[HILO OFICIAL] Nintendo 64

@SuperPadLand Yo he hecho el cálculo con 10 segundos de carga, y ya me parece exagerado. Creo que la cosa rondaba sobre los 7 segundos. Resident Evil y demás juegos de fondos creo que poco, 4 segundos las puertas, los que más, juegos de carreras o escenarios grandes que debian cargar todos los datos y alargarse el tiempo de carga.
En teoría se podía llenar la RAM de la consola en 14 segundos, pero no se llenaba toda de una sentada, ya que habría datos cargados previamente.

Pero bueno, mejor dejarlo que ya parezco mi meme [+risas]

Imagen


Como ya hace un tiempo y veo que no se comenta: borti ha convertido el proyecto N64Advanced2 en open source y ya empiezan a salir opciones. A ver si alguien por aquí se anima ejem... @EMaDeLoC y tenemos tambien un mod HDMI made in Spain. Me ofrezco de tester... prime!!

https://github.com/borti4938/n64rgb_project_overview#n64advanced2

Saludos
@Dr Sabroson

Y esto en euros en cuanto se traduciría ?


Porque ya no la pongo por falta de monitor.
@rioazuki
Pues ayer hizo Postman una encuesta que era:
-o 130 dólares no cut mod
-o 100 dólares cut mod

No esta mál, pero claro viene de ultramar... ya tu sabeh
@Dr Sabroson Muy interesante.
Lo miraré con más detenimiento, a ver cual es el coste y si lo veo viable por el esfuerzo que implica y la inversión inicial, que pinta bastante alta.
Pero por lo que veo ya hay gente apuntada al carro para venderlos proximamente, y no me extrañaría que al ser libre los chinos ya estén mirando como producirlo. En tal caso, no sé qué podría aportar como valor añadido excepto un precio bajo que igual hace que no me valga la pena. [tomaaa]

Gracias por pensar en mí al ver la noticia. [oki]
Y ese adaptador HDMI vendria siendo compatible con todas o con las que aceptan RGB?

Por que la mia no acepta [buuuaaaa] pero si es para todas me lo pienso...para conectar la consola por HDMI a la TV.
@XEstebanEdgeX Todas aceptan RGB con su mod correspondiente y a todas se les puede hacer mod HDMI.
Es una consola con muchas revisiones de placa, pero el chip importante, el RCP, no cambió en ninguna excepto en la iQue china.
EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX Todas aceptan RGB con su mod correspondiente y a todas se les puede hacer mod HDMI.
Es una consola con muchas revisiones de placa, pero el chip importante, el RCP, no cambió en ninguna excepto en la iQue china.


Hablando de un RGB barato claro,por que los que no aceptan RGB sale poco menos que este adaptador HDMI
XEstebanEdgeX escribió:
EMaDeLoC escribió:@XEstebanEdgeX Todas aceptan RGB con su mod correspondiente y a todas se les puede hacer mod HDMI.
Es una consola con muchas revisiones de placa, pero el chip importante, el RCP, no cambió en ninguna excepto en la iQue china.


Hablando de un RGB barato claro,por que los que no aceptan RGB sale poco menos que este adaptador HDMI

Todas la PAL tienen el mod RGB barato de Emadeloc y que yo sepa las NTSC ya tenían uno barato aunque no tanto como el de Emadeloc.

Creo que la Pikachu no era compatible o algo raro no? @emadeloc
XEstebanEdgeX escribió:Hablando de un RGB barato claro,por que los que no aceptan RGB sale poco menos que este adaptador HDMI

El único mod RGB que he visto por 100€ eran los primeros N64 Advanced, pero por entonces ya estaba el de Tim que sale actualmente por 35€ más gastos. Vamos, que antes podías tenerla con RGB por 45€ y ahora por menos.

SuperPadLand escribió:Creo que la Pikachu no era compatible o algo raro no?

Creo que la Pikachu y alguna de las versiones de colores no tenian S-video, pero no es por cosa del RCP o los chips de vídeo, sino que ahorraron componentes de camino a la salida.
Vamos, que se puede hacerle RGB igualmente.
@EMaDeLoC

Supongo que era ese el que vi por 100 en su momento...ahora lo he mirado y esta en $47 bajo bastante la verdad...pero aun asi hay que comprar el adaptador RGB a componente y un cable RGB bueno de los que no chirrean termina saliendo 100 igual de todas formas...por eso razon el HDMI podría ser una solución aunque el precio..
Han compartido en el hilo de novedades vídeo del proto de Dragon Sword 64:


No tiene mala pinta, me recuerda a Castlevania, al parecer se canceló estando terminado, no sé si se puede descargar en algún lado para probarlo. El problema que quizás tenga es que es el combate se vuelva muy repetitivo pronto y termine siendo el clásico caminar, machacar uno o dos botones para hacer lo mismo contra enemigos, caminar, etc.

También estaba en desarrollo para PC y PS1.

Edit: Me mola algunos detalles como cuando golpea un verja de metal para romperla y acceder a un cofre, el primer golpe dobla la verja y el segundo la rompe, al romperse suelta trocitos de metal. Bastante logrado para un juego de esta época.

También, extrañamente, he visto que acumula tres enemigos grandotes (orcos verdes) más una calavera flotante y no parece ralentizarse.
SuperPadLand escribió:Han compartido en el hilo de novedades vídeo del proto de Dragon Sword 64:


No tiene mala pinta, me recuerda a Castlevania, al parecer se canceló estando terminado, no sé si se puede descargar en algún lado para probarlo. El problema que quizás tenga es que es el combate se vuelva muy repetitivo pronto y termine siendo el clásico caminar, machacar uno o dos botones para hacer lo mismo contra enemigos, caminar, etc.

También estaba en desarrollo para PC y PS1.

Edit: Me mola algunos detalles como cuando golpea un verja de metal para romperla y acceder a un cofre, el primer golpe dobla la verja y el segundo la rompe, al romperse suelta trocitos de metal. Bastante logrado para un juego de esta época.

También, extrañamente, he visto que acumula tres enemigos grandotes (orcos verdes) más una calavera flotante y no parece ralentizarse.


Tiene muy buena pinta!
SuperPadLand escribió:Han compartido en el hilo de novedades vídeo del proto de Dragon Sword 64:


No tiene mala pinta, me recuerda a Castlevania, al parecer se canceló estando terminado, no sé si se puede descargar en algún lado para probarlo. El problema que quizás tenga es que es el combate se vuelva muy repetitivo pronto y termine siendo el clásico caminar, machacar uno o dos botones para hacer lo mismo contra enemigos, caminar, etc.

También estaba en desarrollo para PC y PS1.

Edit: Me mola algunos detalles como cuando golpea un verja de metal para romperla y acceder a un cofre, el primer golpe dobla la verja y el segundo la rompe, al romperse suelta trocitos de metal. Bastante logrado para un juego de esta época.

También, extrañamente, he visto que acumula tres enemigos grandotes (orcos verdes) más una calavera flotante y no parece ralentizarse.


A mi,me recuerda a los Maximo de ps2.Si es la mitad de bueno que el primero,me conformo.
@mcfly hay que mirar si hay rom por ahí.
Pues se ve chulo,ademas graficamente se ve solido y bastante fluido en todo,a ve si liberan copia por algun lado xd [boing]
@SuperPadLand Ya se lanzó esa rom hace unos años. Vamos, yo recuerdo haberla jugado hace al menos 3 años...
bluedark escribió:@SuperPadLand Ya se lanzó esa rom hace unos años. Vamos, yo recuerdo haberla jugado hace al menos 3 años...

Desde el 2010 por lo que he leído, nunca lo vi y en el fullset que pillé no venía [snif]
Probada la rom.Se me ha bugeado,al elegir guardar partida.Tras seleccionar no guardar partida,he podido probar el primer tramo,hasta que se ha vuelto a colgar.
Un enemigo ha desaparecido por una verja cerrada, y nunca pude avanzar.Apuntaba maneras.Lo poco que he jugado,beat em up.
EMaDeLoC escribió:@Dr Sabroson Muy interesante.
Lo miraré con más detenimiento, a ver cual es el coste y si lo veo viable por el esfuerzo que implica y la inversión inicial, que pinta bastante alta.
Pero por lo que veo ya hay gente apuntada al carro para venderlos proximamente, y no me extrañaría que al ser libre los chinos ya estén mirando como producirlo. En tal caso, no sé qué podría aportar como valor añadido excepto un precio bajo que igual hace que no me valga la pena. [tomaaa]

Gracias por pensar en mí al ver la noticia. [oki]


No creo que compense mucho producirlo justo ahora... viendo el precio de la FPGA que usa.... no me extrañaria que el propio borti liberase el proyecto.. "por que pa que"..... es una puñeta por que hay mucho mod que estaba con la ultima coccion paralizado por el coste actual de las FPGA, y otros muchos mods que ha habian penetrado el mercado considerablemente estan casi desaparecidos o con un precio de los de nie te arrimes....

hay quien culpa todo de los de la industria de la automocion, (entre otros) que se ve que todas las pantallitas de los coches de ahora llevan una fpga, y nos dejan si ellas a nosotros.... mas andar y bicicleta y menos coche gente, vustra salud, el medio ambiente, y el RETRO os lo agradeceran infinitamente, XDD
para juegos PAL en consola japonesa, usando tambien juegos ntsc, que es mejor?

lo digo porque cuando veo los hz de los juegos en un ossc, en la pal pone los hz 61hz los pal y 50-51hz los ntsc. Y en la japonesa, me pone 59hz los pal y 49hz los ntsc
@sev45lora Es indistinto, excepto casos puntuales en que algún juego PAL le sale un bug en una consola NTSC, creo que en South Park y puede que algún otro.
@EMaDeLoC me refiero por los hz de cada juego. En n64 ntsc me lo marca de una manera y en pal de otra manera, cuando pongo la región diferente en cada consola. Como tengo las dos regiones mejor usar cada juego en su región no?
Funado está baneado por "troll"
sev45lora escribió:para juegos PAL en consola japonesa, usando tambien juegos ntsc, que es mejor?

lo digo porque cuando veo los hz de los juegos en un ossc, en la pal pone los hz 61hz los pal y 50-51hz los ntsc. Y en la japonesa, me pone 59hz los pal y 49hz los ntsc

Eso es por el reloj interno de la consola , no hacen los mismos calculos de ahi la diferencia de Hz. si te puedes permitir el lujo, juega cada juego en su consola de region correspondiente.
@Funado lo voy a hacer así. Los pal con el everdrive64 x7 en la secam francesa y los ntsc en la ntsc japonesa.

He comprado un cable directo para conectarlo por hdmi y a ver si pilla rgb, o no lo pilla
@sev45lora
Si no tienes hecho el mod para que saque RGB, no te lo va sacar, si es un cable de AE de conector de Nintendo64 a HDMI, usa S- Video y lo convierte a Digital para la salida HDMI, teniendo OSSC, lo ideal sería hacer el mod RGB y conectarlo.

Salud.
@dirtymagic la que tengo francesa va con rgb de serie, era la que lanzaron primero antes de quitar los componentes del rgb. La japonesa va con el mod rgb.
Ok, pues entonces el cable que va directo a HDMI no te va coger la señal RGB, si no la de S-Video con suerte o compuesto.
No creo que puedas sacar mejor señal de la que saca actualmente, a no ser que le hagas el mod HDMI
Salud.
sev45lora escribió:@dirtymagic la que tengo francesa va con rgb de serie, era la que lanzaron primero antes de quitar los componentes del rgb. La japonesa va con el mod rgb.

No llevaban RGB de serie, esa era la intención inicial, pero al ver que en Francia podía funcionar el formato PAL a través del SCART, no pusieron los componentes desde el principio.
Compuebalo, porque es posible que no tengas RGB, o que alguien le instalase los componentes con anterioridad.

En cuanto a los hercios, como ya he comentado es indistinto usar una consola de una región u otra, escepto algún juego y por RGB, que por vídeo compuesto y S-video da problemas.
@EMaDeLoC rgb lleva entonces porque me envió la foto em donde estaban soldados los componentes. Y em el ossc sale rgb en la pantalla
@sev45lora Pues eso, que se los pusieron después, no de fábrica.
@EMaDeLoC yo crei que salio alguna con los componentes ya puestos, pero fue despues de tener algunas en el mercado, las quitaron y venian el sitio de los componentes sin soldar
@sev45lora Que yo sepa no se ha documentado ninguna N64 francesa con los componentes del RGB instalados de fábrica.
SuperPadLand escribió:Han compartido en el hilo de novedades vídeo del proto de Dragon Sword 64:


No tiene mala pinta, me recuerda a Castlevania, al parecer se canceló estando terminado, no sé si se puede descargar en algún lado para probarlo. El problema que quizás tenga es que es el combate se vuelva muy repetitivo pronto y termine siendo el clásico caminar, machacar uno o dos botones para hacer lo mismo contra enemigos, caminar, etc.

También estaba en desarrollo para PC y PS1.

Edit: Me mola algunos detalles como cuando golpea un verja de metal para romperla y acceder a un cofre, el primer golpe dobla la verja y el segundo la rompe, al romperse suelta trocitos de metal. Bastante logrado para un juego de esta época.

También, extrañamente, he visto que acumula tres enemigos grandotes (orcos verdes) más una calavera flotante y no parece ralentizarse.


Está guay , espero liberen el cartucho.
@Dr Sabroson

Lo he leido entero con mi b1 de inglés.
Así que puede que algun error tenga en mi traducción.

¿Esto va a estar disponible para los mortales?
@capitan_link creo que ya esta en circulación.
@Dr Sabroson
Estará en breve en la calle, al menos de un fabricante. Es open source, pero el problema es el mismo que con N64 Digital y UltraHDMI, la escasez de componentes que hay ahora mismo.
Dr Sabroson escribió:@Dr Sabroson
Estará en breve en la calle, al menos de un fabricante. Es open source, pero el problema es el mismo que con N64 Digital y UltraHDMI, la escasez de componentes que hay ahora mismo.


Y la pena de todo esto, es que no todo el mundo se atrevería a soltarlo a donde hay que soltarlo y también encontrar a alguien que si supiera hacerlo. Creo que esto no saldrá de ahí. Además es caro fabricarlo etc

La pena que no haya algo parecido a un ossc y más barato, para conectarlo directamente a la n64 por fuera y no tener que usar un scart y ossc. Porque los que hay ahora mismo para salida hdmi, es solo s-video y compuesto.
sev45lora escribió:
Dr Sabroson escribió:@Dr Sabroson
Estará en breve en la calle, al menos de un fabricante. Es open source, pero el problema es el mismo que con N64 Digital y UltraHDMI, la escasez de componentes que hay ahora mismo.


Y la pena de todo esto, es que no todo el mundo se atrevería a soltarlo a donde hay que soltarlo y también encontrar a alguien que si supiera hacerlo. Creo que esto no saldrá de ahí. Además es caro fabricarlo etc

La pena que no haya algo parecido a un ossc y más barato, para conectarlo directamente a la n64 por fuera y no tener que usar un scart y ossc. Porque los que hay ahora mismo para salida hdmi, es solo s-video y compuesto.


Eso es imposible, una N64 sin modificar no puede sacar nada mejor que S-Video.
SuperPadLand escribió:
sev45lora escribió:
Dr Sabroson escribió:@Dr Sabroson
Estará en breve en la calle, al menos de un fabricante. Es open source, pero el problema es el mismo que con N64 Digital y UltraHDMI, la escasez de componentes que hay ahora mismo.


Y la pena de todo esto, es que no todo el mundo se atrevería a soltarlo a donde hay que soltarlo y también encontrar a alguien que si supiera hacerlo. Creo que esto no saldrá de ahí. Además es caro fabricarlo etc

La pena que no haya algo parecido a un ossc y más barato, para conectarlo directamente a la n64 por fuera y no tener que usar un scart y ossc. Porque los que hay ahora mismo para salida hdmi, es solo s-video y compuesto.


Eso es imposible, una N64 sin modificar no puede sacar nada mejor que S-Video.


lo se. Yo tengo la n64 francesa con los componentes para rgb que nintendo no puso por perrera y una n64 japonesa con mod rgb. Solo digo que todos los cables o adaptadores externos, sin tener que poner un mod hdmi en la placa, que sea por rgb y no solo por s-video y compuesto
@sev45lora no término de entender lo que dices [carcajad]

Te refieres a un cable que pille RGB de la N64 y lo transforme a HDMI?

Algo más barato que el OSSC es el GBS-CONTROL aunque a mi no me gusta ese medio frame de lag que mete, no porque sea mucho, pero se acumula al lag del LCD y al del mando inalámbrico si quieres usar uno.
SuperPadLand escribió:@sev45lora no término de entender lo que dices [carcajad]

Te refieres a un cable que pille RGB de la N64 y lo transforme a HDMI?

Algo más barato que el OSSC es el GBS-CONTROL aunque a mi no me gusta ese medio frame de lag que mete, no porque sea mucho, pero se acumula al lag del LCD y al del mando inalámbrico si quieres usar uno.


si, me refiero un cable hdmi que pille rgb y no solo s-video y compuesto. Tengo un ossc y por ahi voy, pero era por probar si habia algun cable hdmi que transfiera rgb de video, pero no lo hay. Se que seria señal directa sin reescalado ni nada. Porque el mod hdmi, primero que es caro y despues que est agotado
Estaba mirando unos vídeos del quake 1 y 2 de n64, y me he quedado con la impresión del que el primer quake infrautiliza el hardware, como mínimo en lo que a texturas se refiere... pero iluminación, geometría, y tal vez resolución a lo mejor podría tener un margen también.

Del quake 2 me acabo de percatar el por qué de que la versión ps1 se acercase tanto a la versión n64, y es que una va a 256x240, y la otra a 320x240 (pero según digital foundry la versión ps1 funciona a 512x240, ¿por qué estas discrepancias?).

Aún así, a los quakes de ps1 y saturn les encuentro un defecto por culpa de la ausencia de filtración de texturas, y que junto con la repetición de estas, me dejan gráficamente una sensación bastante "blocky". En saturn directamente la cosa empeora con ese intento de iluminación. En ps1, pues ya sabemos, los polígonos bailones siempre estarán ahí.


Las texturas de el escenario en Quake, son de 64x64 a 8 bits, para trasladarla a una textura usable en N64, se tendría que bajar o la densidad de pixeles o la profundidad de color, es decir o 16 colores (4 bits) o 32x32 a 8 o 16 bits, la otra opción, sería dividir la original en 2 de 64x32 a 8 bits, pero se necesitaría el doble de geometría, o las texturas que se puedan espejar, sólo haría falta una de estas texturas.
En teoría el Quake de N64 usa el mismo motor que el de PC, supongo que será un port rápido, sin apenas adaptar las texturas simplemente rebajandolas para que cupieran en la caché y el código puede que corra cosas en la CPU , que las podría hacer el RSP y liberar de ese trabajo a la CPU. Me suena haber leído hace años que el Quake original renderiza 800/900 polígonos por frame, en teoría debería ser factible que lo pudiera mover la N64 incluso a 60fps.
El tamaño del cartucho tampoco acompaña.

Salud.
dirtymagic escribió:Las texturas de el escenario en Quake, son de 64x64 a 8 bits, para trasladarla a una textura usable en N64, se tendría que bajar o la densidad de pixeles o la profundidad de color, es decir o 16 colores (4 bits) o 32x32 a 8 o 16 bits, la otra opción, sería dividir la original en 2 de 64x32 a 8 bits, pero se necesitaría el doble de geometría, o las texturas que se puedan espejar, sólo haría falta una de estas texturas.
En teoría el Quake de N64 usa el mismo motor que el de PC, supongo que será un port rápido, sin apenas adaptar las texturas simplemente rebajandolas para que cupieran en la caché y el código puede que corra cosas en la CPU , que las podría hacer el RSP y liberar de ese trabajo a la CPU. Me suena haber leído hace años que el Quake original renderiza 800/900 polígonos por frame, en teoría debería ser factible que lo pudiera mover la N64 incluso a 60fps.
El tamaño del cartucho tampoco acompaña.

Salud.


Quake de N64 es uno de los pocos juegos que tiene tiempos de carga notorios para una consola a cartuchos, tiene que descomprimir los datos en cada fase por el limitadísimo tamaño de ROM. Por tanto es bastante seguro que la calidad de las texturas se haya reducido bastante más de lo que la consola podría manejar.
dirtymagic escribió:Las texturas de el escenario en Quake, son de 64x64 a 8 bits, para trasladarla a una textura usable en N64, se tendría que bajar o la densidad de pixeles o la profundidad de color, es decir o 16 colores (4 bits) o 32x32 a 8 o 16 bits, la otra opción, sería dividir la original en 2 de 64x32 a 8 bits, pero se necesitaría el doble de geometría, o las texturas que se puedan espejar, sólo haría falta una de estas texturas.
En teoría el Quake de N64 usa el mismo motor que el de PC, supongo que será un port rápido, sin apenas adaptar las texturas simplemente rebajandolas para que cupieran en la caché y el código puede que corra cosas en la CPU , que las podría hacer el RSP y liberar de ese trabajo a la CPU. Me suena haber leído hace años que el Quake original renderiza 800/900 polígonos por frame, en teoría debería ser factible que lo pudiera mover la N64 incluso a 60fps.
El tamaño del cartucho tampoco acompaña.

Salud.


Las texturas de la versión pc parecen ser bastante mas grandes que las de la la n64, para mi que le debe andar por los 32x32, y en muchos casos seguramente 4 bits, porque la diferencia en profundidad de color en ciertos casos en bastante notoria.

La culpa está claro que es del cartucho. No voy a dcir que pudiera mantenerse el rendimiento, pero el mismo quake de pc a 320x240, con sus mismas texturas, etc, no me parece muy descabellado.

Y ese resultado, a 640x480, pues 4 veces menos rendimiento. Sería un monstruo gráfico, y no creo que fuese factible verlo a mas de 10fps, pero igual me sorprendo...


@Señor Ventura donde sacaste el dato de que la res en PS1 es 256x240? Esa res sólo la he visto en juegos 2D porteados de arcades o otras consolas y me parece raro.
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