› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
Conker64 escribió:Se sabe como extrae la imagen el EON PAL? Si una consola está modificada con RGB le saca partido?
La verdad es que algo así me interesaría, además de los problemas que tenía con el RGB, ahora el cable ha empezado a hacer ruido según como está conectado, que lo dejas bien hoy, no lo tocas y mañana vuelve a tener ruido (sonido), en parte culpa mía por mover la consola como un millón de veces para sacar la tarjeta SD.
El caso es que 150$ es casi el medio riñón que cuesta el ultra HDMI, por otro lado estoy viendo unboxings del otro modelo y ya hay que ser agarrado para no poner el cable HDMI por ese precio.
ashurek escribió:Junto a los 150$ te encontrarás unas soldaduras muy mal acabadas (hay muchas imágenes en la red).
El video lo saca del s-video con lo que si tienes el mod rgb no le sacarás partido. En el caso de que el mod rgb anule la señal s-video puede que ni te funcione.
Conker64 escribió:
Vaya que mal pinta la cosa
Al final me veo comprando otra N64 PAL (por el Everdrive y el resto de juegos) con el ultra HDMI ya instalado algún día..
* Ya se ha tratado en detalle aquí o en el hilo de detalles y curiosidades, pero debido a ligeras diferencias regionales en la velocidad el bus AV digital, los modos de video que los juegos NTSC usan para generar una señal a 60Hz en la consola NTSC, resultan en unos ~61Hz en la consola PAL, y, de igual manera, los modos de video que los juegos PAL usan para generar una señal a 50Hz en la consola PAL, produccen unos ~49Hz en la consola NTSC.
El bus digital AV de la consola funciona a unos ~50MHz (cuatro ciclos por pixel, resultando en unos 12.5M pixels por segundo), pero la frecuencia exacta se deriva de la frecuencia de la portadora de color NTSC, PAL y MPAL (Brasil), y el resultado es ligeramente diferente en cada caso, y depende del software ajustar el modo de video para encajar en esas frecuencias, de forma que lo que en una produce 60Hz o 50Hz, en otra se desvía, especialmente entre PAL y NTSC.
EMaDeLoC escribió:@el_ssbb_boy Yo tengo uno, pero solo lo uso para pruebas y no estar moviendo el original a cada rato de su sitio.
No me ha dado problemas, pero como digo poco lo he usado. Apenas ha estado 30 minutos seguidos en marcha como mucho.
cegador escribió:@el_ssbb_boy Yo tengo uno chino desde hace un par de años.
Funciona ok sólo que entra "duro" en la consola (no tan suave como el original).
Algo con lo que sí tengo cuidado es con desenchufarlo cuando acabo de jugar (creo que el original lo jodí por dejarlo siempre enchufado y teniendo 20 años pues...)
ashurek escribió:Sobre el RGB. Según tengo entendido hay un mod rgb que se puede instalar en cualquier consola (incluyendo las PAL), ¿alguien lo ha probado?
Quiero conseguir salida RGB para poderla conectarla a un OSSC y no tengo claro que opción será la mejor:
1. Conseguir una NTSC con mod RGB. Desventaja: no puedo utilizar juegos PAL. ~65€
2. Buscar a alguien que haga el mod RGB a mi 64 PAL. Ni idea de lo que puede costar.
¿Que opción veis más sensata?
EMaDeLoC escribió:@ashurek Yo lo he instalado y probado. Tiene cierta dificultad según el chip que tenga la consola, si es el DENC es dificil, si es el MAV es dificil+. La opción de deblur no me va bien aunque no la he probado mucho y no creo que para un CRT haga falta, si acaso una LED de bastantes pulgadas sería de ayuda pero de normal ya va bastante bien. Como tiene la opción de configurarlo para un cable NTSC o PAL va bien para adaptarlo a los cables que ya tengas, como un RGB de SNES o un RGB de Gamecube.
Sin duda mejor el mod de Tim para los juegos PAL que pillar una NTSC con RGB. Pero encontrar alguien que te lo instale de buenas igual es complicado, aunque haberla hayla.
Mira algún vídeo de youtube, por si te animas a hacerlo por tu cuenta.
el_ssbb_boy escribió:
Y no os hace ruido eléctrico ni nada de eso, ¿no?
ashurek escribió:Sobre el RGB. Según tengo entendido hay un mod rgb que se puede instalar en cualquier consola (incluyendo las PAL), ¿alguien lo ha probado?
Quiero conseguir salida RGB para poderla conectarla a un OSSC y no tengo claro que opción será la mejor:
1. Conseguir una NTSC con mod RGB. Desventaja: no puedo utilizar juegos PAL. ~65€
2. Buscar a alguien que haga el mod RGB a mi 64 PAL. Ni idea de lo que puede costar.
¿Que opción veis más sensata?
RiGaL escribió:EMaDeLoC escribió:@ashurek Yo lo he instalado y probado. Tiene cierta dificultad según el chip que tenga la consola, si es el DENC es dificil, si es el MAV es dificil+. La opción de deblur no me va bien aunque no la he probado mucho y no creo que para un CRT haga falta, si acaso una LED de bastantes pulgadas sería de ayuda pero de normal ya va bastante bien. Como tiene la opción de configurarlo para un cable NTSC o PAL va bien para adaptarlo a los cables que ya tengas, como un RGB de SNES o un RGB de Gamecube.
Sin duda mejor el mod de Tim para los juegos PAL que pillar una NTSC con RGB. Pero encontrar alguien que te lo instale de buenas igual es complicado, aunque haberla hayla.
Mira algún vídeo de youtube, por si te animas a hacerlo por tu cuenta.
Me suena haber leído en eol a alguien con el mod del australiano y que no estaba nada contento, que salían unas lineas horizontales o algo así. No serías tú supongo.
ashurek escribió:¿Y que pasa con el típico mod RGB simple sobre consola NTSC? ¿Hay mucha diferencia con el de Tim?
ashurek escribió:@EMaDeLoC La ventaja que he visto que hay con el mod de Tim es que tienes la opción deblur que en el mod básico NTSC no hay y la calidad de imagen mejora un poco.
Sobre el multiregión. Tengo entendido que existe un hardware que lo hace posible vía slot de cartuchos pero, ¿está obsoleto? ¿alguien lo tiene y puede dar una opinión sobre el? ¿Hay alguna otra opción?
avalancha escribió:ashurek escribió:@EMaDeLoC La ventaja que he visto que hay con el mod de Tim es que tienes la opción deblur que en el mod básico NTSC no hay y la calidad de imagen mejora un poco.
Sobre el multiregión. Tengo entendido que existe un hardware que lo hace posible vía slot de cartuchos pero, ¿está obsoleto? ¿alguien lo tiene y puede dar una opinión sobre el? ¿Hay alguna otra opción?
Multiregion en N64?
Hardware vía slot de cartuchos había unos cuantos adaptadores muy reguleros por el tema de los distintos CIC, siendo el más completo el Passport Plus III, con el que había tener mucho cuidado porque se destruía a si mismo...
NeiKoS_DaeRoN escribió:Hola. Tengo una Nintendo 64 que se me reinicia. Solamente tengo el cartcucho ed64plus. La cosa es que probando parece que a veces dura mas y otras dura menos. Me han comentado que launica forma de saber cual es el problema es midiendo con un multi. La verdad ni idea de como se hace eso. Alguna idea? He mirado por youtube y puede ser de mil cosas...
ashurek escribió:Sobre el multiregión. Tengo entendido que existe un hardware que lo hace posible vía slot de cartuchos pero, ¿está obsoleto? ¿alguien lo tiene y puede dar una opinión sobre el? ¿Hay alguna otra opción?
Conker64 escribió:No sé si es cosa mía o los samples utilizados en la música tienen algo más de calidad.. No he mirado de extraerlos pero es la primera impresión vaya, igual los comprimieron después para hacer hueco en el cartucho
Conker64 escribió:- Los sonidos tela, esa escopeta ensordecedora sonando como en 10 canales a la vez xD
Si, ciertamente hay mas cosas por en medio, sobre todo arboles por todas partes, pero también arbustos y lianas. No sabría decir si las "podaron" por temas de rendimiento o por jugabilidad, porque abarrotan demasiado la visiblidad. Quizá ambos. Desde luego yo noté algo mas de dificultad para orientarme que en el juego final, aunque la sensibilidad del movimiento tambien ayuda.Conker64 escribió:El escenario biglevel se ve más cargado de lo que suele ser un nivel normal, con más vegetación y cosas a la vez
Conker64 escribió:veo que tienen algo de dificultad identificando paredes y disparan a la nada
Conker64 escribió:Las animaciones como las de muerte un poco feas
Conker64 escribió:Hablando de ésto ojo que puedes dispararte en el pie! Solo con algunas armas pero ahí es nada..
radorn escribió: Es muy probable que en esta fase aún tuviesen samples de mas calidad. Incluso podría ser que la frecuencia de muestreo de la salida de audio sea diferente respecto a la versión final.
radorn escribió:¿En serio? ¿Puedes comprobar esas cosas también?
radorn escribió:¿O te refieres a balas y flechas también? hmmm, tendré que comprobar...
Conker64 escribió:Sí, según el source de Turok hay varias carpetas con samples a 22khz y 44khz en formato AIF, luego hay como archivos de conversión tipo "N64" de menor tamaño que supongo que son los que leerá la consola.
Conker64 escribió:También veo las canciones del juego en midi, pero la de la demo viene completa con el nombre "TrkIngme.aif"
Conker64 escribió:Con la escopeta puedes quitarte como 90 de vida si te das, una pasada xD, la de plasma también hace daño pero menos, salvo las explosivas creo que las otras no hacen daño.
radorn escribió:Bueno, por un lado si puede ser que los sonidos tengan un muestreo menor, pero otro factor que influye en el tamaño es que libultra implementa el codec vADPCM, que usa 4bit por sample en vez de 8 o 16. Que el archivo sea menor no implica necesariamente que hayan hecho una bajada de calidad mas allá de lo inherente de los codecs tipo ADPCM.
radorn escribió:Pero... ¿cómo? yo por mas que lo intento no logro darme a mi mismo. Apunto lo mas abajo que puedo, viendo mi sombra, y disparo como un loco y no me pasa nada, hacia arriba tampoco. Me muevo a los lados, doy mil vueltas disparando como un aspersor de jardín. Me pego a las paredes a ver si así lo consigo... y nada.
La única forma de hacerme daño con mis propias armas que he encontrado ha sido con el lanzagranadas y con el arma nuclear. ¿Cómo haces tu exactamente?
radorn escribió:En fin, para seguir, me puse a jugar desde "POSITION 1" y recorrí metódicamente nivel hasta el final. Al final es bastante lineal. Si empiezas en la 1 llegas a donde te deja la 2 (la salida de una cueva un tanto laberíntica) y acabas donde la 3 que es la zona mas interesante, porque hay un montón de plantas, una zona de edificios en ruinas con muchas construcciones diferentes, hay un río (aunque no hay posibilidad de nadar) que empieza con una cascada que cae hasta tu nivel por una pared y luego termina en otra cascada que cae por un precipicio donde asoman unos farallones de roca. Es un sitio bastante interesante.
No recuerdo ahora si en el juego final también lo implementaron, pero aquí, si disparas el arma alienígena a ras del agua, levanta salpicaduras.
Lo que me ha decepcionado es que yo esperaba toparme con el T-Rex en algún momento, porque en algún trailer (que ahora no logro encontrar) recuerdo que aparecía el bichejo en una zona de selva a cielo abierto. Claro que me parece que tenía el mismo aspecto que el T-Rex del juego terminado, así que supongo que era una versión posterior. Fuere como fuese, no he podido encontrarlo en esta demo. Estoy bastante seguro de haberme recorrido cada rincón del mapa (que no es facil con la niebla) y no lo he visto.
Hay humanos con escopeta y con lanza, velociraptores, pur-lins con y sin cañón (los bicharracos enormes que se mueven como gorilas), leapers (esa especie de simios que saltan de un lado a otro) y aliens, y creo que no me dejo ninguno. Pero al tiranosaurio no lo he visto por ninguna parte
Otra cosa que no entiendo es el arma verde esa con los tres barras que van girando al rededor del cañon central, que creo qe no tiene diferencia ninguna con la versión final, y hasta está animada del mismo modo. Disparas y sale una especie de campo de fuerza que se va expandiendo e iluminando todo el escenario, incluso los enemigos... pero no parece infligir daño alguno a los enemigos. ¿Está de decoración o que?
------
Un ultimo detalle. En esa carpeta hay muchos efectos de sonido que claramente pertenecen a algún juego de futbol americano, y otros que deben ser de "wrestling" , incluyendo una gran cantidad de narración de la megafonía. Hay uno que me ha matado: "James Hebdon(?), your girlfriend is at the north entrance, and she is hysterical"
ashurek escribió:He encontrado a una persona que instala el mod rgb universal (el de Tim) en consolas PAL. El tema ronda los 70€ y si a eso le tengo que sumar dos pequeños desplazamientos ... ¿Como lo veis de precio?
Pienso que sale más a cuentas pillar una NTSC (solo consola) con el mod básico. ¿Como lo veis?
Conker64 escribió:Ya, formatos de compresión sin perdida de calidad, eso habría que explicárselo a los desarrolladores actuales que meten todo sin comprimir para que los juegos ocupen 100GB
Conker64 escribió:Vale, creo que ya sé, igual con el mando original no alcanzas el grado de inclinación necesario, con el mando de Retrobit veo la sombra redonda del personaje casi completa, si disparo un poco más arriba no me doy.
Efectivamente, con un mando original el rango de movimiento es distinto, y no llegas a dispararte a ti mismo, pero con lo de descentrar el stick con L+R+START, maximizé el movimiento hacia adelante y pude dispararme en el pie en la beta.
Añado también que no recordaba bien la versión final del juego, porque si ajustaron el rango normal del stick para que puedas ver en vertical, y, huelga decir que ya no puedes dispararte a ti mismo.
La verdad es que no se cómo es el tema en otros mandos de otros sistemas, pero hay mucha chapuza con esto del rango de los sticks analógicos. Dependiendo de qué tipo de juego, deberían hacer calculos para compensar la perdida de Y cuando tienes el stick al máximo hacia adelante o atrás y giras un poco, porque no es deseable que no puedas mirar al cielo y girar al mismo tiempo sin que se baje un poco la cabeza, por ejemplo. Y, como eso, otros ejemplos.
Conker64 escribió:el otro día se me colgó al salir de la cueva, cuando ya llegaba al tercer segmento y me cortó el rollo.
Conker64 escribió:Vi que en el río la pared próxima al agua también está animada, como si fueran los reflejos, igual está en el original pero es un detalle chulo.
Conker64 escribió:El arma esa de campos de luz ni idea pero es un buen efecto, pinta a que necesitas el z-buffer para hacer algo así
SuperPadLand escribió:-Traducción al inglés del Mario no Photopi (editor de fotos) aunque leyendo la descripción, entiendo que por ahora no sirve para nada porque el emulador no soporta la función de pasar fotos y los flashcards actuales tampoco. Así que hay que usar el cartucho original en una consola original para usarlo que tiene entradas para tarjetas de cámaras digitales (que a saber que tipo de tarjeta usarían y que ya no sé venderá además del formato).
SuperPadLand escribió:Body Harvest ya tiene traducción al español
SuperPadLand escribió:han sacado uno para MK64 que habilita a los personajes manejados por la consola usar los objetos para humanos
radorn escribió:Bueno, yo no diría que ADPCM no pierda calidad. Puede introducir algo de aliasing y sobre todo, aumenta el nivel de ruido por cuantización, aunque la técnica, aparte de reducir el uso de datos, también adapta (Adaptive Differential Pulse Code Modulation) la precisión dependiendo del contenido (pero no me preguntes cómo xD). Creo que, generalmente, es preferible a 8bit lineal (que tiene un nivel de ruido muy superior).
Además, lo cierto es que, al menos en consola, se usan muchos tipos de compresión, incluidas variantes de ADPCM a 4bit. Nintendo suele tirar bastante de ellas, y lo ha hecho con GC, DS, Wii, WiiU, 3DS y Switch, pero no es la única.
Yo bajo bastantes música "streaming" extraída de los juegos, y la reproduzco con con foobar2000 y su componente(plugin) basado en vgmstream, que decodifica montones de formatos de esos, y constantemente veo formatos identificados como ADPCM 4bit, aunque ahora tambien abundan mucho los formatos basados en Ogg Vorbis y MP3, y ahora también Opus. SONY sigue aferrándose a su codec que nadie mas quiere, ATRAC, que inventaron para el minidisc y ya van por la versión 9, muy usado en VITA y a veces PS4. Al final lo usaron para algo.
radorn escribió:ACTUALIZO:Efectivamente, con un mando original el rango de movimiento es distinto, y no llegas a dispararte a ti mismo, pero con lo de descentrar el stick con L+R+START, maximizé el movimiento hacia adelante y pude dispararme en el pie en la beta.
Añado también que no recordaba bien la versión final del juego, porque si ajustaron el rango normal del stick para que puedas ver en vertical, y, huelga decir que ya no puedes dispararte a ti mismo.
La verdad es que no se cómo es el tema en otros mandos de otros sistemas, pero hay mucha chapuza con esto del rango de los sticks analógicos. Dependiendo de qué tipo de juego, deberían hacer calculos para compensar la perdida de Y cuando tienes el stick al máximo hacia adelante o atrás y giras un poco, porque no es deseable que no puedas mirar al cielo y girar al mismo tiempo sin que se baje un poco la cabeza, por ejemplo. Y, como eso, otros ejemplos.
radorn escribió:Además en esta demo el agua es opaca y no puedes nadar ni sumergirte, mientras que en el juego final acabó siendo transparente, nadable y con superficie animada. Y no se incluso si no hay alguna zona donde el nivel del agua cambiaba. No es una situación que se preste tan facilmente a que la pared tenga una textura animada de reflejos de agua..
SuperPadLand escribió:Tenía un poco abandonado las novedades de scene de N64 al centrarme en PSX, pero está bien que ha habido novedades. Sigo esperando un menú para los flashcards chinos que permita usar trucos y al mismo tiempo no necesita 4 horas para navegar por los menús.
Conker64 escribió:el OGG en N64 solo lo usaría para la música o diálogos, consume menos CPU que el MP3, pero no es para abusar.
Conker64 escribió:Yo sigo usando winamp
Conker64 escribió:Que el joystick oficial de N64 no cubra todo el rango del byte es un problema de cara al desarrollo
Conker64 escribió:Supongo que también intentaste tirarte río a bajo y te topaste con un muro, tenía curiosidad por ver como morías al tirarte, al igual se lanzaba diciendo ay caramba o algo así (esa voz creo que es del 2 xD)
SuperPadLand escribió:Tenía un poco abandonado las novedades de scene de N64 al centrarme en PSX, pero está bien que ha habido novedades. Sigo esperando un menú para los flashcards chinos que permita usar trucos y al mismo tiempo no necesita 4 horas para navegar por los menús.
Conker64 escribió:Del winamp es muy difícil despegarme, uso una versión 2.x que es rapidísima, aunque siempre es bueno saber de otros reproductores, por lo que cuentas debe ser la caña.
NeiKoS_DaeRoN escribió:Vale no sé cómo hacer menciones pero respondo a aquellos que me respondieron sobre el tema de la consola que se reinicia.
Compre otro cartucho, Jet Force Gemini para ver si era problema del cartucho ed64 plus. Sigue pasando. Es cierto que a medida que la consola entra en calor parece que funciona más rato encendida sin reiniciar. He limpiado los conectores pero simplemente soplando los. De los cartuchos y de expansión y demás. Creéis necesario limpiarlos con alcohol? La verdad creo que por el tema del calor puede ser la fuente. ¿Creéis que se pueda reparar la fuente o es mejor comprar una? Quizá sea tema de un condensador o algo así que falla y quizá es fácil soldar y demás. Un saludo