[HILO OFICIAL] Nintendo 64

La fuente se calienta normal como todas las fuentes, pero no llega a quemar ni nada cercano. Las fuentes pueden oler a chamusquina si son nuevas o si llevan mucho tiempo paradas. Ante la duda puedes comprar una China Nueva.
VempireX escribió:
soukai escribió:Y el olor a tostado no es nada normal, yo me he pegado maratones buenas y lo máximo que he olido es un ligero olor como a secador de pelo/aire caliente cuando las aletas del disipador cogen temperatura y el polvo interno se calienta.

Ese es el olor a chamusKILLo al que me refiero.
Cuando sacas la fuente, está calentita o muy caliente?

Se calienta bastante, pero el olor no sale de la fuente, sale de los respiraderos de la consola.
VempireX está baneado del subforo por "flames"
@soukai
Era lo que quería saber, gracias a tod@s, de hecho @soukai, me lo a confirmado un amigo, se calienta más de lo normal, así que de momento, me quedaré con una nueva que tengo, le pondre unas bases a los lados lados pada elevarla unos centímetros, y antes del verano le haré el mod USB C.
@X_Glacius ¿Funciona en hardware real?
@ashurek No lo sé y ahora mismo no puedo probarlo, si alguien lo prueba que lo diga porque pinta muy bien

@SuperPadLand Hostia no conocía este juego, parece algo bastante loco no?
SuperPadLand escribió:Tradu de Getter Love!! Panda Love Unit: https://www.romhacking.net/translations/7117/


Hostia xDDDD Recuerdo ver sobre ese juego hace muchos años, como 9 o 10. Fué exclusivo de Japón, pero bueno me alegra ver que tiene traducción al inglés al menos, es un género raro de citas mezclado con minijuegos.
Hay un flashcart para la N64 que no recuerdo si se ha comentado por aquí:

https://summercart64.dev/

Basicamente esta más centrado en el desarrollo que el resto de flashcarts, aunque hace todo lo que el resto: cargar roms, región libre, todo tipo de guardados, etc.

Cuesta sobre los 100€, a medio camino entre uno chino y un Everdrive, pero si lo buscais por PCBway puede salir por 50€ + aduanas, aunque depende también de la cantidad que se pida y estará sin carcasa (creo).
EMaDeLoC escribió:Hay un flashcart para la N64 que no recuerdo si se ha comentado por aquí:

https://summercart64.dev/

Basicamente esta más centrado en el desarrollo que el resto de flashcarts, aunque hace todo lo que el resto: cargar roms, región libre, todo tipo de guardados, etc.

Cuesta sobre los 100€, a medio camino entre uno chino y un Everdrive, pero si lo buscais por PCBway puede salir por 50€ + aduanas, aunque depende también de la cantidad que se pida y estará sin carcasa (creo).


No la conocía y tiene características muy interesantes

SummerCart64 employs features not available in other N64 flashcarts, like 64DD hardware emulation, automatic save backup during gameplay, or ability to behave like a stock game pak with direct mode, making it the best choice for both players and game developers
Lo del modo directo esta genial para cargar el mismo juego saltando el menú, ahorrando tiempo.
Buenas, quería presentarme en el hilo.
No se como no lo vi antes, Nintendo 64 es mi consola preferida. Aunque crecí con la NES, medio jugue (porque nunca la tuve) la SNES, Nintendo 64 llego con una edad en la que disfrutaba más de los juegos. Y por dios que le di durísimo.
Hoy dia, conservo la consola de mi juventud y varios juegos. Pero en aquella época me compran 2/3 juegos al año. Asi que jugar y vender para comprar otro o intercanviarlos. Y ahora me apetece recuperar gran parte de ellos, aunque visto como esta el mercado, puro cartucho y sin hacer locuras.
En unos días me pondré al dia en el foro, que hay bastante lectura por delante.
Pero me gustaría haceros una pregunta, los que tenéis cartuchos sueltos, como los almacenáis? No he encontrado mucha cosa.

Gracias y nos vamos leyendo.
Hristoak escribió:Buenas, quería presentarme en el hilo.
No se como no lo vi antes, Nintendo 64 es mi consola preferida. Aunque crecí con la NES, medio jugue (porque nunca la tuve) la SNES, Nintendo 64 llego con una edad en la que disfrutaba más de los juegos. Y por dios que le di durísimo.
Hoy dia, conservo la consola de mi juventud y varios juegos. Pero en aquella época me compran 2/3 juegos al año. Asi que jugar y vender para comprar otro o intercanviarlos. Y ahora me apetece recuperar gran parte de ellos, aunque visto como esta el mercado, puro cartucho y sin hacer locuras.
En unos días me pondré al dia en el foro, que hay bastante lectura por delante.
Pero me gustaría haceros una pregunta, los que tenéis cartuchos sueltos, como los almacenáis? No he encontrado mucha cosa.

Gracias y nos vamos leyendo.


Yo en caja de zapatos [+risas]
@Hristoak Fiambreras con el típico anti-humedad en bolsitas.

Si quieres alguna birguería, por AliExpress hay cajitas de plástico del tamaño de los cartuchos.
Pero vamos, lo importante es que esten lejos de humedad y en un entorno con una temperatura estable entre 15 y 25 grados C.
@EMaDeLoC

Gracias por el consejo, tomo nota.
Intente buscar algo estilo como los archivadores de cassettes o cd’s pero con el tamaño para los cartuchos y nada. Todo es descubierto.
Lo de la temperatura y humedad es algo que me preocupa porque donde vivo hace buen frio.
@Hristoak A ver, lo ideal es entre 15 y 25ºC, pero si es menos tampoco va a pasar nada. Lo malo sería si bajase de 0ºC y subiese de los 10ºC de forma periódica. Los cambios de temperatura constantes dañan más las cosas que una temperatura fría, debido a la dilatación y contracción de los materiales.

Pero eso, no es necesario obsesionarse con la temperatura, más importante es la humedad, y eso va para todo tipo de aparatos.
Hristoak escribió:Buenas, quería presentarme en el hilo.
No se como no lo vi antes, Nintendo 64 es mi consola preferida. Aunque crecí con la NES, medio jugue (porque nunca la tuve) la SNES, Nintendo 64 llego con una edad en la que disfrutaba más de los juegos. Y por dios que le di durísimo.
Hoy dia, conservo la consola de mi juventud y varios juegos. Pero en aquella época me compran 2/3 juegos al año. Asi que jugar y vender para comprar otro o intercanviarlos. Y ahora me apetece recuperar gran parte de ellos, aunque visto como esta el mercado, puro cartucho y sin hacer locuras.
En unos días me pondré al dia en el foro, que hay bastante lectura por delante.
Pero me gustaría haceros una pregunta, los que tenéis cartuchos sueltos, como los almacenáis? No he encontrado mucha cosa.

Gracias y nos vamos leyendo.


Bienvenido! Con ese currículum tienes el carnet de bienvenida automáticamente XD

Yo los tengo apilados en una estantería. La verdad es que si encontráis alguna caja con las medidas del cartucho (para varios, no individuales) me interesa
@Hristoak bienvenido, aquí disfrutamos de N64 pero ten cuidado, hay gente a la que eso le molesta por alguna razón XD Para saber si eres un jugón de verdad, necesitamos foto de tus manos agarrando el mando, a ver XD

Un saludo!
No pretendo autohacerme spam, pero ayer actualicé el top de N64 para ampliarlo con estos juegos (lo pongo porque así no tenéis que entrar en la web):

Getter Love!!
Hexen
Rampage World Tour y Rampage 2: Universal Tour
Quest 64
Dinosaur Planet.

Estos días ando dando segundas oportunidades, repasando tradus nuevas y ampliando los top.
Falkiño escribió:@Hristoak bienvenido, aquí disfrutamos de N64 pero ten cuidado, hay gente a la que eso le molesta por alguna razón XD Para saber si eres un jugón de verdad, necesitamos foto de tus manos agarrando el mando, a ver XD

Un saludo!


No estoy de acuerdo, algunos no cogemos el mando como dictan los cánones que nos quieren imponer y seguimos defendiendo la 64 con nuestra vida [uzi]

@SuperPadLand mola!
X_Glacius escribió:
Falkiño escribió:@Hristoak bienvenido, aquí disfrutamos de N64 pero ten cuidado, hay gente a la que eso le molesta por alguna razón XD Para saber si eres un jugón de verdad, necesitamos foto de tus manos agarrando el mando, a ver XD

Un saludo!


No estoy de acuerdo, algunos no cogemos el mando como dictan los cánones que nos quieren imponer y seguimos defendiendo la 64 con nuestra vida [uzi]

@SuperPadLand mola!


Yo agarro el mando con los pies. [fumando]
@SuperPadLand para ser del país de los pads, lo haces MAL [+furioso]
Falkiño escribió:@SuperPadLand para ser del país de los pads, lo haces MAL [+furioso]


No descartes que salga Miyamoto en unos años diciendo que la intención era que pudiera jugarse también con pies para fomentar la inclusión 30 años antes que Xbox 😅



Ahora no puedo verlo, pero el título es llamativo. Espero que no sea clickbait
EMaDeLoC escribió:


Brutal
EMaDeLoC escribió:


Ni niebla, ni distancias cortas de dibujado, ni baja tasa de frames, basado en el modelo de GC (asterisco), y encima sin optimizar.

Si la n64 se hubiese mostrado así en los 90...
Señor Ventura escribió:
EMaDeLoC escribió:


Ni niebla, ni distancias cortas de dibujado, ni baja tasa de frames, basado en el modelo de GC (asterisco), y encima sin optimizar.

Si la n64 se hubiese mostrado así en los 90...

Cuidado, es el escenario el que está sin optimizar, pero el motor del juego es el del Mario64 que lleva Kaze Emunar un par de años optimizando.
Lo más destacado es que no usa z-buffer, se puede ver como las ventanas a los lejos tiene z-fighting. El motor de Mario64 original si usa z-buffer, que le pega un buen bajón al rendimiento.
EMaDeLoC escribió:Cuidado, es el escenario el que está sin optimizar, pero el motor del juego es el del Mario64 que lleva Kaze Emunar un par de años optimizando.
Lo más destacado es que no usa z-buffer, se puede ver como las ventanas a los lejos tiene z-fighting. El motor de Mario64 original si usa z-buffer, que le pega un buen bajón al rendimiento.


Imaginaba que se refería a que está dibujando el escenario demasiado a lo bruto, pero es que dice que quiere meter el agua también, y otros detalles...

De locos.
Ojo, el Z-fighting de las ventanas no quiere decir que no esté usando Z-buffer. Hay un comando que se usa en los triángulos que se comparten un mismo plano y que es el que decide el orden en el que se renderizan para evitar el z-fighting. Es muy posible que Kaze simplemente haya importado el mapa a lo bruto para hacer esta prueba y ese comando no esté aplicado. Me suena que entre las optimizaciones que ha ido haciendo está desactivar el Z-buffer en determinados aspectos (creo que era para los fondos) pero no desactivarlo del todo. Al menos no recuerdo ningún vídeo explicativo suyo donde dijera que ya pasa del Z-buffer.

Respecto al agua tipo Sunshine hay otro modder bastante reputado llamado Rover que ya ha logrado buenos resultados y está en el círculo de Kaze. Así que si al final se decide a hacer un 'demake' de este mapa de Sunshine seguramente lo podremos ver con todos los detalles.
Hola!
Cual es la capacidad máxima de un cartucho de N64, algún juego se acercó a usarla?

La baja calidad de las texturas en algunos juegos era por usar cartuchos de poca capacidad o más bien por el cuello de botella/latencia de la ram o por falta de ram?

Hay proyectos de remakes de juegos que sustituyan las texturas por HD en cartuchos mas grandes y con la expansión de RAM?

Saludos!
ziu escribió:Hola!
Cual es la capacidad máxima de un cartucho de N64, algún juego se acercó a usarla?

La baja calidad de las texturas en algunos juegos era por usar cartuchos de poca capacidad o más bien por el cuello de botella/latencia de la ram o por falta de ram?

Hay proyectos de remakes de juegos que sustituyan las texturas por HD en cartuchos mas grandes y con la expansión de RAM?

Saludos!


Si no recuerdo mal:

La máxima son 32MB, a partir de ahí lo que se puede hacer y se hizo, desde tiempos de NES ya, es usar mapeadores para que dentro de un mismo cartucho haya varias memorias ROM y el mapper se encarga de ir usando los datos necesarios en cada una de ellas. Oficialmente esto en N64 se hizo metiendo dos ROM con unos pocos juegos porque encarecían mucho el precio final:

Juegos que usaron 32MB+8MB: Oggre Battle 64 y Paper Mario 64 (como puedes ver aquí usaron una segunda ROM lo más barata posible)

Juegos que usaron 32+32: Conker's Bad Fur Day, Resident Evil 2, Majoras Mask, Pokemon Stadium 2. En Japón Mario Artist, Sim City 64, y FZero Expansion.


Como puedes ver, son rara avis. Ya incluso los cartuchos de 32MB son en si mismo una rareza, será sobre media centena de casi 400 juegos que tiene el catálogo, lo habitual son 8 y 16.

Aunque nunca se hizo, con mapperr podrías tener todas las ROM que quieras juntas, el límite es el espacio físico y el precio (y diseñar mapeadores que puedan gestionarlas claro).


Creo que era algo así, pero @EMaDeLoC @Sogun @Conker64 podrán dar datos más fiables.




EMaDeLoC escribió:


Llegan a tener la consola bien documentada y con herramientas de calidad y en 1996 desaparece PS1 de las tiendas porque el catálogo third en vez de darle mala fama terminaría siendo un reclamo más de títulos exclusivos 3D semi-next gen. Pero bueno es como todo, si PS1 tuviera más RAM, si MD llevase la CPU a 10mhz, si SNES usase fastrom unicamente, etc. Aunque en el caso de N64 pica más porque no es una modificación del hardware sino de documentarla mejor (no digo al nivel actual, pero sí mejor), en Saturn podría decirse lo mismo, pero es que es diferente, en esta la mejor documentación sería para sacar cosas potables y no a mejor nivel de lo que ya lograron los "genios" en ensamablador en la época, en N64 la mejor documentación sería literalmente para saca un software mucho mejor que el conocido y ofrecer unas posibilidades de diseño y jugables mayores similares a las de la siguiente gen.
ziu escribió:Hola!
Cual es la capacidad máxima de un cartucho de N64, algún juego se acercó a usarla?

La baja calidad de las texturas en algunos juegos era por usar cartuchos de poca capacidad o más bien por el cuello de botella/latencia de la ram o por falta de ram?

Hay proyectos de remakes de juegos que sustituyan las texturas por HD en cartuchos mas grandes y con la expansión de RAM?

Saludos!


Una imagen vale mas que mil palabras.

https://m.youtube.com/watch?v=Sf036fO-ZUk
@Señor Ventura

Increible [boing]

Y como consiguen meter esta calidad de texturas a esta resolución?

Se podría trasladar en juegos ?

Saludos! [beer]
Señor Ventura escribió:
ziu escribió:Hola!
Cual es la capacidad máxima de un cartucho de N64, algún juego se acercó a usarla?

La baja calidad de las texturas en algunos juegos era por usar cartuchos de poca capacidad o más bien por el cuello de botella/latencia de la ram o por falta de ram?

Hay proyectos de remakes de juegos que sustituyan las texturas por HD en cartuchos mas grandes y con la expansión de RAM?

Saludos!


Una imagen vale mas que mil palabras.

https://m.youtube.com/watch?v=Sf036fO-ZUk


Hombre sí, pero es una demo enfocada solo a eso. Lo que hay que saber es si hay que recortar esa calidad o no y hasta donde cuando empecemos a meter enemigos, IA, procesamiento de datos en segundo plano, físicas, otro tipo de efectos si son necesarios, etc. ¿Bajamos a 15-20fps o nos fijamos el objetivo de 30? Esto es como el T-Rex de PS1, muy molón sí, pero no hay escenario, ni IA enemiga, ni explosiones, ni nada. O como el raytracing de PS2, etc.

Creo que ya su autor comentó que no sería viable hacer un juego con esa calidad de texturas, aparte de por el tamaño del cartucho, salvo que lo enfoques a algo muy concreto de caminar en primera persona por instancias, en plan walking simulator. Que no estaría mal, pero es como poner D, Dracula o XFiles como ejemplo de mejores gráficos en PS1 y 3DO.
Y aparte del mario64(entiendo pq se dispone del código)sabéis si se podrían aumentar el tamaño de la rom y meter mejores texturas en los juegos comerciales?
Y activar la expansión de ram lo veo más difícil pero hay algún caso?

Saludos!
ziu escribió:Cual es la capacidad máxima de un cartucho de N64, algún juego se acercó a usarla?

Cómo dice el compi, hacia el final de su vida los cartuchos eran de 32MB y algunos juegos llegaron a los 64MB, pero según información técnica la consola podría acceder a más de 200MB de almacenamiento en el cartucho. El flashcart 64drive puede cargar ROMs de ese tamaño, aunque no conozco ningún homevrew que pase de los 64MB.

Pero que yo sepa no hace falta ningún mapper al estilo NES para acceder a 32MB o más. Si acaso si se usan varios chips de ROM en un cartucho, este debería ir preparado electrónicamente para cambiar de uno a otro, pero aparte de ser algo relativamente sencillo, es transparente para la consola y no necesita nada especial para funcionar.

ziu escribió:La baja calidad de las texturas en algunos juegos era por usar cartuchos de poca capacidad o más bien por el cuello de botella/latencia de la ram o por falta de ram?

Pues ni uno ni otro. El limite de lo que ocupa una textura es la TMEM del RCP y son 4KB y permite resoluciones de hasta 90x90 pixeles, o más si no recuerdo mal. Haciendo cuentas, en 1MB de cartucho se pueden guardar 256 texturas como mínimo, más si son más pequeñas o se usa una paleta para varias texturas. Es decir, no había tanto límite en el cartucho a poco que tuviese un poco de capacidad .

El problema viene más porque los polígonos se agrandaban de forma quizá exagerada. Pero hay que entender que el filtro bilineal (suavizado) era una herramienta nueva que permitía a los artistas no estar tan preocupados de que se vieran pixelacos gigantes al acercarse a los polígonos, así que en vez de poner varios polígonos con la misma textura, se ponía uno grande y el efecto no quedaba tan mal gracias al filtro.

Las texturas no tenían tan poca calidad para la época. PS1 tiene más limitaciones en el tamaño de texturas con solo 2kb de caché, aunque puntualmente podía acceder a texturas mayores. Sin embargo no tiene esa fama de baja calidad que sí tiene N64. Ahí yo creo que ha entrado en juego una especie de "leyenda negra", ya que ambos sistemas tienen virtudes y defectos evidentes pero los palos le han caído más a uno que al otro.

ziu escribió:Hay proyectos de remakes de juegos que sustituyan las texturas por HD en cartuchos mas grandes y con la expansión de RAM?

No estoy metido mucho en el hombrew y no sé si hay algún proyecto así, pero es bastante complicado debido a ciertos límites tanto del tamaño de las texturas como de sus dimensiones. El vídeo de las megatexturas está bien, pero en la realidad es poco práctico y solo serviría para cosas muy concretas.
@EMaDeLoC lo de las texturas en PS1 creo que lo dicen porque al tener espacio en el CD metían mucha más variedad y también recurrían más a FMV para adornar escenarios. Lo que la gente no se fija es que toda esa variedad de texturas no es en una misma fase o zona, hay mucha más variedad al ir cargando instancias o fases y da variedad, pero en un mismo entorno 3D ambas tienen una variedad similar, pero en N64 sí que había juegos que si había 20 fases, repetían estetica/texturas dando la sensación de tener solo tres o cuatro estilos.


Aunque también puede ser por otros factores como malos diseñadores gráficos, tiempos de producción que obligaban a reciclar todo lo posible el material, etc. Porque en PS1 también hay juegos que son "monotema" aunque tengan 100 niveles. Si ya en NES y SNES muchísimos juegos reciclaban sprites y tiles recoloreados o volteados para ahorrar tiempo, algo que se nota mucho en JRPG donde te repiten los mismos enemigos sin parar, pero cambiando colores [+risas], en juegos 3D la cosa se complicaba más.

Al final cada juego será un caso, imagino que usar 8 megas en N64 sí limitaría porque aunque en un 1MB quepan 256 texturas ¿Podían permitirse el lujo de dedicar 1MB entero a ello? Dependerá del juego evidentemente, pero me refiero a juegos grandes que busquen ofrecer variedad de entornos, escenarios, enemigos, etc.
Falkiño escribió:@Hristoak bienvenido, aquí disfrutamos de N64 pero ten cuidado, hay gente a la que eso le molesta por alguna razón XD Para saber si eres un jugón de verdad, necesitamos foto de tus manos agarrando el mando, a ver XD

Un saludo!


Para jugar al PD/GoldenEye del cuerno derecho y del central, pero para darle al Z con el índice de la mano derecha.
Han mejorado el microcódigo que controla las lecturas a memoria. Básicamente consiste en que se evita que cambiar 1 Byte obligue a ¿leer y escribir toda la palabra entera?.

Dice que se salvan 250ms de lectura (por segundo, obviamente). Imagino que cuando dice que con esto se consigue una GRAN mejora en el rendimiento, es que suena como parece que suena... 250ms de poder estar haciendo otras cosas es una barbaridad...

https://www.youtube.com/watch?v=1QtLH1Sb358
Señor Ventura escribió:Han mejorado el microcódigo que controla las lecturas a memoria. Básicamente consiste en que se evita que cambiar 1 Byte obligue a ¿leer y escribir toda la palabra entera?.

Dice que se salvan 250ms de lectura (por segundo, obviamente). Imagino que cuando dice que con esto se consigue una GRAN mejora en el rendimiento, es que suena como parece que suena... 250ms de poder estar haciendo otras cosas es una barbaridad...

https://www.youtube.com/watch?v=1QtLH1Sb358


Cuidao, son 250us, microsegundos. 250milisegundos es una barbaridad.
Pero 250us también es una barbaridad. Cuatro operaciones así es 1ms desperdiciado, 64 operaciones (si, 64) ya es 16ms, que es 1 frame a 60fps.
Si el cálculo que han hecho es correcto y la optimización se implementa en nuevos microcódigos, podría suponer una mejora enorme en el rendimiento de los juegos. Si además el microcódigo ineficiente es muy usado en muchos juegos, con un simple parche podrían mejorarse el rendimiento de esos juegos.

¿Soy yo o en los últimos meses la scene de N64 está on fire? ratataaaa
EMaDeLoC escribió:Cuidao, son 250us, microsegundos. 250milisegundos es una barbaridad.
Pero 250us también es una barbaridad. Cuatro operaciones así es 1ms desperdiciado, 64 operaciones (si, 64) ya es 16ms, que es 1 frame a 60fps.
Si el cálculo que han hecho es correcto y la optimización se implementa en nuevos microcódigos, podría suponer una mejora enorme en el rendimiento de los juegos. Si además el microcódigo ineficiente es muy usado en muchos juegos, con un simple parche podrían mejorarse el rendimiento de esos juegos.

¿Soy yo o en los últimos meses la scene de N64 está on fire? ratataaaa


Juraría que dice literalmente 1/4 de segundo, pero ahora no puedo mirarlo.

Está mas que on fire, solo la demo de la mega textura, y la del bump mapping simulando una habitación con varias fuentes de luz dinámicas, para mi ha dado un golpe sobre la mesa brutal.

¿Es de imaginar que las demos super optimizadas del mario 64 utilizan este microcódigo antiguo?, al final va a despegar la consola...


Editado: 1/4 de milisegundo... eso si es mas lógico, 250ms salvables no significaría una barbaridad, sino un milagro de rendimiento potencial, ¿no?.
Esto dice haber entendido alguien en los comentarios del vídeo, y Kaze le ha respondido que es exactamente eso:
Creo que entiendo la optimización. Estás escribiendo en una matriz, pero normalmente, eso provocaría que toda la matriz de destino se cargue en la memoria caché. Esto está provocando un impacto en el rendimiento porque el contenido de la matriz de destino no importa o no está inicializado. (Creo que eso es correcto)

La optimización le permite decir "no se preocupe, el contenido del caché ya contiene la matriz", y aunque esto no es cierto, de todos modos sobrescribirá el contenido. Luego, el caché se vuelve a copiar en la memoria, omitiendo el paso inicial de copiar la memoria al caché.

Todavía me cuesta un poco entenderlo, pero creo que cuando se edita una matriz, esta se carga de la RAM al cache, se edita y se vueve a guardar en memoria. Si solo se quiere editar un byte, se ha de cargar todo el bloque de 16 bytes donde esté el byte a editar. Pero esto se hace también cuando se crea una matriz, se carga en cache el espacio de RAM que se ha reservado para esta nueva matriz, lo cual es absurdo porque es basura que se va a sobreescribir tanto en la cache como cuando se guarde en memoria. Saltando el paso de leer de la RAM cuando se inicializa una matriz, se ahorra tiempo, y debido a la cantidad de matrices que maneja un solo frame, eso supone ahorrarse 250us.

Cojase esto con pinzas, es lo que he creído entender tanto de la explicación del video como la del comentario, y es muy posible que me esté equivocando.

Teniendo en cuenta que en vídeos pasados hablaba de estar ahorrando nanosegundos (1000ns = 1us), 250us de ahorro es una barbaridad de mejora de rendimiento.

Supongo que saldrá un vídeo proximamente explicando mejor la optimización y con pruebas de rendimiento.
Hristoak escribió:Buenas, quería presentarme en el hilo.
No se como no lo vi antes, Nintendo 64 es mi consola preferida. Aunque crecí con la NES, medio jugue (porque nunca la tuve) la SNES, Nintendo 64 llego con una edad en la que disfrutaba más de los juegos. Y por dios que le di durísimo.
Hoy dia, conservo la consola de mi juventud y varios juegos. Pero en aquella época me compran 2/3 juegos al año. Asi que jugar y vender para comprar otro o intercanviarlos. Y ahora me apetece recuperar gran parte de ellos, aunque visto como esta el mercado, puro cartucho y sin hacer locuras.
En unos días me pondré al dia en el foro, que hay bastante lectura por delante.
Pero me gustaría haceros una pregunta, los que tenéis cartuchos sueltos, como los almacenáis? No he encontrado mucha cosa.

Gracias y nos vamos leyendo.


Hola, yo me fabrico mis cajas replica, son un poco más pequeñas que las originales pero no quedan mal, el cartucho está protegido y en la estantería quedan curiosas.

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@lorenooki Hola! Muy buenas. Queda muy bien la verdad y se ve una buena colección.
Yo al final he optado por comprar unas fundas pet para los cartuchos y después los he guardado en unos archivadores de diskettes. Así quedan protegidos y organizados y en la caja he agregado unas bolsitas antihumedad.
@lorenooki pues casi que me gustan más las tuyas que las repro que imitan a las originales en su tamaño porque al final tienes algo no original y que ocupa espacio. [+risas]


@EMaDeLoC suponiendo que mejore 1fps en los juegos eso ayudaría a, por ejemplo, superar o reducir el límite en muchos juegos que al detectar 29fps automáticamente baje a 20fps no? Nunca entendía esta decisión la verdad, entiendo que se busque bloquear los fps para garantizar estabilidad, pero no que sea a costa de saltos tan brustos, o sea un juego que baila a 50-60fps no puede bloquearse a 45fps en lugar de caer de golpe a 30? Supongo que no era tan sencillo y fácil de hacer claro. Es que en esto de los rendimientos con mi PC del 2010 que lo estiré hasta el 2021-2022 hice muchos malabares para seguir jugando con él y en juegos modernos configuraba los fps a 48 para evitar los bailoteos de rendimiento y que funcionaran lo mejor posible. [+risas]
Buenas!
Os dejo (si lo hice bien…) unas fotos de como he organizado mi colección de 64. 15 juegos más y podría decir que estará completa.

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SuperPadLand escribió:@EMaDeLoC suponiendo que mejore 1fps en los juegos eso ayudaría a, por ejemplo, superar o reducir el límite en muchos juegos que al detectar 29fps automáticamente baje a 20fps no? Nunca entendía esta decisión la verdad, entiendo que se busque bloquear los fps para garantizar estabilidad, pero no que sea a costa de saltos tan brustos, o sea un juego que baila a 50-60fps no puede bloquearse a 45fps en lugar de caer de golpe a 30? Supongo que no era tan sencillo y fácil de hacer claro.

La verdad es que no entiendo muy bien el funcionamiento del limitador de fps ni sé los margenes que tiene, así que ni idea de si una mejora de un fps evitaria las bajadas. Tampoco entiendo muy bien su finalidad, tal vez sea para evitar tearing cuando los fps no son 30, 60, 25 o 50 y no encajen con la velocidad de refresco de imagen del RCP. O bien que ciertos valores determinados de fps producen mejor sensación de movimiento con los los hercios de cada región. Por ejemplo 24fps en PAL daría tirones más evidentes que 20fps, aunque la fluidez sea inferior.
Dato curioso: las películas de cine rodadas a 24fps estan aceleradas a 25fps en los DVD y en las antiguas emisiones de antena analógicas, precisamente para evitar tirones o artefactos de frames repetidos que fuesen molestos.
Así que igual van los tiros por ahí, pero quién sabe.
@EMaDeLoC dudo mucho que Nintendo se matase en pensar tanto para nosotros los europeos [+risas] Además que los 20fps también son cosa de EEUU.

Yo creo que era una cuestión de no arriesgarse a cuelgues o para evitar un framerate bailongo, en lugar de testear a fondo el juego para ver si podían afinarlo a 30 o 60fps activaban eso y trabajaban sobre seguro. En esos años supongo que pensaban que con la calidad gráfica era suficiente y no había que buscar fluidez.
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