta (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) la precisión dependiendo del contenido (pero no me preguntes cómo xD). Creo que, generalmente, es preferible a 8bit lineal (que tiene un nivel de ruido muy superior).

Además, lo cierto es que, al menos en consola, se usan muchos tipos de compresión, incluidas variantes de ADPCM a 4bit. Nintendo suele tirar bastante de ellas, y lo ha hecho con GC, DS, Wii, WiiU, 3DS y Switch, pero no es la única.
Yo bajo bastantes música "streaming" extraída de los juegos, y la reproduzco con con foobar2000 y su componente(plugin) basado en vgmstream, que decodifica montones de formatos de esos, y constantemente veo formatos identificados como ADPCM 4bit, aunque ahora tambien abundan mucho los formatos basados en Ogg Vorbis y MP3, y ahora también Opus. SONY sigue aferrándose a su codec que nadie mas quiere, ATRAC, que inventaron para el minidisc y ya van por la versión 9, muy usado en VITA y a veces PS4. Al final lo usaron para algo.

Conker64 escribió:Vale, creo que ya sé, igual con el mando original no alcanzas el grado de inclinación necesario, con el mando de Retrobit veo la sombra redonda del personaje casi completa, si disparo un poco más arriba no me doy.

Ah. Tiene sentido, supongo. Pues intentaré recentrar (L+R+START) con el stick movido para aumentar el rango relativo en uno de los sentidos para hacer la prueba. Supongo que la colisión para el fuego enemigo está ligeramente detrás del punto donde pivota la "cabeza" de turok y si te doblas lo suficiente puedes impactarte a ti mismo. La verdad es que con lo de la manera en que los escenarios están construidos con "piezas prefabricadas", la cantidad de rebotes que puedes hacer con los explosivos y los cadáveres de los enemigos, y otra serie de cosas, da una imágen de un motor muy "realista", en el que tu personaje no es un elemento tan especial y separado del resto del entorno, si no que eres realmente uno mas en la jungla, pistola en ristre, y tus balas son iguales que las de los demás.

Probaré lo del recentrado con el juego original también, porque me frustraba que no se pudiese ver en vertical hacia arriba o hacia abajo, si no que parecía que Turok tuviese torticolis y no pudiese ir mas allá. Y bueno, como Turok, también otros juegos. Definitivamente tengo que probar.

ACTUALIZO:
Efectivamente, con un mando original el rango de movimiento es distinto, y no llegas a dispararte a ti mismo, pero con lo de descentrar el stick con L+R+START, maximizé el movimiento hacia adelante y pude dispararme en el pie en la beta.
Añado también que no recordaba bien la versión final del juego, porque si ajustaron el rango normal del stick para que puedas ver en vertical, y, huelga decir que ya no puedes dispararte a ti mismo.
La verdad es que no se cómo es el tema en otros mandos de otros sistemas, pero hay mucha chapuza con esto del rango de los sticks analógicos. Dependiendo de qué tipo de juego, deberían hacer calculos para compensar la perdida de Y cuando tienes el stick al máximo hacia adelante o atrás y giras un poco, porque no es deseable que no puedas mirar al cielo y girar al mismo tiempo sin que se baje un poco la cabeza, por ejemplo. Y, como eso, otros ejemplos.


Conker64 escribió:el otro día se me colgó al salir de la cueva, cuando ya llegaba al tercer segmento y me cortó el rollo.

A mi también me pasó aunque era mi primera incursión y estuve saltando entre POSITIONS de esas y no se ya en qué sentido viajaba. Creo que iba al revés xD.

Conker64 escribió:Vi que en el río la pared próxima al agua también está animada, como si fueran los reflejos, igual está en el original pero es un detalle chulo.

Si, lo ví. No estoy seguro ahora mismo de si también está en la versión final, pero sospecho que no. Por mucho que lo pienso no me salta a la mente ninguna imagen de tal efecto. Además en esta demo el agua es opaca y no puedes nadar ni sumergirte, mientras que en el juego final acabó siendo transparente, nadable y con superficie animada. Y no se incluso si no hay alguna zona donde el nivel del agua cambiaba. No es una situación que se preste tan facilmente a que la pared tenga una textura animada de reflejos de agua.

Conker64 escribió:El arma esa de campos de luz ni idea pero es un buen efecto, pinta a que necesitas el z-buffer para hacer algo así [360º]

Pues si, y ahora que lo dices, tiene todo el sentido, no como la tontería que me monté yo en la cabeza, de un trazado dinámico de una franja de polígonos azules superponiendose a la geometría subyacente. Estoy tonto. Si era tan fácil como "entre esta y esta distancia Z, todo lo que sea un polígono, va de azul". Mucho mas sencillo y con mejor resultado, dónde va a parar. Y sin Z-Fighting entre el efecto y el resto de modelos. Además, explica por qué el efecto cambia la dirección de propagación si giras mientras avanza.
Creo que no se comentó, pero los últimos meses han salido:

-Traducción al inglés del Mario no Photopi (editor de fotos) aunque leyendo la descripción, entiendo que por ahora no sirve para nada porque el emulador no soporta la función de pasar fotos y los flashcards actuales tampoco. Así que hay que usar el cartucho original en una consola original para usarlo que tiene entradas para tarjetas de cámaras digitales (que a saber que tipo de tarjeta usarían y que ya no sé venderá además del formato). Imagen

Con todo es una curiosidad más, quizás en el futuro se adapte el emulador para poder usarlo. https://www.romhacking.net/translations/5064/

-Body Harvest ya tiene traducción al español, para quien no lo sepa el juego tiene fama por creerse, erróneamente, que es el primer sandbox de la historia. Problemas en el desarrollo hicieron que saliera en 1998 con un acabado gráfico superado por la propia N64 y a un mes del lanzamiento oficial de Dreamcast en Japón. Si llega a salir en la primera hornada de juegos de esta consola creo que hoy hablaríamos de uno de los juegos más vendidos en su lanzamiento sin dudas. https://www.romhacking.net/translations/4976/

-En el apartado de hacks han sacado un parche que amplia el menú debug de Pokemon Stadium 2 y que seguro que interesa a @radorn y @Conker64
https://www.romhacking.net/hacks/4771/

También dentro del apartado de hacks han sacado uno para MK64 que habilita a los personajes manejados por la consola usar los objetos para humanos.
https://www.romhacking.net/hacks/4802/


Tenía un poco abandonado las novedades de scene de N64 al centrarme en PSX, pero está bien que ha habido novedades. Sigo esperando un menú para los flashcards chinos que permita usar trucos y al mismo tiempo no necesita 4 horas para navegar por los menús. [qmparto]
SuperPadLand escribió:-Traducción al inglés del Mario no Photopi (editor de fotos) aunque leyendo la descripción, entiendo que por ahora no sirve para nada porque el emulador no soporta la función de pasar fotos y los flashcards actuales tampoco. Así que hay que usar el cartucho original en una consola original para usarlo que tiene entradas para tarjetas de cámaras digitales (que a saber que tipo de tarjeta usarían y que ya no sé venderá además del formato).

Estaba al tanto, pero no lo cargué ni lo encuentro particularmente interesante, especialmente por el tema de que habría que emular los lectores de tarjetas SmartMedia (ese es el formato que usan, hasta sale en la foto que pusiste) y dudo que nadie lo vaya a implementar durante mucho tiempo, si es que se hace algún dia, que me improbable por la escaso interés que tendría, aunque quien sabe...

SuperPadLand escribió:Body Harvest ya tiene traducción al español

La verdad es que yo le tengo tirria a las traducciones al español en casi todo. Sería una perorata larguísima si me pusiera a contar por qué, pero acabé quemado y desde hace años ni me molesto en probarlas. También es cierto que alguna vez he visto traducciones mas recientes (las de aficionados) y he visto enormes mejoras, pero por falta de necesidad, inercia y la posibilidad de volver a decepcionarme, ya no lo intento. Pero bueno, ultimamente al menos voy coleccionando algunas para pasar a amigos que no pillan el inglés.
El juego este me lo pasé en años recientes con el cartucho de ROMs y me gustó. En su época ni lo olí, y las revistas me convencieron de que no me perdía nada.

SuperPadLand escribió:han sacado un parche que amplia el menú debug de Pokemon Stadium 2 y que seguro que interesa a @radorn y @Conker64

Pues la verdad es que pokemon no me interesa lo más mínimo, pero reconozco que el juego tiene un acabado gráfico muy pulido. habrá que ver qué ofrece el menú. Si al menos me deja recorrer visualmente todo el contenido sin tener que jugarlo, igual me cunde para algo.

SuperPadLand escribió:han sacado uno para MK64 que habilita a los personajes manejados por la consola usar los objetos para humanos

Lo ví también, pero aun no lo he probado.

Buena ronda de novedades [oki]
radorn escribió:Bueno, yo no diría que ADPCM no pierda calidad. Puede introducir algo de aliasing y sobre todo, aumenta el nivel de ruido por cuantización, aunque la técnica, aparte de reducir el uso de datos, también adapta (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) la precisión dependiendo del contenido (pero no me preguntes cómo xD). Creo que, generalmente, es preferible a 8bit lineal (que tiene un nivel de ruido muy superior).

Además, lo cierto es que, al menos en consola, se usan muchos tipos de compresión, incluidas variantes de ADPCM a 4bit. Nintendo suele tirar bastante de ellas, y lo ha hecho con GC, DS, Wii, WiiU, 3DS y Switch, pero no es la única.
Yo bajo bastantes música "streaming" extraída de los juegos, y la reproduzco con con foobar2000 y su componente(plugin) basado en vgmstream, que decodifica montones de formatos de esos, y constantemente veo formatos identificados como ADPCM 4bit, aunque ahora tambien abundan mucho los formatos basados en Ogg Vorbis y MP3, y ahora también Opus. SONY sigue aferrándose a su codec que nadie mas quiere, ATRAC, que inventaron para el minidisc y ya van por la versión 9, muy usado en VITA y a veces PS4. Al final lo usaron para algo.


Ah claro, no me he explicado bien, creo que más bien quería decir "imperceptible" al oído, donde necesitas prestar demasiada atención para notar matices, si es que los notas o incluso un equipo de audio profesional.

También puedes comprimir los datos en lugar de la onda para evitar degradación, usando ZLIB o similar, en un paso transparente a la hora de cargar los archivos a RAM, con sus pro y sus contra, solo en archivos pequeños, los grandes deberían hacer streaming.

Aunque normalmente voy probando formatos y calidades hasta que quedo satisfecho en algo, el OGG en N64 solo lo usaría para la música o diálogos, consume menos CPU que el MP3, pero no es para abusar.

Yo sigo usando winamp para la música, en el caso de Mega Drive con los vgz [360º] , en otros casos lamentablemente me voy a youtube [+risas]

radorn escribió:ACTUALIZO:Efectivamente, con un mando original el rango de movimiento es distinto, y no llegas a dispararte a ti mismo, pero con lo de descentrar el stick con L+R+START, maximizé el movimiento hacia adelante y pude dispararme en el pie en la beta.
Añado también que no recordaba bien la versión final del juego, porque si ajustaron el rango normal del stick para que puedas ver en vertical, y, huelga decir que ya no puedes dispararte a ti mismo.
La verdad es que no se cómo es el tema en otros mandos de otros sistemas, pero hay mucha chapuza con esto del rango de los sticks analógicos. Dependiendo de qué tipo de juego, deberían hacer calculos para compensar la perdida de Y cuando tienes el stick al máximo hacia adelante o atrás y giras un poco, porque no es deseable que no puedas mirar al cielo y girar al mismo tiempo sin que se baje un poco la cabeza, por ejemplo. Y, como eso, otros ejemplos.


Ah genial entonces, ya decía yo.

Que el joystick oficial de N64 no cubra todo el rango del byte es un problema de cara al desarrollo la verdad.

radorn escribió:Además en esta demo el agua es opaca y no puedes nadar ni sumergirte, mientras que en el juego final acabó siendo transparente, nadable y con superficie animada. Y no se incluso si no hay alguna zona donde el nivel del agua cambiaba. No es una situación que se preste tan facilmente a que la pared tenga una textura animada de reflejos de agua..


Supongo que también intentaste tirarte río a bajo y te topaste con un muro, tenía curiosidad por ver como morías al tirarte, al igual se lanzaba diciendo ay caramba o algo así (esa voz creo que es del 2 xD)

SuperPadLand escribió:Tenía un poco abandonado las novedades de scene de N64 al centrarme en PSX, pero está bien que ha habido novedades. Sigo esperando un menú para los flashcards chinos que permita usar trucos y al mismo tiempo no necesita 4 horas para navegar por los menús.


Ese menú es el de Saturnu? Si mal no recuerdo usaba la libdragon renderizando por software, va a ir a pedales a 640x480, lo suyo sería pasarla al RDP.
Conker64 escribió:el OGG en N64 solo lo usaría para la música o diálogos, consume menos CPU que el MP3, pero no es para abusar.

¿En serio? No me esperaba que Vorbis fuese mas ligero. Recuerdo leer en algún sitio que Monty estaba un tanto insatisfecho de que Vorbis necesitase un proceso de inicialización bastante pesado y con muchos datos para el "setup" o algo así. Pero reconozco que no se muy bien de qué iba el tema.
Claro que también recuerdo que se hablaba muy bien de Tremor, la librería para decodificar vorbis en procesadores sin coma flotante... aunque no se si eso es una ventaja o una desventaja en N64 ni si es lo que traen las librerías de la scene.

Conker64 escribió:Yo sigo usando winamp

Te recomiendo que hagas la transición a foobar2000. Hace unos días se ha alcanzado la versión 1.5 y
hay muchas novedades. Yo al principio no quería cambiar, hablo de hace mas de una década, porque, comparado con winamp, me parecía un tanto abrumador, y, además, casi no había soporte para formatos de juegos, que ya por entonces eran uno de mis vicios. Pero ahora ya creo que incluso tiene mejor soporte que winamp en ese sentido y en cualquier otro. Ya solo con los componentes que están en el propio repositorio oficial ya tienes casi todo cubierto, pero luego también hay algúnos componentes ciscados por internet adelante que pueden ser interesantes.
En cuanto a interfaz, yo uso la básica, pero con distribución personalizada, muy orientada a lo técnico, pero mucha gente se monta verdaderas golosadas gráficas, si eso es lo que te va.

Conker64 escribió:Que el joystick oficial de N64 no cubra todo el rango del byte es un problema de cara al desarrollo

Me imagino.
La documentación oficial da unos esquemas sobre los límites seguros del rango usable, aunque ya los habrás visto.

Conker64 escribió:Supongo que también intentaste tirarte río a bajo y te topaste con un muro, tenía curiosidad por ver como morías al tirarte, al igual se lanzaba diciendo ay caramba o algo así (esa voz creo que es del 2 xD)

En la demo no hay muchas zonas con precipicios, pero, en las que si hay, andaba preocupado de caerme, pero luego descubrí que no puedes. Todos los precipicios que se ven son están protejidos por un muro invisible.

Nunca escuché a Turok decir "ay, caramba" ¬_¬ pero buscando me ha salido esto https://turok.fandom.com/wiki/Taunt
SuperPadLand escribió:Tenía un poco abandonado las novedades de scene de N64 al centrarme en PSX, pero está bien que ha habido novedades. Sigo esperando un menú para los flashcards chinos que permita usar trucos y al mismo tiempo no necesita 4 horas para navegar por los menús.


Ese menú es el de Saturnu? Si mal no recuerdo usaba la libdragon renderizando por software, va a ir a pedales a 640x480, lo suyo sería pasarla al RDP.[/quote]

No recuerdo el autor, el nombre era (creo) Alt64. La mayoría de funciones de flashcards me dan igual, pero siempre me interesan dos si son posibles (aparte de cargar backups): Trucos y screenshoot. Lo probé y efectivamente permitía meter trucos antes de lanzar el juego, pero es que era muy, muy lento navegar por menus. Volví al programa original.

Yo la verdad que no soy muy exigente con los gestores o programas como otros usuarios que quieren una interfaz bonita con caratulas, etc. Yo soy más pragmático, por mi que el menú sea en blanco/negro con una lista en plan MS-DOS, pero que se mueva a una velocidad normal y sea fácil de lanzar el juego/meter un código [+risas]

De todas formas en esta generación hay una cosa bastante buena que en la sexta se va perdiendo poco a poco, muchos juegos tienen sistema de password por lo que a las malas si no tienes memoria o no hay truco de saltar nivel puedes siempre continuar donde quieras. Pero sobre todo, casi todos los juegos tienen trucos oficiales que suelen cubrir la necesidad de códigos. En concreto en N64 me interesaba lo de los trucos para ver si se podía desbloquear todo de los Mario Party directamente porque mis amigos les gusta lo de tener todos los minijuegos. (Ojalá la scene hiciera un recopilatorio de todos los minijuegos a lo Mario Party: Top 100) [amor]
@radorn
La libdragon no trae de serie OGG o MP3, aunque hay packs de librerías con ellas, yo porté unas por mi cuenta y optimice un poco para N64 (no demasiado), aunque no probé todas las variantes ni codecs, el gasto de CPU para 2D me parece correcto, pero en 3D creo que no usaría ni una ni la otra para darle más tiempo de proceso.

Libdragon trae de serie la mikmod como opcional, ahí he probado XM que funciona bien, no recuerdo MOD, S3M o IT, pero supongo que también lo harán.

Del winamp es muy difícil despegarme, uso una versión 2.x que es rapidísima, aunque siempre es bueno saber de otros reproductores, por lo que cuentas debe ser la caña.

Ay caramba también lo dicen en el Turok 2 Remastered cuando activas los trucos, bueno lo dice la tía y algunas cosas más xD, los remaster son también muy recomendables, tienen mil cosas [360º]

@SuperPadLand
Ah sí, el de saturnu, he estado mirando el código y no hay demasiadas llamadas gráficas, pero todas son por software.

Creo que trasladar las llamadas al RDP no sería demasiado trabajo, salvo en los wallpaper donde tendría que trocear desde el array de la imagen para montar las texturas, pero puedo comentarle si está interesado en hacerle cambios cuando lo vea.
@Conker64 pues si puedes aunque sólo sea informarle de que existe esa posibilidad sería perfecto. Ya sé que es una pijada, pero si es posible hacerlo un poco más fluido me parece un menú alternativo mucho más completo que el original.
Conker64 escribió:Del winamp es muy difícil despegarme, uso una versión 2.x que es rapidísima, aunque siempre es bueno saber de otros reproductores, por lo que cuentas debe ser la caña.

Si es por rendimiento, con foobar2000 no vas a tener problema, porque es ligerísimo.
Yo soy un bestia y tengo unos 110 componentes instalados, y también unas 100 listas de reproduccion abiertas en pestañas, y, aún así, el reproductor carga en menos de 5 segundos y no alcanza ni 200MB de RAM durante la reproducción.
No recuerdo cómo va "de fábrica" porque hace mucho tiempo y me da pereza hacer la prueba, pero era poquísimo tanto de cpu como de ram. Está muy bien optimizado.
Vale no sé cómo hacer menciones pero respondo a aquellos que me respondieron sobre el tema de la consola que se reinicia.

Compre otro cartucho, Jet Force Gemini para ver si era problema del cartucho ed64 plus. Sigue pasando. Es cierto que a medida que la consola entra en calor parece que funciona más rato encendida sin reiniciar. He limpiado los conectores pero simplemente soplando los. De los cartuchos y de expansión y demás. Creéis necesario limpiarlos con alcohol? La verdad creo que por el tema del calor puede ser la fuente. ¿Creéis que se pueda reparar la fuente o es mejor comprar una? Quizá sea tema de un condensador o algo así que falla y quizá es fácil soldar y demás. Un saludo
NeiKoS_DaeRoN escribió:Vale no sé cómo hacer menciones pero respondo a aquellos que me respondieron sobre el tema de la consola que se reinicia.

Compre otro cartucho, Jet Force Gemini para ver si era problema del cartucho ed64 plus. Sigue pasando. Es cierto que a medida que la consola entra en calor parece que funciona más rato encendida sin reiniciar. He limpiado los conectores pero simplemente soplando los. De los cartuchos y de expansión y demás. Creéis necesario limpiarlos con alcohol? La verdad creo que por el tema del calor puede ser la fuente. ¿Creéis que se pueda reparar la fuente o es mejor comprar una? Quizá sea tema de un condensador o algo así que falla y quizá es fácil soldar y demás. Un saludo


Mi N64 se reiniciaba también y era del transformador. Como tengo dos N64 lo tuve fácil de comprobar usando el transformador de la otra y todo perfecto. [+risas]
@NeiKoS_DaeRoN
Tambien a mi se me reiniciaba la consola, pero solo con el everdrive, después de limpiarla a consiencia seguía haciéndolo.
Ya tenía una fuente en la cesta de amazon, en eso desmontó la fuente, repaso la soldadura de la fajita del conector por dentro, hasta hoy no se me ha reiniciado más.
@blade133bo

Bueno ya que no perdía nada el forzado el transformador a abrirse. Una vez abierto la verdad que no se que podría estar mal. A unas malas siempre puedo pillarme uno. Adjunto unas fotos por si alguien tiene alguna idea.

Imagen

Imagen
@NeiKoS_DaeRoN
A mi basto repasar las soldaduras de la cinta flexible, a pesar de que no se veia mal.
@NeiKoS_DaeRoN La única vez que se me colgó un juego original fue Perfect Dark con tres jugadores (no tenía mas mandos de aquella), los ocho simulantes, con explosivos y ametralladoras. Iba lentísimo y, al final, no pudo mas y se quedó congelado. La música seguia sonando, así que eran un cuelgue por software.

Del adaptadór eléctrico, no se que decir. Recientemente el que más usaba de los 3 que tengo, la de mi primera N64, empezó a hacer ruiditos raros, y, para no arriesgar, decidí poner otra, aunque luego la volví a probar y ya no hacía ruidos, así que no sé que le pudo pasar.

Nunca he tenido un problema de cuelgues constantes como el tuyo.
@radorn no son cuelgues, son reseteos. Colgar, a mi la consola nunca se me ha colgado. El problema es conocido en internet desde hace ya tiempo y la causa el 99% de las veces es la fuente, es una putada porque la fuente de N64 es "especial" y dependes de comprar u otra consola o un alimentador chino; lo bueno es que sea la fuente que tiene recambio para profanos de la soldadura y hardware como yo.

De hecho el problema debe de ser parecido al de los reseteos de Dreamcast porque se solucionan ambos tocando la fuente. Supongo que es un problema de falta de potencia cuando la consola demanda más, de ahí que la consola encienda y lance los juegos, pero al demandar más potencia y no alcanzar se resetean ambas. En el caso de DC se arregla casi siempre limpiando unos contactos metálicos donde se enchufa la pieza de la fuente, en N64 lo cierto es que no vi tutoriales de como arreglarlo sólo el es la fuente compra otra. Así que igual limpiando contactos y repasando soldaduras como dice el otro usuario se arregla. También cuando comenté mi problema me dijo otro usuario que a él le pasaba lo mismo y que le puso un peso encima a la fuente para "levantarla" y que dejó de hacerlo unos 6 meses hasta que cascó de todo ya. Lo cual encajaría con que hace mal contacto en algún lado.

Lo cierto es que estaría bien algún tipo de mod o adaptador que permitiese enchufar un transformador universal a la consola sin más. Yo tengo uno universal de estos y desde entonces me olvido de andar buscando enchufes para NES, MS, Snes, MD y PSX. Cambio los voltios y la polaridad según el sistema y vía. Por adaptador me refiero a una pieza donde enchufar el pitorro normal de una tranformador universal y que por el otro lado tenga la pieza de varios orificios que entra en N64.
A mi lo que me pasaba es que si estaba conectada a la corriente, al darle al ON, no encendía. Además, la fuente hacía un pequeño zumbido, así que blanco y en botella [+risas]
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